Todos habréis de rellenar el siguiente modelo de ficha (sólo éste, no otros modelos de fichas) y añadirlo en vuestra ficha. EN EL SUBSIGUIENTE POST está el método de creación de personaje paso a paso (que será método libre, aunque CON ALGUNAS RESTRICCIONES POR CUESTIONES DE LA HISTORIA NARRADA).
1 Reino y Pueblo:
2 Posición Social:
3 Profesión:
4 Profesión Paterna:
5 Situación Familiar:
6 Características Primarias:
-FUE
-AGI
-HAB
-RES
-PER
-COM
-CUL
7 Características Secundarias:
-Suerte
-RAC/IRR
-Puntos de Vida
-Aspecto
-Edad
-Altura y Peso
8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).
-Primarias (x3):
-Secundarias (x1):
-Paternas (25p paternos):
9 Dinero Inicial: (el de la profesión + 100 Maravedíes)
10 Hechizos y Rituales de fe:
11 Orgullos y Vergüenzas
12 Retoques finales:
-Nombre:
-Historia
-Foto/Avatar
-Breve descripción
Todo lo que necesitáis consultar está en la escena: "Reglas, profesiones, equipo, magia y rituales"
CREANDO AL PERSONAJE
Para ello usaremos el MÉTODO LÍBRE
FASE I: Reinos y FASE II: Pueblos
Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos disponibles que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):
Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana o Judía):
FASE III: Posición Social
El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.
FASE IV: Profesiones
Se realiza de igual manera que en el método clásico: escoge la profesión que desees dentro de las que corresponden a tu posición social y a la sociedad de la que procede el personaje en la siguiente tabla (hay restricciones):
Sociedad Cristiana - Villano Goliardo Siervo de Corte Marino Soldado
- Campesino -
|
FASE V: Profesión paterna
La elección de la profesión paterna del personaje se realiza de la misma forma que en el método clásico, aunque puedes elegir la profesión concreta del padre, sin necesidad de hacer tiradas de dados, en la Tabla de Profesiones (anterior, dentro de las restricciones).
Consideraciones:
Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.
FASE VI: Situación familiar
Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador) El jugador decide simplemente de qué tipo de familia procede, cuántos hermanos posee y cuál es su sexo. En caso de que desee ser el primogénito y pertenezca a la nobleza, el personaje deberá elegir el orgullo Heredero y, si quiere estar casado, deberá escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.
FASE VII: Características Primarias
Debes repartir 100 puntos entre:
Teniendo en cuenta que:
FASE VIII: Características Secundarias
Rellenad:
FASE IX: Competencias
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura) Arcos(Percepción) Artesanía(Habilidad) Astrología(Cultura) Ballestas(Percepción) Cabalgar(Agilidad) Cantar(Comunicación) Comerciar(Comunicación) Conducir Carro(Habilidad) Conocimiento Animal(Cultura) Conocimiento de Área(Cultura) Conocimiento Mágico(Cultura) Conocimiento Mineral(Cultura) Conocimiento Vegetal(Cultura) Correr(Agilidad) Corte(Comunicación) Cuchillos(Habilidad) Degustar(Percepción) Descubrir(Percepción) Disfrazarse(Comunicación) Elocuencia(Comunicación) Empatía(Percepción) Enseñar(Comunicación) Escamotear(Habilidad) Escuchar(Percepción) Escudo(Habilidad) Espadas(Habilidad) |
Espadones (Fuerza) Esquivar(Agilidad) Forzar Mecanismos(Habilidad) Hachas(Fuerza) Hondas(Percepción) Idioma(Cultura) Juego(Habilidad) Lanzar(Agilidad) Lanzas(Agilidad) Leer/Escribir(Cultura) Leyendas(Cultura) Mando(Comunicación) Mazas(Fuerza) Medicina(Cultura) Memoria(Percepción) Música(Cultura) Nadar(Agilidad) Navegar(Habilidad) Ocultar(Habilidad) Palos(Agilidad) Pelea(Agilidad) Rastrear(Percepción) Saltar(Agilidad) Sanar(Habilidad) Seducción(Aspecto) Sigilo(Agilidad) Teología(Cultura) Tormento(Habilidad) Trepar(Agilidad) |
IMPORTANTÍSIMO:
NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
FASE X: Dinero Inicial
El dinero inicial lo marca la profesión que tengáis multiplicado x5 (y viene marcado en la escena de "reglas, profesiones...". (Tenéis que mirar el link de las profesiones y mirar la vuestra).
FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe
Si un personaje cuenta con al menos un 50% en Conocimiento Mágico e IRR, podrá conocer hechizos. Éstos se calcularán basándose en el porcentaje que tenga el PJ en la competencia de Conocimiento Mágico, aunque escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.
En caso de que el personaje posea una profesión “religiosa”( Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema) y tenga al menos un 50% en Teología y en RR podrá utilizar rituales de fe, que se calcularán de la misma forma que en el método clásico. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.
Tabla de Rituales de Fe Iniciales
(El % es el que tengas en la competencia "Teología" (del PJ))
50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo
FASE XII: Orgullos y Vergüenzas
Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.
En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.
La tabla de orgullos y verguenzas de a continuación se compone de: 1 el nombre del orgullo o vergüenza; 2: el coste o valor del orgullo o vergüenza y 3 "Notas": la explicacion de los mismos:
Nombre | Coste | Notas | |||
Adiestrado en combate | 2 | +25% a una Competencia de Armas | |||
Aficionado a la caza | 2 | +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal | |||
Ágil | 2 | +25% a Trepar y Correr | |||
Alto | 1 | +30 cm en altura | |||
Ambidextro | 2 | No penalizador por mano torpe | |||
Amistad | 1-4 | Burgues o bajo noble: 1 punto. Alto noble: 2. Coste x2 si influencia del amigo abarca 1 reino | |||
Característica Desarrollada | 1-5 | +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste | |||
Carisma con los animales | 1 | Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal | |||
Cautivador | 1 | +25% Seducción | |||
Clase Social Alta | 1-4 | Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios. | |||
Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios. | |||||
Baja Nobleza (2 puntos): No judios. | |||||
Burgués (1 punto) | |||||
Comprensivo | 1 | +25% Empatía | |||
Conocimientos Arcanos | 1-5 | 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR | |||
Creencias Firmes | 1-5 | +5% en RR o IRR por cada punto de coste | |||
Criado en el campo | 1 | +25% Conocimiento Vegetal | |||
Criado en la costa | 2 | +25% Nadar y Navegar | |||
Dedos ligeros | 1 | +25% Escamotear | |||
Don de lenguas | 1 | Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2% | |||
Educación Alquímica | 1 | +15% Alquimia y Conocimiento Mineral | |||
Educación Arcana | 1 | +15% Astrología y Conocimiento Mágico | |||
Educación Religiosa | 2 | +25% Leer y Escribir y Teología | |||
Estudiante Ejemplar | 2 | Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba | |||
Heredero | 1 | PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser Alto o Bajo Noble | |||
Hermosura | 1-3 | Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos | |||
Imitador | 1 | +25% Disfrazarse | |||
Líder | 1 | +25% Mando | |||
Literato | 1 | +25% Leer y Escribir | |||
Locuaz | 1 | +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado | |||
Marrullero | 1 | +25% Pelea | |||
Mascota | 1-3 | Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura | |||
Memoria Prodigiosa | 1 | +35% Memoria | |||
Pedagogo | 1 | +25% Enseñar | |||
Persona de Mundo | 1 | Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL | |||
Posesiones | 1-5 | Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar | |||
Reflejos felinos | 2 | +25% Saltar y Esquivar | |||
Reliquia Arcana | 1-5 | +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo | |||
Resistencia natural | 1-3 | Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5 | |||
Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25% Degustar | |||||
Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4 | |||||
Sanador | 2 | +25% Medicina y Sanar | |||
Sentido de la orientación | 1 | +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde | |||
Sentidos desarrollados | 1 | Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto) | |||
Sexto Sentido | 2 | No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada | |||
Sigiloso | 1 | +25% Sigilo | |||
Valentía | 1-5 | Cada punto da un +5% en Templanza | |||
Versado en Leyendas | 1 | +25% Leyendas | |||
Voz prodigiosa | 1 | +25% Cantar |
VERGÜENZAS | |||||
Nombre | Coste | Notas | |||
Antipatía animal | 2 | -25% Conocimiento Animal y Cabalgar | |||
Bajito | 1 | -30 cm en altura | |||
Cándido | 1 | -25% Empatía | |||
Característica Debilitada | 1-5 | -1 a Característica Elegida por cada punto de coste | |||
Clase Social Baja | 1-3 | Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no judios ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no judios) | |||
Cobardía | 1-5 | Cada punto da un -5% en Templanza | |||
Compañero de Infortunio | 2 | PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura | |||
Con. Arcanos Insuficentes | 1-5 | 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR | |||
Defecto físico | 1-5 | Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio | |||
Cojo (1 punto): -25% Correr | |||||
Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir | |||||
Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar | |||||
Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia | |||||
Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar | |||||
Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto | |||||
Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano) | |||||
Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5 | |||||
Delicado | 2 | Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5 | |||
Desheredado | 1 | -1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero | |||
Despistado | 1 | -25% Memoria | |||
Dolencia | 1-4 | Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas | |||
Enfermedad Venérea (1 punto) | |||||
Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos) | |||||
Enjuto | 1 | -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo | |||
Extranjero | 1 | Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano) | |||
Fealdad | 1-3 | Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos | |||
Hechizos Extraños | 2 | Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria | |||
Honor de Guerrero | 2 | Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25% | |||
Honrado | 2 | -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado | |||
Intransigente | 1 | Odia los que no son como él. No puede esconderlo | |||
Lozanía | 1-5 | Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17 | |||
Maldito por Dios | 3 | No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza | |||
Mugriento | 2 | -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...) | |||
Orondo | 3 | +30 Kilos. -2 Agilidad | |||
Pobre | 1 | Dinero Inicial reducido a la mitad | |||
Relilquia Familiar | 1 | No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap. | |||
Secreto | 1-4 | Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…) | |||
Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro) | |||||
Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención | |||||
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte | |||||
Tarado | 1-2 | Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear | |||
Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego | |||||
Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar | |||||
Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo | |||||
Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar | |||||
Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar | |||||
Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción. | |||||
Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta | |||||
Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido | |||||
Nombre | Coste | Notas | |||
Tarado | 1-2 | Vértigo (1 punto): -25% Trepar | |||
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características | |||||
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas | |||||
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando | |||||
Vejez | 1-5 | 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ |
FASE XIII: Retoques Finales
PERSONAJE TERMINADO
Características de los Pueblos:
Aragoneses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
Asturleonses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
Castellanos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100%
Catalanes
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Navarros
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
Vascos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)
No me quiero meter donde no me llaman, pero, ¿no dice el primer post que debemos ser villanos/ciudadanos?
Si lees, lee bien:
El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.
Cierto, debemos ser Villanos o Campesinos (sobre todo por exigencias del Módulo que vamos a jugar). Teóricamente con el orgullo clase social alta podrías ascender socialmente... pero en este momento debéis ser tales dos clases sociales. Es un poco restrictivo, si, pero lo hago por exigencias del guión y el buen transcurso del módulo ;)
Te ruego que rehagas tu ficha, Pikachu, o al menos que la adaptes a una profesión de campesino o Villano.
PARA TODOS: Jugadores: debéis ser VILLANOS o CAMPESINOS (en algunas de las profesiones que añadí).
Disculpas. No quería ofenderte ni nada parecido, sólo preguntaba. Me temía que pasase lo que ha pasado, que tuvieras que rehacer la ficha.
No me permite editar, así que refocalizo a mi personaje:
1 Reino y Pueblo: Reino de Castilla, Castellano
2 Posición Social: Campesino
3 Profesión: Soldado
4 Profesión Paterna: Brujo
5 Situación Familiar: Padres muertos y sin hermanos.
6 Características Primarias:
-FUE 20
-AGI 10
-HAB 15
-RES 15
-PER 10
-COM 10
-CUL 20
7 Características Secundarias:
-Suerte: 40
-RAC/IRR: 10/90
-Puntos de Vida: 15
-Aspecto: 15
-Edad: 25
-Altura y Peso: 1'52 varas / 106 libras
8 Competencias:
-Primarias (x3): Ballestas 40 / Cabalgar 70 / Mazas 95
-Secundarias (x1): -------
-Paternas (25p paternos): Conocimiento Mágico 20+25paterno: 45+16normales: 61
- Otras: Alquimia: 20+4normales: 24
9 Dinero Inicial: 170
10 Hechizos y Rituales de fe: 2 hechizos (Bálsamo de Curación y Arma Invicta)
11 Orgullos y Vergüenzas
- Creencias firmes x3 (3p, orgullo)
- Adiestrado para el Combate (1p, orgullo)
- Persona de Mundo (1p, orgullo)
- Honor de Guerrero (2p, vergüenza)
- Maldito por Dios (3p, vergüenza)
12 Retoques finales:
-Nombre: Severo del Monte
-Historia: pendiente.
-Foto/Avatar: vease avatar.
-Breve descripción
Oki , gracias, Severo. En breves voy revisando fichas, comentando cosas, etc. ;)
1 Reino y Pueblo: Reino de Navarra, Vasco
2 Posición Social: Campesino
3 Profesión: Almogávar
4 Profesión Paterna: Pastor
5 Situación Familiar: Sin Familia
6 Características Primarias:
-FUE 12
-AGI 20
-HAB 20
-RES 18
-PER 15
-COM 5
-CUL 10
7 Características Secundarias:
-Suerte 30
-RAC/IRR 69/31
-Puntos de Vida 18
-Aspecto 15
-Edad 34
-Altura y Peso 1,95 varas, 160 libras
8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).
-Primarias (x3): Cuchillos 90(+30), Sigilo 75(+15), Escudos 70(+10), Esquivar 90(+5)(+25 Org.)
-Secundarias (x1): Correr 45(+25 Org.), Descubrir 60(+20)(+25 Pat.)
-Paternas (25p paternos): +25 Descubrir
-Otras: Empatía 50(+20)(+25 Org.), Trepar 45(+25 Org.), Saltar 45(+25 Org.), Castellano 40, Euskera 100
9 Dinero Inicial: 300+100 (Ingreso mensual: suerte x2 = 60)
10 Hechizos y Rituales de fe: Ninguno
11 Orgullos y Vergüenzas
Orgullos: (+2) Ágil, (+2) Reflejos Felinos, (+1) Comprensivo
Verguenzas: (-2) Vejez, (-2) Colérico, (-1) Posición Social Campesino
12 Retoques finales:
-Nombre: Koldo "el navarro"
-Historia:
-Foto/Avatar:
-Breve descripción:
Motivo: Eventos por edad 8 tiradas
Tirada: 8d100
Resultado: 47, 19, 58, 73, 30, 18, 17, 1
Motivo: Encuentro Divino +1D10 RR
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Te paso lo que llevo por el momento:
Eventos por edad: Amistad, Nube de Infortunio, Golpe de Fortuna, Amistad, Amistad, Encuentro Divino.
¿Las amistades las dejo a tu elección o las describo yo mismo? Quizas pueda servirte para conectar a los personajes.
Me faltaría calcular los ahorros acumulados en los 8 años (aunque esto me es indiferente ya que quiero empezar sólo con un puñado de maravedíes).
Después de repartir los 10 pap anuales por el ejercicio de la profesión de la siguiente manera; Rastrear (+35), Escuchar (+35), Sanar (+10) (teniendo en cuenta el coste de mejoras de la Tabla de la página 91 del manual) las competencias quedarían así:
Competencias Primarias: Cuchillos 90%, Sigilo 75%, Escudos 70%, Esquivar 90%.
Competencias Secundarias: Correr 45%, Descubrir 60%, Escuchar 40%, Rastrear 40%, Sanar 30%.
Otras Competencias: Empatía 50%, Trepar 45%, Saltar 45%, *Castellano 73%, Euskera 100%
*Addenda: Idioma: Se puede usar la misma proporción que en Conocimiento de Área: por cada año vivido en la zona, el PJ ganará tantos Puntos de Aprendizaje como su valor en Cultura o Percepción (la característica que sea menor de las dos), puntos que sólo usará para subir el porcentaje en Idioma.
¿Puedo aplicar esta regla?. El conocimiento de Área no me importa tanto, pero si me gustaría subirle el porcentaje de castellano, ya que teniendo 34 años creo que ha tenido tiempo suficiente para hablarlo con cierta fluidez.
Esta noche termino el personaje o corrijo lo que me digas.
Master, una pregunta antes de comenzar a rellenar la ficha de mi personaje: ¿Permites personajes femeninos?.
El motivo por el te lo pregunto es porque había pensado interpretar a una chica, ya que en otras partidas estoy jugando con personajes masculinos, y me gustaría cambiar un poco, pero no sé si te parece bien.
¡Un saludo!.
Mmm... yo dirijo tambien a gente con personajes femeninos, pero si miras las profesiones de esta partida... ¿curandera? ¿sierva de corte? ¿pastora? Tendría que ser algo asi, pues una mujer soldado sería imposible... ladrona igual también ;)
Otra opcion es que (y se me acaba de ocurrir ahor mismo), es que te disfraces de hombre, siendo mujer (a ojos de pnj, pj jugadores,... todos).
Como tu veas ;)
1 Reino y Pueblo: Reino de Castilla, Castellano.
2 Posición Social: Villano
3 Profesión: Ladrón
4 Profesión Paterna: Pastor
5 Situación Familiar: Hijo único de un pastor y una prostituta que murió en el parto.
6 Características Primarias:
-FUE: 15
-AGI: 15
-HAB: 20
-RES: 15
-PER: 20
-COM: 10
-CUL: 5
7 Características Secundarias:
-Suerte: 35
-RAC/IRR: 65/35
-Puntos de Vida: 15
-Aspecto: 15
-Edad: 22
-Altura y Peso: Esto debe ser nuevo de la 3ª edición, pues en la 2º se hacía con un dado. No sé en qué tabla debo consultar altura y peso.
8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).
-Primarias (x3): Correr: 45 + 15, Escamotear: 60 + 5, Esquivar: 45 + 15 Trepar: 45 + 15
-Secundarias (x1): Comerciar: 10 + 10, Descubrir: 20 + 5, Escuchar: 20 + 10, Forzar Mecanismos: 20 + 5, Sigilo: 15 + 20
-Paternas (25p paternos): Con. de animales 5+7, Rastrear: 20+5, Otear: 20+8 Escuchar: 20+10+5
9 Dinero Inicial: (el de la profesión + 100 Maravedíes) Aquí me surge otra duda, pues siempre he jugado con el de la posición social. ¿Con "el de la profesión" te refieres a los ingresos mensuales?
10 Hechizos y Rituales de fe: -
11 Orgullos y Vergüenzas: Ágil (+2p), Reflejos felinos (+1p), Enjuto (-1p), Jugador compulsivo (-1p), Miedo al agua (-1p)
12 Retoques finales:
-Nombre: Tristán Peñaranda
-Historia: Hijo de un humilde pastor, Enrique Peñaranda, nunca conoció a su madre, pues murió en el parto, según le contó su padre. Era una prostituta llamada Jimena de la que apenas sabe más que eso, y que ejercía su profesión en la aldea de Sonseca. Tristán fue criado por su padre viajando de un lado para otro con el ganado, pero principalmente pasó sus primeros años de vida en los Montes de Toledo, asentándose frecuentemente en la propia Sonseca, perteneciente al señorío municipal de Toledo, pueblo natal de su madre y que su padre Enrique solía visitar durante las ferias. Sin embargo, las enfermedades y las hambrunas estaban acabando con el cada vez más nimio rebaño, y nada podían hacer ellos por evitarlo. Cuando Enrique murió, Tristán intentó continuar con el ganado que le dejó su padre, pero las enfermas ovejas ya no valían para nada. Consiguió sacar unos cuantos cuartos por la carne y la lana en Puertollano (más por la lana, pues la carne era escasa y correosa en gran parte), pero en cuanto ese dinero se esfumó, el hambre empezó a llamar a su puerta de nuevo. Desesperado, desprovisto de otra formación alguna más allá del pastoreo y sin ganado, dinero ni posesiones algunas, Tristán tuvo que recurrir al robo para poder comer, y ahora se dedica a asaltar a los que osan cruzar los caminos en solitario.
-Foto/Avatar
-Breve descripción: Moreno, alto, delgado, Tristán conserva aún la totalidad de su cabello y, a pesar de su edad, es bastante imberbe. El vello facial apenas le crece sólo por el mentón y el bigote, que no se recorta por pura pereza. Es un joven que gusta de las mujeres y el buen vino en las escasas ocasiones en que puede permitírselo, un hombre que asume su sino como desgraciado dado al robo y al bandidaje y que no aspira a mucho más que robar unas monedas para comer y beber, pero que hará cualquier cosa por sobrevivir.
Cualquier error, me comentas.
He subrayado algunas cosas que no tengo claras y he preferido dejar en blanco y preguntar antes de hacerlo mal.
Ok, Master, muchas gracias.
Voy a pensarme que profesión deseo interpretar, y comienzo a hacer la ficha lo antes posible, con el fin de no enlentecer demasiado el ritmo de la partida.
¡Un saludo!
A ver, si quieres puedo dejarte ser alguna otra profesión coherente para mujer de esa época (y que no están en las que puse). Dime cuál podría ser (o cuáles) y yo decido cuáles te dejo., okeis? ;)
Chicos, mañana vuelvo, paciencia con mis comentarios en las fichas. Saludos.
He subido la ficha ya terminada (más que nada por agilizar mientras espero las correcciones). No he calculado los ahorros, simplemente le he dado el equipo básico que debería llevar cualquier almogávar y le he dejado unos pocos maravedíes en el bolsillo.
Cita:
Muchísimas gracias por el ofrecimiento, Master, pero no es necesario. He estado pensándolo, y he decidido que mi personaje sea una "Sierva de corte".
¡Un saludo!
Severo, necesito que me detalles en qué competencias gastas tus puntos. Puesto así, no veo cuántos puntos le has dado a cada cosa. Detállamelo, no pongas sólo los totales:
-Primarias (x3): Ballestas 40 / Cabalgar 70 / Mazas 95
-Secundarias (x1): -------
-Paternas (25p paternos): Conocimiento Mágico 20+25paterno: 45+16normales: 61- Otras: Alquimia: 20+4normales: 24
Recuerda que "otras" competencias cuestan el doble de puntos.
Lo que no entiendo bien es lo que te he subrayado y puesto en negrita arriba, en la parte de "paternas"
Revisa y detállame bien las competencias, por favor. saludines
Veamos, cositas:
Creo que de momento eso ;)
La tabla de peso y altura es ésta:
Tabla de Peso y Altura
FUE o RES| Altura en varas |Peso en libras
5 1,52 106
6 1,54 110
7 1,57 118
8 1,59 120
9 1,62 122
10 1,64 125
11 1,67 128
12 1,69 132
13 1,72 134
14 1,74 140
15 1,77 146
16 o más 1,79 150
elige tu FUE o RES y esa sera tu altura y peso (en libras). Te dejo modificar un poco arriba o un poco abajo (tu altura o peso o ambas), pues para mi está un poco exagerada.
9 Dinero Inicial: (el de la profesión + 100 Maravedíes) Aquí me surge otra duda, pues siempre he jugado con el de la posición social. ¿Con "el de la profesión" te refieres a los ingresos mensuales?
Si. Calcula el dinero mensual de un ladrón mirando en la escena de relgas y el total es x5. Ése será el dinero incial que tengas. Las posesiones anteriores no las contamos, sólo digamos que dispones del último mes (x5) (mult. por cinco).
Lo último que tengo que decirte es que añadas a tus competencias (lo pongas por ahí cerca, para que no se te olvide) son los bonus y malus que otorgan tus orgullos y/o vergüenzas. Nada más, creo que está todo bien ;)