14, 14, 12, 8, 7, 6
Posible paladín (todavía por barajar la idea), Antíoco noble
Sabiduría: 14 (+1)
Carisma: 14
Fuerza: 12
Constitución: 8
Destreza: 7 (-1)
Inteligencia: 6
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [2, 1, 3]
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [1, 4, 6]
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [2, 2, 4]
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [2, 6, 6]
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [6, 3, 2]
Motivo: Tirada 6
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [1, 3, 5]
Motivo: Tirada 7
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [1, 5, 1]
Motivo: Tirada 8
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [5, 1, 6]
Motivo: Tirada 9
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [6, 3, 5]
Motivo: Tirada 10
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 1, 5]
Motivo: Tirada 11
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [5, 3, 4]
Motivo: Tirada 12
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [3, 1, 4]
Motivo: Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [2, 3, 2]
Motivo: Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [6, 1, 3]
Motivo: Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [5, 1, 6]
Motivo: Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [5, 6, 2]
Motivo: Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [6, 1, 6]
Motivo: Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [1, 1, 6]
Motivo: Atributo
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [2, 6, 5]
Motivo: Tirada1
Tirada: 3d6
Resultado: 5 [1, 3, 1]
Motivo: Tirada2
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [1, 4, 3]
Motivo: Tirada3
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 2, 5]
Motivo: Tirada4
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [2, 1, 3]
Motivo: Tirada5
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [6, 3, 6]
Motivo: Tirada6
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [4, 3, 6]
Motivo: Tirada7
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [6, 5, 4]
Motivo: Tirada8
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [4, 5, 1]
Motivo: Tirada9
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [3, 2, 1]
Motivo: Tirada10
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 6, 1]
Motivo: Tirada11
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [5, 1, 6]
Motivo: Tirada12
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [1, 6, 2]
Motivo: Tirada13
Tirada: 2d8
Resultado: 7 [1, 6]
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [3, 6, 6]
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [1, 4, 6]
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [4, 4, 5]
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [1, 4, 2]
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [3, 2, 6]
Motivo: Tirada 6
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [1, 2, 3]
Motivo: Tirada 7
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [5, 1, 5]
Motivo: Tirada 8
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [1, 1, 4]
Motivo: Tirada 9
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [4, 4, 6]
Motivo: Tirada 10
Tirada: 3d6
Resultado: 16 [4, 6, 6]
Motivo: Tirada 11
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [2, 6, 3]
Motivo: Tirada 12
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [5, 3, 5]
Motivo: ¿?
Tirada: 1d10
Resultado: 2 [2]
Motivo: ¿?
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: Vida
Tirada: 2d4
Resultado: 2 [1, 1]
Conjuros iniciales. Todo mago comienza conociendo un total de 6 conjuros, todos ellos de nivel 1. Habitualmente,
estos incluirán Leer Magia y Detectar Magia.
Especialidad. Todo mago puede optar, a nivel 1, por especializarse en una escuela. Si lo hace, obtiene un espacio adicional de memorización de conjuros por cada nivel de conjuro, que solo puede usar para hechizos de esa escuela. También gana un +2 a las TS contra hechizos de dicha escuela, y sus enemigos salvan con -2 los hechizos que lance el mago que sean de dicha escuela. Al especializarse en una escuela, el mago pierde la capacidad de aprender y lanzar hechizos de la escuela opuesta.
Estudio de nuevos conjuros. Al subir de nivel, un mago puede encerrarse a estudiar los entresijos de la magia, aprendiendo un nuevo conjuro sin necesidad de tirada o de extraerlo de algún manual o pergamino. El mago puede escoger el conjuro que desee (el DM puede limitar algunos hechizos), y anotarlo en su ficha. Debe poder detenerse a estudiar al menos tantos días como requiriese el aprendizaje de dicho hechizo (uno por nivel del conjuro). No puede aprender conjuros que aún no pueda lanzar de esta forma.
Un briseo puede memorizar conjuros de las siguientes esferas: Adivinación, Climática, Elemental (todas), Solar y Total.
Protección contra los elementos. Un briseo obtiene un +2 a cualquier TS contra hechizos y capacidades que
afecten al clima, o invoquen efectos de relámpago, viento o frío sobre él.
Conjuros climáticos. Un briseo puede memorizar un conjuro adicional de cada nivel al día. El conjuro memorizado ha de ser de la esfera climática, y el briseo debe tener acceso a los conjuros de dicho nivel.
Olfato climático. Una vez al día, un briseo puede olfatear el ambiente, pudiendo saber de forma inmediata qué tiempo hará en las próximas horas. También podrá saber si el clima ha sido alterado mágicamente.
Caminar en la tormenta. A nivel 3, el briseo adquiere el don de caminar a través de fuertes vientos y lluvia sin apenas sentir su efecto. A efectos del juego, considera que el viento está dos niveles por debajo de su efecto normal según el hechizo Controlar los Vientos (nivel 5 de conjuros de Sacerdote).
Traer las nubes. A nivel 5, el briseo adquiere la capacidad de atraer las nubes de lluvia y tormenta. Las nubes tardarán 1d4 asaltos en formarse sobre la cabeza del briseo. Al cabo de un rato, las nubes comenzarán a descargar lluvia, que puede ser suave o torrencial, en función de la época del año.
Rayo del briseo. A nivel 7, un briseo puede imbuir con el poder del rayo su arma sagrada, ya sea un arpón, una jabalina, o cualquier otro objeto arrojadizo, perforante y de asta. El briseo debe invertir un asalto en imbuir el arma con su poder, para a continuación arrojarla mediante un ataque normal. El arma se tornará entonces en un rayo, y volará a toda velocidad hacia su enemigo, causándole, si le impacta, 1d4+1 puntos de daño por nivel del briseo, hasta un máximo de 10d4+10.
Voz del trueno. A nivel 10, el briseo adquiere el don de invocar el trueno mediante su voz. El sonido de la voz del briseo reverberará en los oídos de quienes le escuchen. Las gentes corrientes sentirán un gran temor por el briseo, y se verán impelidos a obedecer sus designios. La voz del trueno podría quebrar vidrios y cerámicas si el briseo así lo desea, aunque esto destrozará todo cuanto haya en los alrededores (objetos mágicos tienen derecho a TS). En combate, la voz del trueno puede usarse sorpresivamente, causando aturdimiento durante 1d4 asaltos a los oponentes.
Lluvia de relámpagos. A nivel 15, el briseo puede atraer una tormenta de relámpagos sobre una región, haciendo que estos caigan de forma caótica sobre ubicaciones, edificios y personas. Cada asalto caerá 1d10 relámpagos en un radio de 5 km, causando estragos similares a los de un hechizo de Clamar al Relámpago (conjuro de Sacerdote de nivel 3). Los relámpagos nunca caerán sobre el briseo o sus aliados (siempre que estos están a pocos metros de él), pero podrían alcanzar a sus enemigos. Un rival será alcanzado con un 4 o menos en 1d20, y los rivales nunca recibirán más impactos que el número de relámpagos caídos en el asalto. El briseo debe entonar cánticos durante todo el tiempo que dura este poder, cuya finalidad es más sembrar el caos que ser usado en combate directo.
Sabiduría: 12 (+1)
Carisma: 14
Fuerza: 14
Constitución: 8
Destreza: 7 (-1)
Inteligencia: 6
Motivo: Tirada 1
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [5, 1]
(5d4 + 5d6) x 10
Raza: noble
320 mo (-150)
Armadura ligera
- Cuero: 150mo
Motivo: Oro 1
Tirada: 5d4
Resultado: 12 [2, 4, 3, 2, 1]
Motivo: Oro 2
Tirada: 5d6
Resultado: 20 [2, 4, 3, 6, 5]
Vale, tengo como 3 mejores 17, 15 y 14. Y como 3 peores 8, 8 y 8. Nada mal, soy algo mejor que el bueno de Mike (joder, Mike) xD
Ya tengo claro que mi pj será un guerrero porteño, así que repartiré así mis atributos:
Fuerza: 17
Destreza: 15
Constitución: 14
Inteligencia: 8
Sabiduría: 8
Carisma: 8
A ver qué más voy a necesitar definir en mi pj.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [1, 4, 4]
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [6, 1, 1]
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [3, 4, 1]
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [3, 3, 2]
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 17 [5, 6, 6]
Motivo: Tirada 6
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [4, 5, 4]
Motivo: Tirada 7
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [5, 3, 6]
Motivo: Tirada 8
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [3, 6, 6]
Motivo: Tirada 9
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [5, 2, 3]
Motivo: Tirada 10
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [3, 3, 5]
Motivo: Tirada 11
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [3, 2, 6]
Motivo: Tirada 12
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [4, 1, 6]
Ostia ese 17... Va a ser tochisimo.
Voy a pegar la tabla en la ficha. que unas cuantas cosillas...
Está pegada
Todavía estoy a tiempo para hacérmelo explorador y ser como Nizel: un poco tonto y con el pelo roñoso pero con una puntería casi impecable xDDDD
Nah, me quedo con el guerrero. Ya estoy buscándole imagen y pensando su historia.
PD: Qué susto me he llevado al ver que ya había un guerrero, pero luego vi que no tiene jugador asignado :_D
PD2:
Ostia ese 17... Va a ser tochisimo.
Ni me creo la suerte que tuve. De hecho me sorprende no haber sacado nada inferior a 8 xD
Acabo de ponerte en la ficha las aptitudes de raza y las de clase. En tu caso no afecta mucho al ser porteño, pero ya habrás visto que otras razas tiene bonificadores y penalizadores en atributos
Lo sé, y aun así escogí porteño.
Por cierto, ¿aún estoy a tiempo para intercambiar los atributos? Porque me estoy planteando el poner ese 17 en destreza e ir de espadachín con florete y mucha labia. No dará muchas hostias de las gordas pero...
Nah, olvida eso. Depende mucho de si el sistema tiene algo como sutileza con las armas, combate con 2 armas y ambidextrismo.
Si que tiene combate a dos armas y ambidextrismo. Por ejemplo, el asesino reduce los penalizadores en combate con dos armas, el explorador directamente no los tiene.
Sutileza con armas adelanto que no
PD: No se si has leído el mensaje del off de pluma, pero de los 13 alumnos, solo 5 sois jugadores, el resto es para enriquecer
Pues descartada la opción del espadachín de florete xD
Algo me dice que estoy siendo poco original y que debería arriesgarme más como usar una clase que no haya usado nunca, como bardo o clérigo (no hay nadie que cure aparte de la paladín). Escucho sugerencias xD
Puedes hacer lo que quieras xd
Para curar hay un paladín, druida y un clérigo, así que no es problema