Partida Rol por web

La casa de la Bestia

Off-topic

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24/06/2014, 01:01
sergut

Ains, ¿Y donde has leído eso? Yo he puesto "No se si me mola" lo cual en todo el mundo es "Ahora sergut explicará porqué está bien o dirá que confiemos en él". :)

Lost in Translation. 0:-)

Llevo demasiado tiempo rodeado de británicos. Aquí "no sé si me mola" es "menuda puta mierda, pero sin perder las formas".

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24/06/2014, 01:04
sergut

Codex Alera: The inspiration for the series came from a bet Jim was challenged to by a member of the Del Rey Online Writer’s Workshop. The challenger bet that Jim could not write a good story based on a lame idea, and Jim countered that he could do it using two lame ideas of the challenger’s choosing. The “lame” ideas given were “Lost Roman Legion", and “Pokémon”.[1]

Me encanta. Uno de los mejores argumentos para mostrar que las ideas no tienen valor (ni bueno ni malo).

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24/06/2014, 01:07
Puck

Vale, aquí, para puntualizar, "creo que no me mola (una pequeña parte de la puerta de ishtar)" es "creo no me gusta, pero puede ser genial". Yo no quería decir para nada que fuera malo. De hecho quería saber el porqué es tan bueno* algo que a priori no me gusta.

*Confío en tu criterio y por eso acepto que es bueno.

Vamos que: No me mola =/= It sucks!

No me mola seria... I think I don't like it but...

Llevo demasiado tiempo rodeado de británicos. Aquí "no sé si me mola" es "menuda puta mierda, pero sin perder las formas".

¿Cómo dicen entonces "no se si me mola"?

 

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24/06/2014, 01:11
MacHurto

¿Cómo dicen entonces "no se si me mola"?

Lass's a bit lardy, innit?

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24/06/2014, 01:14
sergut

Vamos que: No me mola =/= It sucks!

Aquí nadie decente dice "it sucks". No somos ni punks ni americanos! ;-D

¿Cómo dicen entonces "no se si me mola"?

"Oh, I see, it must be great"

Lass's a bit lardy, innit?

X'-D

Notas de juego

Por supuesto, un tipo como yo, que se mueve a medio camino entre británicos y londinenses caitiff expatriados, tiene confusiones como la que he tenido con Puck todo el rato.

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24/06/2014, 01:20
Puck

Leed el codex alera, que mola mucho Puck cree que está muy bien. El primer libro es regulero, pero de ahí va mejorando a cada momento. Es fantasía, pero muy original y nada aburrida (el autor de Dresden hace unos libros bastante frenéticos).

Y redirigiendo esto. Cuéntanos que es lo que más te gusta de la Puerta de Isthar... además del sistema de creación de pjs.

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24/06/2014, 01:38
sergut

Ahora sergut explicará porqué está bien o dirá que confiemos en él

Sobre el proceso de creación ya os he dicho por qué me gusta tanto.

Sobre el resto de reglas, os diré más a medida que sepa más.

Sobre los minotauros y los anubis...
- los primeros son una especie de gólems de carne, creados ex-novo mediante magia, atados a (y exclavizados por) un amo en el momento de la creación, y estériles.
- Los segundos son los descendendientes de una antigua gran raza venida a menos, algo así como los neandertales pero con cabeza de chacal para darle más vistosidad al juego, y con más percepción que fuerza porque son habitantes del desierto

Los personajes eligen al nacer ser creados una de seis razas:
- Héroes fuertes Esclavos-Minotauros
- Héroes ágiles Cimerios
- Héroes resistentes Esclavos-humanos
- Héroes inteligentes Enanos del Caos Amos
- Héroes sabios Anubis
- Héroes carismáticos Fenicios Comerciantes

Cada raza tiene su historia, sus puntos fuertes como grupo racial (típicamente con efectos micro, como un bono a una característica) y sus puntos débiles como grupo racial (más narrativo y macroscópico). Los Amos cortan el bacalao en las ciudades, pero las fuerzas de producción son los Esclavos (con y sin cuernos). Los Comerciantes son el lubricante de la maquinaria, los Anubis son los nómadas, y los Cimerios son la amenaza exterior. Esto es una smplificación algo burda.

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24/06/2014, 01:58
sergut

Y redirigiendo esto. Cuéntanos que es lo que más te gusta de la Puerta de Isthar... además del sistema de creación de pjs.

Sólo llevo un 10% del libro, pero aparte de la creación de PJs y de la resolución de conflictos que ya he apuntado más arriba, hoy he leído otra cosa que me ha gustado especialmente para Umbría.

En La Puerta de Ishtar hay dos tipos de combate, que para simplificar vamos a llamar rápidos y lentos. Los lentos todavía no sé cómo van, pero vienen a ser el combate de toda la vida, los combates que son parte crucial de la historia, el malo fin de fase, etc. Los combates rápidos son el resto de combates, que no aportan mucho a la historia, que nadie recuerda, que típicamente están llenos de extras, y en La Puerta de Ishtar se resuelven con una sola tirada.

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24/06/2014, 02:07
Puck

Perdona que no haya respondido antes, se ha ido internet en casa pero tengo un pincho.

Humm, yo ya llevo un anubis (si Antonio no lo mata uno de estos días) en una partida de D&D en umbría. (la Trilogía del Telar).

 en La Puerta de Ishtar se resuelven con una sola tirada.

¿Y mucha narración? En principio me gusta.


Una pega que le pongo al juego, bueno, no al juego, sino al mercado del rol patrio, es que salen contínuamente juegos y juegos de autores españoles: La marca, La mirada del centinela, Wakure, Dreamraiders, La espada negra, Cazadores de bichos, Shadow hunters, la puerta de Isthar, El reino de la sombra, NSd20, Rápido y Fácil... y me estoy dejando muchos. Además de los ya publicados y clásicos como Akelarre y El Capitán Alatriste (o Ánima).

Pero luego no tienen soporte, no tienen aventuras, y muchas veces es muy difícil diseñarlas.

Yo solo compro los que tienen ilustraciones de Bikini de Mallas o similar, que no quiero que se pierda la tradición. Por ejemplo, me falta de comprar la caja negra de la marca (Es una macrocampaña que se llama la Llamada de los Dioses, si alguno saca una campaña... debo adquirirla).

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24/06/2014, 09:32
McAxel

Yo jugué la mitad de una aventura introductoria de La Puerta con el que creo que era el autor, si mal no recuerdo.

Y, como puede comprobarse, terminó suspendida... más que el juego en sí, no me gustó mucho cómo la dirigía (muy rail-road) y parones continuos de jugadores tampocó ayudó.

 

Pero con vosotros, hasta una partida del Juego de Rol de la Señorita Pepis ;D

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24/06/2014, 10:25
sergut

Ahí va! En esa partida están (aparte del creador del juego) McAxel, y Dorwas... y son personas diferentes! No me había sentido tan confuso desde que vi Superman III. :-D

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24/06/2014, 10:37
sergut

No sé cómo dirigiría la partida (ya imagino que no al gusto de McAxel, por los comentarios) pero lo que sí veo claro es que su explicación de las reglas es poco didáctica mejorable.

Y el hecho de que diera los personajes pregenerados hace que se perdiera una de las mejores cosas del juego y que más lo distinguen de otros.

Notas de juego

Dice que todas las reglas las ha reciclado de otros juegos (lo cual no me extraña, a ver quién inventa algo realmente nuevo después de 40 años de historia del rol) pero yo no conozco los juegos que tienen un proceso colaborativo para crear personajes.

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24/06/2014, 10:45
sergut

Sergut: en La Puerta de Ishtar se resuelven con una sola tirada.

Puck: ¿Y mucha narración? En principio me gusta.

Sí. A brochazos gordos la mecánica es algo así: sumas el "THAC0" de los PJs, le sumas un dado (*) y lo comparas con la suma de las "Paradas" de los PNJs. Los PJs ganan siempre, pero el resultado de la tirada determina si salen ilesos o cuántos "puntos de golpe" pierden. Los PJs pueden explicar cómo enfocan la escaramuza y en función de lo que digan el Director les da un modificador a la tirada (desde -4 para ideas mortalmente estúpidas hasta +4 para planes brillantes llenos de pensamiento lateral).

(*) En La Puerta de Ishtar sólo hay D6.

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24/06/2014, 10:46
MacHurto

SUCEDIO! Nadie lo esperaba pero sucedio!

Y hay batallas de 4 ejercitos, nada viejo y caduco como 5 ejercitos. 4 ejercitos! Los Magos, Los Clerigos (el unico ejercito que no sabe jugar al rol de verdad), los Picaros y los Guerreros!

Aunque realmente lo mejor es que es para 0 jugadores.

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24/06/2014, 10:47
sergut

X-D

Benny para MacHurto por descubrir esta joya!

Notas de juego

Ay, qué jartada de reí...

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24/06/2014, 10:48
Puck

Aunque realmente lo mejor es que es para 0 jugadores.

Sí, y "a abarcado" canciones. Se nota que los bardos no se dieron matarile como el resto.

Ni fueron a la escuela.

¿Pq los clérigos no saben jugar al rol de verdad?

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24/06/2014, 10:50
MacHurto

Sí, y "a abarcado" canciones.

Son bardos de tradicion oral.

¿Pq los clérigos no saben jugar al rol de verdad?

 Pueeeees...  La verdad es que no me acuerdo. Sergut o Rivera se acordaran mejor que yo. Fue una discursion en DnD-es o en Esencia? No se si fue Earl el que dijo que jugar con clerigos que te curasen no era jugar al rol de verdad, como los hombres. O algo asi. Estas cosas al final se convierten en leyendas y nunca te acuerdas que fue lo que ocurrio realmente.

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24/06/2014, 10:55
sergut

Una pega que le pongo al juego, bueno, no al juego, sino al mercado del rol patrio, es que salen contínuamente juegos y juegos de autores españoles: La marca, La mirada del centinela, Wakure, Dreamraiders, La espada negra, Cazadores de bichos, Shadow hunters, la puerta de Isthar, El reino de la sombra, NSd20, Rápido y Fácil... y me estoy dejando muchos. Además de los ya publicados y clásicos como Akelarre y El Capitán Alatriste (o Ánima).

La verdad es que sí que es cierto que en los últimos años han salido un montón de juegos en español. Hasta que no los he visto todos juntos no me he dado cuenta.

Pero luego no tienen soporte, no tienen aventuras, y muchas veces es muy difícil diseñarlas.

Creo que parte del problema es que el mercado es muy pequeño. Si Paizo ya se queja de que vende pocas aventuras, imagínate Ediciones La Marca del Este. :-(

Pero algunos de estos juegos han aprendido la lección del DnD3 y han publicado sus juegos mediante licencias libres: La Puerta de Ishtar, Walküre... Esto significa que cualquiera puede hacer una aventura, publicarla, y ganar dinero por ello. Con un poco de suerte, eso abre el mercado y facilita la continuidad del juego. Walküre, además, creo que ya está en conversaciones para cruzar el charco y publicarse en inglés en USA, lo cual es una noticia estupenda para los fans de este juego de ambientación a medio camino entre el Comandos de Guerra y el Cyberpunk.

Y luego está la revista Crítico, que está por ver si va a ir a algún lado, pero tal vez podría convertirse en una Dungeon a la española...

Notas de juego

En Crítico #1 salía una aventura de La Puerta de Ishtar. Espero que no la hayais leído. ;-)