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Karjian, La Caída de Het´jala [+18]

Trasfondo.

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12/11/2014, 07:22
Horelk

El Inicio.

Explicar el origen de todo es un tópico sencillo de decir, pero complicado de aceptar.

La creencia popular dicta que fuimos creados por los dioses de antaño, quienes con su poder bondadoso, nos brindaron la capacidad de vivir.

Pero eso es solo una manera simplista de dar forma a la verdadera realidad.

Lo certero es que hubo tres razas cuyo origen es incierto, llámalo magia u otra cosa, pero esas tres razas estaban aquí, se trataban de los byfin, rtoghar y lykhnan.

Los lykhnan son lo que hoy en día conocemos como licántropos…si, esas criaturas estúpidas que rondan por los bosques, acompañados de lobos o de otros licántropos, esas mismas criaturas cuentan con cientos de miles de años de edad y aun así son simples bestias, aunque eso cambio luego, al menos por un corto periodo de tiempo, si lo miramos desde el punto de vista cronológico claro, ya que de los lykhnan surgieron los terribles y extintos lupinos, seres tan bestiales como sus primos los licántropos, pero tan inteligentes como cualquier otro ser pensante.

De los byfin han surgido lo que muchos creen, las razas desconocidas o los Sin Rostro, de cuyo registro tenemos 2: takes u hombres serpiente y vargush o los señores del pantano, seres con cuerpo de caimán, pero torso de take.

Por otra parte, los rtoghar o ancestros como son conocidos más comúnmente, no se tienen registros certeros, pero se podría decir que eran los seres perfectos por excelencia, de ellos surgieron los enanos, humanos, elfos, syroluthas y orcos…si, imagínate decirle a un orco que es primo lejano de un elfo. Pues sí, eso, seria tentar a la muerte…pero esa es la verdad, los rtoghar fueron casi imbatibles físicamente hablando, pero escasos de raciocinio.

Todo fue simple pero extremadamente larga adaptación, criaturas de piel dura como la roca, casi inmunes a las enfermedades que vagaron por toda Karjian, estableciéndose en los páramos más salvajes e inhóspitos, llegando incluso a las montañas de hielo y fuego, donde su alimentación y entorno, los fueron cambiando lentamente.

Los ancestros élficos, se habían establecidos en los bosques antiquísimos de Freliom, donde la sabia de estos los hicieron inmunes a las enfermedades e inmortales, pero a la vez, fueron perdiendo la fuerza de sus pieles.

Los ancestros humanos, se establecieron en las cavernas, donde se enfrentaron a las fuertes enfermedades que ahí los hicieron débiles de físico, pero fuertes de pensamiento. Prácticamente pasó lo mismo con los enanos y orcos, pero estos últimos no perdieron del todo la piel ancestral, por la dureza de los volcanes donde sus ancestros habían optado vivir.

Ahora, los ancestros syroluthas, son un caso curioso, ya que no se sabe exactamente en qué punto del todo obtuvieron su pelaje y apariencia felina, no hay datos al respecto, muchas hipótesis pero nada acertado…al menos que sepamos. La teoría más aceptada pero cruda a la vez, es que los ancestros syroluthas, llegaron a las montañas de hielo y que ahí se aparearon con unos seres felinos antiguos, quienes parieron a lo que hoy conocemos como syroluthas.

Notas de juego

 

MAPA DE KARJIAN.

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13/11/2014, 07:57
Horelk

El Mundo de Karjian.

Este planeta al que pertenecen nuestros PJs es un mundo bastante grande y rico en misterios, ya que solo se conocen algunas partes de todo el plano y la exploración va dando sus primeros pasos, de momento, aquí dejo el nombre de las grandes referencias marcadas en el mapa y sus puntos más interesantes.º

 

1- Akerohype: el continente de hielo.

Se trata de un trozo de tierra bastante amplio, con una cadena de montañas que lo cruza por el centro y con una temperatura que raramente supera los 0ºC.

La única ciudad que puede ser encontrada en este lugar olvidado por los dioses, es Fadarag, o la antigua ciudad de los enanos, la cual presenta unas estructuras exquisitas, pero lastimosamente ya no hay los suficientes enanos como para hacerla funcionar ni siquiera como la sombra de la gran metrópoli que alguna vez fue.

“Un extenso puente, que se conecta con el rostro de un enano hecho de hielo, cuya cavidad inferior imita una boca abierta la cual invita a entrar en la misma. Una vez dentro, una serie de túneles se vislumbran  que dan acceso a varias zonas de la ciudad, la cual sigue estando habitada por unos pocos enanos, pero quienes no superan siquiera las dos centenas”.

Sulik´tor Zergz

Escriba enano.

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13/11/2014, 07:59
Horelk

2- Emok´hatosh: el continente desértico.

Una gran extensión de tierra desértica y árida, de pocos ríos importantes y colinas levemente altas.

Hasta hoy en día cuenta con una gran ciudad erigida y solo un par de aldeas en ella. Al menos, solo esas son conocidas y están registradas en el gran libro del Cónclave de los 12 Vientos.

La ciudad es la célebre ciudad de arena, Het´jala habitada principalmente por syroluthas y orcos, donde los mercaderes abarrotan las calles y el Dajir es quien gobierna, en este caso se trata de un syrolutha, el Dajir Aragrokk Ventosh.

A pesar de que el Consejo no lo ve como un gobernador oficial, esto poco le importa al Dajir, quien exige impuestos, lanza mandatos, hace llamamientos a armas, como si de todo un rey se tratase.

Het´jala, aparte de ser un centro comercial, también cuenta con un impecable ejercito de guerreros orcos y syroluthas, además de otras razas que se han unido a sus filas, contando con más de 10.000 soldados dispuestos a la batalla. Pero nunca ha resultado una amenaza al Consejo…hasta hoy en día.

“Imponentes orcos con sus hachas y espadas, caminan orgullosos y seguros con su respaldo de syroluthas arqueros a sus espaldas, no temen a nada, luchan en la noche, hacen sangrar a sus enemigos, todo a nombre del Dajir”

Anthuken Döraen.

Elfo comandante de las fuerzas del Cónclave.

Otros puntos  de interés serían las aldeas del norte de las colinas, Vadun y la del sur de Het´jala, la aldea de Kathrin, siendo esta ultima la que sirve al Dajir, otorgándole ganado y cosechas a cambio de su protección, de Vadun poco o nada se sabe, solo que ahí se "cosechan" los cristales de electricidad que sirven para la mayoría de las maquinas de Karjian, esto se debe a que están cerca a la Costa de los Relámpagos, donde las tormentas mas espectaculares desatan su furia imposibilitando muchas veces la navegación por esta zona. Dichos cristales, son distribuidos en Bant´omun´quenat.

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13/11/2014, 08:00
Horelk

3- Islas Innombrables: las islas desconocidas.

Su nombre lo dice, no se sabe nada sobre esta cadena de islas que se sitúan entre Akerohype
y Wroth.

Se supone que viven monjes, indígenas y otras etnias, inclusive razas que no han sido vistas aun, pero solo son suposiciones.

La exploración en las mismas es aún muy temprana, ya que el Cónclave solo ha logrado situar una pequeña ciudad portuaria en las playas de Rynhu, la isla mayor.

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13/11/2014, 08:09
Horelk

4- Verelen: el paraíso terrenal.

Contando con una ciudad y con una aldea, este pequeño continente cuenta con unos parajes de belleza increíble, con la gran ciudad de Freliom, hogar de los elfos.

Los arboles ancestrales que aquí habitan, han servido de protección para los elfos que en ellos construyeron sus hogares.

“No existe palabra, expresión, ni forma alguna de describir la belleza de este lugar, hemos llegado solo por una misión, pero ya no queremos abandonar el lugar, los guerreros no parecen poderosos, pero hay algo en sus miradas que te hacen desviar la atención que prestas a sus rostros. No nos queremos ir, no deseamos salir de aquí, el mundo de afuera pierde el sentido cuando pisas el suelo de este lugar…Verelen, una tierra que ira clavada en mi corazón y en mis recuerdos”.

Fardol Graceland.

Mensajero humano de la tropa del Cónclave.

Los guerreros de estas tierras están mejor instruidos en la arquería, como la mayoría de los elfos, por su capacidad de ver más allá de lo normal.

Pero además cuentan con una disciplinada caballería, con soldados capacitados de luchar con alabardas y grandes espadas.

El ejército élfico está bajo el mando del Consejo, con más de 7.000 arqueros y 2.000 caballeros.

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13/11/2014, 08:12
Horelk

5- Bant´omun´quenat: la isla flotante.

Sí, no se sabe cómo, porque o quien fue el que pudo lograr semejante hazaña, pero en esta isla se encuentra la ciudad de Romult, la cual fue erigida sobre una roca gigante quien hace caso omiso de las leyes de la física, ya que flota en el aire.

Las historias comentan que gracias a esta ciudad, Karjian se salvó del cataclismo que surgió al final de la Primera Vida.

La ciudad está bajo el poder del Consejo y es el lugar donde los mayores ingenieros de toda Karjian se conglomeran para estudiar el efecto de levitación y también, para crear piezas de ingeniería tales como aeronaves y autómatas.

“Ingresamos al centro de la ciudad, hemos visto maravillas tecnológicas y espectáculos increíbles, hasta hemos visto armamento goblin por ahí…y se creía que esas criaturillas estaban extintas”.

Cardowey Farolan.

Enano ingeniero.

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13/11/2014, 08:18
Horelk

6- Wroth: el continente del Consejo (en el mapa sale 7, pero es solo un error mío).

Es la mayor extensión de tierra de Karjian, la más explorada y la más poblada, cuentan con aldeas, una ciudad y un fortín abandonado.

a- Aldea de Irún: poblada principalmente por elfos, cuenta con varios ríos que utilizan para comerciar con otras aldeas.

b- Aldea Ralho: poblada principalmente por humanos, es la más cercana a las Colinas del Oeste, donde se agrupan varios bandidos que se encargan de hacerle pasar muy malos ratos a dicha aldea.

c- Aldea Kerek: la más antigua de todas, con planes de hacerla ciudad, está habitada por humanos principalmente.

d- Aldea Qenty: es la más cercana a la gran montaña de Rwart, donde la leyenda dicta que un gran dragón duerme puesto que de él siempre surgen chorros de lava y humo negro. Está habitada principalmente por elfos.

e- Aldea Zorat: antiguamente era la aldea que proveía de alimentos al Fortín Glon´kha, pero hoy en día no es nada más que una simple aldea, la cual está habitada por humanos en su mayoría.

f- Fortín Glon´kha: se había construido para proteger al Consejo de los ataques del infame Pirata lupino Arhalan, pero tras la muerte de este, fue abandonado, sirviendo de puerto para los mercantes y marineros del Consejo.

g- Aldea Tirhus: ubicada en una isla, no muy lejos del Fortín, fue habitada luego de que el capitán Arhalan cayera, puesto que durante su reinado, había sido completamente destruida. Está habitada principalmente por elfos.

h- Cónclave de los 12 Vientos: la gran y mítica ciudad de Karjian, sede principal del Consejo, gran metrópoli del comercio y base militar

i- Ciudad de Vanha´atha: otra ciudad construida por el Consejo, donde raras veces se reúnen, cuenta con un Señor regente del Castillo de la ciudad, el humano Harkhon Rasace.

j- Aldea Xzuga: una aldea muy cercana a las Colinas del Este, cuyo principal problema lo comparte con Ralho, ya que es constantemente visitada por los bandidos. Muy a diferencia de las demás aldeas, esta está habitada principalmente por vohnias.

k- Ruinas de Crhonfar: alguna vez fue una fructífera aldea, pero hoy no quedan más que cadavéricas estructuras y polvo.

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13/11/2014, 12:25
Horelk

Catolicismo.

Dios: Yahvé.

Credo: se trata de un dios benevolente cuya contrapartida es Lucifer, un demonio de gran poder, regente del infierno, un plano ajeno a Karjian.

Cuentan con costumbres bien establecidas, como la misa, las comuniones, oraciones, matrimonio y demás, sin mencionar su propia jerarquía dentro de la institución conocida como Iglesia Católica.

El catolicismo cuenta con una institución especial, conocida como la Santa Inquisición, podría ser considerada una hermandad, ya que cuenta con sus propias reglas y solo aceptan humanos, pero como ellos mismos no quieren ser considerados una hermandad, sino como “algo más”.  Dicha institución cuenta con la peculiaridad de cazar vampiros y vohnias por considerarlos criaturas malévolas; además, cuentan con una avanzada tecnología usando autómatas hechos por ingenieros humanos, los cuales utilizan en sus cruzadas contra los vampiros, aunque hoy en día, por solicitud del Consejo, han suspendido en gran manera estas cacerías. Pero si eres de alguna de estas razas, es mejor alejarte de las iglesias ya que muchos de los Padres que las administran son Inquisidores.

 

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13/11/2014, 13:24
Horelk

Hijos de Gaia.

Diosa: Gaia.

Credo: diosa de la naturaleza, toda la tierra de Karjian fue creada por ella, su contraparte es Eris, la diosa del caos, un ser divino cuyo plano astral es Khaos, un lugar muy semejante al infierno católico, pero al cual se accede por otros medios, no la muerte.

Los Hijos de Gaia no cuentan con una institución fija, toda la tierra es su templo y erigir cualquier estatua dañando las rocas o los arboles es una ofensa para ella.

Ser un Hijo de Gaia implica respetar a la naturaleza, a los bosques, a los animales y a todos los seres que en Karjian habitan, siendo solo valido el uso de la fuerza para paliar criaturas que pertenecen al plano caótico o a las criaturas antinaturales, como lo son los demonios o los no muertos (hechizos nigrománticos, vampiros y vohnias que se alojan en cuerpos muertos, serán muy mal vistos por un hijo de Gaia) y solo en casos muy extremos, usar la fuerza contra otros seres naturales que desean eliminarte.

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13/11/2014, 13:26
Horelk

Azraelitas.

Dios: Azrael.

Credo: es el dios de la muerte, encargado de llevar a los muertos al averno, donde serán juzgados y enviados al destino que les corresponde según su religión, la contraparte de Azrael es Caronte, un dios de naturaleza necrótica igual que él, pero ambos están en conflicto por la supremacía del averno.

Resulta curioso que algo tan pacifico como lo es la muerte, pueda tener tantos problemas bélicos en el otro lado de la misma, ya que el primer regente del averno fue Hades, pero este fue derrotado por Azrael, el actual dios quien lo dirige, pero es ahora Caronte quien quiere el poder en este plano tan desdichado.

Los azraelitas son por lo general, señores nigromantes, seguidores y estudiosos de la muerte y cómo manejarla a su antojo.

El culto a este dios está prohibido, así como la nigromancia en general, pero existen pequeñas capillas destinadas a él, las cuales le otorgan las fuerzas para soportar los constantes ataques de Caronte, quien poco a poco se va haciendo paso al Trono de los Huesos.

Ser un azraelita implica decidir a quién adorar, a Azrael o a Caronte y una vez selecto el dios, prácticamente lo que sigue queda a cargo del acolito, ya que ambos dioses son dadores de conocimientos nigrománticos y es el que sigue el que decide qué hacer con ellos.

Algunos nigromantes no reciben el juicio en el averno, algunos de ellos, lo suficientemente aptos, forman partes de las filas del dios a quien adoraron en vida.