Partida Rol por web

Kyuden Suzume: De lenguas y espadas.

Prueba de Atletismo: Dia 27 de la Liebre, hora del Dragon.

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26/10/2011, 02:30
Director

Luego del desayuno, cuando la hora del Dragon comienza, los bushi son llevados afuera y abajo, en una comitiva liderada por el Daimyo Kashira en persona, seguido de otros cortesanos y sirvientes. Al pie de la colina, se reunen con otros participantes, que ya se les habian adelantado, pero todos estan alli. Sin embargo, no se ve a los jueces por ningun lado. Suzume Kashira espera que todos esten juntos, antes de comenzar a hablar. 

-Estimados invitados, en este momento damos comienzo a las competencias del Torneo Suzume.

-Como todos saben, el primer dia de juegos sera dedicado al cuerpo. El cuerpo es el templo donde reside la esencia del samurai. Debe trabajarse, cuidarse, y mantenerse fuerte y sano desde la juventud que vosotros disfrutais, a fin de que pueda serviros durante muchos años, mientras realizan sus tareas para la gloria de los Clanes y el Imperio. 

-La primer prueba sera de agilidad y resistencia. Deberan correr en torno a la circunferencia de la colina, salvando algunos obstaculos convenientemente dispuestos, para finalizar con un ascenso de la misma. La partida sera aqui, en la base, y el punto de llegada las puertas de Kyuden Suzume, en lo alto. Los jueces estaran dispersos en torno a la colina, observando su desempeño. Ahora, disponganse en sus posiciones.

Una vez estan todos en sus lugares, alineados a igual distancia...

-Comiencen!

Notas de juego

Atletismo: Objetivo, dar una vuelta a la colina del castillo. Etapas: 5

1: Iniciativa
2: Carrera en torno hasta la mitad: Atletismo/agilidad (correr), no 15
3: Paso por el barranco:
-Saltar, Atletismo/agilidad no 20 (un fallo es una caida de 1g1 de daño, pero recibe +5 a la proxima prueba)
-Si usa las cuerdas, Atletismo/reflejos, no 15 (un fallo es una caida de 1g1 de daño)
-Bajarlo y subirlo. Atletismo/agilidad no 10, (-5 a su proxima prueba de correr)
4: Marcha hasta donde inicia el ascenso: Atletismo/agilidad (correr) no 15, y Resistencia No 10 o debe parar a tomar aire.
5: Recta final, trepar hasta la cima: Atletismo/fuerza (trepar), no 15

Fallar en cualquier etapa indica que se detienen. Deben tirar de nuevo exitosamente para seguir, ganando 0 puntos de esa etapa

Si deciden declar aumentos y pasan el no, se suma el aumento al resultado final: Ej En vez de tirar a 15, tiran a no 20. sacan un 21. En vez de 1 punto, cuentan los 6 del no+5 de aumento, total 11. Pero si fallan, aunque saquen mas que 15, es un fallo completo. 

Los personajes con Agua 3 obtienen un aumento libre para las etapas 1 y 4, debido a que su tasa de movimiento es 3 mts por turno más alta que las de los demas. Creo que nadie tiene agua 4, pero en ese caso recibiria 2 aumentos libres.

Hagan todas las tiradas, en orden. Pueden ir haciendolas desde ya, mientras terminamos de organizarnos en las otras escenas, y rolear a gusto tambien su carrera.

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07/05/2012, 17:46
Usagi Ikku
Sólo para el director
- Tiradas (8)
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07/05/2012, 18:04
Bayushi Hiroto
Sólo para el director

Hiroto se preparo luego de las palabras del interlocutor, resdpito hondo un par de veces calmando el cuerpo, ajusto sus ropas mi miro hacia adelante por algunos segundos. Luego miro a sus compañeros y se dispuso a comenzar la carrera, se pondria a prueba a si mismo a ver si podia lograr esta hazaña.

- Tiradas (6)
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08/05/2012, 02:19
Asako Jou

Iniciativa 30

4 puntos

4 pv de daño, 0 puntos

3 puntos

0 puntos, fallo 2 veces.

- Tiradas (10)
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08/05/2012, 02:47
Ide Otojiro

Iniciativa 25

1 punto

0 puntos, 4pv de daño,fallo 2 veces

0 puntos, fallo 1 vez, -1 vacio

0 puntos, fallo 4 veces.

- Tiradas (14)
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08/05/2012, 03:00
Kakita Tomoe

iniciativa 16

3 puntos

24 puntos

4 puntos

6 puntos, -1 de vacio

- Tiradas (6)
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08/05/2012, 03:08
Bayushi Hiroto
Sólo para el director
- Tiradas (5)
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08/05/2012, 03:16
Kin

ini 23

6 puntos

20 puntos

4 puntos, pierde 2 turnos tomando aire

4 puntos, -1 vacio.

- Tiradas (9)
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08/05/2012, 03:28
Kitsune Mayu

Declina participar en esta competencia.

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08/05/2012, 03:56
Mirumoto Ruri

Iniciativa 14

0 puntos, fallo 2 veces

19 puntos

0 puntos, fallo 3 veces

resistencia, pierde 2 turnos tomando aire, -1 vacio

10 puntos.

- Tiradas (13)
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08/05/2012, 04:06
Saemon

iniciativa 23

18 puntos

6 puntos

14 puntos

1 punto

- Tiradas (6)
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08/05/2012, 04:14
Suzume Yugoki

iniciativa 31

10 puntos

8 puntos

17 puntos

0 puntos, fallo 1 vez.

- Tiradas (7)
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08/05/2012, 04:22
Tonbo Baku

iniciativa 15

1 punto

0 puntos, daño 3 pv, 

0 puntos, fallo 1 vez

0 puntos, fallo 4 veces

- Tiradas (13)
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08/05/2012, 04:27
Tsi Chen

iniciativa 15

13 puntos

0 puntos, daño 9, +3 a los no

4 puntos

11 puntos

- Tiradas (8)
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08/05/2012, 04:32
Yasuki Kamatari

iniciativa 33

13 puntos, declaro 1 aumento

2 puntos

13 puntos declaro 1 aumento

0 puntos, fallo 1 vez.

- Tiradas (7)
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08/05/2012, 05:23
Shoshuro Setsuko
- Tiradas (34)

Notas de juego

uso 1 vacio

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08/05/2012, 11:02
Daidoji Junichiro
- Tiradas (9)

Notas de juego

Tengo aumentos gratuitos en las de correr, y un +5 en la segunda prueba. No se si en la de Resistencia también se incrementaba la NO por las heridas, así que lo he incluido.

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08/05/2012, 20:06
Kuni Higetora
- Tiradas (18)

Notas de juego

En bajar y subir serían 2 menos, en la carrera 4 menos. Una vez se falla una tirada en una etapa (En mi caso la última), sigo tirando hasta pasar o sencillamente se sigue con cero en esa etapa?

editado x dm. Se consigue 0, pero debe tirarse de nuevo hasta pasarla, contra la misma NO.

A efectos de juego, qué supone? Es que estar dando saltitos delante de la rampa queda demasiado ridículo para un samurái.

En el caso de la de trepar, supone que no encuentras asideros y te quedas atorado, debiendo retroceder y buscar otra senda para subir:

Nota: el primer 16 en trepar no pasa porque no tengo la habilidad de atletismo y por tanto no explotaría el 10.

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09/05/2012, 02:17
Iuchi Shiko

Definitivamente declino, me dedico a ver muy de cerca el progreso de los demás, en especial el de Ide, y cubro mi sonrisa con la mano cuando veo que falla. Tu orgullo no te sirvió de mucho...

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09/05/2012, 14:52
Director

Largada.

Con todos los participantes alineados, y la señal dada, rapidamente comienzan a correr... Casi de inmediato destaca un bloque. En el están el Yasuki, el Asako y el mismo Suzume Yugoki, que sacan ventaja del resto. Detras vienen el Daidoji, junto con el serio ronin, el Kuni, el Ide, Usagi y una hermosa chica, seguidos por todo el peloton. La ultima es la recien llegada, una joven que vino con Hiroto, de la familia Shoshuro...

Primer parte de la carrera

Una vez comienzan a marcarse los ritmos, sin embargo, los lugares cambian. Daidoji toma la delantera en esta parte, sobrepasando a los más veloces en la largada, seguido no muy lejos por el ronin. Detras quedan el Yasuki, el Suzume, y un joven que se adepanta al peloton, tambien ronin en apariencia. El resto quedan largamente rezagados, con especial hincapie en la joven Mirumoto que conociera Iuchi. Esta parece tener graves problemas con su ritmo...

El barranco.

El primer obstaculo esta al frente. Un barranco de 4 metros de profundidad e igual altura. Sus caras son ligeramente inclinadas y rocosas. Hay 3 maneras de cruzarlo... Bajar y subir, perdiendo un tiempo precioso, usar las cuerdas dispuestas para balancearse de un lado a otro, o saltar ... Daidoji, que iba a la cabeza, se decanta por esta ultima, la más rapida... y no llega. El grulla se da de bruces en el suelo. Sus heridas se abren un poco con el brusco golpe, pero lo peor es ver al ronin saltando por encima de el y tomando la delantera. Se recupera y sigue mientras otros pasan, usan las cuerdas o prefieren bajar y subir. No es el unico golpeado. El segundo ronin, el Usagi, el Bayushi, el Asako, el Tonbo, el Ide, la Shoshuro... todos caen, bien por intentar saltar y fallar o por resbalarse de las cuerdas. La peor es la joven Shoshuro, que se azota contra la otra cara del barranco con fuerza...

La segunda parte

con la punta cambiada y los cuerpos ya cansados, la segunda parte va dejando huella. Muchos quedan atras. El joven Yugoki toma la delantera, pero tiene cerca al ronin y a Daidoji, asi como a una joven de ojos azules. Los dos cangrejos, Kuni y Yasuki, cierran el peloton de cabecera. Finalmente llegan a donde termina la corrida.  Muchos se quedan sin aire al finalizar este tramo, mientras contemplan la escalada, entre ellos el Grulla, que aun herido se mantiene en los primeros lugares... Sin embargo, es hora de trepar, no por por el camino, sino por la pedregosa, inestable y empinada cuesta de la colina Gorrion. Es hora del ultimo esfuerzo. 

La trepada.

Uno tras otro, los competidores ascienden. Es complicado hallar una senda segura, e incluso seguir a otros no es buen plan, porque las pequeñas rocas se desestabilizan y caen luego que uno ha pasado. Hay que rodear, probar de nuevo... El que Suzume resbala en una piedra y pierde su ventaja. su lugar a la cabeza pasa a ser ocupado por el ronin, quien asciende impreterrito, seguido de cerca por Daidoji. Este siente que puede... casi... casi... Sus manos estan a la altura de los pies del ronin. Pero el ha perdido unos valiosos momentos tomando aire, mientras que el hombre-ola encaro el muro directamente. Y asi, es el primero en llegar a la cima. Tercera llega la gracil joven de ojos azules, tambien pegada a Junichiro y cuarto el hijo del Daimyo, quien sonrie con algo de tristeza. Detras vienen juntos dos jovenes sin mon, el chico y la hermosa muchacha, seguidos por los dos cangrejos.

Los ultimos en llegar son el Tonbo y el Ide, los dos con expresiones de disgusto, aunque lo que parece molestarles es el polvo en sus prendas....

Notas de juego

Ganador: Ronin Saemon

Segundo: Daidoji Junichiro

Tercero: Kakita Tomoe

Puntos de honor: Yasuki kamatari (uso aumentos)

Resto de pjs: Kuni sexto, Usagi noveno, Shoshuro decima, Bayushi onceavo, Iuchi decinó