Pues voy a estrenar la sección con las tiradas de creación de personaje, a ver como se portan los dados de Umbría ésta vez: Con lo cual así quedan las cosas:
HA 32
HP 28
F 38
R 35
Ag 35
Int 28 --> 31
V 31
Em 28
H 11
PD 2
Talento 1: (06) Ambidiestro
Talento 2: (58) Resistencia a Venenos
Motivo: HA
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: HP
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: F
Tirada: 2d10
Resultado: 18
Motivo: R
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Ag
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Int
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: V
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Em
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: H
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: PD
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Talento 1
Tirada: 1d100
Resultado: 6
Motivo: Talento 2
Tirada: 1d100
Resultado: 58
EDIT: Al final me he decidido por mejorar mi Inteligencia con la bendición de Sahllya.
En cuanto a dinero y/o objetos iniciales ¿empezamos con lo básico también o tendremos algún fondillo para comprar alguna cosa antes de empezar?
¡Lo básico! Si hacemos algún ajuste, será in-game, pero quiero por una vez hacer las cosas tal y como aparece en el manual (estoy acostumbradísimo a hacer combos de equipo, empezar con profesiones + X px añadidos, etc).
Será importante el comienzo de la aventura, cuando ponga la introducción personal a cada uno y os añada cosas.
Bueno, pues vamos con las características, elevo una plegaria a los dioses del Norte porque los dados me sean favorables y me otorguen la fuerza del guerrero.
Características Primarias | |||||||
HA | HP | F | R | Ag | I | V | Em |
30 | 27 | 35 | 31 | 34 | 35 | 28 | 21 |
Características Secundarias | |||||||
A | H | BF | BR | M | Ma | PL | PD |
1 | 13 | 3 | 3 | 4 | 0 | 0 | 3 |
*Uso la Misericordia de Shallya Bendición de Khorne para aumentar mi resistencia hasta la media de mi especie.
Talentos: Imitador, Genio aritmético
Madre mía, el primer bárbaro del norte que debe de ser un genio aritmético, y con Inteligencia superior a la media. Vaya vata, vaya vaya. El Stephen Hawking de los norteños, pero sin parálisis, de momento.
Motivo: Habilidad de Armas
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+20)=30
Motivo: Habilidad de Proyectiles
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+20)=27
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+20)=35
Motivo: Resistencia
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+20)=22
Motivo: Agilidad
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+20)=34
Motivo: Inteligencia
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+20)=35
Motivo: Voluntad
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+20)=28
Motivo: Empatia
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+20)=21
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Talento 1
Tirada: 1d100
Resultado: 87
Motivo: Talento 2
Tirada: 1d100
Resultado: 44
Bueno, jejeje. Nosotros estuvimos en un rol en vivo hace dos semanas con ambientación nórdica (vikinga, que llaman algunos) y yo llevaba un constructor de barcos que se pasó la partida calculando los materiales que necesitábamos para construir drakkares, knarrs... y también fui el encargado de buscar un buen punto de saqueo con la flota de que disponíamos. Fuimos el único clan en lograr una victoria legendaria, así que creo que es una buena cosa eso de ser "un raro entre los vikingos" :D.
Por cierto, en el manual "Tomo de la corrupción" vienen las reglas de cómo crearse un personaje humano nórdico, esto aparece en la página 146 de dicho suplemento:
Habilidades: Consumir alcohol, Hablar idioma (Nórdico), Navegar, Sabiduría Popular (Norsca), Supervivencia
Talentos: Acostumbrado al Caos, 1 Talento aleatorio
Regla opcional: Si la aventura transcurre en el Imperio, se puede cambiar una habilidad de la profesión inicial por Hablar Idioma (Reikspiel)
¿Podría cogerme esas habilidades? Los Talentos ya que he tirado, pues me quedaré los que son, seguramente me servirán cuando menos me lo espere.
Me parece perfectamente normal. Sobre todo, para estas cosas, pensemos en el trasfondo de nuestro pj. Si ha pasado mucho tiempo fuera de su tierra, podría hacerse como un imperial más, pero si su vida normal ha transcurrido en Norsca, es más probable que tenga sus características.
¿Para la profesión inicial podemos elegir o hacemos tirada también? Si es tirada, usaré las profesiones de nórdico de ese mismo manual, que está en la página 147, tabla 11-4.
Podéis elegir, eso siempre lo he permitido, claro, sobre todo, siempre que fuera posible (nada de elfos matatrolls :D). Puedes elegir una profesión de nórdico sin problema, tanto como una profesión de las estándares. Por supuesto, eso sí, profesión básica.
Profesión inicial: Bárbaro
Esquema de Mejoras
HA +10%
F +5%
R +5%
Ag +10%
V +10%
A +1
H +2
Habilidades: Buscar, Consumir alcohol Hablar idioma (Reikspiel)*, Criar animales, Montar, Orientación, Percepción, Rastrear
Talentos: Especialista en armas (A dos manos), Golpe Letal, Orientación
Enseres: (Básico +) Dos jabalinas, arma grande (Gran hacha), arma de mano (hacha), armadura ligera (yelmo y grebas de cuero), escudo, tatuajes.
Salidas: Corsario nórdico, Líder de Guerra, Esclavista, Guerrero del Caos, Mercenario.
Enseres básicos: Ropa (camisa, calzones, botas gastadas), manto harapiento, daga guardada en la bota, mochila con una manta, un pinchel de madera, conjunto de cubiertos de madera, un arma de mano (espada), monedero con 2d10 coronas (7 co)
- Mejora gratuita: +1 A
Motivo: dinero
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Uso la regla opcional para cmabiar una habilidad inicial por Hablar idioma (Reikspiel) al ser una aventura que transcurre en el imperio. Si no te parece bien, pues ya me haré entender como buenamente pueda xD Todo el mundo entiende un hachazo, al fin de cuentas.
*En enseres hay una parte de los enseres que no entiendo bien, pone "..., mangual, arma arma grade o pica de jinete" ¿Entiendes tu aquí que coja una de las tres, según cual de las tres especialidades cojo o bien que el mangual lo tengo sí o sí y escojo entre el arma grande y la pica de jinete? Para mi lo más lógico sería escoger una de las tres, la de mi especialidad, y lo entiendo así porque las enumeraciones mutuamente excluyentes usando "o" también se hacen entre comas con una única "o" al final. Pero como está en medio de otra enumeración más larga, no se entiende del todo.
Dark, "Hablar idioma (Reikspiel)" es una habilidad racial según el manual básico, no conozco el tomo que estás usando, pero al menos en el manual básico sólo por ser humano ya lo hablas, al margen de la clase o profesión que elijas.
He usado el humano nórdico del "Tomo de Corrupción" donde se sustituye como idioma básico el Reikspiel por el Nórdico, pero si el juego transcurre en el imperio te permite cambiar una habilidad de la profesión inicial cualquiera por Hablar Idioma Reikspiel.
Los datos que he puesto antes son los que aparecen en ese suplemento, me cito a mi mismo:
"Por cierto, en el manual "Tomo de la corrupción" vienen las reglas de cómo crearse un personaje humano nórdico, esto aparece en la página 146 de dicho suplemento:
Habilidades: Consumir alcohol, Hablar idioma (Nórdico), Navegar, Sabiduría Popular (Norsca), Supervivencia
Talentos: Acostumbrado al Caos, 1 Talento aleatorio
Regla opcional: Si la aventura transcurre en el Imperio, se puede cambiar una habilidad de la profesión inicial por Hablar Idioma (Reikspiel)
¿Podría cogerme esas habilidades? Los Talentos ya que he tirado, pues me quedaré los que son, seguramente me servirán cuando menos me lo espere."
Por si te interesa. No se quién es el otro nórdico. Esta sería la plantilla de Humano de Norsca, también está la de los Hung, que tienen otras características (menos inteligencia, más fuerza, aparece en el suplemento también). El humano del manual es un humano de origen imperial, por eso aquí le cambian las habilidades y el idioma básico. Tampoco tienes cultura popular imperial, si no cultura norsca.
Master, creo que tengo la ficha lista, avisame si me dejo algo, por favor.
Motivo: HA
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+10)=22
Motivo: HP
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+10)=23
Motivo: F
Tirada: 2d10
Resultado: 18(+20)=38
Motivo: R
Tirada: 2d10
Resultado: 16(+20)=36
Motivo: AG
Tirada: 2d10
Resultado: 18(+20)=38
Motivo: int
Tirada: 2d10
Resultado: 13(+20)=33
Motivo: em
Tirada: 2d10
Resultado: 15(+20)=35
Motivo: vol
Tirada: 2d10
Resultado: 6(+20)=26
Motivo: h
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: pd
Tirada: 1d10
Resultado: 8
los mods de ha y hp estan mal, ahora sigo
Ok, Dark, luego lo miro cuando tenga acceso al manual.
Creo que lo de las armas es elegir una de ellas, pero igual te lo aseguro esta tarde.
Claro que puedes coger Reikspeil. Principalmente, nos quita muchos líos. He comprobado que en rol por web ciertas cosas ralentizan mucho más que en rol en mesa. Hablar idiomas distintos es una de ellas, sin duda.
Vais muy bien, por cierto. Gracias por este esfuerzo inicial, chicos.
resistencia a enfermedades
visión nocturna
Motivo: talentos
Tirada: 2d100
Resultado: 50, 45 (Suma: 95)
MISERICORDIA A VOLUNTAD
Te paso las habilidades y dotes que tenía en la otra partida a ver que te parecen, algo habrá que capar porque eramos segunda carrera, de primera patriarca strigano y de segunda consejero del Margarve
Habilidades:
Carisma, cotilleo, esconderse, mando, movimiento silencioso, percepción, actuar, hipnotismo, preparar venenos, prestidigitacón, leer/escribir, leer labios
Talentos:
Aterrador, Inquietante, Intelectual, Intrigante, Suerte
Dark, creo que tienes que elegir entre mangual, arma grande o pica de jinete. La otra alternativa es que te dieran el mangual y eligieras además entre arma grande o pica de jinete, pero la verdad, me parece un poco excesivo. Así que la primera interpretación.
Sr. Miller: la profesión de patriarca strigano en qué manual aparece? Luego vemos lo que hay que capar.
Sí, a mi también me parecía excesivo, más que me dieran un arma que no necesariamente iba a poder usar, pues si no escogía la habilidad de especialidad en mangual la iba a llevar de adorno. Así que eso es lo que hice, y en mi ficha solo figura el arma grande (Gran Hacha)