Partida Rol por web

La Batalla por Galdonia VI

Preguntas Frecuentes

Cargando editor
26/02/2013, 20:05
Director

(Versión de prueba)

Nociones básicas

¿Cuáles son los aspectos más importantes para sobrevivir a una partida de ST?
Leer bien las reglas y cuando termines volver a leerlas otra vez. Si estás leyendo esto sin haber estudiado las reglas es que estas buscando el camino más fácil y vas a palmar XD. Si aun así tienes dudas pregunta a tus compañeros y al master, estarán encantados de ayudarte.

¿Cómo creo mi personaje?
1.- Vas a la escena “reglamento básico y creación de personajes”.
2.- En el tercer post se indican las especializaciones existentes para la infantería; allí mismo puedes descargar las hojas prearmadas a nivel 1 para cada especialización. Eliges la que mas te guste y le avisas al master.
3.- Eliges escuadrón en caso de ser necesario y confirmas tu elección.
4.- En el cuarto post de esa misma escena se indica como subir tu personaje a nivel 2 y a nivel 3. Sube tu personaje al nivel 2 (si solo inicias con 1000pe) o hasta nivel 3 (si inicias con 3000pe). Publica tus elecciones en esa misma escena.
5.- Una vez este todo bien el director te enviará tu hoja de personaje actualizada en formato PDF.

¿Por qué debo hacer caso a mi sargento?
Muchas veces un infante no estará de acuerdo con las órdenes que se le dan y probablemente tendrá una mejor idea. La partida dispone de escenas para discutir las tácticas donde todos los jugadores pueden exponer sus ideas y discutir aquellas que no les gustan sin tener que pasar por los “rangos”. No obstante, dentro de la partida se sigue una jerarquía militar lo que significa que la desobediencia a un superior tiene consecuencias muy desagradables. Además piensa que diez infantes haciendo una táctica errónea al unísono son siempre mucho más efectivos que diez infantes haciendo diez tácticas diferentes aunque cada una de ellas sea la mejor en opinión del que la realiza.

¿Cuál son los “feats” más importantes?
Sin lugar a dudas, aquellos que te permitan seguir luchando a ti o a tus compañeros, las partidas son de desgaste y lo importante es luchar desde el principio hasta el final. Antes de pensar en apilar bonus a tu tirada para disparar, piensa en feats que te permitan ahorrar munición, disparar a más distancia, superar los chequeos de miedo, aguantar más daño,  salvar el culo a tus compañeros y hacer bien tu trabajo. Si eres técnico queremos que arregles ese cacharro lo antes posible, a nadie le importa si puedes acertar a una moneda a 100 metros.

Notas de juego

Nota: Se admiten propuestas.

Cargando editor
01/03/2013, 16:56
Director

Armamento y combate

¿Qué diferencia hay entre hacer disparo automático y fuego supresivo?
Hacen el mismo daño y se calculan de la misma forma. La diferencia radica en que el disparo automático solo consume una acción de ataque normal (nos permite además movernos, apuntar, recargar un arma desde la bandolera o cinturón de combate…) mientras que el fuego supresivo consume todo el turno de acción, pero obliga a los enemigos afectados a superar una tirada de salvación contra voluntad (incluso si no se supera la DC para impactar) para no quedar inmovilizados ese turno.

¿Para qué quiero una pistola cuando puedo meter otro cargador en mi Morita?
La pistola es la única arma de fuego que puede usarse en cuerpo a cuerpo y además permite tener una mano libre para asir una lizard line u otros objetos. Si crees que vas a llegar al cuerpo a cuerpo, saca la pistola antes de que ocurra.

¿Cuál es la cantidad de balas que tiene cada cargador de un arma?
En general depende del arma misma, para obtener este valor preciso para cierta arma se debe ir a las tablas de la escena “armería” justamente en el post donde vienen las listas de equipamiento. En las tablas hay que buscar el apartado donde dice Mag, allí se especifica el número de balas por cargador (según sea el arma).

¿Qué debo hacer para recargar mi arma?
Lo único necesario para recargar el arma es declarar via narración que se hace tal cosa; a la par esto implica que el jugador consume una acción de movimiento en el proceso de recarga del arma (algunas armas pueden requerir mas tiempo).

¿Cómo puedo reducir el tiempo de recarga de un arma?
A través de los feats Quick Reload o Quick Draw que aparecen en la escena “Feats”, o mediante aditamentos como el cinturón de combate o las bandoleras que se describen en la escena “Armería”.

¿Cómo se usa la lizard line?
Lo más importante es entender que las lizard lines por más que parezcan pistolas, no son pistolas de escalada como las que usa “Batman”. Las pistolas de escalada si existen en Starship Troopers pero se llaman Grappling Guns.
Las Lizard Lines son dispensadores de cuerda con un sistema de barril automático que la recoge y que tiene mucha potencia para jalar de la misma. Para usar las lizard lines para descender se debe disparar el arma contra el piso desde cerca, con lo cual se atora un arpón en la “roca” (no metales) y así el arma es capaz de soportar el peso de hasta un infante con su power suit que vaya descendiendo o ascendiendo, esto con una velocidad de 20 pies por turno. Nótese que para ascender el arma debe estar clavada ya al punto al que se desea ascender pues el arma no tiene la potencia para clavarse en la roca si se le dispara a una distancia superior a medio metro.

Cargando editor
01/03/2013, 16:58
Director

Tiradas de habilidad y ataque

¿Qué es un éxito automático?
Una tirada miscelánea se considera como un éxito automático cuando dicha tirada tiene como resultado un 20 natural (sin considerar modificador alguno). El éxito automático en una tirada implica que la acción (habilidad) se consigue con completo éxito.

¿Qué pasa cuando en una tirada de ataque se consigue un éxito automático?
De entrada el ataque impacta de forma automática, a la par el ataque tendrá ciertas posibilidades de convertirse en un ataque critico. Se debe considerar que Dodge y Block no anulan el impacto automático.

¿Qué es un ataque crítico?
Cuando se ha conseguido un 20 en una tirada de ataque el jugador atacante deberá volver a tirar con los mismos modificadores (algunas armas permiten critico con 19 o mas e incluso con 18 o mas). En caso de impactar de nuevo, el ataque se considerará crítico y dicho ataque infringirá doble daño (se tirará daño dos veces).

¿Qué pasa cuando en una tirada de habilidad se consigue un éxito automático?
El jugador consigue llevar a cabo lo que desea de forma automática (la acción base, no lo que se le ocurra); a la par el jugador deberá tirar de nuevo un 1d20 para sumar un bono a la tirada y maximizar los efectos, en caso de obtener un 20 se tirará de nuevo hasta que el resultado sea un número diferente de 20.

¿Qué es un punto de acción?
Los puntos de acción son una herramienta del reglamento que sirve para ayudar al infante en el desenvolvimiento de sus acciones durante el desarrollo de la partida. Concretamente los puntos de acción son tiradas D6 que se suman a las tiradas de habilidades, u otras tiradas hechas en trama a fin de mejorarlas. Las reglas se pueden encontrar a fondo “aquí”.

¿En que tipo de tiradas puedo usar un punto de acción?
Tiradas de salvación, tiradas de ataque y tiradas de habilidades. No pueden ser usadas en tiradas de daño.

¿Cómo se colocan los explosivos?
Armar cualquier tipo de explosivos  (cargas, granadas, thermal… ) para que exploten con un detonador, cable trampa, temporizador o cosas así requiere de un “kit de demoliciones” y una tirada de demolitions. Si se supera el explosivo estará listo para explotar pero depende de dónde y cómo lo coloquemos será efectivo o no. Para colocar el explosivo se debe pasar una tirada de technical (infraestructures) en el caso de querer hacer daño a una estructura sólida, provocar un derrumbe, volar una puerta y cosas así. Si lo que queremos es usar los explosivos a modo de trampa la tirada será de survival, para que los enemigos no detecten la trampa y no la eviten.