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Krypteia

Reglas y creación de personajes

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21/03/2020, 12:53
El Rector

En la partida usaremos como sistema de D&D, aplicando únicamente las reglas básicas. Con algunas modificaciones de AD&D que creo funcionan mejor y tienen más sentido. 

El primer paso para definir la ficha de nuestro personaje son los atributos. Hay un total de 6, que se explicarán con cierto detalle para evitar dudas. 

Fuerza: 
Este atributo representa la fuerza física del personaje, y su capacidad para hacer grandes proezas y dañar a sus oponentes. La Fuerza puede modificar la tirada de ataque al cuerpo a cuerpo y el daño de los ataques del personaje.

Destreza:
Este atributo representa la agilidad, soltura manual y velocidad del personaje. La destreza afecta a la defensa del personaje, a su capacidad de reacción, a su iniciativa y a su habilidad para usar armas a distancia.

Constitución:
La constitución refleja la resistencia física y la dureza del personaje, así como su capacidad para soportar heridas, venenos y otras formas de shock. La Constitución modifica varias características del personaje, como sus puntos de golpe, o ciertas tiradas de salvación.

Inteligencia: 
Este atributo indica la agudeza mental del personaje, su astucia y su capacidad de aprendizaje. Es especialmente valioso para magos, ya que dependen de él para el aprendizaje de nuevos conjuros. Los PJs con mayor inteligencia se beneficiarán de un mayor número de talentos.

Sabiduría:
Este atributo representa los conocimientos, la prudencia, el buen juicio y la fuerza de voluntad del PJ. Su valor afecta a la capacidad del personaje para resistir magia que afecte a su mente, y al uso de conjuros.

Carisma:
Este atributo indica lo atractivo, sociable y buen comunicador que es el personaje. Su valor determina el número de allegados de que puede disponer el personaje, y modifica el uso de habilidades capaces de afectar a otras personas.

 

Para generar los atributos, se podrán tirar 3d6 entre 6 (mínimo) y 12 (máximo) veces, siendo el mismo jugador el que decide cuando se detiene. De todos los resultados, elegimos los 3 más altos y los 3 más bajos y se reparten al gusto entre los 6 atributos.


 

Ejemplo: Vamos a hacer las tiradas de atributo de Mike (a partir de ahora sera nuestro maniquí de pruebas)

En primer lugar, tiraríamos los dados, 3 de 6 caras por cada uno, un mínimo de 6 veces hasta un máximo de 12. Tras 9 tiradas he decidido parar, y me quedo con los 3 resultados más altos y los tres más bajos: 13, 12, 12, 6, 6 y 3.

A continuación, repartiremos los puntos al gusto, quedando: Fuerza 13, Destreza 6, Constitución 12, Inteligencia 3, Sabiduría 6 y Carisma 12.

- Tiradas (9)
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21/03/2020, 13:15
El Rector

El siguiente paso sería elegir la raza. Cada una tiene modificadores a los atributos y habilidades exclusivas. Así como clases específicas. 

-Qamur: Bárbaros nómadas con una ancestral adoración a la naturaleza. No poseen escritura y todos los conocimientos se transmiten oralmente. Viven en pequeñas comunidades, lideradas por el guerrero/a más fuerte. Tienen un bonificador de +1 a fuerza y un penalizador de -1 a carisma. 2 puntos extra para gastar en talentos. Los guerreros de esta raza pueden elegir la habilidad "Berserker"

-Antiocos: Estos humanos viven en una sociedad teocrática. Son sobre todo conocidos por sus órdenes de caballería y sus paladines. Una sociedad dividida en 2 clases: Nobles y plebeyos. Los nobles tienen una bonificación de +1 a Sabiduría y una penalización de -1 a Destreza además de que empiezan con una bonificación de oro. Los plebeyos funcionan justo al revés, +1 a Destreza y -1 a Sabiduría, por otro lado, ganan dos puntos adicionales para talentos.

-Porteños: Esta sociedad está compuesta por varias ciudades-estado independientes, las cuales conforman la llama Alianza del Puerto Libre. Famosos sobre todo por sus flotas, tanto militarse como comerciantes. Debido al mestizaje, esta raza no tiene bonificadores ni penalizadores. Además, empiezan con una bonificación de oro. Tienen un punto de talento adicional.

-Naelim: Humanos que fueron tocados por fuerzas arcanas durante su gestación. Los escasos individuos de esta raza conviven día a día entre el resto de humanos, dentro de sus sociedades. Algunos Naelim han creado entre ellos sociedades herméticas donde se enseña a los más jóvenes a controlar sus poderes. Su naturaleza arcana les otorga un +2 a Inteligencia. Por el contrario, sufren una penalización de -2 a Fuerza. Pueden reconocer a otros Naelim a simple vista. +2 a las tiradas de Conjuros. Viven hasta 200 años

Todos los personajes deberán tener entre 18 y 23 años

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21/03/2020, 14:39
El Rector

Aquí pondré las clases disponibles con una breve descripción para no saturar. Según os interesen os mando la información completa según corresponda. 

En primer lugar decir que hay 5 grandes grupos: Combatientes, Montaraces, Sacerdotes, Pícaros y Eruditos. Cada clase pertenecerá a uno de esos grupos. 

Asesino:
Requiere Destreza a 11 e inteligencia a 12.
Raza: Todas
Grupo: Pícaros

Los asesinos son peligrosos agentes, a los que se contrata para acabar con la vida de otras personas a cambio de una buena suma de dinero. Suelen dominar varias artes, incluyendo el envenenamiento, el sigilo y el apuñalamiento, siendo capaces de sobrevivir en entornos especialmente peligrosos con la ayuda tanto de su astucia como de las armas.

Bardo:
Requiere Inteligencia 12 y Carisma 13
Razas: Naelim
Grupo: Montaraz

Un bardo es un erudito contador de historias, que viaja por el mundo recopilando el conocimiento de los pueblos y el saber arcano. La figura del bardo es la de un hombre de gran simpatía y con dotes diplomáticas difíciles de encontrar. A menudo personajes conocidos en las cortes y que viajan a sus anchas siendo bien recibidos allí a donde van.

Briseo:
Requiere Constitución 11 y sabiduría 12
Razas: Qamur y Porteño
Grupo: Sacerdote

Un briseo es un sacerdote de la tormenta, invocador del rayo, el trueno y los vientos Son infames y temidos en la mayoría de los lugares, pues su poder permite arruinar cosechas y hacer naufragar barcos. También pueden traer los vientos favorables o la lluvia, hecho por el que algunos se acercan a solicitar sus servicios.

Clérigo:
Requiere Sabiduría 10
Raza: Antioco y porteño
Grupo: Sacerdote

El clérigo es el sacerdote por antonomasia, guardián de su iglesia y predicador de la palabra de su dios. Es un hombre de fe, vestido con ropajes humildes bordados con algún símbolo que permita reconocer a su deidad, y con un símbolo sagrado colgando del cuello. Los clérigos reciben la tarea tanto de propagar su fe como de protegerla, sirviendo como guardianes de los templos de su dios.

Druida:
Requiere Sabiduría 12 y Carisma 13
Raza: Qamur
Grupo: Sacerdote

Los druidas son los sacerdotes de la religión qamur, centrada en la adoración de la naturaleza y sus poderosos espíritus. Organizados en una estricta jerarquía, los druidas conducen la vida espiritual del pueblo qamur, siendo muy apreciados y respetados entre estos bárbaros, tanto por su poder como por su sabiduría.

Explorador:
Requiere Fuerza 11, Destreza 12 y Sabiduría 11
Raza: Qamur y Porteño
Grupo: Montaraces

Expertos en moverse en terreno salvaje. Suelen ocuparse de proteger a los lugareños de las amenazas de las que no pueden protegerles las autoridades formales. Un explorador no es símplemente un montaraz, sino también un protector de las regiones salvajes.

Guerrero:
Requiere Fuerza 9
Raza: Todas
Grupo Combatientes

Un guerrero es un luchador profesional. Esta clase engloba multitud de conceptos, desde el noble dedicado a la guerra desde joven hasta el soldado regular. 

Ingeniero:
Requiere Inteligencia 13
Raza: Antioco y porteño
Grupo: Erudito

El maestro ingeniero es un raro espécimen. Herederos de un antiguo conocimiento enterrado, los ingenieros son muy valorados, pues de ellos dependen importantes tareas como la construcción o el diseño de formas innovadoras de defensa frente a los peligros.

Ladrón
Requiere Destreza 10
Razas: Todas
Grupo: Pícaros

El ladrón es el pícaro por antonomasia. Especializado en ambientes urbanos, un ladrón puede ser un cortabolsas, un allanador, un degollador, o cualquier otra cosa que a la que se le ocurra dedicarse.

Mago
Requiere Inteligencia 13
Raza: Naelim
Grupo: Eruditos

El mago es el erudito y conjurador por antonomasia. Encerrados desde muy jóvenes en el estudio de la magia arcana, estos individuos suelen ser retraídos y distantes.

Paladín
Requiere Fuerza 10, Sabiduría 11 y Carisma 12
Raza: Antioco y Porteño
Grupo: Combatiente

Los paladines son guerreros consagrados, defensores del bien y de la justicia que campan por el mundo espada en mano, protegiendo a los débiles y combatiendo a la oscuridad.

Templario
Requiere Fuerza 13, Constitución 10, Sabiduría 12
Raza: Antioco y Porteño
Grupo: Sacerdotes

Los templarios son sacerdotes-guerrero al servicio del dios de la guerra. Duros, curtidos en la batalla, se les ve con frecuencia envueltos en campañas militares, donde son temidos y respetados por igual.