Partida Rol por web

La Campaña del Marqueño

Sandbox

Cargando editor
23/01/2020, 11:06
Director

Turno 1

Rodeada parcialmente por el ancho y tranquilo río Arroyosauce la ciudad de Robleda corona una alta colina, rodeada por una muralla de color rojizo. Atravesáis los campos que descansan a su sombra, en los que cientos de campesinos se afanan con la cosecha, y alguno de ellos se alza para secarse el sudor de la frente y observaros con curiosidad mientras camináis tranquilos, acompañados por algunos buhoneros y viajeros ocasionales. Es mediodía, y las sombras de las nubes se proyectan sobre el paisaje pasando lentamente y ofreciendo un hermoso espectáculo.

El olor del trigo y la labranza que os llegaba en los campos se transforma en olor a vino, flores y cuero curtido cuando atravesáis las puertas de la pequeña urbe. Los guardias os observan curiosos y veis que algunos hablan entre ellos, pero nadie os detiene ni os pregunta vuestros quehaceres en la ciudad. Os dan la bienvenida las apiñadas casas semienmaderadas, construidas en roble y con base de piedra. Sus tejados negros, de pizarra, relucen cuando el sol los alcanza entre las nubes. La actividad de Robleda inunda sus calles, con mozos cargando materiales, artesanos faenando en sus talleres, siervos apurándose en busca de encargos, hombres holgazaneando en las tabernas y mujeres chismorreando alrededor de las fuentes.

La ciudad tiene una estructura radial, y camináis por la Vía de Trasíbulo, ancha y empedrada, hasta la gran Plaza Central de la que parten las demás vías principales de la ciudad. El enorme Roble que crece en su centro da sombra a gran parte de la misma, y alrededor podéis ver las construcciones más importantes de la ciudad: la Casona del Consistorio se alza dominándolo todo, con dos guardias vigilando sus puertas abiertas, y a través de las ventanas de fino cristal podéis ver funcionarios regando sus plumas con tinta e inclinándose sobre vaya usted a saber qué documentos. 

El Casón del Alguacil, más gris y pequeño, construido totalmente en piedra, tiene una puerta gruesa y cerrada, y en su base podéis ver pequeños ventanucos barrados a ras de suelo; las pequeñas aberturas que dan, probablemente, a las celdas de los reos que esperan juicio o que pasan sus días de condena en este lugar. Otros dos hombres con pesadas alabardas montan guardia junto a la puerta cerrada.

Al otro lado de la plaza hay un edificio viejo, de antigua piedra de tonos ocres y cubierto con algo de musgo. Su estilo arquitectónico es mucho más recargado que el del resto de los edificios; tiene un frontal con cuatro columnas y un friso decorado con hermosos bajorelieves. Una puerta grande, abierta, da paso al interior, que podéis ver: un espacio amplio terminado en un hermoso altar, con algunos bancos y braseros de incienso. Una joven con una toga blanca franquea la puerta a la gente, que está saliendo del último oficio; se trata de la Casa de la Mañana, el templo de Valion.

De repente, "perro" empieza a ladrar como un loco y corre perdiéndose entre la gente. Tras una corta carrera descubrís que os ha servido de guía; en una plaza cercana hay dos establecimientos de los que salen unos olores deliciosos a comida, carne asada y especias. Os encontráis en la Plaza del Roble, donde se levantan las dos grandes posadas de la ciudad: los Gamos de la Marca del Este y la Parada de Robleda. Las dos tienen dos plantas y son inmensas, pero la primera es más grande, más bulliciosa a juzgar por el sonido que sale de ella, y tiene un aspecto menos exclusivo. De la segunda, en cambio, llega el sonido de laúd y cimbrel: alguien ameniza la comida con música.

Es hora de comer, y la proximidad de tan deliciosos aromas os invitan a entrar en alguna de las dos, pero podéis hacer otras cosas, como acudir al tablón de anuncios que había bajo el roble de la Plaza Central, visitar a las autoridades, pulular sin rumbo por la ciudad para conocer sus calles, tabernas y lugares, o acudir a ver a los familiares de Adric, que viven cerca del Portón del Oeste, cerca del puerto fluvial.

Os toca mover. 

Notas de juego

Todos los personajes vienen de "Aventura I: Sequía inesperada", turno 27

Adric Fell gana 5 px por postear, 100 Px por fin de Aventura I y -50 por fallo de misión.

Tiene 229+5+100-50=284 Px.

Chernoye Pal´to gana 5 px por no postear, 100 Px por fin de Aventura I y -50 por fallo de misión.

Tiene 210+5+100-50=265 Px.

Malric gana 5 px por postear, 100 Px por fin de Aventura I y -50 por fallo de misión.

Tiene 220+5+100-50=275 Px. 

Zaius gana 5 px por postear, 100 Px por fin de Aventura I y -50 por fallo de misión.

Tiene 260+5+100-50=315 Px.

Máximo acompaña al grupo. 

"Perro" acompaña al grupo.

 

Próximo turno: lunes 27 de enero de 2019

Cargando editor
23/01/2020, 15:59
Ceyron

Había sido un día normal en la ciudad. Había pasado por el mercado para cortar un par de bolsas, antes de hacer su visita de rigor al tablón de anuncios que había junto al Gran Roble. Lo hacía desde hacía varios meses ya con la esperanza de encontrar escrito en el tablón algo que le ofreciera salir de la ciudad. La ciudad se le estaba volviendo grande. Se le caía encima, le empezaba a agobiar.

Caminó entre la gente, observándola caminar. Uno que se sujetaba fuertemente un costado dando a entender que escondía algo de valor. Un soldado que volvería de alguna batalla lejana. Una chica buscando algún incauto al que robar algo de oro a cambio de unos favores que no acabaría ofreciendo.

Estaba mirando el tablón cuando un perro ladrando llamó su atención. Correteaba por aquí y por allá, pero no se alejaba demasiado de un grupo de cuatro extranjeros que aparecieron en la plaza. Su instinto le dijo que aquellos podrían tener su billete de salida. Parecían aventureros, mercenarios de esos que se encargaban de rescatar damiselas y matar engendros. Un paladín, un ladrón como él.... hasta tenían un mago.

Disimulando delante del Roble, les siguió con la vista para ver a donde se dirigían. Les seguiría y vería si podía sacar algo de ellos.

Cargando editor
23/01/2020, 16:18
Adric Fell

La marcha de tres días por el Camino de la Mantícora discurrieron sin inconvenientes, y Adric aprovechó para conocer más íntimamente a sus compañeros y, sobre todo, a Máximo. Estaba feliz de que el joven hubiera decidido unírseles en su viaje, y quiso poner todos sus esfuerzos en actuar como bálsamo para su castigado espíritu.

—A ti, por cierto, habrá que darte un nombre, ¿no? —comentó al sabueso que dormitaba sobre su regazo en una de las paradas que hicieron junto al camino. El animal había demostrado ser un poderoso aliado, y con sus colmillos había dado buena cuenta de todo cuanto se había puesto en su camino. Acariciando sus orejas se deleitó en lo poderoso de su quijada —Uhm… colmillos… ¿Cómo era la palabra…? ¿Anab? No, Aynab. Es “mandíbulas” en el idioma de Visirtan. ¿Qué te parece? ¿Eh? ¿Pequeño? ¿Te gusta Aynab?


Los alrededores de Robleda pusieron una sonrisa en los labios de Adric, y aunque intentaba no mostrarse demasiado exultante por respeto al luto del joven Máximo, no podía evitar detenerse cada poco a corresponder a los saludos de unos y otros. Los Fell, la familia de origen Visirtano de Robleda, era conocida por buena parte del pueblo llano. —Por favor, pasad luego por casa, ¡tomemos un buen pedazo de tarta juntos antes de que salgáis para la frontera! —se despidió de una pareja de comerciantes que conocía a la familia desde hacía cinco años, y siguió hablando con sus compañeros de viaje —Buena gente. Trabajan un cuero que es fabuloso para el interior de las armaduras, te mantiene caliente en invierno e impide que se produzcan heridas por el roce.

A sus ojos, Robleda no había cambiado nada. Si cerraba los ojos, llegaban a él los sonidos y olores con los que se había criado: el fru fru de la curtiembre; el golpeteo de la hachuela del carnicero que seccionaba las costillas con cada golpe; el aroma de la madera impregnada de alcohol que calaba el interior de las barricas de roble… Era como regresar a su niñez, sólo que esta vez encabezaba un grupo de valientes aventureros en vez de caminar tras la alargada sombra de su hermano.

Su hermano. No pudo evitar una sombra de amargura cuando su recuerdo le asaltó súbitamente. ¿Quizás por eso se sentía tan apegado a Máximo? ¿Le veía como ese hermano pequeño que fue él, y que perdió a su referente en la vida? Cuando quiso darse cuenta, se había detenido en medio del camino, mirando al joven, que le devolvió una mirada interrogante.

—Eh... bueno, ¡pues bienvenidos a Robleda! no sabía si alguno de sus compañeros de viaje ya había estado en la ciudad, pero no pudo resistirse a servirles de guía. La Casona del Consistorio, el Casón del Alguacil y la Casa de la Mañana fueron fáciles de identificar, pero también aprovechó para señalar detalles que sólo alguien que hubiera crecido entre aquellas paredes de piedra y madera conocería de primera mano —Esa escalinata es perfecta para cuando el Templo hace el desfile de invierno… ¡ah! En esa casa vivía Margot, una niña encantadora que tenía el cabello como el oro, ¿qué habría sido de ella? ¡Oh! ¡Hola! Sí, decía… Por allí… ¡Sí! Esa calle lleva a la sastrería de Oswald. Bueno, ahora lo lleva su hijo, pero la calidad es la misma. Hace unos bordados que son un regalo perfecto para una madre.

La verborrea de Adric se mantuvo hasta que Aynab salió corriendo entre ladridos, guiándoles hasta las dos tabernas más famosas de la ciudad.

—Ah… —dejó escapar, tras inspirar profundamente —¿Lo oléis? Es la mezcla de especias de Los Gamos. No he probado una carne más exquisita en mi vida. ¿Tenéis hambre? Entiendo que queráis descansar, pero si me permitís, yo no puedo retrasar la visita a mi familia ni un minuto más. ¿Alguien quiere acompañarme? No tenemos mucho, pero no probaréis auténtico té hasta que lo bebáis en una casa visirtana.

Notas de juego

Director, ¿podrías quitar a Luki de los destinatarios de esta escena?

Cargando editor
24/01/2020, 09:44
Máximo

Máximo mira a los demás miembros del grupo; "Mi hambre puede esperar", afirma, aunque os habéis dado cuenta durante el viaje de que últimamente come bastante poco y ha perdido peso; no creéis que sufra mucha hambre.

"No puedo rechazar una invitación honesta como la tuya, Adric. Nunca he visitado una casa visirtaní, y... creo que me gustará hacerlo", dice con ese rictus serio suyo instalado en el rostro.

Cargando editor
24/01/2020, 12:00
Aynab

"Wouf, Wouf", ladra Aynab mientras corre de la puerta de los Gamos hasta la de la Parada, y viceversa. Como no le llevéis a algún sitio en el que comer algo, el animal corre peligro de meterse en uno de los establecimientos y montar la de San Quintín.

Cargando editor
26/01/2020, 02:49
Zaius

Después de lo sucedido en Caudal, me volví un poco hosco con los demás. Me pesaba todavía el hecho de haber sido el culpable de la destrucción del poblado, aún a sabiendas de que le podría haber pasado a cualquiera del grupo. Tomé una decisión y debía asumir las consecuencias. El camino a Robleda junto a los demás, me sirvió para conocer un poco más de cada uno.

Al llegar a la urbe, Adric nos sirvió de guía y nos invitó a ir con él a tomar té a la hacienda de su familia.

-"Será un auténtico placer acompañarte y probar ese té del que hablas, Adric."

Cargando editor
26/01/2020, 15:28
Malrick

Por el resto del viaje evité todo lo que pude la cercanía de los lengua suelta.pero a la hora de comer y dormir era inevitable. Debía ir con ellos y estar, siempre soñé con la vida de aventurero y cuando sentí la adrenalina, estaba realmente vivo. Incluso cuando me hirieron lo sentía, porque pensaba que podía morir. Nunca pensé en la otra parte, la que no hay riesgos y sólo se está. Me crié en el silencio del campo y estar rodeado de gente que habla tanto y todo lo justifica me era demasiado. Las visitas de mis padres eran habladoras pero gustaban, todo mas simple y menos dudas o así lo contaban.

 

Sin darme cuenta, finalmente llegamos a Arboleda. Esperaba fuera el inicio de grandes cosas, o por lo menos unas que salieran bien al final. El grupo se detuvo a hablar como siempre y aproveché para ir a la posada que estaba delante. El perro ya me había ganado de mano y le hice señas para que me siguiera hasta la posada donde poder comer algo. Obviamente que no fuí a la refinada, esa quizás era para los habladores.

Cargando editor
27/01/2020, 09:51
Director

Turno 2

Multiturno, ¡el grupo se divide!

Adric ofrece a los demás que le acompañen hasta la casa de su familia, invitación que aceptan Zaius y Máximo. Malric, por su parte, declina la oferta dirigiéndose a la posada de Los Gamos. Desde la puerta hace gestos a Aynab para que le acompañe al interior y poniéndolo en un auténtico brete: el animal adora a Adric, que se marcha, pero también adora el olor a deliciosa carne asada que llega desde la puerta. Tras dar algunas vueltas sobre su cola incapaz de decidirse, se lanza detrás de Adric con un par de profundos ladridos. Está claro que no le gusta que los compañeros se separen.

Ceylan, por su parte, ha declarado que "sigue al grupo" sin más instrucciones, así que entiendo que seguirá a la parte mayor y más representativa del grupo: la formada por Adric, Zaius, Máximo y Aynab.

Pal´to, hasta que dé signos de vida, saldrá del grupo y se dedicará a sus asuntos fuera de cámara por Robleda.

Como son tres turnos diferentes los iré detallando a lo largo de la mañana, tened paciencia. 

- Tiradas (1)
Cargando editor
27/01/2020, 10:27
Director

Turno 2.1 (Adric & Zaius)

En todo Robleda sólo hay una casa de estilo visirtaní y es la residencia de los Fell. Domina una plaza pegada a las murallas, junto al Portón Oeste y convenientemente cercana al puerto fluvial, desde el cual el padre de Adric, Yusuf, recibe las preciosas y exóticas mercancías de las que provee las tiendas de Robleda; sobre todo sedas, vestidos, alfombras y especias.

Cuando llegáis a la plaza Adric comprueba que nada ha cambiado. Alrededor de la fuente de base cuadrada y estilo Visirtán, donada al ayuntamiento por su padre, corren y juegan una docena de niños; la mitad de ellos son hijos de los sirvientes foráneos de la casa, y la otra mitad lo son de los vecinos locales. A estas edades todavía no hay fricciones étnicas, y todos juegan divirtiéndose y riendo hasta que os ven llegar. Primero los críos se asustan un poco, fijándose en las armas que portáis y en los dientes del perro, pero en cuanto descubren a Adric entre vosotros empiezan a gritar, a reír y a armar jaleo, y os rodean dándoos una escandalosa bienvenida; la familia Fell tiene dinero, es generosa y muy bien considerada entre los vecinos.

Una de las niñas, de piel aceitunada, corre al interior de la hacienda atravesando uno de los pocos arcos de herradura que hay construidos en la ciudad. Al otro lado hay un jardín pequeño, pero muy bien cuidado, con otra fuente en medio y rodeado por arabescos en las paredes, que da paso al cuerpo principal del edificio, abovedado y de una sola planta.

Cuando conseguís llegar hasta la puerta, una mujer que se acerca a los cincuenta años, pero que se mantiene esbelta y coqueta, sale corriendo de la vivienda haciendo un sonido agudo y característico con la lengua que Adric identifica como el zaghareet, pero que a los demás os deja un poco descolocados. Va vestida de rojo y dorado de arriba a abajo, y abraza a su hijo al verle efusiva y contenta.

(Sigue...)

Cargando editor
27/01/2020, 11:14
Celmira Fell

"¡Adric, sabía que pronto Ishtar nos bendeciría con tu presencia!", sonríe al borde de las lágrimas. Aunque la madre del paladín entiende que su hijo se dedique a las armas es algo que no hubiera escogido para él si hubiera podido decidir. Y Adric sabe que si la posibilidad de una muerte en combate le disgusta, el hecho de que hiciera voto de castidad y de que su único hijo no pueda darle nietos es algo que no acepta en absoluto. "¿Has traído amigos?, ¡entrad, por favor, nuestra casa es vuestra casa!", dice haciendo unos gestos al servicio, probablemente para que preparen más comida de la que iban a preparar.

(Sigue...)

Cargando editor
27/01/2020, 11:24
Director

Al entrar en el salón principal veis una gran mesa con cubiertos para tres personas; el exótico olor del bakhoor quemándose en un brasero sobre la mesa inunda el ambiente, que resulta tranquilo y agradable. Pronto, dos hombres colocan sillas y cubiertos para todos vosotros. Uno de los sirvientes intenta expulsar a Aynab de la casa con aspavientos y malas palabras, pero vuestra anfitriona le reprende en un idioma que sólo entiende Adric; en Visirtán la costumbre de tener perro se considera sucia y decadente, pero hace mucho tiempo que los Fell han adoptado las maneras de La Marca. Celmira se disculpa con vosotros; 

(Sigue...)

Cargando editor
27/01/2020, 11:31
Celmira Fell

"Es un recién llegado, perdonad su grosería", os sonríe conciliadora. "El animal podrá comer en el jardín, si no os importa", dice.

(Sigue...)

Cargando editor
27/01/2020, 11:32
Director

Aquí pasa algo raro. Tu madre siempre se alegra cuando vuelves sin un rasguño, pero parece mucho más contenta de lo habitual. Además, tus padres suelen comer a solas en una habitación más recogida; el salón de la hacienda se destina a las recepciones, y en él hay tres platos en lugar de dos. Esperaban visita, aunque no tanta.

(Sigue...)

Cargando editor
27/01/2020, 12:43
Director

Pronto estáis todos sentados, y una joven visirtana coloca pequeños platos con olivas en aceite para que piquéis mientras llegan los demás comensales, uno de los cuales aparece pronto; se trata de un hombre corpulento y tremendamente barbudo, algo mayor que la madre de Adric, y que alza las cejas con sorpresa cuando os ve a todos sentados y degustando el aperitivo;

(Sigue...)

Cargando editor
27/01/2020, 12:45
Yusuf Fell

"¡Por Ishtar!", exclama con su tremendo vozarrón, "¡ya me olía que habías vuelto cuando vi a ese perro en el patio, se está poniendo morado con las sobras de ayer!", se ríe estruendosamente mientras pasa y os da la mano a todos con efusividad; "¡Mi mujer no os habrá dado la mano, pero no se lo tengáis en cuenta... es algo cultural, ya sabéis!", sonríe. Finalmente se detiene con Adric, a quien prodiga un gran abrazo antes de sentarse a su lado, justo en frente de su mujer, Celmira.

"Bueno, yo soy Yusuf, el padre de Adric. Y ella Celmira, su madre. Por favor, presentaros antes de la comida mientras degustamos un buen té moruno", termina haciendo unos gestos para que un hombre escancie té para todos.

(Sigue...)

Cargando editor
27/01/2020, 12:50
Director

Zaius, de tí y de Máximo parece esperarse que os presentéis y deis alguna explicación sobre vosotros mismos. Adric, por otra parte, debería explicar sus últimas aventuras o andanzas... u ocultarlas, si no quiere poner nerviosos a sus buenos y orgullosos padres.

Sigo con los demás multiturnos, no posteéis hasta que dé la señal, por favor.

Cargando editor
27/01/2020, 13:30
Director

Turno 2.2 (Malrick)

Malrick entra en Los Gamos, donde le recibe el intenso olor a la carne asada sobre su propio jugo y la barahunda del ambiente de la posada. El primer nivel de la estructura es un inmenso espacio diáfano iluminado por varias galerías de cristales amarillos por el tiempo, que tiñen de ese color las paredes, vigas y suelos de madera recia y vieja.

Un posadero proverbialmente gordo le hace un gesto desde detrás de la barra, y le grita con tanta intensidad que su voz se oye por encima del ruido de cien conversaciones de lugareños y viajeros que charlan en las muchísimas mesas presentes.

(Sigue...)

Cargando editor
27/01/2020, 13:42
Marcus Delagua

"¡Bienvenido a Los Gamos, forastero!", exclama a todo volumen mientras mueve el ancho brazo en un inmenso saludo. Después se dirige a una chica pequeña de las muchas que corren de aquí para allá con bandejas en las manos, "¡Delia, encárgate tú, que se sienta como en casa!", barrunta antes de volver a su frenética actividad tras la barra.

(Sigue...)

Cargando editor
27/01/2020, 13:48
Delia Delir

Una joven morena se mueve entre las mesas esquivando piernas estiradas y gestos inesperados con espectacular soltura, y termina a tu lado. Lleva la gran bandeja de madera vacía, y quizás para evitar miradas la abraza contra su escote y le da la bienvenida a Malrick con una pequeña reverencia, "Bienvenido, Señor", exclama. "Porfavorsigamé".

Y en un segundo está otra vez escurriéndose entre las mesas como una ameba. Cuando Malrick la sigue, sin embargo, las piernas estiradas se retraen y los gestos inesperados se contienen. Parece que entorpecer el paso de la camarera no preocupa demasiado a nadie, pero arriesgarse a un encontronazo con un tipo grande, mal encarado y armado hasta los dientes es algo a lo que nadie se atreve demasiado.

Malrick termina, (probablemente a propósito), en una mesa algo aislada, situada en la esquina de la posada. Al lado hay otra mesa igual de apartada que la suya, con un hombre de aspecto turbio con la barba mal arreglada, un arco largo a la espalda, una espada corta al cinto y unos modales espantosos, que está devorando carne de su plato sin cubiertos ni educación.

La joven vuelve a cubrirse con la bandeja de madera; "Por tres piezas de cobre tenemos la comida del día, carne de venado asada en su jugo acompañada de una jarra grande de cervezaaaAAA!", chilla cuando las grasientas manos del hombre de al lado le pellizcan el culo con fuerza. Da un par de saltitos alejándose de él, (que se ríe de forma zafia), y se frota el trasero mirándoos a los dos con algo de miedo. "¿Co... comida del día, señor?".

Sigo con los demás multiturnos, no postees hasta que dé la señal, por favor.

Cargando editor
27/01/2020, 14:04
Director

Turno 2.3 (Ceyron)

Ceyron sigue a los tres integrantes del grupo y al animal por las calles. No es difícil pasar desapercibido, ya que a estas horas la gente está saliendo a comer o volviendo de la comida, y las calles están atestadas. Jurarías que no se han dado cuenta de que nadie les siga. El grupo termina, finalmente, en una plaza pegada a la muralla no lejos del Porton Oeste.

En la pequeña plaza hay varios niños jugando alrededor de una fuente cuadrada inusualmente bonita, y cuando llegan los pequeños se arremolinan en torno al paladín, que por lo visto es vecino del lugar. Una pequeña mansión de estilo visirtaní, (la única que tú conozcas en la ciudad), parece ser su hogar, ya que una mujer de unos cincuenta años, cubierta con hiyab y túnica de seda, le da una gran bienvenida con unos gritos agudos y extrañísimos que no has oído en tu vida. Finalmente, todos entran entre risas y bienvenidas en la mansión a través de un elaborado portal de herradura cubierto de geometrías visirtaníes.

Te quedas en la calle, viendo pasar a la gente que va y viene desde el Portón Oeste, cuando descubres a una conocida mirándote. Es una chiquilla que lleva unos meses por aquí, pelirroja y delgada como una raspa, y que también es del gremio. La pilla te habla desde lo alto de una delgada viga que se proyecta hacia la calle un par de pisos más arriba, donde está sentada sin que nadie se dé cuenta.

(Sigue...)