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Karjian, La Caída de Het´jala [+18]

Sistema Naval

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24/11/2014, 15:52
Horelk

Navegación.

Existen PJs quienes siempre estarán arraigados al mar y a sus misterios, así que también lo estarán a los barcos, navíos creados para la navegación sobre el mar u otras aguas.

Cada PJ cuenta con unos puntajes que repartió en sus habilidades externas y personales, ahora toca averiguar qué tan bueno es en las tareas específicas que requiere todo navío.

Habilidades Navales (No aplicables en PNJs, salvo ciertos casos).

  • Abordaje: muchas veces, los barcos se alinean y se acercan de tal manera que permite la invasión de los tripulantes hacia otro navío, esto permite capturar rehenes, saquear bodegas e inclusive tomar el barco abordado sin necesidad de hundirlo. Se obtiene con Destreza + Saltar.
  • Disparo: interesante para los artilleros, implica su capacidad de  dar las ordenes de disparo cuando crean más convenientes y su posibilidad de recargar más rápidamente. Se obtiene con: Inteligencia + Artillería.
  • Conducción: esta habilidad está pensada especialmente para los capitanes y oficiales de cada barco, ya que implica qué tan bien maneja el barco. Se obtiene con: Inteligencia + Navegación.
  • Orden: muchas veces, los ánimos pueden estar bajos o al borde de un motín, por lo que esta habilidad mantiene a raya a los marineros y evita que los mismos pierdan las ganas de seguir bajo las órdenes del capitán. Se obtiene con: Carisma + Liderazgo o Intimidación.
  • Reparación: con esta habilidad se puede evitar el hundimiento del barco durante sus viajes reparándolo de los posibles daños que recibió o recibirá en las batallas. Se obtiene con Inteligencia + Carpintería.
  • Resguardo: pocas serán las veces en la que una batalla se lleve a cabo sin que tu navío no reciba disparos, con esta habilidad, permites anticipar el ataque y ordenar a tus hombres que se pongan a cubierto, de tal manera que evitas mayores pérdidas humanas. Se obtiene con Destreza + Liderazgo.

Tripulación Principal.

Existen rangos dentro de un barco y cada rango debe ser asignado a un marinero que cuente con las capacidades correctas para el cargo, esto debe ser manejado por el capitán quien basara sus decisiones en las habilidades de cada PJ o PNJ. Cabe aclarar que esto no es obligatorio, pero un navío con todos sus miembros bien establecidos, es un barco que navegara con mayor eficacia.

Teniente: la mano derecha del capitán, es quien ordena mientras el capitán está en tierra o en su camarote, pero principalmente, es el encargado de evitar muertes durante las batallas o las tormentas, es recomendable que cuente con altos puntajes en Resguardo.

Piloto: responsable principal del timón y de la navegación del barco, es quien está a cargo del rumbo correcto del navío cuando el capitán no está disponible, un personaje con altos puntajes en Conducción sería el más apto para este trabajo.

Contramaestre: es el encargado de mantener el orden con respecto a la tripulación, evita motines y castiga a quienes obran mal, otorgar trabajos de acuerdo a las capacidades del marinero y ofrecer ideas para mejorar el navío, se recomienda que cuente con buen puntaje en Orden.

Artillero: es el principal responsable de que los cañones estén bien alineados, que un marinero torpe no dispare sin antes haber mojado la culebrina, que se recarguen rápidamente las armas para su reutilización y de dar la orden al capitán de que todo está listo, se recomienda que tenga buen puntaje en Disparo.

Tripulación Menor.

Carpintero: muchas veces las tormentas y otros barcos, causan daños que pueden ser terribles para una embarcación si la misma no cuenta con un buen carpintero, se recomienda que cuente con alto puntaje en Reparación.

Oficial de combate: es el encargado de brindar mayor éxito a la horda de abordar otro navío, se recomienda que tenga un buen puntaje en Abordaje.

Cocinero: es el encargado de realizar buenos alimentos contando con pocos ingredientes, cuanto mejor sea su habilidad en Cocina y Pesca, es mejor.

Músico: a veces la vida en altamar puede ser monótona y aburrida, el músico es el encargado de brindar un poco de alegría con acordeón o guitarra, alguien con buen puntaje en Música es apto para el puesto, el Carisma también es bien acoplado a este personaje.

Medico: a veces es fácil dar una medicina para el dolor de cabeza o el mareo, pero que pasa cuando la infección es rara, ¿qué hierba usar, donde encontrarla? Todo esto influye y puede salvar más de una vida si el personaje cuenta con altos puntajes en Medicina y Química.

Tesorero: cuando la comida es limitada, el ron, la cerveza y se debe repartir el sueldo a los marineros, es este miembro el encargado de administrar todo esto aspectos, se requiere buen puntaje en Comercio y Carisma.

Arqueólogo: son pocos los marineros con este tipo de trabajo, por ser considerado una rama científica aun poco estudiada, un personaje que quiera este puesto debe tener buen puntaje en Inteligencia y Arqueología.

Ingeniero: a veces los cañones pueden contar con mejorías, esto también puede aplicarse al barco, un buen ingeniero puede crear armamento o mejoras muy útiles para la batalla u otros menesteres, un personaje con Inteligencia e Ingeniería alta puede tomar este puesto.

Navegante: el navegante ayuda al capitán o al piloto para leer las estrellas y los mapas, para saber cómo llegar de manera rápida y evitar las posibles rutas piratas, se requiere buen puntaje en Navegación y Astronomía.

 
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01/12/2014, 23:22
Horelk

Creación de una Embarcación.

 

Hay que tener en cuenta que Karjian es de ambientación levemente steam-punk, ya que abundan principalmente las espadas y la hechicería y escasea en demasía la posibilidad de obtener mecas u otros elementos tecnológicos, pero no por ello no quiere decir que no existan.

 

Así que vamos por lo que nos reúne en esta sección, los barcos y buques.

 

Atributos.

 

Cada barco cuenta con una serie de atributos cuyo límite de puntaje es de 10, dichos atributos van enlistados a continuación.

 

Estructura.

 

  • Casco: correspondería a la constitución de un personaje común y al igual que en el sistema de creación de personaje, esto implicaría los PV del barco (Multiplicador x100).
  • Bodega: capacidad de carga del navío aparte del peso que conlleva los cañones, tripulación y otros (Multiplicador x100).

 

Ataque.

 

  • Cañones: tal como lo dice su nombre, sería la capacidad de cañones que tiene el barco, el calibre y potencia de disparo (Multiplicador x10).

 

Cañones

Puntaje Requerido

Calibre

Alcance

Daño

Marineros para operarlo

Tiempo de Recarga

2

8 libras.

150 m.

1

7

2 turnos

8

24 libras.

250 m.

4

10

4 turnos

15

36 libras

300 m.

6

13

6 turnos

Culebrinas

2

12 libras

250 m.

1

7

4 turnos

6

24 libras

450 m.

3

10

6 turnos

15

32 libras

500 m.

4

13

8 turnos

 

 

 

  • Tripulación: el puntaje en este atributo, implica la lealtad, la velocidad de acatar y llevar a cabo las órdenes del capitán.

 

El multiplicador de la tripulación es el único atributo que va directamente ligado otro atributo, en este caso el casco, de tal manera que varía de la siguiente manera:

Casco

Multiplicador

1-3

10

4-6

20

7-8

40

9

70

10

100

 

 

Por esto se entiende que los navíos pequeños, no requieren de tantos hombres para manejar, pero a medida que aumenta su tamaño, mayor cantidad de personal se requiere para hacerlo navegar correctamente. Así un navío de casco 10 y con tripulación 10, puede acoger hasta 1000 marineros.

 

Movimiento.

 

  • Maniobrabilidad: implica la facilidad de manejo del navío (Multiplicador x1).
  • Velocidad: tal como lo dice el nombre, sería la rapidez con la que el navío se moviliza, es el único atributo que cuenta con tres multiplicadores.

 

Kilómetros por hora: Velocidad x5, para saber cuántos kilómetros cubre en una hora de viaje.

Metros por turno: Velocidad x100, cantidad máxima de distancia a la que llega durante un turno sin penalizaciones.

Puntos de Vida: Velocidad x100, cantidad de vida que cuenta el aparejo o motor antes de dejar de funcionar por completo.

 

 

Para saber cuántos puntos tenemos que repartir en cada grupo de atributo, tenemos que tener en claro qué clase de embarcación queremos, acordemos que esto es arquetípico, por lo que no necesariamente un pirata debe tener un navío rápido y de poco aguante contra el daño, es simplemente eso: una guía.

 

Puntaje a Repartir (nivel 1)

Facción

Estructura

Ataque

Movimiento

Pirata

3

3

6

Comerciante

6

3

3

Guerra

3

6

3

Multiplicador

Facción

Estructura

Ataque

Movimiento

Pirata

1

2

3

Comerciante

3

2

1

Guerra

2

3

1

 

 

 

Como vemos en la tabla, si nos gustaría llevar un navío pirata, lo normal sería que debemos ser rápidos, con poco armamento y sin casi capacidad de carga, lo suficiente como para cargar solo los tesoros que robaremos y por ello, tenemos 6 puntos para repartir en el Movimiento del Navío y un multiplicador de 3 en el mismo, siendo nuestro punto más flaco la estructura del mismo.

 

Por otra parte si queremos un navío comerciante, tenemos que tener grandes capacidades de peso, mediana capacidad de ataque y casi nulo movimiento, puesto que nuestro principal menester es llevar mercancías de un continente a otro y que las mismas se vendan a buen precio.

 

Ultimo tenemos la embarcación de guerra, el cual debe contar con gran posibilidad disparo, mediano porte de carga y casi nulo movimiento.

 

Esto no es obligatorio, podemos tener un pirata que le guste navegar sobre buques de guerra, pero es una guía que puede o no seguir el DJ y PJ a la hora de crear su barco.

 

Niveles.

 

Hay 5 niveles de barco, cada nivel implica un plus acorde a dicho nivel en la repartija de puntaje, por lo que un navío de nivel 1, tendrá +1 en sus atributos, uno de nivel 2, tendrá +2 y así sucesivamente.

 

A continuación algunos barcos y sus respectivos niveles:

 

Nivel

Nomenclatura

Nivel

Nomenclatura

1

Balandra

4

Fragata

Nao

Galeón pesado

Lugre

Clipper

   

Buque de Guerra

2

Galeón

 

 

Filibote

5

Navío de Línea

Bergantín

Navío de Guerra

   

Buque Quenatiano

3

Corbeta

 

Pinaza

Buque Mercante

 

 

Habilidades del Barco.

 

Tal como si de un PJ se tratara, el navío cuenta con habilidades los cuales van de la siguiente manera.

 

Armamento.

 

  • Disparo de armas: igual que el disparo de cañones, solo que se reemplazan por arcabuces o ballestas.
  • Disparo de cañones: implica la puntería de los marineros a la hora de atacar con artillería pesada.
  • Recarga: que tan rápido son de nuevo habilitados los cañones para su reutilización.

 

Manejo

 

  • Evasión: posibilidad de movilizar el navío de tal manera que escape de los ataques enemigos.
  • Motor: a mayor puntaje, mayor velocidad y mejor combustible.
  • Velas: a mayor puntaje, mayor velocidad y mejor aparejo.
  • Viraje: capacidad de cambiar el ángulo del barco.

 

Supervivencia

 

  • Bancos: navegar sobre aguas poco profundas, arrecifes o bancos de arena sin recibir mucho daño en el proceso.
  • Escotilla: minimiza el daño causado por las tormentas.
  • Refuerzo: posibilidad de minimizar el daño por cañones o por armas de fuego mediante escudos o pieles.
  • Conservación: cuanto mayor sea el puntaje, menor cantidad de agua salada se filtrara en la comida y menos ratas atacaran las mercancías.
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01/12/2014, 23:23
Horelk

Combate Naval.

 

Es prácticamente el mismo sistema que el usado cuando se trata de combate a distancia, con algunas leves modificaciones.

 

Iniciativa: esto sirve para ver cuál navío empieza atacando o huyendo, para ello se lanza Carácter + Orden + DdA del Capitán o del Piloto.

 

Tras lanzarse iniciativa, se calcula el ataque, el cual va regido por la siguiente formula:

 

Ataque con Cañones: Tripulación + Disparo con Cañones + Disparo (Si contamos con Artillero).

 

Ataque con Armas de Fuego: Tripulación + Disparo de Armas + Abordaje (Si contamos con Oficial de Combate).

 

Defensa contra Cañones: Maniobrabilidad + Evasión + Conducción (Si contamos con Piloto).

 

Defensa contra Armas de Fuego: Maniobrabilidad +Refuerzo + Resguardo (Si contamos con Teniente).

 

Como se puede observar, hay dos tipos de ataques, cada uno depende de la distancia que se encuentran ambos navíos para activar cada tipo de ataque, al menos el que va con Armas de Fuego, el cual requiere que ambas naves estén a menos de 100 metros.

 

Fuera de esto, el sistema es exactamente el mismo, solo que varían algunos factores y términos.

 

Distancia

 

Tamaño

 

Movimiento

 

Munición

 

-100 metros.

1

Gran porte (nivel  4-5).

1

Velas Arriadas.

1

Balas de Cañón.

1

300 metros.

3

Mediano porte (Nivel 2-3).

3

15 kilómetros

3

Bombas.

3

500 metros.

6

Pequeño porte (nivel 1).

6

25 kilómetros.

6

Balas encadenadas.

6

1000 metros.

10

 

 

 +30 kilómetros.

10 

Metralla.

10

 

En la tabla podemos notar cuatro tipos de municiones utilizadas por los cañones, cada una cuenta con un plus al daño del navío enemigo de la siguiente manera:

 

Balas de Cañón: es un daño variable, el cual puede ser seleccionado por el DJ a la hora de calcular el daño. Puede afectar tanto al casco y a las velas como a la tripulación (1d6x3 en una estadística variable).

 

Balas encadenadas: causa principalmente daño a las velas o al motor del navío, es decir, afecta a su velocidad, muy usado cuando se trata de alcanzar a algún capitán que está escapando (1d6x3 contra las velas o el motor).

 

Bombas: terrible munición de gran poder destructivo, puede explotar antes de impactar o una vez impactado en el barco, causa principalmente daño en el casco del navío (1d6x3 contra el casco).

 

Metralla: perdigones, vidrios, cubiertos, herramientas, cualquier utensilio pequeño capaz de hacer daño principalmente a la tripulación, evitando daños mayores al casco del barco (1d6x3 contra la tripulación).

 

Daño.

 

Se debe de saber que cada buque cuenta con una cantidad de cañones establecido por el jugador en su puntaje de Cañones, el mismo se multiplica por 10 y ahí se sabe la totalidad de artillería con la que se cuenta, pero contar con 10 en dicho atributo no necesariamente implica tener 100 cañones para un solo ataque.

 

Primeramente debemos manejar el siguiente dato:

 

Proa: seria la parte frontal del barco, en la misma se colocan una cantidad de 2 a 8 cañones.

Popa: la parte trasera, ahí se colocan de 2 a 12 cañones.

 

Una vez colocados los cañones en ambas puntas, se pasa a calcular la cantidad sobrante de cañones que tiene el navío y se distribuyen tanto a babor como a estribor.

 

Ejemplo: tenemos un buque de guerra, con 100 cañones, el PJ desea colocar 8 en la proa y 12 en la popa, gasta 20 cañones en el proceso, por lo que le quedan 80 y por ende le corresponde 40 cañones a cada lado del barco, es decir 40 a babor y 40 a estribor.

 

Puntos de Vida.

 

También hay que tener en cuenta los PV de cada aspecto del barco.

 

Casco x100 =                                                                    PV del navío.

Tripulación x Multiplicador del nivel =                   PV de los marineros.

Velocidad x10 =                                                              PV de las velas o del motor.

 

Fórmula para calcular el daño.

 

Casco = PV - (1d6 x cañones disparados); formula que se aplica en caso de usar bombas o balas de cañón, cada -100 en la totalidad de sus PV, implica un -1 en el atributo.

 

Tripulación = PV - (1d6 x cañones disparados); formula que se aplica en caso de usar metralla o balas de cañón, cada -100 en la totalidad de sus PV, implica un -1 en el atributo.

 

Velocidad = PV - (1d6 x cañones disparados); formula que se aplica en caso de usar balas encadenadas o balas de cañón, cada -100 en la totalidad de sus PV, implica un -1 en el atributo.

Movimiento en batalla.

El movimiento de un navío es un factor sumamente importante durante un enfrentamiento, ya que los navíos no siempre estarán lado a lado, habiendo capitanes que desearan huir de un enfrentamiento cuya inteligencia le dicta que no podrá ganar.

Un Personaje Jugador, puede moverse normalmente 4 metros por turno, si desea correr durante una batalla, cuenta con un plus de + Correr en ese turno de combate, por lo que un personaje con Correr en 6, podrá correr hasta 10 metros en un solo turno, esto claro, si no hay modificadores por terreno u otros efectos que el DJ vera conveniente aplicar, tales como heridas, terreno lodoso, carga muy pesada, etc.

Esto funciona de la misma manera para la Navegación y el Asedio (ver más abajo).

Un navío se mueve a la misma velocidad que se le asigno en el atributo con el mismo nombre, pero con un plus de x100 para saber a cuantos metros se mueve en un solo turno, por lo que un navío con 3 en velocidad, se mueve a 300 metros por turno, velocidad considerada la más básica y es la distancia que puede recorrer si no cuenta con penalizadores, tales como el viento, daños en las velas o en el motor, bancos de arena o arrecifes, y todo lo que el DJ vea conveniente a la hora de dificultarle la vida a un capitán.

De esta manera, un DJ puede calcular la cantidad de turnos en que ambos navíos se colocaran a distancia de abordaje o en cuantos turnos un navío escapara o será atrapado.

Para escapar de un navío, se debe de superar la distancia de los cañones de quien desea atraparlo, de tal manera que un navío si desea escapar de otro con cañones cuya máxima distancia de alcance es 1.000 metros, deberá de recorrer más de 1.000 metros para considerarse a salvo.