Partida Rol por web

La Búsqueda de Héroes

El Laberinto. Nivel 1.g2.

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02/05/2011, 00:43
Director

El Laberinto. Nivel 1.

Ésta será vuestra primera prueba antes de comenzar con los retos que os harán héroes. Para ello deberéis encontrar la salida. No será una tarea fácil, pues algunos monstruos han sido colocados en el laberinto e intentarán obstaculizar vuestra labor.
El primero que llegue a la salida será recompensado con 100 monedas de oro

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05/05/2011, 18:05
Director

9.00 am

Ninguno de vosotros parece encontrar a los compañeros con los que habéis llegado hasta aquí ni si quiera sabeis como habeis llegado pero os encontrais totalmente solos.
Todos vais completamente vestidos con una túnica roja, uniforme de Mentor y una cuerda atada a la cintura

Notas de juego

No olvideis leeros la sección de reglas de Méntor, para que entendáis un poco algunas cosas de la partida

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05/05/2011, 18:09
Director

Magnus estás vestido con una ligera túnica roja de tu cintura cuelga un saquito para los componentes de tus conjuros. En tus manos tienes una cimitarra que al estar en contacto con tus manos parece que toma el poder arcano de tu interior y resplandece suavemente. Tienes dos pasillos que puedes tomar ambos se pierden en la penumbra pero de tan solo uno de ellos puedes apreciar que las sombras ocultan una puerta

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05/05/2011, 18:11
Director

A simple vista, Rod parece que ninguno de los dos caminos que tienes parecen continuar, los dos parecen que han sido víctimas de un terremoto y no te queda más remedio que avanzar hacia la puerta que tienes al frente o por la otra situada a tu derecha. Los pasillos parecen estar totalmente bloqueados.

La duda te crea cierta incertidumbre, sobretodo por saber como has llegado allí. Lo único que te consuela es el espadón que llevas en tus manos.

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05/05/2011, 18:14
Director

Arborang lleva colgado un carcaj con 20 flechas y un arco largo colocado en su espalda. Viste de rojo, ya que es el color de Ménotr. Ahora se encuentra ante dos pasillos que se pierden en la penumbra que crean las antorchas, si no fuera por su visión élfica no verías que más a lo lejos hay una puerta en cada pasillo, aunque para llegar a una de ellas (la del norte) tendrás que detenerte en una encrucijada y decidir si seguir por el nuevo camino que crea esta o alcanzar la puerta por la que continuaba. De todas maneras deberías sacar tu arco largo y ponerte en guardia por lo que te puedas encontrar.

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05/05/2011, 18:17
Director

Wylvern se encuentra en la esquina formada por dos caminos. El camino del sur termina en un montón de piedras enormes que le impiden el paso pero una puerta le lleva a una habitación contigua.

En el caso del camino del este este continúa hasta perderse en la penumbra formada por las antorchas que hay en todos los lados del pasillo. No muy lejos de su posición hay otra puerta que le lleva a otro lugar.

Afortunadamente confía en la maza de armas que le entregó Méntor y en sus auras dracónicas.

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06/05/2011, 05:11
G1 - Arborang

Agarro mi arco y una flecha por lo que pudiera pasar para después avanzar con cautela hasta la encrucijada y escuchar atento algún signo de peligro por cualquiera de los dos caminos que me resultan imposibles de ver.

Notas de juego

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Escuchar
Resultado: 4(+9)=13

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Moverse sigilosamente
Resultado: 17(+5)=22

 

(Copiado y pegado de la escena "Conversaciones privadas del grupo 2")

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06/05/2011, 09:00
Out - Magnus

 - Esto está oscuro, a ver si le pongo remedio...

 El pronuncia pronuncia unas palabras arcanas. Luminis Esferum. Y abre la boca como si exhalara anillos de humo, pero en lugar de humo crea unas esferas de luz, cuatro veces, como burbujas de jabon flotando en el aire. Luego con unos gestos de la mano orienta estas por el pasadizo, flotando cerca de las paredes, derramando luz en la oscuriad.

 Mientras el joven hacía flotar las esferas de luz por el aire, con un gesto de su mano, la diestras desnuda el acero de la cimitarra, sospesando su peso primero y haciendo unos moviminetos después a modo de calentamiento. Mientras la hoja brilla levemente con un halo de luz.

 Las esferas le muestran, a la distancia, más clarametne que hay, primero por un pasadizo, luego por el otro. Contemplando mejor los detalles de la puerta.

Notas de juego

 Hago uso de Armonía Arcana (me quedan 4/5 usos). Para lanzar el conjuro Luces Danzantes.

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06/05/2011, 11:29
G1 - Rod Wiredear
Sólo para el director

Muchas preguntas se arremolinaban en la mente del guerrero y ninguna respuesta.

¿Dónde estaba?,¿Cómo había llegado a donde fuera que estuviese?,¿Quién le había llevado hasta allí?

Dispuesto a averiguarlo se dirigió a la puerta que tenía en frente, sujetó con fuerza el espadón que llevaba en la mano y giró el pomo de la puerta para abrirla

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06/05/2011, 23:06
G1 - wylvern drahk
Sólo para el director

Avanzo por el pasillo  del sur no demasiado convencido de   enfrentarme  a los  peligros del dungeon  con tan poco equipo.Aferro la maza  con fuerza    dando gracias  de   tener  al menos algo con que defenderme  y conteniendo un suspiro abro la  puerta  preparado para lo peor.

Notas de juego

Aura  escudo de energia :

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08/05/2011, 06:00
Director

9.01

Extiendes tus esferas de luz por ambos pasillos sin dirigirte a ninguno en concreto, éstas se extienden unos metros ilumando más el camino.

La luz se extiende por uno de los pasillos y ves como la puerta que habías visto queda alumbrada pero no parece tener nada de especial, lo que si te sorprende es ver que pasada la puerta una figura humanoide se acerca hacia a ti deteníendose a mitad del camino. Cuando te fijas un poco más te das cuenta que ahí mismo el camino se bifurca tomando una nueva dirección.

Ahora las luces se extienden por el otro camino estas parecen recorrer más distancia cuando de pronto observas otra puerta que no habías visto. Pero por este camino no hay rastro de vida.

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08/05/2011, 06:05
Director

9.01

Andas sin hacer el menor ruido pero mientras te estás acercando a la encrucijada una luz parece brotar del final de éste y después una especie de pompas de jabón fosforitas parecen iluminar la zona y moverse hacia a ti, cuando te rozan  y pasan alrededor de tu cuerpo se giran y retroceden por donde han venido. Al fondo del pasillo ahora puedes ver una figura humanoide que sujeta un arma que desprende luz como si fuera una linterna.

Al mirar hacia la encrucijada ves de nuevo un camino que termina en un bloque de piedras. A ambos lados de éste hay dos puertas que parecen llevar a alguna habitación.

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08/05/2011, 06:10
Director

 

9.01

Avanzas hacia la puerta del pasillo sur. Cuando abres la puerta y pasas descubres que ésta da lugar a una habitación que se encuentra totalmente vacía salvo por otra puerta que parece continuar hacia el frente de la habitación.

 

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08/05/2011, 06:12
Director

9.01

Avanzas por el pasillo que tienes enfrente dejando atrás el otro y te diriges hacia la puerta espadón en mano. Cuando giras el pomo y abres te das cuenta de que esa habitación está completamente vacía. No hay nada de nada ni si quiera una nueva puerta que te lleve a otro lugar...

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08/05/2011, 12:50
G1 - Rod Wiredear
Sólo para el director

Mierda, ¿qué clase de broma es esta? Cuando os encuentre juro que os arrancaré las tripas y os las haré tragar antes de que muráis.

Frustrado el guerrero dio media vuelta y se dirigió a la otra puerta que había dejado atrás

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Buscar
Resultado: 6(+3)=9

Notas de juego

si en esta pasa lo mismo ya empezará a aporrear las paredes para buscar posibles entradas secretas

para que lo tengas en cuenta con el tiempo y eso te dejo la tirada de buscar ya hecha

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08/05/2011, 13:26
G1 - wylvern drahk
Sólo para el director

otra puerta?Suelto un reniego   y abro la puerta  con precaución.Espero unos segundo antes de entrar para dejar que mis ojos  se  acostumbren a  la posible oscuridad   y tambien para escuchar   si hay algun sonido

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08/05/2011, 16:44
G1 - Arborang

Notas de juego

¿Va con los colores de Mentor? ¿Aquí los monstruos saben abrir puertas? ¿Se podía usar Averiguar intenciones para saber el VD de desafío de un bicho respecto a uno? ¿Por qué me parece que esa pompas de jabón indican el camino a la salida? ¿A que saben las nubes? (Sólo necesito respuesta a las tres primeras ;D).

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08/05/2011, 18:53
Director

9.03

Cuando abres esta puerta un sonido chirriante parece retumbar por toda la sala. No parece tener signos de actividad en muchos siglos y solo parece estar llena de telarañas y polvo.Aún no comienzas a aporrear las paredes ni nada pues en esta nueva habitación te encuentras con que también está vacía pero una puerta continúa hacia el frente.

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08/05/2011, 18:57
G1 - Rod Wiredear
Sólo para el director

Rod se dirigió a la siguiente puerta y la abrió.

La furia y la ira nublaban su mente, no sabía donde estaba, estaba sólo, y todo eso hacía que fuera directo a las puertas

El que me ha traído aquí si me quisiera muerto ya lo estaría.- pensó

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08/05/2011, 18:59
Director

Notas de juego

- Si, va con los colores de mentor.

- Los monstruos sabrán usar las puertas siempre y cuando tengan un nivel de inteligencia suficiente y tengan pulgares oponibles para poder coger el pomo.

- Para saber el VD de los enemigos me valdría tal vez con una prueba de Saber sobre la criatura. Una prueba oportuna, es decir que deberías saber que habilidad de saber deberíais usar. Una vez que crea que la CD es superada os daría información sobre las criaturas. E incluso pondría una foto para que os ayudase a reconocer al monstruo.

- ¿a que huelen las cosas que no huelen? samsun, samsun, uuuuuuuu uuuuuuuu. samsun samsun, uuuuuuuuu