Partida Rol por web

Kingmaker: Tierra robada

Creación del Reino

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07/04/2018, 14:17
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Como crear un Reino

  • Alineamiento: el alineamiento de un reino afecta a sus estadísticas, así que piénsalo detenidamente. Los reinos legales obtienen un bonificador +2 a sus pruebas de Economía; los reinos caóticos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Lealtad; los reinos malignos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Economía; y los reinos neutrales obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Estabilidad (un reino neutral verdadero obtiene el bonificador dos veces)
  • Tamaño: cuenta el número de hexágonos que compone tu reino y anota ese numero aquí, puesto que afecta al Consumo del reino y a su CD de control.
  • CD de Control: la CD de Control de un reino es 20 + su tamaño; este valor es la CD que deberás superar normalmente cuando hagas pruebas de Estabilidad, Economía y Lealtad.
  • Población: la cifra actual de población de tu reino no afecta a las estadísticas del reino, pero puede resultar divertido tenerla anotada. La población de un reino es igual a su tamaño x 250 + la población total de cada una de sus ciudades.
  • Estabilidad, Economía y Lealtad: estos tres valores son el equivalente de las tiradas de salvación. Haces pruebas de Estabilidad durante la fase de Mantenimiento del reino para determinar si sigue siendo seguro. Haces pruebas de  Economía durante la fase de Ingresos para comprobar cuánto aumentan tus fondos. Haces pruebas de Lealtad para mantener el orden. La puntuación inicial de un reino en las tres categorías es igual a 0 + los modificadores por alineamiento del reino. Cuando se llevan a cabo estas pruebas, un 1 natural en la tirada es siempre un fallo y un 20 natural siempre es un éxito.
  • Descontento: El valor de Descontento de un reino indica la cantidad de rebeldes que hay entre su gente. La puntuación de Descontento se aplica como penalizador a todas las pruebas de Estabilidad, Economía y Lealtad. Si el Descontento esta por encima de 10, se empieza a perder el control de los hexágonos que se hayan reclamado. Si llega a 20, el reino cae en la anarquía. Mientras esta en la anarquía, un reino no puede realizar ninguna acción y considera que todas las pruebas de Estabilidad, Economía y Lealtad tienen un resultado de 0. Restaurar el orden una vez que el reino cae en la anarquía suele requerir que los futuros líderes del reino lleven a cabo cierto número de misiones y aventuras. El Descontento nunca puede ser menor de 0; cualquier ajuste que haga que se reduzca por debajo de 0 se descarta.
  • Consumo: la prosperidad de un reino se mide en Puntos de Construcción (abreviados PC) en sus fondos y su Consumo indica cuantos PCs cuesta mantener el reino en funcionamiento. Si un reino es incapaz de pagar su Consumo, su Descontento aumenta en 2. El Consumo de un reino es igual a su tamaño, mas el número de barrios que posee, mas los ajustes por los Edictos, menos 2 por cada tierra de labranza.
  • Tesoro público: conforme el reino obtiene dinero, favores, recursos y poder, su total de Puntos de Construcción también aumenta.
  • Recursos especiales: si tu reino posee algún recurso especial (ver mas abajo), anótalo aquí.
  • Liderazgo: escribe en cada uno de los 11 puestos de liderazgo los nombres de los PJs o PNJ que los han asumido, junto con sus modificadores apropiados.

 

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08/04/2018, 19:46
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Edictos

Los edictos (impuestos, promociones y festivales) aumentan las puntuaciones de Estabilidad, Economía y Lealtad del reino. Las promociones incluyen campañas de reclutamiento, anuncios e incluso propaganda. Los impuestos son los pagos que los ciudadanos del reino entregan para ayudar a pagar el Consumo. Los festivales, que también pueden incluir desfiles y otros eventos públicos, pueden aumentar la felicidad y la lealtad del reino.

Edictos del reino

Tipo de promoción Bonificador a la Estabilidad Aumento del Consumo
Ninguno -1 -
Símbolico +1 1PC
Estándar +2 2PC
Agresivo +3 4PC
Expansionista +4 8PC
Nivel de impuestos Bonificador a Economía Penalización a Lealtad
Ninguno +0 +1
Leves +1 -1
Normales +2 -2
Elevados +3 -4
Asfixiantes +4 -8
Festivales anuales Bonificador a Lealtad Aumento del Consumo
Ninguno -1 -
1 +1 1PC
6 +2 2PC
12 +3 4PC
24 +4 8PC

 

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08/04/2018, 20:03
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Recursos Especiales

Algunos hexágonos hacen algo mas que aumentar el tamaño de un reino; también añaden recursos y tienen cierto impacto sobre la Estabilidad, Economía, Lealtad y otros elementos del reino.

  • Camino: un hexágono con un camino permite viajar por él de forma mas sencilla. Por cada cuatro hexágonos con caminos que controla tu reino, su Economía aumenta en 1. Por cada ocho hexágonos que controla tu renino, su Estabilidad aumenta en 1.
  • Cavernas: las cavernas se pueden utilizar como elementos defensivos, de almacenaje, o incluso de vigilancia o como prisiones si es necesario. Un hexágono con caverna aumenta la Estabilidad del reino en 1.
  • Edificación: si fundas una ciudad en un hexágono con una localización que tenga una edificación, puedes incorporar ese edificio a la ciudad de manera gratuita; el encuentro indica que tipo de edificio es.
  • Hitos: los hitos son lugares misteriosos, maravillosos y soberbios. También sirven para reforzar la moral del reino. Un hexágono con un hito aumenta la Lealtad del reino en 1.
  • Poblaciones: una población es un asentamiento establecido; reclamar un hexágono de población es una forma excelente de añadir una ciudad completamente funcional a tu reino. Para poder hacerlo de manera pacífica, el reino que se lo anexiona debe hacer una prueba de Estabilidad (CD = CD de Control). Un fallo indica que los radicales y los descontentos de la ciudad aumentan la puntuación de Descontento del reino en 2d4.
  • Puente: un hexágono de puente elimina el coste añadido que supone construir un camino que cruza un río.
  • Recursos: los recursos son fuentes particularmente valiosas de leña, metal, piedras preciosas, comida, etc. Un hexágono de recursos aumenta la Economía del reino en 1.
  • Ruinas: una ruina se puede incorporar a la ciudad igual que un edificio: si lo haces, pagas solo la mitad del coste del edificio ya que solo es necesario reparar las ruinas en lugar de levantarlas desde cero. El encuentro indica que tipo de edificio se considera una ruina reparada.  
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09/04/2018, 12:15
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Puestos de Liderazgo

Un reino fuerte tiene líderes que asumen diferentes puestos. Cada uno concede al reino ciertos beneficios, por lo que si no se rellena un puesto, el reino puede verse penalizado. Para que un puesto de liderazgo conceda su bonificador, el personaje que ocupa dicho puesto debe pasar al menos 1 semana del mes realizando los diferentes deberes que se le suponen. Un personaje no puede ocupar más de un puesto de liderazgo a la vez.

 

Gobernante

El Gobernante es la persona de más alto rango en el reino, incluso por encima de los otros líderes del reino, y se espera que encarne los valores del reino. El Gobernante realiza las ceremonias más importantes del reino (como el nombramiento de los caballeros reales y la firma de tratados), es el principal funcionario diplomático del reino (aunque la mayoría de estos deberes son manejados por el Canciller), es el signatario de todas las leyes que afectan al reino entero, indulta a los delincuentes cuando es apropiado, y es responsable de nombrar miembros para el resto de los altos cargos del gobierno. Al contrario que otros puestos de liderazgo, un gobernante utiliza uno de sus tres posibles títulos, según el tamaño actual del reino. Para un reino de tamaño 1-20, el gobernante es conocido como barón o baronesa; para uno de tamaño 21-80, el gobernante es conocido como duque o duquesa; y para uno de tamaño 81 o superior, el gobernante es un rey o reina.

  • Beneficio: Un barón o baronesa elige una de las estadísticas del reino (Economía, Lealtad o Estabilidad) y modifica esa puntuación en un valor igual al modificador de Carisma del personaje. Un duque o duquesa elige dos de esos valores. Un rey o reina modifica los tres valores.

Si tienes la hazaña de Liderazgo, el bono de la hazaña se aplica a todos los atributos del reino que afecte (uno, dos o tres atributos, dependiendo del tamaño del reino)

  • Penalización por vacante: Un reino sin gobernante no puede reclamar nuevos hexágonos, crear tierras de labranza, construir caminos o adquirir barrios. Aumenta el Descontento en 4 durante cada fase de Mantenimiento en el que el reino no tenga gobernante.
  • Especial: Dos personajes pueden ocupar este puesto si se casan, en cuyo caso los dos controlan el reino al unísono. Ambos gobernantes añaden sus modificadores por Carisma a las pruebas de Estabilidad, Economía y Lealtad del reino, según el rango que tengan, y siempre y cuando uno de los dos gobernantes esté presente durante 1 semana al mes se evitará la penalización por vacante. (En una campaña típica donde los líderes del reino no tienen vínculos con la nobleza real, "alguien de igual posición" es irrelevante y su matrimonio es entre dos Gobernantes. En una campaña donde los líderes son nobles o de la realeza, casarse con alguien de menor posición significa que el cónyuge se convierte en un Consorte en lugar de un Gobernante.)

Consorte

La Consorte es normalmente el cónyuge  del Gobernante, y pasa tiempo asistiendo a la corte, hablando y aconsejando a los nobles, recorriendo el reino para levantar los espíritus de la gente, y así sucesivamente. En la mayoría de los reinos, no puedes tener dos Gobernantes casados y una Consorte al mismo tiempo.

El Consorte representa al Gobernante cuando este se encuentra ocupado o es incapaz de actuar. Con el permiso del Gobernante, el Consorte puede realizar cualquiera de los deberes del Gobernante, permitiéndole actuar efectivamente en dos lugares a la vez. Si el Gobernante muere, el Consorte puede actuar como Gobernante hasta que el Heredero alcance la mayoría de edad y pueda tomar el relevo como Gobernante.

  • Beneficio: Añade la mitad de tu modificador de Carisma a Lealtad. Si el gobernante no está disponible durante un turno, puedes actuar como el Gobernante para ese turno, eliminando la penalización de vacante por no tener ningún Gobernante, aunque no obtienes el beneficio del Gobernante. Si actúas como el Gobernante durante el turno, debes tener éxito en un chequeo de Lealtad durante la Fase de Mantenimiento del reino o el Descontento aumenta en 1.
  • Penalización por vacante: Ninguno.

Consejero

El Consejero actúa como enlace entre la ciudadanía y los otros líderes del reino, analizando las peticiones del territorio y presentando las proclamaciones de los gobernantes al pueblo de manera comprensible. Es responsabilidad del Consejero asegurarse de que el Gobernante esté tomando decisiones que beneficien a las comunidades del reino y a sus ciudadanos.

  • Beneficio: Aumenta la Lealtad en un valor igual al modificador por Sabiduría o Carisma del consejero.
  • Penalización por vacante: Disminuye la lealtad en 2; el reino no puede conseguir beneficios de los festivales. Aumenta el Descontento en 1 en cada fase de Mantenimiento en que el reino no tenga consejero.

General

El General es el miembro de más alto rango de las fuerzas armadas del reino. Si el reino tiene un ejército y una flota, los jefes de esas organizaciones informan al General del reino. El General es responsable de atender las necesidades de los militares y de dirigir los ejércitos del reino en tiempos de guerra. La mayoría de los ciudadanos ven al General como un salvador y un patriota.

  • Beneficio: Aumenta la Estabilidad en un valor igual al modificador por Fuerza o Carisma del general.
  • Penalización por vacante: Reduce la Estabilidad en 4.

Canciller

El Canciller está a cargo de la política exterior del reino, interactuando con otros reinos y organizaciones políticas similares, incluyendo a las tribus de monstruos inteligentes. El Canciller es el jefe de todos los diplomáticos, emisarios y embajadores del reino. Es responsabilidad del Canciller el representar y proteger los intereses del reino con respecto a otras potencias extranjeras.

  • Beneficio: Aumenta la Estabilidad en un valor igual al modificador por Inteligencia o Carisma del canciller.
  • Penalización por vacante: La estabilidad disminuye en 2; El reino no puede promulgar edictos diplomáticos o de exploración.

Heredero

El heredero suele ser el hijo o la hija mayor del gobernante, aunque algunos reinos pueden designar a un consejero importante como heredero. El tiempo del heredero se pasa mayormente aprendiendo a convertirse en un gobernante, siguiendo un entrenamiento académico y marcial, recorriendo el reino para conocer la tierra y su gente, experimentando las intrigas de la vida cortesana, y así sucesivamente.

Debido a que el heredero tiene el potencial de ser el próximo Gobernante, el papel del heredero es similar al del Consorte, ya que el heredero puede actuar en nombre del Gobernante.

  • Beneficio: Añade la mitad de tu modificador de Carisma a Lealtad. Puedes actuar como el Gobernante durante un turno, negando la penalización de vacante para el reino que no tenga Gobernante, aunque no obtienes el beneficio del Gobernante. Siempre que actúes como el Gobernante en ese turno, debes tener éxito en un chequeo de Lealtad durante la Fase de Mantenimiento del reino o el Descontento aumenta en 1.
  • Penalización por vacante: Ninguno.

Sumo Sacerdote

El Sumo Sacerdote atiende las necesidades religiosas del reino y guía su desarrollo. Si el reino tiene una religión oficial, el Sumo Sacerdote también puede ser el miembro de más alto rango de esa religión en el reino, y tiene las mismas responsabilidades sobre los sacerdotes menores de esa fe que los que el Canciller tiene sobre los embajadores y diplomáticos del reino. Si el reino no tiene una religión oficial, el Sumo Sacerdote puede ser un representante de la religión más popular del reino o una autoridad neutral que represente los intereses de todas las religiones permitidas en el reino.

  • Beneficio: Aumenta la Estabilidad en un valor igual al modificador por Sabiduría o Carisma del sumo sacerdote.
  • Penalización por vacante: Reduce la Estabilidad y la Lealtad en 2 puntos. Aumenta el Descontento en 1 durante cada fase de Mantenimiento en la que el reino no tenga sumo sacerdote.

Magister

El Magister guía el aprendizaje superior y la magia del reino, fomentando la educación y el conocimiento entre los ciudadanos y representando los intereses de la magia, la ciencia y el academicismo. En la mayoría de los reinos, el Magister es un sabio, un mago o un sacerdote de una deidad del conocimiento, y supervisa la burocracia gubernamental excepto en lo que respecta a las finanzas.

  • Beneficio: Aumenta la Economía un valor igual al modificador por Inteligencia o Carisma del magister.
  • Penalización por vacante: Reduce la Economía en 4.

Marshal

El Marshal se asegura de que las leyes del reino se cumplan en las regiones más lejanas del reino, así como en las cercanías de la capital. El Marshal también es responsable de asegurar las fronteras del reino. Organiza patrullas regulares y trabaja con el General para responder a las amenazas que las milicias y los aventureros no pueden enfrentar solos.

  • Beneficio: Aumenta la Economía en un valor igual al modificador por Destreza o Sabiduría del marshal.
  • Penalización por vacante: Reduce la Economía en 4.

Ejecutor Real

El Ejecutor Real se ocupa de castigar a los criminales, trabajando con el Consejero para asegurarse de que los ciudadanos sientan que el gobierno está tratando adecuadamente con los criminales, y trabajando con el Mariscal para capturar a los fugitivos de la ley. El Ejecutor Real puede conceder a los civiles la autoridad para matar en nombre de la ley.

  • Beneficio: Añade tu modificador de Destreza o de Fuerza a Lealtad. Durante la Fase de Mantenimiento, puedes disminuir el Descontento en 1; si lo haces, debes tener éxito en un chequeo de Lealtad o la Lealtad disminuye en 1.
  • Penalización por vacante: Ninguno.

Espía Maestro

El Espía Maestro observa a los elementos criminales y al mundo del hampa del reino y espía a otros reinos. El Espía Maestro siempre tiene un dedo en el pulso de las entrañas del reino, y utiliza la información adquirida para proteger los intereses del reino en casa y en otros lugares a través de una red de espías e informantes.

  • Beneficio: Durante la Fase de Edicto, elige un atributo del reino (Economía, Lealtad o Estabilidad). Añade tu modificador de Destreza o de Inteligencia a este atributo.
  • Penalización por vacante: La economía disminuye en 4. Durante la Fase de Mantenimiento, el Descontento aumenta en 1.

Tesorero

El Tesorero supervisa el estado del Tesoro del reino y la confianza de los ciudadanos en el valor del dinero e investiga si alguna empresa se está aprovechando injustamente del sistema. El Tesorero está a cargo de los recaudadores de impuestos y hace el seguimiento de las deudas y créditos con los gremios y otros gobiernos.

  • Beneficio: Añade tu modificador de Inteligencia o de Sabiduría a la Economía.
  • Penalización por vacante: La economía disminuye en 4. El reino no puede recaudar impuestos durante la Fase de Edicto, cuando normalmente recaudarías impuestos, el reino no recauda impuestos en absoluto y el nivel de impuestos se considera "ninguno".

Virrey

El Virrey representa los intereses del Gobernante de manera continua en un lugar específico, como una colonia o un estado vasallo (ver el edicto opcional de Vasallaje). El Virrey es en efecto el Gobernante para ese territorio; sus órdenes son reemplazadas sólo por órdenes directas del Gobernante.

  • Beneficio: Añade la mitad de tu modificador de Inteligencia o Sabiduría a la Economía. Usted puede asumir cualquier papel de liderazgo (incluyendo el de Gobernador) para su colonia o estado vasallo, pero cualquier beneficio que proporcione en este papel es 1 menos de lo normal; si lo hace, debe pasar 7 días ese mes realizando tareas apropiadas para ese papel de liderazgo además de los 7 días dedicados a las tareas del Virrey.
  • Penalización por vacante: Si no tienes ningún Virrey para tu estado vasallo, trátalo como si tuviera la penalización de vacante del Gobernante.

Guardián

El Guardián es responsable de hacer cumplir las leyes en los asentamientos más grandes, así como de garantizar la seguridad de los líderes del reino. El Guardián también trabaja con el General para desplegar fuerzas para proteger los asentamientos y reaccionar ante las amenazas internas.

  • Beneficio: Añade tu modificador de Constitución o de Fuerza a Lealtad.
  • Penalización por vacante: La Lealtad y la Estabilidad disminuyen en 2.
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27/04/2018, 13:49
Director

Una vez que tienes tu primer asentamiento, tienes el nacimiento de un reino. Tendrás que tomar algunas decisiones iniciales que afectan a las estadísticas de tu reino y registrarlas en la hoja de reino.

(Estas funciones vienen explicadas en el siguiente post)

  • Elige el Alineamiento de Tu Reino. La alineación del reino representa el punto de vista y el comportamiento mayoritario de la gente dentro de ese reino cuando son considerados como un grupo. (Ciudadanos individuales e incluso algunos líderes pueden ser de diferentes alineaciones.

    Cuando decidas la alineación de tu reino, aplica los siguientes ajustes a las estadísticas del reino:

    Caótico: +2 Lealtad; Maligno:  Economía +2; Bueno: Lealtad +2; Legal: Economía+2; Neutral: Estabilidad +2 (súmala dos veces si la alineación del reino es solo Neutral)

    La alineación de un reino rara vez cambia, aunque a opción del GM, puede cambiar a través de las acciones de sus gobernantes o de su pueblo.

  • Seleccione Funciones de liderazgo. Asigna los roles de liderazgo para todos los PCs y NPCs involucrados en el gobierno del reino, tales como Gobernante, General y Sumo Sacerdote. Los roles de liderazgo otorgan bonificaciones en los controles realizados para recaudar impuestos, tratar con ciudadanos rebeldes y resolver asuntos similares.

  • Inicie la Tesorería. Los puntos de construcción que le quedan desde el inicio de su primera colonia constituyen su Tesorería inicial.
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