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La Caja de los Diablos

Reglas

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11/11/2010, 14:57
Director

COMBATE

El gran cambio de la versión 4 a la versión 3.5 de D&D es el combate. Ahora el tablero cobra mucha mas importancia y vale la pena seguir las normas al pie de la letra para conseguir un buen resultado.

Como siempre se seguirá un patrón básico para los combates:
1) Determinar si hay "sorpresa", en dicho caso los que efectúen la sorpresa tendrán un turno extra.
2) Tirar iniciativas para determinar el orden de acción.
3) Empezar el combate.
4) Acabar el combate.

Durante el combate
Durante vuestro turno en el combate dispondréis de un numero limitado de acciones a realizar. Existen estas acciones:
- Acción estándar: esta es la mas básica. La mayoría de los poderes son acciones de este tipo.
- Acción de movimiento: moverse o desplazarse un numero de casillas según lo que ponga tu ficha (normalmente son 6).
- Acción menor: cosas sencillas como sacar un objeto, desenvainar, tirar algo, coger algo del suelo, etc.
- Acción gratuita: se pueden hacer tantas como se quieran. Hablar, soltar un objeto, etc..

Normalmente en tu turno, podrás realizar una acción estándar + acción de movimiento + acción menor. Por ejemplo sería desplazarse 6 casillas, y realizar un poder o un ataque.
Pero según la ocasión se pueden substituir unas por otras, para ponerlo mas sencillo y los casos mas usuales son:
- Estándar + movimiento + menor (la que dije de ejemplo)
- Estándar + 2 menores
- 2 movimiento + menor

Tened en cuenta otra cosa, como os habréis fijado tenéis 3 tipos de poderes. Siguen un patrón de colores.
- Poderes a voluntad (at will) [VERDE]: podéis realizarlos siempre que queráis sin limite. Suelen ser acciones estándar. Estos poderes es lo que sustituye a lo aburrido de las otras ediciones, cuando un guerrero simplemente decía "ataco a menganito". Ahora tienes mas para elegir.
- Poderes de encuentro [ROJO]: son poderes que se usarán una vez por combate, al acabar el combate se restablecerán. Obviamente son mas poderosos.
- Poderes diarios [NEGRO]: son poderes que se usan una vez al día. Para restablecerlos hará falta un descanso prolongado.

Movimiento y posición
Otras cosas importantes es el movimiento y la posición en el tablero. Como os he dicho arriba a la derecha de la ficha, os pone las casillas que os podéis mover. Normalmente son 6, algunas razas son 5 y algunas armaduras restan movimiento también.

- Terreno difícil: normalmente lo marcaré de alguna manera en el mapa, suelen ser escombros, maleza, escaleras que dificultan el movimiento. Para entrar en una casilla de terreno difícil, se emplearan el doble de movimiento. Es decir contaremos 2.
- Flanqueo: para flanquear tenéis que situaros en lados opuestos de un oponente. Esto os dará lo que llamamos "Ventaja de combate". Por defecto alguien con ventaja de combate tendrá un bonificador +2 al ataque. Tened en cuenta que muchos poderes, sera necesario estar en ventaja de combate (furtivos, etc..). Otros efectos y poderes os darán esta ventaja sin estar flanqueando (invisibilidad, etc..)

COMBATE

El gran cambio de la versión 4 a la versión 3.5 de D&D es el combate. Ahora el tablero cobra mucha mas importancia y vale la pena seguir las normas al pie de la letra para conseguir un buen resultado.

Como siempre se seguirá un patrón básico para los combates:
1) Determinar si hay "sorpresa", en dicho caso los que efectúen la sorpresa tendrán un turno extra.
2) Tirar iniciativas para determinar el orden de acción.
3) Empezar el combate.
4) Acabar el combate.

Durante el combate
Durante vuestro turno en el combate dispondréis de un numero limitado de acciones a realizar. Existen estas acciones:
- Acción estándar: esta es la mas básica. La mayoría de los poderes son acciones de este tipo.
- Acción de movimiento: moverse o desplazarse un numero de casillas según lo que ponga tu ficha (normalmente son 6).
- Acción menor: cosas sencillas como sacar un objeto, desenvainar, tirar algo, coger algo del suelo, etc.
- Acción gratuita: se pueden hacer tantas como se quieran. Hablar, soltar un objeto, etc..

Normalmente en tu turno, podrás realizar una acción estándar + acción de movimiento + acción menor. Por ejemplo sería desplazarse 6 casillas, y realizar un poder o un ataque.
Pero según la ocasión se pueden substituir unas por otras, para ponerlo mas sencillo y los casos mas usuales son:
- Estándar + movimiento + menor (la que dije de ejemplo)
- Estándar + 2 menores
- 2 movimiento + menor

Tened en cuenta otra cosa, como os habréis fijado tenéis 3 tipos de poderes. Siguen un patrón de colores.
- Poderes a voluntad (at will) [VERDE]: podéis realizarlos siempre que queráis sin limite. Suelen ser acciones estándar. Estos poderes es lo que sustituye a lo aburrido de las otras ediciones, cuando un guerrero simplemente decía "ataco a menganito". Ahora tienes mas para elegir.
- Poderes de encuentro [ROJO]: son poderes que se usarán una vez por combate, al acabar el combate se restablecerán. Obviamente son mas poderosos.
- Poderes diarios [NEGRO]: son poderes que se usan una vez al día. Para restablecerlos hará falta un descanso prolongado.

Movimiento y posición
Otras cosas importantes es el movimiento y la posición en el tablero. Como os he dicho arriba a la derecha de la ficha, os pone las casillas que os podéis mover. Normalmente son 6, algunas razas son 5 y algunas armaduras restan movimiento también.

- Terreno difícil: normalmente lo marcaré de alguna manera en el mapa, suelen ser escombros, maleza, escaleras que dificultan el movimiento. Para entrar en una casilla de terreno difícil, se emplearan el doble de movimiento. Es decir contaremos 2.
- Flanqueo: para flanquear tenéis que situaros en lados opuestos de un oponente. Esto os dará lo que llamamos "Ventaja de combate". Por defecto alguien con ventaja de combate tendrá un bonificador +2 al ataque. Tened en cuenta que muchos poderes, sera necesario estar en ventaja de combate (furtivos, etc..). Otros efectos y poderes os darán esta ventaja sin estar flanqueando (invisibilidad, etc..)

Otras acciones
Aparte de los poderes y el movimiento, podéis realizar otras cosas que os serán útiles en combate.

- Carga (acción estándar): mueves tu movimiento básico y haces un ataque básico (que no un poder, a menos que diga lo contrario). Obtienes +1 al ataque. Tienes que moverte al menos 2 casillas, en linea recta y quedarte a la casilla mas cercana del objetivo..
- Correr (acción de movimiento): velocidad+2, -5 al ataque este turno, concedes ventaja de combate.
- Defensa total (acción estándar): +2 a todas las defensas.
- Desplazarse (acción de movimiento): desplazarse NO provocara ataques de oportunidad. Simboliza que gastas todo tu movimiento en desplazarte una casilla con mucho cuidado. Util para cuando estéis en medio del combate.
- Nuevas energías (acción estándar): gastas un esfuerzo curativo, ganas +2 a todas las defensas. Se hace una vez por encuentro. Recuperas 1/4 de los PG.

Hay mas acciones, os he puesto lo basico, en caso de que haya dudas, ampliare la explicación.
Aparte os dejo una imagen con una tabla de las acciones que hay. [link]

Cargando editor
17/11/2010, 16:05
Director

HABILIDADES

Bueno como en todos los sistemas d20, para usar una habilidad se hace 1d20 + modificador de la habilidad, teniendo en cuenta que se aplican en dicho modificador, los puntos por si la habilidad esta entrenada + 1/2 del nivel (redondeando hacia abajo) + el modificador de la característica que toque.

Uso de habilidades
- Cuando queráis realizar una acción que sea necesaria el uso de una habilidad haréis la tirada que os expuse anteriormente.

- Hay casos que yo realizare "secretamente" esa tirada. ¿Porqué? Porque si estáis en una habitación y os digo tirad "arcanos", y falláis, sabréis que había algo importante que reconocer. De manera que si vuestros personajes no se han dado cuenta, vosotros como jugadores no tenéis porque saberlo.

- Ahora las habilidades de Perspicacia (Averiguar intenciones) y Percepción (Avistar y Escuchar), disponen de una tirada pasiva, que básicamente es un "elegir 10", la idea es la misma que comento para el punto anterior.