Partida Rol por web

(INCONCLUSA) Daring High

COSAS DEL DIRE

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12/10/2019, 07:59
Sólo para el director

Tramas:

Homecomming- La pocion de amor

El golen de guiso - la cocinera

el dia de los muertos - el latino

especial navidad - El supermercado Rare exports

El agua I La sirena

El agua II barco pirata

- Tiradas (3)
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24/11/2019, 12:39
Sólo para el director

Ultimatum a danielle y Holly: 24/11/2019 12:39

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24/11/2019, 15:22
Sólo para el director

Holly se ha conectado a las 24/11/2019, 14:50

Fecha de expulsión si no contesta 25/11/2019, 14:50

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08/12/2019, 09:20
Sólo para el director
Periódico Roland Jesse
Piscina Holly Eduar
Teatro Dorian Candy
Alfarería Eduar Dorian
Boy scouts Juniper Jesse
Idiomas Kelly ¿Danny?
Astronomía Kelly Roland
Comisaría Candy Arthur
Supermercado Arthur Juniper
Música y baile Holly ¿Danny?
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19/12/2019, 08:52
Sólo para el director
  NIVEL Edad Profe Mago (A) Mago (B)
           
BÁSICAS          
Atención  (Pequeños detalle absurdos) 2 15      
Don de Gentes (Inquietudes de los alumnos) 2 15      
Conocimiento Sintra (Bibliotecas y librerías) 2 15      
Conocimiento Lisboa (Entorno acádémico) 2 15      
Encanto (Irse por las ramas) 2 15      
Lenguaje (Portugués) (Terminología científica) 5 - - - -
Lenguaje (Inglés) (Terminología científica) 5 75      
Lenguaje (Ruso) (Terminología científica) 5 75      
Lenguaje (Francés) (Terminología científica) 5 75      
Sigilo (Pasar desapercibido) 2 15      
SUBTOTAL   315      
           
GENERALES          
Concentración (Desarrollo de teorías) 6 105      
Conducir (Despacio pero seguro) 2 15      
Conocimiento de La Universidad (Reparto de fondos) 5 75      
Enseñanza (Motivar a los alumnos) 6 105      
Primeros auxilios (Accidentes de laboratorio) 2 15      
Intriga ("verlas venir" Evitar ser empleado o traicionado) 5 75      
Etiqueta (Ambiente académico) 2 15      
Pericias (Ajustes del laboratorio) 2 15      
SUBTOTAL   420      
           
ACADEMICAS          
Ciencias Formales (Lógica) 5 60 15    
Ciencias Naturales (Química) 9   225    
Ciencias Sociales (Psicología) 5 75      
Filosofía (Filosofía de la ciencia) 5 75      
Medicina (Bioquímica) 5 75      
Lengua Muerta (Latin) (Nomenclaturas cientifica) 5 75      
Lengua Muerta Sanscrito (textos arcanos) 5 75      
SUBTOTAL   435 240    
           
ARCANAS          
Conocimiento del Dominio (el alma humana) 3     30  
Conocimiento del Poder Infernal (el alma humana) 3     30  
Conocimiento Mágico (Espejos) 3     30  
Cultura Feérica (relaciones diplomáticas) 3     30  
Derecho Miscellaneo (Derecho procesal) 3     30  
Teoría Mágica (Interacción ciencia-magia) 9     225  
Penetración (Vim) 3     30  
Parma Magica (Vim) 6     105  
Precisión (Vim) 3     30  
SUBTOTAL       540  
           
ARTES Y FORMAS          
Creo 10       55
Intellego 10       55
Muto 10       55
Perdo 10       55
Rego 10       55
           
Auram 5       15
Aquam 5       15
Ignem 5       15
Terram 5       15
Vim 15       120
           
Corpus 10       55
Imaginem 5       15
Mentem 5       15
           
TOTAL   1170 240 540 540

He hecho el reparto basandome en un transfondo "alquimista" (Los 4 elementos aristotelicos equilibrados y un estudio más profundo del 5o elemento que une a los otros cuatro) aunque en su caso seria un alquimista muy heterodoxo que incluye el paradigma cientifico en sus calculos. Corpus, mentem e imaginem serian su estudio del ser humano.

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21/12/2019, 11:39
Sólo para el director

Hechizos de Creo Animal

20.-Aliviar el Sufrimiento de las bestias (A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual)
Cura una Herida Leve que tuviera el animal.

20.-El verdadero descanso de la bestia herida (A: Toque, D: Lunar, O: Ind)
El objetivo herido obtiene un bono de +9 a todas las tiradas de Recuperación que haga mientras el hechizo esté activo.

 


CORPUS


CREO CORPUS

10.-Carne incorrupta (A: Toque, D: Lunar, O: Ind)
Evita la descomposición de un cadáver humano, o de una parte amputada de un cuerpo

10.-Suturar las heridas (A: Toque, D: Solar, O: Ind)
Cierra las heridas del objetivo, por lo que podrá llevar a cabo cualquier actividad sin riesgo de que empeoren. Sin embargo, todavía sufrirá las penalizaciones derivadas de las heridas, y no podrá curarlas de forma natural mientras se halle bajo la influencia de este hechizo.

20.-La expulsión de los males (A: Toque, D: Momentáneo, O: Ind, Ritual)
Cura una Herida Leve provocada por un veneno o una enfermedad. No cura el daño provocado por lesiones, como las recibidas en combate.

20.-La mano curativa del cirujano (A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual)
Cura una única Herida Leve que haya sufrido la persona tocada. No cura el daño provocado por venenos o enfermedades.

20.-Purificar las heridas infectadas (A: Toque, D: Lunar, O: Ind)
El objetivo obtiene un bono de +9 a sus tiradas de Recuperación para curarse de sus heridas o enfermedades mientras esté bajo la influencia de este hechizo durante el intervalo completo de recuperación. Este intervalo comienza en el momento en el que se lanza el hechizo, todo el tiempo anterior se ignora.

25.-Restaurar el Cuerpo deteriorado (A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual)
Elimina la incapacitación o los efectos nocivos secundarios de cualquier herida, veneno, enfermedad o del envejecimiento prematuro. Los efectos del envejecimiento natural no pueden deshacerse con ningún hechizo. No cura las heridas, solo sus consecuencias.

25.-Unir la extremidad serparada (A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual)
Puede unir de nuevo un miembro que haya sido separado del cuerpo, aunque la putrefacción que haya afectado al miembro seccionado no desaparecerá tras su unión. Después de un día de descomposición, el miembro estará débil. Después de siete días, estará prácticamente inutilizado e infectará al personaje al que se le haya vuelto a poner (tirada de estrés de Vitalidad 6+ o recibirá una Herida Media). Si el miembro ha sido seccionado hace más de dos semanas, no servirá para nada.

30.-Burlando a la parca (A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual) Cura una enfermedad grave (aunque también una menos severa) producida por una crisis debida al envejecimiento. El objetivo todavía necesita descansar durante el resto de la estación para recuperarse plenamente. El uso de este hechizo otorga Informidad al objetivo.

40.-Restablecimiento del cuerpo dañado (A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual)
Cura todo el daño de un cuerpo humano a la finalización del ritual. El hechizo solo puede curar heridas, no restaura miembros amputados ni el daño producido por enfermedades ni venenos.

75.-La sombra de la vida
Otorga a un cadáver algo parecido a la vida. Esto es lo más cerca que la Orden ha estado de alzar a una persona de entre los muertos. (Larga lista de consecuencias y mecánicas)

 

INTELLEGO CORPUS

G.-Visión de la verdadera forma (A: Per, D: Mom, O: Vista)
Ves la forma verdadera y original de cualquier persona, siempre que dicha forma haya cambiado o esté enmascarada. Este hechizo puede ver a través de disfraces mundanos y engaños de nivel 10, y a través de los efectos de otros hechizos que sean iguales o de menor nivel que éste. (Base variable)

5.-El ojo del galeno (A: Toque, D: Mom, O: Ind)
Determina la salud general de una persona. Se requieren tirada de estrés de Percepción + Medicina para identificar enfermedades inusuales. El Factor de Dificultad está determinado por la rareza de la enfermedad.

10.-La búsqueda de la Afección (A: Toque, D: Mom, O: Ind)
Eres capaz de encontrar todos los defectos médicos en una persona o ser que estés tocando. Esto proporciona más información, y más específica, que El Ojo de Galeno.

15.-Susurros desde el otro lado (A: Toque, D: Conc, O: Ind. Requisito: Mentem)
Puedes hablar, a través de la barrera que separa a los muertos de los vivos, con un cadáver que aún no se haya descompuesto hasta quedarse en los huesos. El cadáver no puede haber sido enterrado por el rito de la Iglesia, ni haber pertenecido a un espíritu que haya ido directo al Cielo (por ejemplo, un santo o un cruzado). El espíritu conel que hables no está obligado a decir la verdad, aunque tal vez puedas encontrar la forma de coaccionarlo o engañarlo para que lo haga. Todos los que estén a tu alrededor podrán escuchar la voz del cadáver.

20.- La búsqueda implacable (A: Con. Arcana, D: Conc, O: Ind)
Determina la localización de una persona. Para lanzar el hechizo necesitas un mapa y una Conexión Arcana. Cuando tu dedo pase sobre la localización de la persona (en la representación del mapa), sentirás su presencia. Si la persona no se encuentra en el área que el mapa representa, no tendrás ninguna sensación. Localizas a la persona con un error de unos tres centímetros, en cualquier dirección, sobre el mapa. Hay un hechizo similar que te permitirá rastrear un cadáver (Seguir el Rastro de la Muerte).

30.-El ojo que todo lo ve (A: Con. Arcana, D: Conc, O: Ind. Requisito: Imaginem)
Puedes ver a una persona y lo que se encuentre a un metro de ella. La imagen es lo suficientemente clara como para que puedas leer.

 

MUTO CORPUS

5.-Los ojos del gato (A: Toque, D: Solar, O: Ind. Requisito: Animal)
El objetivo consigue los ojos de un gato, que le permiten ver en una oscuridad casi completa (pero absoluta)

15.-Las cien máscaras (A: Toque, D: Solar, O: Parte)
Los rasgos faciales del objetivo son transformados en cualquier otra configuración aproximadamente humana que elijas.

15.-Colosos o Enanos (A: Toque, D: Solar, O: Ind)
Suma uno al Tamaño normal del objetivo o lo reduce en dos puntos.

20.-Brazo de bebé (A: Voz, D: Solar, O: Parte) Reduces el brazo de una persona a la mitad de su longitud original y lo vuelve rechoncho, como el de un niño.

25.-La fortaleza del oso (A: Per, D: Solar; O: Ind)
Tu carne se vuelve resistente al daño físico. Ganas un +3 a tu Aguante. Tu piel es dura e insensible; cualquier tirada que requiera cierta sensibilidad en el tacto (como forzar una cerradura) la haces a –1.

25.-la piel de los adoradores de la Luna (A: Toque, D: Solar, O: Ind. Requisito: Animal)
Puedes cubrirte a ti o a otro con una piel de lobo, transformándose el objetivo en un lobo. Este puede recuperar su forma a voluntad, lo que concluye el hechizo. Antes de lanzar el hechizo debes, por supuesto, conseguir una piel de lobo.

30.-La maldición de Circe (A: Voz, D: Solar, O: Ind. Requisito: Animal)
Transforma a una persona en un cerdo.

30.-Manto de plumas negras (A: Per, D: Solar, O: Ind. Requisito: Animal)
Te pones una pequeña capa de plumas de cuervo en la espalda y te transformas en cuervo. Puedes volver a tu forma humana a voluntad, pero hacerlo terminará con el hechizo.

35.-Unirse al Bosque (A: Per, D: Solar, O: Ind. Requisito: Herbam)
Te transformas en un árbol de unos cuatro metros de alto con un tronco de unos treinta y cinco centímetros de ancho. Solo percibirás las cosas más básicas, como el día y la noche, los vientos fuertes y las cosas que puedan afectar a un árbol. Mientras estés en forma de árbol, no te curarás de ninguna herida ni recuperarás ningún nivel de Fatiga. Podrás recuperar tu forma humana a voluntad (antes de que termine la duración), pero al volver a la normalidad el hechizo terminará. La rama que se utilice determinará el tipo de árbol en el que se transformará el objetivo, por lo que no es posible lanzar el hechizo sin utilizar una.

40.-Guerpo de agua (A: Per, D: Solar, O: Ind. Requisito: Aquam)
Te transformas en agua; tu cuerpo ocupa aproximadamente un litro por cada kilo que peses. Como agua puedes mantenerte unido, a menos que alguien haga el esfuerzo de separar partes de tu cuerpo del resto. Puedes deslizarte lentamente por el suelo, pero no puedes moverte cuesta arriba. Puedes oír sonidos, sentir las cosas que toques y percibir la temperatura. Si vertiste una pequeña cantidad de agua entre tus manos al lanzar el hechizo, podrás, al soltarla, volver a tu forma humana a voluntad, pero hacerlo acabará con el hechizo. No podrás volver a tu forma humana si una parte significativa de tu cuerpo acuoso se separa del resto.

40.-Cuerpo de niebla (A: Per, D: Solar, O: Ind. Requisito: Auram) Te transformas en una niebla espesa y cohesiva de tamaño aproximado a un humano. Puedes flotar a través del aire a la velocidad que irías caminando y puedes ver lo que sucede a tu alrededor. También puedes filtrarte a través de grietas, pero no podrás moverte a través de objetos sólidos. Puedes volver a tu forma humana en cualquier momento, pero hacerlo hará que el hechizo acabe. Como niebla, estarás a merced de la fuerza del viento. Para lanzar este hechizo debes inhalar algo de niebla y mantenerla en tu “boca” hasta que quieras acabar con el Efecto mágico.

45.- El Espía silencioso (A: Per, D: Lunar, O: Ind. Requisito: Terram)
Puedes moverte y formar parte de una formación rocosa que sea al menos dos veces tu tamaño. Mientras estés en la roca, podrás escuchar lo que suceda a tu alrededor, pero no podrás utilizar otros sentidos. El hechizo dura hasta que salgas, y tendrás que salir por donde entraste. No tienes que comer ni beber, aunque sigues envejeciendo. El tiempo para recuperarte de la Fatiga o las heridas se dobla mientras hagas las tiradas cuando estés en la roca. Necesitas requisitos de lanzamiento para los objetos que lleves contigo cuando te introduzcas en la piedra.

60.-Bruma de transmutación (A: Voz, D: Solar y Anual, O: Límite, Ritual)
Cuando se lanza este hechizo, comienza a azotar el viento y empiezan a rodar por la zona bancos de niebla. A veces, un banco de niebla envuelve repentinamente a alguien durante unos segundos, tiempo durante el cual la víctima no puede moverse. Cuando la niebla se retira para continuar su curso, la persona queda transformada en una criatura al azar.  La niebla sigue en el lugar hasta la salida o la puesta de sol y puede transformar a cualquiera que permanezca en la zona durante ese tiempo. La transformación dura un Año.

 

PERDO CORPUS

5.-La pluma jugetona (A: Voz, D: Mom, O: Ind)
El objetivo deja escapar un fuerte estornudo. Los lanzadores de hechizos que estornuden tendrán que hacer tiradas de estrés de Inteligencia + Concentración de 12+ para mantener la concentración, y los demás tendrán un –1 en casi todas las actividades que hagan cuando estornuden.

15.-Herida abierta (A: Voz, D: Mom, O: Ind)
Cuando lanzas este hechizo, apuntas a la víctima y una gran herida se abrirá en su cuerpo. La herida no es muy profunda, pero sangrará profusamente. Es solo una Herida Leve, pero tiene muy mal aspecto.

15.-Polvo al polvo (A: Voz, D: Mom, O: Ind)
Convierte en polvo a un cadáver (también el cuerpo de un muerto viviente que no posea mente) en dos asaltos. El hechizo no afecta a los muertos vivientes que hayan sido poseídos por espíritus. Hacer esto con un cadáver de un animal requiere un hechizo de Perdo Animal.

20.-Dulce Sopor (A: Voz, D: Mom, O: Ind)
El objetivo pierde un nivel de Fatiga. Las frases utilizadas en este hechizo suelen ser melodías tarareadas que arrullan a la víctima y la acaban amodorrando.

25.-la caricia de podedumbre (A: Toque, D: Mom, O: Ind)
Este hechizo le contagia la lepra al objetivo, lo que provoca que su carne se pudra en cuestión de semanas.

25.-Juventud marchita (A: Voz, D: Mom, O: Ind)
El objetivo envejece cinco años. Determina los efectos de manera normal. Este hechizo no funciona en niños menores de dieciséis años.

25.-El nudo de la Horca (A: Voz, D: Conc, O: Ind)
El objetivo siente una mano invisible rodeando su garganta. Cada asalto pierde un nivel de Fatiga. Una vez que el objetivo cae inconsciente, el hechizo deja de tener efecto. El hechizo actúa constriñendo la tráquea del objetivo, de ahí la sensación de ahogo. Esta constricción, sin embargo, no es suficiente para matar.

30.-El nudo en la lengua (A: Voz, D: Mom, O: Parte)
Enrolla la lengua del objetivo en una espiral, anulando completamente su capacidad para poder hablar.

30.-El suplicio de los ojos velados (A: Voz, D: Mom, O: Ind)
Ciega al objetivo, dejándole los ojos lechosos, con cataratas. Sana como una Herida Grave.

40.-El último latido (A: Voz, D: Mom, O: Ind)
Cuando lanzas este hechizo, cierras fuertemente la mano. La víctima se dobla sobre sí misma y muere al instante.

45.-El beso de la muerte (A: Toque, D: Mom, O: Ind)
La persona a la que besas muere súbitamente. La única señal que queda en el cadáver es la negra impresión de tus labios. No tienes que hablar cuando lances este hechizo y no sufrirás penalizaciones por este silencio (esta es la razón por la que el nivel del hechizo es mayor).

55.- La muerte negra (A: Visual, D: Mom, O: Límite, Ritual)
Comienza una plaga en una ciudad u otro Límite.
 

REGO CORPUS

5.-Manos de mantequilla (A: Voz, D: Conc, O: Ind)
Una de las manos del objetivo tiembla de manera incontrolada, provocando que se le caiga lo que tuviera agarrado. Seguirá temblando hasta que dejes de concentrarte.

5.-Trabar la lengua (A: Voz, D: Conc, O: Ind)
Hace que el objetivo tartamudee y arrastre las palabras. Las tiradas de Comunicación se hacen a –3. Los hechizos hablados se penalizan con un –6 a la tirada de lanzamiento y tienen un dado extra de pifia.

10.-La ligereza de la pluma (A: Toque, D: Conc, O: Ind)
Permite al objetivo flotar verticalmente hasta cualquier altura, llevando hasta veinticinco kilos, y subiendo a la velocidad del humo, o más despacio si llevas más peso. El objetivo no puede moverse horizontalmente con este hechizo.

15.-El baile de San Vito (A: Voz, D: Conc, O: Ind)
Tu objetivo se sacudirá enérgicamente de un lado para otro sin caer. Aquellos afectados tendrán un –3 a todas las tiradas que requieran movimiento físico y –1 a casi todas las demás tiradas. (Base 4, +2 Voz, +1 Concentración).

15.-El don de las ranas (A: Toque, D: Mom, O: Ind)
Permite al objetivo saltar hasta cinco metros en vertical u ocho en horizontal (menos sesenta centímetros por cada punto de Carga). La persona tendrá que hacer una tirada de estrés de Destreza – Carga de 0+ para no lesionarse al aterrizar. Si falla, recibirá una Herida Leve y si pifia, una Herida Media. El objetivo solo puede saltar una vez por cada lanzamiento del hechizo y tendrá que realizar dicho salto en los diez segundos siguientes. Como con el salto de las ranas, correr antes del salto no lo mejorará.

15.-La polea invisible (A: Voz, D: Conc, O: Ind)
Eleva a una persona de Tamaño +1, o menos, verticalmente en el aire. Generalmente podrás hacer subir o descender al objetivo tan rápido como el humo, pero una persona más pesada sube más despacio y cae más deprisa.

15.-La resistencia de los Berseker (A: Per, D: Conc, O: Ind)
Tu cuerpo actúa como si estuviera ileso y sin fatiga mientras te concentres. No obstante debes apuntar los niveles reales de Fatiga que pierde tu cuerpo mientras esté en estado “berserker”, pues tan pronto como se acabe el efecto mágico los perderás. Si te quedas sin niveles de Fatiga, el hechizo terminará inmediatamente y caerás inconsciente. Un personaje bajo la influencia de este hechizo corre el riesgo de empeorar sus heridas, pero puede que no se dé cuenta de ello. Lanzamientos consecutivos retrasan el final del hechizo (es decir, aplaza el momento en el que las heridas acumuladas surtan efecto), pero un cuerpo solo puede recibir un número de lanzamientos consecutivos igual a su Tamaño +2. Lanzar el hechizo más veces no tiene efecto. 

20.-El regalo del vigor (A: Toque, D: Mom, O: Ind)
Transfiere tu energía corporal a cualquier objetivo que esté más Fatigado que tú. Por lo tanto, te quedarás al nivel de Fatiga actual del objetivo, y este se quedará con los que tú tenías. Si pierdes un nivel de Fatiga al lanzar este hechizo, la pérdida vendrá después de la transferencia. Los magi han buscado mucho tiempo la manera de recuperar su energía para poder lanzar más hechizos: esto es lo más cerca que han estado de conseguirlo.

25.-Levantar a los muertos (A: Voz, D: Conc, O: Ind)
Hace que un cadáver actúe según tus órdenes verbales. Las órdenes tienen que ser muy sencillas, como “ataca a cualquiera que venga por aquí”. El cadáver utilizado no puede haber sido enterrado por el rito de la Iglesia.

25.-Títere sin voluntad (A: Voz, D: Conc, O: Ind)
Puedes controlar los movimientos físicos de una persona, como caminar, detenerse y girarse. Si el objetivo se resiste a ser controlado, los movimientos serán espasmódicos. El objetivo podrá gritar, pero, al controlar su boca, podrás evitar una locución inteligible. El objetivo debe estar consciente para que puedas moverlo.

30.-La zancada de las siete leguas (A: Per, D: Mom, O: Ind)
Te transportas a cualquier lugar dentro de un radio de cuarenta kilómetros que puedas ver o con el que tengas una Conexión Arcana. Si fallas una tirada de estrés de Inteligencia + Precisión de 9+, tu llegada será un poco accidentada. Por ejemplo, podrías caer cuando apareces, o aparecer mirando en la dirección errónea. Una pifia conllevará aparecer en el lugar equivocado, quizás incluso en un muro.

35.-El muerto andante (A: Toque, D: Anual, O: Ind, Ritual. Requisito: Mentem)
Transforma un cadáver en algo parecido a un sirviente sin mente que podrá seguir tus órdenes verbales sencillas con exactitud pero de manera poco imaginativa. A menos que el cadáver esté preservado con Carne Incorrupta, o similar, el cuerpo se descompondrá con normalidad, pero incluso un esqueleto puede ser animado.

35.-Regreso al Hogar (A: Per, D: Mom, O: Ind)
Te transportas a cualquier lugar con el que tengas una Conexión Arcana. La mayoría de los magi lo utilizan para regresar a sus laboratorios.

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21/12/2019, 16:54
Sólo para el director

Recibes 420 puntos de Experiencia para gastar en habilidades Básicas, Marciales y Generales.

Guerrero: Recibes 50 puntos de Experiencia extra para g

astar en habilidades Marciales.

 

    edad soldado mago A mago B
BASICAS          
Atención: 4 50      
Atletismo: 4 50      
Conocimiento (Sintra): 2 15      
Embaucar 1 5      
Encanto 1 5      
Lenguaje (Portugues) 5 - - - -
Nadar 2 15      
Pelea 4 50      
Sigilo 2 15      
Supervivencia 1 5      
SUBTOTAL   210      
           
GENERALES          
Concentración 2 15      
Conducir 2 15      
Conocimiento de el ejercito 2 15      
Etiqueta 2 15      
Liderazgo 2 15      
Pericias 2 15      
Pilotar (Tipo) 2 15      
Primeros auxilios 2 15      
Socializar 2 15      
SUBTOTAL   135      
           
MARCIALES          
Arma de mano 1   5    
Explosivos 2   15    
Puntería 6 75 30    
SUBTOTAL   75 50    
           
ARCANAS          
Parma mágica 2     15  
Pentración 2     15  
SUBTOTAL       30 (!)  
           
           
ARTES          
Creo 5       15
Rego          
muto          
Intellego          
Perdo          
           
Ignus 5       15
Aquam 1       1
Corpus 1       2
SUBTOTAL         32

Quedan 2 px en habilidades arcanas

 

HECHIZOS FORMULAICOS:

Lanza de llamas 20
Suturar las heridas 10

Quedan dos puntos para futuros hechizos formulaicos, o si no se pueden guardas algo de Aquam 2 (crear agua potable -o vodka-naranja de la nada)

 

Con los cincuenta puntos para dominar hechizos le meteria 4 mejoras a la lanza de llamas

-Lanzar varias veces al mismo tiempo el mismo hechizo dominado.

-Lanzar el hechizo con más rapidez.

-Lanzar el conjuro de forma discreta, sin realizar gestos, no penaliza.

-Más facilidad para penetrar la defensa mágica del objetivo.