¿El cráneo (en la imagen parece cabeza entera) lleno de insectos tiene area?
¿Podemos recuperarnos del olor trogoditil dentro de esta sala pero fuera de la zona troglo?
El tema del veneno, si es Venomous como el del manual es muy hardcore. Cada guardia tiene de eso asi que cuando haya guardias hay que entrar al cuerpo a cuerpo inmediatamente.
Y si, Turnling y Itzala deberian llevar de esas flechas que son mata todo. De hecho, al Rey lo mas facil sera cargarselo con una flecha de estas
¿El cráneo (en la imagen parece cabeza entera) lleno de insectos tiene area?
No.
¿Podemos recuperarnos del olor trogoditil dentro de esta sala pero fuera de la zona troglo?
Esto... por un lado no estáis al aire libre, por otro tiene que correr el aire... mi sistema infalible para resolver dudas dice que no. Si alguien tiene un buen razonamiento estoy dispuesto a escucharlo.
Motivo: NPI, 1 Si, 2 No
Tirada: 1d2
Resultado: 2
No se, yo entiendo que si el aire que nos hace sentirnos mal esta solo donde los trogloditas, una vez salimos podemos respirar tranquilos otra vez. Umbria esta de acuerdo :-D
Motivo: Si=2
Tirada: 1d2
Resultado: 2
¿Tiene que correr aire o tenemos que estar en una zona no infectada? Porque donde estamos ahora mismo no hay ese tufillo a Eau du Cloac, ¿no? y por tanto estamos respirando aire limpio que es lo importante y, salvo que el Rey Carroña tenga un hechizo sobre todos sus subditos, vamos a suponer que el aire que respiran en los niveles inferiores entra de forma natural a través de los minaretes, escaleras y demás accesos...
Si, ese el argumento a favor de que pasa. El contrario es que tampoco corre tanto aire como para limpiaros rápidamente el tufo...
Bueno, me dejo convencer, en 10 minutos (en vez de los 5 habituales) estáis libres del tufo.
¿Pero cómo podéis poneros de acuerdo en una discusión por Internet? ¿Qué sois... superhombres? ¡Tomad vuestra posición y defenderla a muerte!
Nenazas... ahora posteo con Jonova teniendo en cuenta vuestro compromiso...
Entiendo que todos los efectos tienen lugar en 2d6 minutos, sean la muerte, las heridas o el exhausto. Entre otras cosas porque si no es mejor para un extra fallar que pasar la tirada. Los venenos son letales, pero tardan en actuar.
Ok, queda mucho más simulacionista :)
El bardo solo te da un +1 a fuerza, el resto esta bien.
Vale, culpa mía, leí el segundo parrafo y no me di cuenta que era con un raise.
Este sencillo hechizo le permite a un personaje el elevar cualquier característica del blanco un tipo de dado en caso de un éxito normal, y dos con un incremento. La característica afectada puede exceder el d12. Cada nivel después de d12 añade un +1 al total de su característica.
Por ejemplo, un incremento en alguien que ya tenga d12 en la característica afectada le da d12+2 mientras dure el hechizo.
Turnling: 3 heridas, incapacitado, pendiente de tirar para no morirse, 3 bennies
¿Tan fácil es morirse en SW? Yo mal acostumbrado a D&D4 donde el proceso de muerte suele ser largo y requiere varias tiradas... hasta es posible revivir a un PJ muerto (sólo si el master lo permite). Bueno, a pesar de eso igual mueren muchos PJ en D&D4.
¿Cuántas tiradas tienes para no morite en SW? ¿Sólo una y los bennies que dispongas?
¿Tan fácil es morirse en SW?
Recuerda SW se supone que es FFF (Fun, Fast and Furious). He encontrado gente a la que no le parece Fun, pero en lo de Fast y Furious creo que esta de acuerdo todo el mundo ;).
De todas formas, para emular al D&D, y dado que en el fondo soy un master mama, jugamos con una regla de mundo (setting rule) para bajar la mortalidad: los negativos de las heridas no afecten a las tiradas de muerte (es como si todo el mundo tuviera el Edge Hard to Kill gratis).
¿Cuántas tiradas tienes para no morite en SW? ¿Sólo una y los bennies que dispongas?
Depende.
Cuando te hacen una herida y ya tienes 3 pasas a estar incapacitado. Entonces tiras Vigor (en otros settings con al menos un -3 de heridas). Si sacas 1 o menos mueres (y punto), con un 2 o 3 pasas a desangrarte (como estar en negativos en D&D pero a lo bestia) y en el caso que sobrevivas lo harás con una lesión permanente, con más solo estas inconsciente con una lesión (que cura cuando cures todas las heridas), si sacas 8 o más la herida dura como máximo 24 horas.
Por resumir, si, es fácil morirse en SW, aunque hay un control por ambientación. En la que estamos jugando es bastante difícil.
El bardo solo te da un +1 a fuerza, el resto esta bien.
Un comentario por para evitar confusiones (sobre todo los nuevos): el poder del bardo sube un dado, no da un +1.
Por ejemplo, Diegen no pasa de Fuerza d8 a d8+1 sino a d10.
En el caso de Dorwas, como ya tiene el dado máximo en Fuerza (d12), sí le da un +1: pasa a d12+1, no a d14 (que no existe tal dado en Savage Worlds).
(Por supuesto, si en lugar de un éxito se saca un aumento, el poder sube dos dados: de d8 a d12, de d12 a d12+2, y de d10 a d12+1)
¿Tan fácil es morirse en SW?
Mucho más que en DnD, sí. Incluso con la regla casera de "ventaja 'Difícil de Matar' gratis para todos los PJs".
Bueno, en casi cualquier juego morir es más fácil que en DnD. :-)
Motivo: Live or die
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 5 (Exito)
Rorro, tira el dado salvaje para Turnling. Quién sabe, igual sacas un aumento. :-)
Tirada oculta
Motivo: Live or die - salvaje rorro
Tirada: 1d6
Dificultad: 6+
Resultado: 5 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: Live or die - salvaje rorro (por si ha explotado el otro, que es la única forma de sacar un aumento)
Tirada: 1d6
Dificultad: 8+
Resultado: 4(+6)=10 (Exito)
Sacar 1 o menos es morir.
Sacar 2-3 es empezar a desangrarse y ganar una lesión permanente.
Sacar 4-7 es ganar una lesión temporal (lo que tienes de momento).
Sacar 8+ es ganar una lesión breve (lo que podrías sacar si tienes suerte, aunque sea poco probable).
Edit: he hecho dos tiradas ocultas por si Rorro no lee esta escena; 0:-) el director sabe los resultados y los puede aplicar (suponiendo que supongan alguna diferencia) si Rorro no retira el dado salvaje por sí mismo.
Ataque: 14 + edge Floriture=15
Qué es Floriture? No lo encuentro...
Será Florentine:
Florentine
Requirements:Novice, Agility d8+, Fighting d8+
A character trained to fight “Florentine” is a master at
wielding two weapons at once. He adds +1 to his Fighting
rolls versus an opponent with a single weapon and no shield.
In addition, opponents subtract 1 from any “gang up” bonuses
they would normally get against the fighter as his two flashing
blades parry their blows.
Florentine requiere usar dos armas, y Harve usa sólo una.
Joder pues vaya tela con el resumen que yo me habia buscado de las reglas. A ver. ¿Que penalizacion hay por usar dos armas?
Según lo he puesto estaba releyendo el texto, en el excel famoso pone:
+1 vs. foes with single weapon and no shield; ignore 1 point of gang up bonus
No especifica lo de las dos armas...
No especifica lo de las dos armas...
Pues vaya mierda de resumen, quememos al autor...
¿Que penalizacion hay por usar dos armas?
Si no atacas con la segunda ninguna. Di que llevas una daga en la otra mano y listo. Y si quieres atacar con ambas sería un -2 con la normal y -4 con la secundaria.
No en el excel no, claro, ;-) pero en el texto dice: "A character trained to fight “Florentine” is a master at wielding two weapons at once."
¿Que penalizacion hay por usar dos armas?
Atacar con la mano mala es un -2.
Hacer más de una acción es un -2 por cada acción. Hacer dos cosas es -2/-2, hacer tres cosas es -4/-4/-4, etc.
Así que luchar a dos armas ---una en cada mano--- es -2/-4, en principio. Ventajas como Luchar a Dos Manos y Ambidiestro quitan penalizaciones.
Combinar un mangual con un puño y decir que tienes dos armas te hace vulnerable (por pelear a mano desnuda (salvo que seas un artista marcial, claro, en cuyo caso tus puños son armas)).