Se utilizará un sistema porcentual. Cada habilidad tiene un porcentaje de éxito, y cuando haya que hacer una tirada para tener éxito hay que sacar un resultado igual o inferior al porcentaje de la habilidad. Las tiradas pueden tener modificadores positivos o negativos dependiendo de su dificultad.
Si al lanzar los dados en una tirada se consigue un 10% o menos del valor de la habilidad se consigue un crítico. Si al lanzar los dados en una tirada se obtiene un 99 o 100 se consigue una pifia.
Para obtener los 5 atributos principales de cada personaje se realizan 5 tiradas de 1d100, desechando y repitiendo aquellas por debajo de 40. El jugador puede repartir esos 5 resultados entre los atributos de la manera que prefiera.
El valor de cada habilidad viene indicado al lado de cada una de ellas.
· Tabla del personaje
FUERZA
CONSTITUCION
AGILIDAD
INTELIGENCIA
PERCEPCION
Puntos de Vida (CON/2)
Daño en función de FUE (variable)
Acciones por asalto (variable)
Combate cuerpo a cuerpo (AGI+PER)/2
Reflejos (AGI/2)
Parada (AGI/4)
Esquivar (AGI/2)
Acechar (AGI+PER)/2
Buscar referencias (INT-10)
Esconderse (AGI+PER)/4
Lanzar (FUE+PER)/2
Primeros auxilios (INT/2)
Rastrear (INT+PER)/4
Nadar (FUE+AGI)/2
Trampas (INT)
Suerte (PER/2)
Robar (AGI/2)
Trepar/Saltar (AGI)
Abrir Cerraduras (INT/2)
Arco (2xPER)/3
Arma corta (2xPER)/3
Arma larga (2xPER)/3
Armas blancas (AGI+PER)/3
80, 79, 58, 57, 41.
Tirada: 5d100
Motivo: Parámetros 1
Resultados: 58, 57, 35, 23, 13
Tirada: 3d100
Motivo: Parámetros 2
Resultados: 36, 19, 2
Tirada: 3d100
Motivo: Parámetros 3
Resultados: 41, 79, 80
Os cuento lo que tenéis que hacer de momento: haced las 5 tiradas de 1d100, repitiendo aquellas por debajo de 40, y asignarlas a vuestros atributos del modo que queráis. Las demás habilidades se calculan del modo que se indica junto a cada una de ellas, es fácil. Las tiradas enviádmelas en destinatario sólo para el director, por favor.
El nombre de vuestro personaje puede ser cualquiera que se os ocurra, desde un nombre real a uno inventado o incluso algún apodo u alias. Incluso quien no quiera inventarse nombres pues éste será su número de identificación. Por cierto, cuando pongáis el nombre hacedlo de la siguiente manera: (nombre) - Nº#, es decir, no borréis el número de vuestro personaje.
La historia y descripción física la que se os ocurra, aunque para la historia tened en cuenta que los personajes han llegado a la Jungla de Metal sin saber cómo ni por qué; simplemente despertaron allí.
Bueno, en principio creo que eso es todo. Poco a poco iré subiendo un par de reglas sobre los combates que aún no he puesto porque no era necesario. Para cualquier duda aquí estamos =)
Por cierto, una última advertencia para aquellos jugadores que se suelan encariñar con sus PJs: aviso que en esta partida el ritmo de muerte es bastante elevado, por tanto si se os muere el personaje considerad que es lo más probable que podía ocurrirle xD Para paliar esto, teniendo en cuenta que el juego se desarrolla en rondas, si un personaje muere el jugador que lo controlaba puede volver a jugar en la siguiente ronda con un personaje nuevo si así lo desea. Los personajes que sobrevivan seguirán jugando normalmente.
Una cosa, te mandé el mensaje con mis parámetros en solo al director y ahora no me deja verlos, me los puedes enviar please?
Aquí están: 80, 79, 58, 57, 41.
¿Dices que no te aparecen? ¿Y eso?
Quedarian asi.. 76, 90, 84, 67, 50.
FUERZA 67
CONSTITUCION 84
AGILIDAD 90
INTELIGENCIA 50
PERCEPCION 76
Tirada: 5d100
Motivo: Atributos
Resultados: 19, 76, 90, 84, 67
Tirada: 1d100
Motivo: Repeticion 19
Resultado: 5
Tirada: 1d100
Motivo: Repeticion 5
Resultado: 37
Tirada: 1d100
Motivo: Repeticion 37
Resultado: 50
De momento eso, mañana termino :)
Haciendo las tiradas!
Repitiendo 1 y 2 por ser menores de 40.
Repitiendo de nuevo tirada 1, por ser menor de 40. Repito otra vez, y otra vez, y... otra vez hasta que al fin!
Tengo:
58, 81, 51, 44 y 68
Que reparto asi:
Fuerza: 44
Constitucion: 58
Agilidad: 81
Inteligencia: 51
Percepcion: 68
Tirada: 5d100
Motivo: caracteristicas
Resultados: 35, 18, 51, 44, 68
Tirada: 2d100
Motivo: caracteristicas
Resultados: 1, 81
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas
Resultado: 6
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas
Resultado: 27
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas
Resultado: 18
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas
Resultado: 58
Tirada: 1d100
Motivo: Características
Resultado: 52
Tirada: 1d100
Motivo: Características
Resultado: 48
Tirada: 1d100
Motivo: Características
Resultado: 1
Tirada: 1d100
Motivo: Características
Resultado: 73
Tirada: 1d100
Motivo: Características
Resultado: 14
Tirada: 1d100
Motivo: Características
Resultado: 4
Tirada: 1d100
Motivo: Características
Resultado: 28
Tirada: 1d100
Motivo: Características
Resultado: 49
Tirada: 1d100
Motivo: Características
Resultado: 13
Tirada: 1d100
Motivo: Características
Resultado: 95
Tirada: 1d100
Motivo: atributos
Resultado: 41
Tirada: 1d100
Motivo: atributos
Resultado: 99
Tirada: 1d100
Motivo: atributos
Resultado: 68
Tirada: 1d100
Motivo: atributos
Resultado: 13
Tirada: 1d100
Motivo: atributos
Resultado: 56
Tirada: 1d100
Motivo: atributos
Resultado: 11
Tirada: 1d100
Motivo: atributos
Resultado: 15
Tirada: 1d100
Motivo: atributos
Resultado: 68
Tengo muchas tiradas, porque como puedes ver, 3 de ellas me han salido un chasco;P. Termino la ficha, si hay algo fuera de luga, dime
· Últimos datos para las características
Faltaba especificar las habilidades de daño en función de la fuerza y acciones por asalto. Aquí vienen especificadas dependiendo del valor en Fuerza y en Agilidad que se tenga:
- Daño en función de la fuerza
No hay que realizar la tirada, sino que el daño es de 1d4 más lo indicado.
FUERZA | DAÑO |
40-75 | 1d4 |
76-90 | 1d4+2 |
91-99 | 1d4+4 |
100 | 1d6+4 |
- Acciones por asalto
AGILIDAD | AXA |
40-75 | 1 |
76-90 | 2 |
91-100 | 3 |
Tirada: 1d100
Motivo: Característica
Resultado: 72
Tirada: 1d100
Motivo: Característica
Resultado: 22
Tirada: 1d100
Motivo: Característica
Resultado: 3
Tirada: 1d100
Motivo: Característica
Resultado: 60
Tirada: 1d100
Motivo: Característica
Resultado: 45
Tirada: 1d100
Motivo: Característica
Resultado: 74
Tirada: 1d100
Motivo: Característica
Resultado: 72
He repetido dos tiradas.
Tirada: 1d4
Motivo: atributos
Resultado: 3
Un personaje en un combate puede realizar tantas acciones como su habilidad de Acciones por asalto.
Combate C a C
La resolución normal de un combate cuerpo a cuerpo es la siguiente:
-Si se está luchando desarmado, se usará la habilidad de Combate cuerpo a cuerpo. Si se está luchando con algún tipo de arma (cuchillos, barras de metal, etc) se usará la habilidad de Armas blancas.
-A la habilidad en cuestión se le resta la habilidad de Parada del contrincante.
-El resultado es la dificultad de impactar para el atacante, y para tener éxito ha de obtener un resultado igual o inferior.
Esquivar
Esquivar es una acción consciente del personaje, no como Parada, que es algo que se hace inconscientemente cuando alguien te ataca. Para esquivar hay que gastar una acción, y si se tiene éxito en la tirada, el defensor se anticipa al ataque de su enemigo y no sufre daños.
Actitud defensiva
Si un personaje desea adoptar esta actitud en un combate:
-No podrá atacar durante todo ese asalto, es decir, aunque tenga varias Acciones por asalto, en ninguna de ella podrá atacar.
-Su Parada aumenta a razón de 1 punto por cada 3 puntos que posea en la habilidad de Combate cuerpo a cuerpo, es decir, dividir entre 3 la habilidad Combate cuerpo a cuerpo y sumadselo a la Parada.
Presa
Consiste en atrapar al contrario y retenerlo impidiendo que se mueva. Para tener éxito:
-Si el defensor se da cuenta del ataque, el atacante debe superar una tirada de su Agilidad menos la Parada del defensor.
-Si el defensor no se da cuenta del ataque, el atacante debe superar una tirada de Acechar.
Si se tiene éxito, el atacante inmovilizará al defensor. Ninguno de los dos podrá realizar ninguna otra acción salvo la siguiente: a cada turno, ambos deben hacer una tirada enfrentada entre sus Fuerzas. Si el atacante gana, continuará apresando a su enemigo. Si el defensor gana, se librará de la presa. Es probable que al atacante se le aplique algún modificador positivo por su situación ventajosa.
Abrazo de oso
Lo que se pretende conseguir es rodear con los braos el cuerpo del adversario y presionar sus costillas para causar daño o incapacidad. Si el atacante realiza este ataque, no podrá realizar ninguna otra acción aunque tenga más de una acción por asalto.
Para tener éxito, el atacante debe superar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo a la que habrá que restar la Parada del contrincante y un modificador de -20 dada la dificultad de la maniobra.
Si se obtiene un crítico, el atacante habrá apresado también los brazos de su oponente y éste no podrá atacarle. Si se tiene éxito pero sin obtener un crítico, el oponente habrá sido apresado pero con los brazos libres.
Al realizar este ataque, la víctima sufrirá a cada turno un daño equivalente al Daño en función de la fuerza de su agresor, además de los efectos de un Estrangulamiento (descritos más adelante). La víctima, si tiene los brazos libres, podrá atacar a su agresor, pero con un modificador de -40, aunque sin aplicar la Parada de su agresor. Si el atacante ha realizado esta maniobra por la espalda de su agresor, será un -75 en vez de un -40.
La víctima puede intentar liberarse en una tirada entrentada entre las Fuerzas de ambos, con un modificador de -20 para el apresado debido a lo precario de su situación.
Barrido
Un personaje puede derribar a otro mediante este ataque, lo que hará perder un turno de ataque a su enemigo. Para conseguirlo, el atacante debe superar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo a la que hay que restar la Parada del contrincante y un modificador de -20. Una vez que el ataque haya tenido éxito, la víctima tendrá la oportunidad de no caer obteniendo una tirada de AGI/3 (en el caso de que el atacante haya obtenido un crítico, el defensor también deberá obtener un crítico en su tirada de AGI/3).
Daño
En los ataques de Combate cuerpo a cuerpo, es decir, cuando se realiza un ataque normal sin armas, el daño infringido es igual al Daño en función de la fuerza del personaje. Pero si se ataca con un arma, el daño que se infrinja dependerá del daño en cuestión del arma (cada arma tiene el suyo especificado) más un modificador por la Fuerza del atacante, que son:
FUERZA | MODIFICADOR |
<75 | - |
76-90 | +5 |
91-100 | +10 |
Aturdimiento e inconsciencia
Si un personaje recibe un golpe en la cabeza, puede quedar inconsciente. Para determinar esto, se debe tener en cuenta la Fuerza del atacante y la Constitución del defensor, y según esta diferencia el defensor deberá superar una tirada para no caer inconsciente. La dificultad de la tirada aparece en la siguiente tabla. La primera columna señala la diferencia entre la Fuerza y la Constitución de los luchadores, y la segunda la dificultad para cada caso:
FUE-CON | TIRADA A SUPERAR |
<-20 | Ninguna. Es necesario otro golpe |
-20/20 | CON |
21/40 | CON/2 |
>40 | CON/4 |
En cualquier caso, aunque el defensor supere la tirada y no caiga inconsciente, el personaje quedará aturdido momentáneamente, lo que le otorgará un modificador de -15 a sus acciones durante el siguiente turno. Un personaje, además de mediante este método, también queda aturdido si sólo le queda un 10% de sus Puntos de Vida o menos.
Estrangulamiento
En una situación en la que el atacante atrape a su rival por el cuello, que utilice una cuerda, que haga un abrazo de oso, etc... la víctima deberá hacer una tirada de Constitución por cada asalto que pase en esta situación. Esta tirada es automática, y no cuenta como acción gastada. Por cada asalto que pase bajo esta situación deberá restar un modificador de -10 a su tirada. En el momento en que no supere dicha tirada habrá quedado inconsciente y a merced de su atacante.
Ok fui repitiendo las menores a 40. entonces quedaría así. 99, 90, 84, 56,42
Tirada: 5d100
Motivo: caracteristicas
Resultados: 42, 33, 84, 56, 7
Tirada: 2d100
Motivo: caracteristicas
Resultados: 99, 20
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas
Resultado: 13
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas
Resultado: 33
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas
Resultado: 16
Tirada: 1d100
Motivo: caracteristicas
Resultado: 90
Tirada: 5d100
Motivo: atributos
Resultados: 27, 12, 22, 77, 31
Tirada: 4d100
Motivo: atributos 2
Resultados: 38, 41, 58, 78
Tirada: 1d100
Motivo: atributos 3
Resultado: 57
Tirada: 1d100
Motivo: puntaje
Resultado: 62
Tirada: 1d100
Motivo: puntaje
Resultado: 33
Tirada: 1d100
Motivo: puntaje
Resultado: 90
Tirada: 1d100
Motivo: puntaje
Resultado: 3
Tirada: 1d100
Motivo: puntaje
Resultado: 25
Tirada de dados 5 veces 1d100 con total: 213 puntos, ahora los reparto en las habilidades. TKS
No tardéis en terminar la tabla, por favor. Se tarda muy poco tiempo (apenas un par de minutos) y quiero que la partida empiece cuanto antes.
No se hace de esa manera. Verás, cada resultado que obtengas en cada tirada de 1d100 lo pones en una de tus 5 atributos. Por ejemplo, si en las 5 tiradas has obtenido 76, 98, 54, 60 y 79 pues puedes poner, por ejemplo:
Fuerza 76
Constitución 54
Agilidad 60
Inteligencia 79
Percepción 98
OK jefe, mal interpretado lo anterior................recibido lo de ahora TKS