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Insomnem Nox

Designando al Malogrado

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13/08/2013, 11:28
Director

Todos habréis de rellenar el siguiente modelo de ficha (sólo éste, no otros modelos de fichas) y añadirlo en vuestra ficha. EN EL SUBSIGUIENTE POST está el método de creación de personaje paso a paso (que será método libre, aunque CON ALGUNAS RESTRICCIONES POR CUESTIONES DE LA HISTORIA NARRADA).


1 Reino y Pueblo:
2 Posición Social:
3 Profesión:
4 Profesión Paterna:
5 Situación Familiar:
6 Características Primarias:

-FUE
-AGI
-HAB
-RES
-PER
-COM
-CUL

7 Características Secundarias:

-Suerte
-RAC/IRR
-Puntos de Vida
-Aspecto
-Edad
-Altura y Peso

8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).

-Primarias (x3):
-Secundarias (x1):
-Paternas (25p paternos):

9 Dinero Inicial: (el de la profesión + 100 Maravedíes)
10 Hechizos y Rituales de fe:
11 Orgullos y Vergüenzas
12 Retoques finales:

-Nombre:
-Historia
-Foto/Avatar
-Breve descripción

 

Notas de juego

Todo lo que necesitáis consultar está en la escena: "Reglas, profesiones, equipo, magia y rituales"

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13/08/2013, 11:30
Director

CREANDO AL PERSONAJE

Para ello usaremos el MÉTODO LÍBRE




 

FASE I:  Reinos y FASE II: Pueblos

Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos disponibles que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):

  • Corona de Castilla
    • Castellanos
    • Gallegos
    • Vascos
    • Asturleoneses
  • Corona de Aragón
    • Aragoneses
    • Catalanes
    • Navarros
    • Vascos 
  • Reino de Navarra
    • Navarros
    • Vascos

 

Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana o Judía):

  • En esta partida el tipo de sociedad de todos los Pueblos será CRISTIANA

 




 

FASE III: Posición Social

El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.

 




 

FASE IV: Profesiones

Se realiza de igual manera que en el método clásico: escoge la profesión que desees dentro de las que corresponden a tu posición social y a la sociedad de la que procede el personaje en la siguiente tabla (hay restricciones):

Sociedad Cristiana

- Villano

Goliardo
Ladrón
Alguacil
Pardo
Pirata

Siervo de Corte

Marino

Soldado

- Campesino -
Almogávar
Bandido
Cazador
Curandero
Pardo
Pastor
Siervo de Corte
Soldado

 

 

 

 




 

FASE V: Profesión paterna

La elección de la profesión paterna del personaje se realiza de la misma forma que en el método clásico, aunque puedes elegir la profesión concreta del padre, sin necesidad de hacer tiradas de dados, en la Tabla de Profesiones (anterior, dentro de las restricciones).

Consideraciones:

  • En caso de obtener una profesión religiosa cristiana (clérigo, monje, sacerdote, goliardo o, en algunos casos, caballero de orden militar), el personaje será un bastardo, en concreto un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
  • El hijo de una qaina o de una ramera es un bastardo, al que se denomina concretamente manssur. En estos casos, el padre es desconocido y se considera que el PJ ha sido criado por su madre.

Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.

 




 

FASE VI: Situación familiar

Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador) El jugador decide simplemente de qué tipo de familia procede, cuántos hermanos posee y cuál es su sexo. En caso de que desee ser el primogénito y pertenezca a la nobleza, el personaje deberá elegir el orgullo Heredero y, si quiere estar casado, deberá escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.

 




 

FASE VII: Características Primarias

Debes repartir 100 puntos entre:

  • Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
  • Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
  • Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
  • Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
  • Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
  • Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
  • Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

 

Teniendo en cuenta que:

  • * Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
  • * Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
  • * Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena de "reglas, profesiones...") sino, no podrás ejercerlas.

 




 

FASE VIII: Características Secundarias

Rellenad:

  • Suerte: Igual que en el método clásico, sumando los valores de Comunicación, Percepción y Cultura.
  • a Templanza: Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía.
  • Racionalidad/Irracionalidad: Puedes elegir libremente la cantidad de RR e IRR que tiene tu personaje. Divide 100 entre ambas características, recordando que no puedes asignar menos de 25 en ninguna de ellas.
  • Puntos de Vida: Igual que en el método clásico, o sea, tantos PV como el valor que tengamos en Resistencia.
  • Aspecto: Se comienza el juego con un valor de 15 en Aspecto, lo que equivale a una apariencia normal. Si deseas que tu personaje sea más o menos guapo, deberás adquirir el orgullo Hermosura o la vergüenza Fealdad.
  • Edad: Puedes escoger cualquier edad entre los 17 y los 26 años. En caso de que el Director de Juego lo permita, puedes hacerte un personaje más joven y más viejo, siempre y cuando escojas las correspondientes vergüenzas de Lozanía o Vejez.
  • Altura y Peso: Consulta el valor de Fuerza de tu personaje en la Tabla de Altura y Peso (pág. 44) y obtendrás la altura y peso medios del PJ, que luego puedes modificar en más o menos 0,10 varas en el caso de la altura, o más o menos 15 libras de peso.

 




 

FASE IX: Competencias

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

 

IMPORTANTÍSIMO:

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
 




 

FASE X: Dinero Inicial

El dinero inicial lo marca la profesión que tengáis multiplicado x5 (y viene marcado en la escena de "reglas, profesiones...". (Tenéis que mirar el link de las profesiones y mirar la vuestra).

 




 

FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe

Si un personaje cuenta con al menos un 50% en Conocimiento Mágico e IRR, podrá conocer hechizos. Éstos se calcularán basándose en el porcentaje que tenga el PJ en la competencia de Conocimiento Mágico, aunque escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.

En caso de que el personaje posea una profesión “religiosa”( Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema) y tenga al menos un 50% en Teología y en RR podrá utilizar rituales de fe, que se calcularán de la misma forma que en el método clásico. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

(El % es el que tengas en  la competencia "Teología" (del PJ))

50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo

 




 

FASE XII: Orgullos y Vergüenzas

Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.

En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.

La tabla de orgullos y verguenzas de a continuación se compone de: 1 el nombre del orgullo o vergüenza; 2: el coste o valor del orgullo o vergüenza y 3 "Notas": la explicacion de los mismos:

Nombre Coste Notas      
Adiestrado en combate 2 +25% a una Competencia de Armas
Aficionado a la caza 2 +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal
Ágil 2 +25% a Trepar y Correr
Alto 1 +30 cm en altura
Ambidextro 2 No penalizador por mano torpe
Amistad 1-4 Burgues o bajo noble: 1 punto. Alto noble: 2. Coste x2 si influencia del amigo abarca 1 reino
Característica Desarrollada 1-5 +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste
Carisma con los animales 1 Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal
Cautivador 1 +25% Seducción
Clase Social Alta 1-4 Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios.
Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios.
Baja Nobleza (2 puntos): No judios.
Burgués (1 punto)
Comprensivo 1 +25% Empatía
Conocimientos Arcanos 1-5 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR
Creencias Firmes 1-5 +5% en RR o IRR por cada punto de coste
Criado en el campo 1 +25% Conocimiento Vegetal
Criado en la costa 2 +25% Nadar y Navegar
Dedos ligeros 1 +25% Escamotear
Don de lenguas 1 Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2%
Educación Alquímica 1 +15% Alquimia y Conocimiento Mineral
Educación Arcana 1 +15% Astrología y Conocimiento Mágico
Educación Religiosa 2 +25% Leer y Escribir y Teología
Estudiante Ejemplar 2 Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba
Heredero 1 PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser Alto o Bajo Noble
Hermosura 1-3 Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos
Imitador 1 +25% Disfrazarse
Líder 1 +25% Mando
Literato 1 +25% Leer y Escribir
Locuaz 1 +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado
Marrullero 1 +25% Pelea
Mascota 1-3 Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Memoria Prodigiosa 1 +35% Memoria
Pedagogo 1 +25% Enseñar
Persona de Mundo 1 Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL
Posesiones 1-5 Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar
Reflejos felinos 2 +25% Saltar y Esquivar
Reliquia Arcana 1-5 +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo
Resistencia natural 1-3 Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5
Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25% Degustar
Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4
Sanador 2 +25% Medicina y Sanar
Sentido de la orientación 1 +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde
Sentidos desarrollados 1 Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto)
Sexto Sentido 2 No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada
Sigiloso 1 +25% Sigilo
Valentía 1-5 Cada punto da un +5% en Templanza
Versado en Leyendas 1 +25% Leyendas
Voz prodigiosa 1 +25% Cantar

 

VERGÜENZAS
Nombre Coste Notas      
Antipatía animal 2 -25% Conocimiento Animal y Cabalgar
Bajito 1 -30 cm en altura
Cándido 1 -25% Empatía
Característica Debilitada 1-5 -1 a Característica Elegida por cada punto de coste
Clase Social Baja 1-3 Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no judios ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no judios)
Cobardía 1-5 Cada punto da un -5% en Templanza
Compañero de Infortunio 2 PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura
Con. Arcanos Insuficentes 1-5 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR
Defecto físico 1-5 Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio
Cojo (1 punto): -25% Correr
Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir
Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar
Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia
Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar
Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto
Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano)
Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5
Delicado 2 Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5
Desheredado 1 -1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero
Despistado 1 -25% Memoria
Dolencia 1-4 Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas
Enfermedad Venérea (1 punto)
Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos)
Enjuto 1 -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo
Extranjero 1 Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano)
Fealdad 1-3 Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos
Hechizos Extraños 2 Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria
Honor de Guerrero 2 Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25%
Honrado 2 -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado
Intransigente 1 Odia los que no son como él. No puede esconderlo
Lozanía 1-5 Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17
Maldito por Dios 3 No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza
Mugriento 2 -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...)
Orondo 3 +30 Kilos. -2 Agilidad
Pobre 1 Dinero Inicial reducido a la mitad
Relilquia Familiar 1 No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap.
Secreto 1-4 Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…)
Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro)
Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte
Tarado 1-2 Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear
Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego
Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar
Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo
Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar
Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar
Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción.
Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta
Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido
Nombre Coste Notas      
Tarado 1-2 Vértigo (1 punto): -25% Trepar
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando
Vejez 1-5 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ

 




 

FASE XIII: Retoques Finales

  • Nombre
  • Historia
  • Foto/Avatar
  • Descripción física/Psicológica

 







 

PERSONAJE TERMINADO

 






 


 

 

Notas de juego

Características de los Pueblos:

    Aragoneses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
        Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
    Asturleonses
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
    Castellanos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100%
    Catalanes
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
    Gallegos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
    Navarros
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
        Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
    Vascos
        Sociedad: Cristiana
        Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
        Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)

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04/09/2013, 11:52
Tristán Peñaranda

No me quiero meter donde no me llaman, pero, ¿no dice el primer post que debemos ser villanos/ciudadanos? 

Cargando editor
04/09/2013, 11:57
Severo del Monte

Si lees, lee bien:

El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.

Cargando editor
04/09/2013, 12:00
Director

Cierto, debemos ser Villanos o Campesinos (sobre todo por exigencias del Módulo que vamos a jugar). Teóricamente con el orgullo clase social alta podrías ascender socialmente... pero en este momento debéis ser tales dos clases sociales. Es un poco restrictivo, si, pero lo hago por exigencias del guión y el buen transcurso del módulo ;)

Te ruego que rehagas tu ficha, Pikachu, o al menos que la adaptes a una profesión de campesino o Villano.

PARA TODOS: Jugadores: debéis ser VILLANOS o CAMPESINOS (en algunas de las profesiones que añadí).

Cargando editor
04/09/2013, 12:12
Tristán Peñaranda

Disculpas. No quería ofenderte ni nada parecido, sólo preguntaba. Me temía que pasase lo que ha pasado, que tuvieras que rehacer la ficha.

Cargando editor
04/09/2013, 12:30
Severo del Monte
Sólo para el director

No me permite editar, así que refocalizo a mi personaje:

 

1 Reino y Pueblo: Reino de Castilla, Castellano
2 Posición Social: Campesino
3 Profesión: Soldado
4 Profesión Paterna: Brujo
5 Situación Familiar: Padres muertos y sin hermanos.
6 Características Primarias:
-FUE 20
-AGI 10
-HAB 15
-RES 15
-PER 10
-COM 10
-CUL 20

7 Características Secundarias:

-Suerte: 40
-RAC/IRR: 10/90
-Puntos de Vida: 15
-Aspecto: 15
-Edad: 25
-Altura y Peso: 1'52 varas / 106 libras

8 Competencias: 

-Primarias (x3): Ballestas 40 / Cabalgar 70 / Mazas 95
-Secundarias (x1): -------
-Paternas (25p paternos): Conocimiento Mágico 20+25paterno: 45+16normales: 61

- Otras: Alquimia: 20+4normales: 24

9 Dinero Inicial: 170
10 Hechizos y Rituales de fe: 2 hechizos (Bálsamo de Curación y Arma Invicta)
11 Orgullos y Vergüenzas

- Creencias firmes x3 (3p, orgullo)

- Adiestrado para el Combate (1p, orgullo)

- Persona de Mundo (1p, orgullo)

- Honor de Guerrero (2p, vergüenza)

- Maldito por Dios (3p, vergüenza)

12 Retoques finales:

-Nombre: Severo del Monte
-Historia: pendiente.
-Foto/Avatar: vease avatar.
-Breve descripción

Cargando editor
04/09/2013, 12:35
Director

Oki , gracias, Severo. En breves voy revisando fichas, comentando cosas, etc. ;)

Cargando editor
04/09/2013, 12:51
Roldán "el aragonés"
Sólo para el director

1 Reino y Pueblo: Reino de Navarra, Vasco
2 Posición Social: Campesino
3 Profesión: Almogávar
4 Profesión Paterna: Pastor
5 Situación Familiar: Sin Familia

6 Características Primarias:
-FUE 12
-AGI 20
-HAB 20
-RES 18
-PER 15
-COM 5
-CUL 10

7 Características Secundarias:

-Suerte 30
-RAC/IRR 69/31
-Puntos de Vida 18
-Aspecto 15
-Edad 34
-Altura y Peso 1,95 varas, 160 libras

8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).

-Primarias (x3): Cuchillos 90(+30), Sigilo 75(+15), Escudos 70(+10), Esquivar 90(+5)(+25 Org.)
-Secundarias (x1): Correr 45(+25 Org.), Descubrir 60(+20)(+25 Pat.)
-Paternas (25p paternos): +25 Descubrir

-Otras: Empatía 50(+20)(+25 Org.), Trepar 45(+25 Org.), Saltar 45(+25 Org.), Castellano 40, Euskera 100

9 Dinero Inicial: 300+100 (Ingreso mensual: suerte x2 = 60)
10 Hechizos y Rituales de fe: Ninguno
11 Orgullos y Vergüenzas

Orgullos: (+2) Ágil, (+2) Reflejos Felinos, (+1) Comprensivo

Verguenzas: (-2) Vejez, (-2) Colérico, (-1) Posición Social Campesino

12 Retoques finales:

-Nombre: Koldo "el navarro"
-Historia:
-Foto/Avatar:
-Breve descripción:

- Tiradas (2)

Notas de juego

Te paso lo que llevo por el momento:

Eventos por edad: Amistad, Nube de Infortunio, Golpe de Fortuna, Amistad, Amistad, Encuentro Divino.

¿Las amistades las dejo a tu elección o las describo yo mismo? Quizas pueda servirte para conectar a los personajes.

Me faltaría calcular los ahorros acumulados en los 8 años (aunque esto me es indiferente ya que quiero empezar sólo con un puñado de maravedíes).

Después de repartir los 10 pap anuales por el ejercicio de la profesión de la siguiente manera; Rastrear (+35), Escuchar (+35), Sanar (+10) (teniendo en cuenta el coste de mejoras de la Tabla de la página 91 del manual) las competencias quedarían así:

Competencias Primarias: Cuchillos 90%, Sigilo 75%, Escudos 70%, Esquivar 90%.
Competencias Secundarias: Correr 45%, Descubrir 60%, Escuchar 40%, Rastrear 40%, Sanar 30%.
Otras Competencias: Empatía 50%, Trepar 45%, Saltar 45%, *Castellano 73%, Euskera 100%

*Addenda: Idioma: Se puede usar la misma proporción que en Conocimiento de Área: por cada año vivido en la zona, el PJ ganará tantos Puntos de Aprendizaje como su valor en Cultura o Percepción (la característica que sea menor de las dos), puntos que sólo usará para subir el porcentaje en Idioma.

¿Puedo aplicar esta regla?. El conocimiento de Área no me importa tanto, pero si me gustaría subirle el porcentaje de castellano, ya que teniendo 34 años creo que ha tenido tiempo suficiente para hablarlo con cierta fluidez.

 

Esta noche termino el personaje o corrijo lo que me digas.

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04/09/2013, 16:01
Sólo para el director

Master, una pregunta antes de comenzar a rellenar la ficha de mi personaje: ¿Permites personajes femeninos?.

El motivo por el te lo pregunto es porque había pensado interpretar a una chica, ya que en otras partidas estoy jugando con personajes masculinos, y me gustaría cambiar un poco, pero no sé si te parece bien.

¡Un saludo!.

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04/09/2013, 16:10
Director

Mmm... yo dirijo tambien a gente con personajes femeninos, pero si miras las profesiones de esta partida... ¿curandera? ¿sierva de corte? ¿pastora? Tendría que ser algo asi, pues una mujer soldado sería imposible... ladrona igual también ;)

Otra opcion es que (y se me acaba de ocurrir ahor mismo), es que te disfraces de hombre, siendo mujer (a ojos de pnj, pj jugadores,... todos).

Como tu veas ;)

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04/09/2013, 22:53
Tristán Peñaranda
Sólo para el director

1 Reino y Pueblo: Reino de Castilla, Castellano.
2 Posición Social: Villano
3 Profesión: Ladrón
4 Profesión Paterna: Pastor
5 Situación Familiar: Hijo único de un pastor y una prostituta que murió en el parto.
6 Características Primarias:
-FUE: 15
-AGI: 15
-HAB: 20
-RES: 15
-PER: 20
-COM: 10
-CUL: 5

7 Características Secundarias:

-Suerte: 35
-RAC/IRR: 65/35
-Puntos de Vida: 15
-Aspecto: 15
-Edad: 22
-Altura y Peso: Esto debe ser nuevo de la 3ª edición, pues en la 2º se hacía con un dado. No sé en qué tabla debo consultar altura y peso.

8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).

-Primarias (x3): Correr: 45 + 15, Escamotear: 60 + 5, Esquivar: 45 + 15 Trepar: 45 + 15
-Secundarias (x1): Comerciar: 10 + 10, Descubrir: 20 + 5, Escuchar: 20 + 10, Forzar Mecanismos: 20 + 5, Sigilo: 15 + 20
-Paternas (25p paternos): C
on. de animales 5+7, Rastrear: 20+5, Otear: 20+8  Escuchar: 20+10+5

9 Dinero Inicial: (el de la profesión + 100 Maravedíes) Aquí me surge otra duda, pues siempre he jugado con el de la posición social. ¿Con "el de la profesión" te refieres a los ingresos mensuales?
10 Hechizos y Rituales de fe: -
11 Orgullos y Vergüenzas:
Ágil (+2p), Reflejos felinos (+1p), Enjuto (-1p), Jugador compulsivo (-1p), Miedo al agua (-1p)
12 Retoques finales:

-Nombre: Tristán Peñaranda
-Historia: Hijo de un humilde pastor, Enrique Peñaranda, nunca conoció a su madre, pues murió en el parto, según le contó su padre. Era una prostituta llamada Jimena de la que apenas sabe más que eso, y que ejercía su profesión en la aldea de Sonseca. Tristán fue criado por su padre viajando de un lado para otro con el ganado, pero principalmente pasó sus primeros años de vida en los Montes de Toledo, asentándose frecuentemente en la propia Sonseca, perteneciente al señorío municipal de Toledo, pueblo natal de su madre y que su padre Enrique solía visitar durante las ferias. Sin embargo, las enfermedades y las hambrunas estaban acabando con el cada vez más nimio rebaño, y nada podían hacer ellos por evitarlo. Cuando Enrique murió, Tristán intentó continuar con el ganado que le dejó su padre, pero las enfermas ovejas ya no valían para nada. Consiguió sacar unos cuantos cuartos por la carne y la lana en Puertollano (más por la lana, pues la carne era escasa y correosa en gran parte), pero en cuanto ese dinero se esfumó, el hambre empezó a llamar a su puerta de nuevo. Desesperado, desprovisto de otra formación alguna más allá del pastoreo y sin ganado, dinero ni posesiones algunas, Tristán tuvo que recurrir al robo para poder comer, y ahora se dedica a asaltar a los que osan cruzar los caminos en solitario.
-Foto/Avatar
-Breve descripción
: Moreno, alto, delgado, Tristán conserva aún la totalidad de su cabello y, a pesar de su edad, es bastante imberbe. El vello facial apenas le crece sólo por el mentón y el bigote, que no se recorta por pura pereza. Es un joven que gusta de las mujeres y el buen vino en las escasas ocasiones en que puede permitírselo, un hombre que asume su sino como desgraciado dado al robo y al bandidaje y que no aspira a mucho más que robar unas monedas para comer y beber, pero que hará cualquier cosa por sobrevivir. 

Notas de juego

Cualquier error, me comentas.

He subrayado algunas cosas que no tengo claras y he preferido dejar en blanco y preguntar antes de hacerlo mal.

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05/09/2013, 01:54
Sólo para el director

Ok, Master, muchas gracias.

Voy a pensarme que profesión deseo interpretar, y comienzo a hacer la ficha lo antes posible, con el fin de no enlentecer demasiado el ritmo de la partida.

¡Un saludo!

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05/09/2013, 10:08
Director

A ver, si quieres puedo dejarte ser alguna otra profesión coherente para mujer de esa época (y que no están en las que puse). Dime cuál podría ser (o cuáles) y yo decido cuáles te dejo., okeis? ;)

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05/09/2013, 10:09
Director

Chicos, mañana vuelvo, paciencia con mis comentarios en las fichas. Saludos.

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05/09/2013, 12:53
Roldán "el aragonés"
Sólo para el director

Notas de juego

He subido la ficha ya terminada (más que nada por agilizar mientras espero las correcciones). No he calculado los ahorros, simplemente le he dado el equipo básico que debería llevar cualquier almogávar y le he dejado unos pocos maravedíes en el bolsillo.

 

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05/09/2013, 23:39
Sólo para el director

Cita:

A ver, si quieres puedo dejarte ser alguna otra profesión coherente para mujer de esa época (y que no están en las que puse). Dime cuál podría ser (o cuáles) y yo decido cuáles te dejo., okeis? ;)

Muchísimas gracias por el ofrecimiento, Master, pero no es necesario. He estado pensándolo, y he decidido que mi personaje sea una "Sierva de corte".

¡Un saludo!

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06/09/2013, 18:50
Director

Severo, necesito que me detalles en qué competencias gastas tus puntos. Puesto así, no veo cuántos puntos le has dado a cada cosa. Detállamelo, no pongas sólo los totales:

-Primarias (x3): Ballestas 40 / Cabalgar 70 / Mazas 95
-Secundarias (x1): -------
-Paternas (25p paternos): Conocimiento Mágico 20+25paterno: 45+16normales: 61

- Otras: Alquimia: 20+4normales: 24

Recuerda que "otras" competencias cuestan el doble de puntos.

 

Lo que no entiendo bien es lo que te he subrayado y puesto en negrita arriba, en la parte de "paternas"

  • lo de "conocimiento mágico 20" te refieres a tu valor en CULTURA, ¿verdad?
  • Eso de "16normales", siendo tu soldado, sería una competencia ajena a tu profesión (los soldados no tienen Conoc. Mágico). Podrías gastarlos, pero serían a coste doble.

 

Revisa y detállame bien las competencias, por favor. saludines

 

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06/09/2013, 19:07
Director

Veamos, cositas:

  • Nada de ahorros acumulado, calcula lo que tengas para la partida (es un módulo, no una campaña, jeje). Por cierto, lo que te salga es x5, que creo que no lo has multiplicado (digo creo).
  • Tus competencias. Por favor, detállame en qué repartes tus 100+80 puntacos (no me pongas sólo los totales). Muy hábil es de tener 34 y no 35 añetes... xD
  • Aún no he leído tu historia, pero el Reino de Navarra no es parte de Castilla, supongo que lo sabes. Si que te dejo aplicar la regla del idioma, pero... ¿cuántos años has vivido en Castilla?

Creo que de momento eso ;)

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06/09/2013, 19:10
Director

La tabla de peso y altura es ésta:

 

Tabla de Peso y Altura
FUE o RES| Altura en varas |Peso en libras
5 1,52 106
6 1,54 110
7 1,57 118
8 1,59 120
9 1,62 122
10 1,64 125
11 1,67 128
12 1,69 132
13 1,72 134
14 1,74 140
15 1,77 146
16 o más 1,79 150

elige tu FUE o RES y esa sera tu altura y peso (en libras). Te dejo modificar un poco arriba o un poco abajo (tu altura o peso o ambas), pues para mi está un poco exagerada.

 

9 Dinero Inicial: (el de la profesión + 100 Maravedíes) Aquí me surge otra duda, pues siempre he jugado con el de la posición social. ¿Con "el de la profesión" te refieres a los ingresos mensuales?

 

Si. Calcula el dinero mensual de un ladrón mirando en la escena de relgas y el total es x5. Ése será el dinero incial que tengas. Las posesiones anteriores no las contamos, sólo digamos que dispones del último mes (x5) (mult. por cinco).

 

Lo último que tengo que decirte es que añadas a tus competencias (lo pongas por ahí cerca, para que no se te olvide) son los bonus y malus que otorgan tus orgullos y/o vergüenzas. Nada más, creo que está todo bien ;)