Saludos!!
Utilizaremos el lanzamiento de dados para las características. Se lanzan 4 dados de 6 caras y se suman los 3 dados con valor más grande. Esto se repite un total de 6 veces para las características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma. Permitiré lancen una vez más para cambiar alguno de los resultados anteriores.
En caso de dudas para la creación de pj, me preguntan.
Puedes tirar una vez más, para cambiar una de las tiradas si lo deseas.
Vale! Pues voy a cambiar uno de los 10 que tengo, a ver si sale algo mejor.
Bueno, mejor es! Gracias master!
¿Puedo ordenarme los stats como quiera independientemente del orden de las tiradas?
Motivo: Algo mejor?
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [3, 1, 4, 5]
Editado por DM: Si, puedes ordenarlo como quieras
Es necesario tirar o podemos comprar características como dice el libro?
Motivo: Fuerza 11 [1, 6, 3, 1] ---> Resultado sumados los 3 más altos: 10
Motivo: Destreza 15 [6, 4, 4, 1] ---> Resultado sumados los 3 más altos: 14
Motivo: Constitucion 12 [5, 1, 3, 3] ---> Resultado sumados los 3 más altos: 11
Motivo: inteligencia 15 [6, 4, 3, 2] ---> Resultado sumados los 3 más altos: 13
Motivo: Sabiduria 11 [3, 3, 3, 2] ---> Resultado sumados los 3 más altos: 9
Motivo: Carisma 21 [6, 6, 4, 5] ---> Resultado sumados los 3 más altos: 17
Motivo: Tirada extra 17 [5, 6, 4, 2] ---> Resultado sumados los 3 más altos: 15
Dejo mi tirada por aquí. Necesitaré instrucciones, pues será mi primer D&D!
Permitiré lancen una vez más para cambiar alguno de los resultados anteriores.
Lo he catalogado como la tirada extra, pero me espero a que decidamos qué personaje os interesa más que juegue yo para elegir donde usarla.
Motivo: Fuerza
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [1, 6, 3, 1]
Motivo: Destreza
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [6, 4, 4, 1]
Motivo: Constitucion
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [5, 1, 3, 3]
Motivo: inteligencia
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [6, 4, 3, 2]
Motivo: Sabiduria
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [3, 3, 3, 2]
Motivo: Carisma
Tirada: 4d6
Resultado: 21 [6, 6, 4, 5]
Motivo: Tirada extra
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [5, 6, 4, 2]
Set 1 - 5 2 1 = 8
Set 2 - 4 3 2 = 9
Set 3 - 6 4 3 = 13
Set 4 - 6 5 4 = 15
Set 5 - 3 3 2 = 8
Set 6 - 4 3 2 = 9
Set 7 - 6 5 4 = 15
Pues con este bonito set de tiradas, 15, 15, 13, 9, 9 y 8 veré como repartirlo al gusto...
Motivo: 1 Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 9 [1, 1, 5, 2]
Motivo: 2 Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 2, 2 (Suma: 11)
Motivo: 3 Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 6, 4 (Suma: 14)
Motivo: 4 Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 2, 5 (Suma: 17)
Motivo: 5 Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 1, 3 (Suma: 9)
Motivo: 6 Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 2, 1 (Suma: 10)
Motivo: 7 Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 5, 6 (Suma: 19)
Vamos alla :)
Juer que tiradas!
La septima tirada es por lo que dice el director de repetir, pero no lo voy a usar ya que me ha quedado bastante mejor que lo que pensaba.
Stats finales: 13 11 18 16 9 16 ¡Toma ya Manoli!
Ahora es cuando me entra el ansia y me pillo alguna raza que dé +2 a una característica xD Pero creo que me mantendré en mi idea y haré un humano variante para tener el Feat de Iniciado Mágico. Quiero un bardo con Familiar o un mago utilitario :)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 1, 5 (Suma: 14)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 3, 3 (Suma: 12)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 6, 6 (Suma: 20)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 6, 5 (Suma: 17)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 3, 2 (Suma: 11)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 5, 3 (Suma: 19)
Motivo: Stats
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 3, 2 (Suma: 11)
13-13-12-10-9-9 tras el re-rol
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 4, 5 (Suma: 16)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 2, 4 (Suma: 10)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 6, 1 (Suma: 14)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 3, 2 (Suma: 11)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 3, 3 (Suma: 13)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 3, 2 (Suma: 9)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 3, 2 (Suma: 15)
XD un p*** plebeyo. Por eso detesto el sistema de tiradas para crear pjs, y siempre uso el de puntos. Pero bueno, veremos como apañarlo.
@PJ4, si te pillas un humano variante, puedes sumar +1 a 2 características,.con lo que esos 13 se convierten en 14 y ya no está tan mal, sin tener ninguna super caracteritica :/. Estoy de acuerdo en que has tenido muy mala pata en las tiradas :( A mi tambien me gusta más ir a sistema de compra de puntos o de valores fijos.
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Ok. El bardo
Humano Variante (+1 a 2 caracteristicas y una Dote/Feat) +1 CHA, +1 DEX? Esta segunda no la tengo.clara.
9 17 16 13 11 19
Feat. Magic initiate (2 cantrips, 1 spell)
Background. Noble (o criminal)
Skills. Deception, intimidation, persuasion, perception, insight, stealth
Bardic song (3/day). BONUS ACTION. +1d6 to anything.
Song of rest (esto lo tendré al llegar a nivel 2) 2 rest uses. +1d6hp a cualquiera que use una habilidad para recuperar PV en ese descanso.
HECHIZOS
2 cantrips, 4 spells, 2 spell slots
(+2 cantrips and 1 spell por Magic Initiate)
Vicious Mockery (0) WIS save or d4 damage & Disadvantage next attack.
Mage Hand (0) 1 min. Action to ctrl hand
Minor Illusion (0) [Initiate]
Light (0) [Initiate]
Dissonant Whispers (1) 3d6 dmg + Flee
Healing Word (1) BONUS ACTION. 1d4+3hp
Sleep (1). 5d8 hp affected.
Detect Magic (1)
Find Familiar (1) weasel, ya que me mola la comadreja esteticamente aunque un buho sea mucho mejor familiar.
Armado con una ballesta ligera, un rapier y armadura de cuero.
Se admiten ideas para el nombre de la comadreja.
¿Bien?
Sino pillo un mago con el mismo FEAT y los siguientes hechizos:
- MIND SLIVER. D6 dmg.-1d4 next save.
- MINOR ILLUSION
- LIGHT
- SHIELD
- FIND FAMILIAR (R) búho
- UNSEEN SERVANT (R)
- SLEEP
- GREASE
O algo asi.
Habilidades de conocimientos para sacarle partido a la INT alta.
Ni idea de que he hecho con mi PJ, ni si está bien, pero lo dejo aquí para que lo valoréis/mejoréis, que yo acepto cualquier sugerencia.
STATS FINALES
Constitución 15 +1 (Humano)
Fuerza 14 +1(Humano) +1*nivel (Competencia armadura pesada) [Si no lo he entendido mal en la guía]
Carisma 13
Sabiduría 12
Destreza 10
Inteligencia 9
Equipo Inicial:
- Cota de malla
- Espada larga y escudo
- Dos hachas pequeñas
- Mochila de mazmorreo (no sé como traducirlo al español)
Habilidades de nivel 1:
- Segundo viento (auto curas)
- Estilo de pelea:
Protector, todos los enemigos que ataquen a aliados cercanos a mi, reciben desventaja en la tirada.
(Aunque empecemos al nivel 1, pongo ya algunas cosas más, para ver si estoy orientando bien al PJ)
Habilidad de nivel 2:
- Oleada de acción (Puedo realizar dos acciones en un turno, se gasta hasta que descanse).
Habilidad de nivel 3:
- Arquetipo marcial: Maestro de batalla
(Habían más cosas en Maestro de Batalla, pero no sé si tengo que elegir una o me quedo con todas al escoger lo de Maestro de Batalla, por lo que me he decantado en pensar que solo cojo una).
Superioridad en combate: Consigo 4 maniobras (aquí he ido muy a lo loco porque no encuentro que hace cada maniobra por ninguna parte)
- Ataque de precisión
- Ataque de derribo
- Ataque en Finta
- Golpe de distracción
Las maniobras se recuperan tras descanso corto o largo.
Raza: Variante de Humano
+1 Constitución +1 Fuerza +1 Dote
Dote:
- Experto en armadura pesada
• Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
• Mientras lleves puesta armadura pesada, el daño contundente, cortante, y perforante que recibas de armas no mágicas se reduce en 3.
Transfondo:
- Soldado [Atletismo/Intimidación]
Habilidades adicionales:
- Averiguar intenciones (Sabiduría)
- Percepción (Sabiduría)
Lo dicho, por favor, si alguien tiene una sugerencia o recomendación, que no dude en decirmelo.
¡Gracias mil!
AC: 17 (+1: Escudo) = 18
Fuerza: 15 (+2 Raza) = 17 (+3)
Constitución: 15 (+2)
Carisma: 13 (+1)
Sabiduría: 9 (+1 Raza) = 10 (0)
Destreza: 9 (-1)
Carisma: 8 (-1)
Aumento de Puntuación de Habilidad. Fuerza +2, Sabiduría +1.
Alineamiento. Legal Neutral
Tamaño. 5 pies, 450 libras. Tamaño Medio.
Velocidad. 30 pies.
Garras. Tus garras son armas naturales que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos, infliges un daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un ataque sin armas.
Aguantar la Respiración. Puede contener la respiración hasta 1 hora a la vez. Las tortugas no son nadadoras naturales, pero pueden permanecer bajo el agua durante algún tiempo antes de tener que salir a tomar aire.
Armadura Natural. Debido a tu caparazón y a la forma de tu cuerpo, no eres apto para llevar armadura. Sin embargo, su caparazón proporciona una amplia protección; te da una AC base de 17 (tu modificador de Destreza no afecta este número). No obtienes ningún beneficio por usar armadura, pero si estás usando un escudo, puedes aplicar la bonificación del escudo de forma normal.
Defensa de Caparazón. Puedes retirarte a tu caparazón como una acción. Hasta que emerjas, obtienes una bonificación de +4 al AC y tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y ??Constitución. Mientras estás en tu caparazón, estás boca abajo, tu velocidad es 0 y no puede aumentar, tienes desventaja en las tiradas de salvación de Destreza, no puedes tomar reacciones y la única acción que puedes tomar es una acción adicional para salir de tu caparazón.
Instinto de Supervivencia. Obtienes competencia en la habilidad Supervivencia. Los Tortles tienen instintos de supervivencia finamente perfeccionados.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Aquan.
ACÓLITO
Competencias de habilidades: Perspicacia, Religión
Idiomas: Abisal, Goblin
Equipo: Un símbolo sagrado, un libro de oraciones, 5 varitas de incienso, vestiduras, un conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 15 mo.
Característica: Refugio de los Fieles
Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratuitos en un templo, santuario u otra presencia establecida de vuestra fe, aunque debéis proporcionar los componentes materiales necesarios para los hechizos. Aquellos que comparten tu religión te apoyarán (pero solo a ti) en un estilo de vida modesto.También puede tener vínculos con un templo específico dedicado a su deidad o panteón elegido, y tiene una residencia allí. Este podría ser el templo donde solías servir, si te quedas en buenos términos con él, o un templo donde has encontrado un nuevo hogar. Mientras esté cerca de su templo, puede llamar a los sacerdotes para que lo ayuden, siempre que la asistencia que solicite no sea peligrosa y permanezca en buenos términos con su templo.
Hit Dice: 1d10 por nivel de Paladin.
Hit Points at 1st Level: 10 + Modificador de Constitución.
Armaduras: Todas las Armaduras, Escudos.
Armas: Armas Simples, Armas Marciales.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: Atletismo, Medicina.
Equipamiento: Mazo de Guerra (1d8 Contundente, 1d10 Contundente a dos manos) + Escudo
Sentido divino
La presencia de un fuerte mal se registra en tus sentidos como un olor nocivo, y un poderoso bien suena como música celestial en tus oídos. Como acción, puedes abrir tu conciencia para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu próximo turno, conoces la ubicación de cualquier celestial, demonio o no-muerto dentro de los 60 pies de ti que no esté detrás de una cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demonio o no-muerto) de cualquier ser cuya presencia sientes, pero no su identidad (el vampiro Conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el hechizo Hallow.Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando terminas un descanso prolongado, recuperas todos los usos gastados.
Imposición de manos
Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se repone cuando descansas por mucho tiempo. Con ese grupo, puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín x 5.Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa criatura, hasta la cantidad máxima restante en tu reserva.
Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que lo afecte. Puedes curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples venenos con un solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de golpe por separado para cada uno.
Esta función no tiene efecto sobre los muertos vivientes y los constructos.
RELIGIÓN
CULTO A LA TORTUGA
Adorado en: Costa Salvaje
Madre Océano (Calita): Océanos, lagos y ríos, viajes, fertilidad, buena suerte
Padre Tierra (Ka): Protección de los vivos, prosperidad, sabiduría, conocimiento, magia
Hermano Shell (Saimpt Mâtin): Seguridad, protección, sacrificio, guardianes
Sister Grain (Saimpt Ralon): agricultura, sanidad, recuperación
Edit: he pensado en hacerme un mediano lotohogar clérigo de la tormenta (si no hay problema). En ese caso, las puntuaciones quedarían así:
Tiradas:
-12 - FUE (+1)
-12 - DES [+2 por mediano = 14 (+2)
-13 - CON (+1)
-
10-12 - INT
-12 - CAR
-15 SAB [+1 por lotohogar = 16 (+3)
Y ya he llegado a la parte que tantos quebraderos de cabeza me da: los hechizos y trucos. Voy copiando partes del manual y apuntando lo que entiendo para ver si está todo correcto antes de proseguir con la ficha.
1º) Según la tabla del clérigo, ahora mismo tengo 3 trucos y 2 espacios de conjuro de nivel 1.
Preparar y Lanzar Conjuros
(...)
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo
haces, escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un
conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-juros.
2º) Según esto, puedo prepararme 4 conjuros de nivel 1. Puedo elegir los que quiera de la lista de conjuros del clérigo y "cambiarlos cuando finalice un descanso prolongado (...) requiere gastar tiempo en oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado".
Conjuros de Dominio
Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas
un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar
cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti.
-Hechizos del Dominio de la Tempestad
Nivel de Clérigo Hechizos 1: nube brumosa, onda de trueno
3) Estos dos hechizos son gratuitos, están preparados automaticamente y no cuentan dentro los 4 a elegir anteriores.
Hijo de los Bosques. Conoces el truco magia druídica. (...)
4º) -Al igual que el anterior, es un truco gratuito aparte a los 3 que debería elegir por ser un clérigo nivel 1.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [5, 4, 1, 3]
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [5, 2, 1, 5]
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [2, 5, 1, 6]
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [2, 6, 2, 2]
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [2, 3, 3, 4]
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 13 [6, 1, 1, 5]
Motivo: Tirada 7
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [1, 5, 5, 5]
Caracteristicas
Fue 10
Des 13
Con 14
Int 14
Sab 11
Car 10
Tamaño mediano, velocidad 30’, idiomas común, draconico, enano, elfo. Alineamiento, neutral.
Puntos de golpe, 6+2 de constitución. = 8
Bono de competencia +2
-
Lanzamiento de conjuros
Trucos, 3 de nivel 0
Mano de mago, Prestidigitación, Saeta de fuego
Conjuros conocidos, 6 de nivel 1, puede lanzar 2, prepara 3. CD de salvación 12, ataque +4
Alarma (ritual), Armadura de mago, Detectar magia (ritual), Dormir, Proyectil mágico, Sirviente invisible(ritual)
-
Recuperacion arcana
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gracias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2.
Competencias:,
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Investigación y Religión.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
● (a) un bastón
● (a) una bolsa de componentes de conjuro
● (a) un equipo de erudito
● Un libro de conjuros.
Trasfondo, Sabio
Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.
Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
Idiomas: dos de tu elección. (enano, elfo)
Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una carta de un colega muerto con una pregunta que aún no ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.
Especialidad: aprendiz de mago
-No hay nada que me guste más que un buen misterio.
-Autosuperación. La meta de una vida de estudio es la mejora de uno mismo.
-El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un campo específico del conocimiento
-Me distraigo con facilidad por promesas de información.
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: Mago 1 PX: Altura: Carga transportable: 150lb |
Trasfondo: Sabio Rasgos:
Ideales: Autosuperación. La meta de una vida de estudio es la mejora de uno mismo. Vínculos: El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un campo específico del conocimiento Defectos: Me distraigo con facilidad por promesas de información. |
|||||||||||||
Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 10 | 0 | Bono de Competencia: +2 | Baston, +2, daño 1d6/1d8 | ||||||||||
Destreza | 13 | +1 | CA: 11 (14 mage armor) | Saeta de fuego, +4, 1d10 (120') | ||||||||||
Constitución | 14 | +2 | Iniciativa: +1 | |||||||||||
Inteligencia | 14 | +2 | +2 | PG: 8 | ||||||||||
Sabiduría | 11 | 0 | +2 | Actuales: 8 | ||||||||||
Carisma | 10 | 0 | Velocidad: 30' | Inspiración | Si/No | |||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
||||||||||||||
NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +1 | Medicina (Sab) | 0 | |||||||||||
Arcana (Int) | +4 | +2 | Naturaleza (Sab) | 0 | ||||||||||
Atletismo (Fue) | 0 | Percepción (Sab) | 0 | |||||||||||
Engañar (Car) | 0 | Perspicacia (Sab) | 0 | |||||||||||
Historia (Int) | +4 | +2 | Persuasión (Car) | 0 | ||||||||||
Interpretación (Car) | 0 | Religión (Int) | +4 | +2 | ||||||||||
Intimidación (Car) | 0 | Sigilo (Des) | +1 | |||||||||||
Investigación (Int) | +4 | +2 | Supervivencia (Sab) | 0 | ||||||||||
Juego de Manos (Des) | +1 | Trato con Animales (Sab) | 0 | |||||||||||
Idiomas | comun, draconico, enano, elfico | |||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||
Competencias | Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. Herramientas, ninguna | |||||||||||||
Recuperacion arcana | Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) | |||||||||||||
CONJUROS |
||||||||||||||
CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
Inteligencia | +4 | 12 | 3 de nivel 1 | |||||||||||
0 | Mano de mago, Prestidigitación, Saeta de fuego | |||||||||||||
1 | Alarma (ritual), Armadura de mago, Detectar magia (ritual), Dormir, Proyectil mágico, Sirviente invisible(ritual) | |||||||||||||
Preparados | Armadura de mago, Proyectil magico, Dormir | |||||||||||||
EQUIPO |
||||||||||||||
CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Baston | 1d6 contundente 4 lb. Versátil (1d8) |
||||||||||||
1 | Bolsa de componentes de conjuro | Se trata de una pequeña bolsa de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta con compartimentos para contener todos los componentes materiales y otros elementos especiales que necesitas para lanzar tus conjuros, a excepción de los componentes que tienen un coste específico (como se indica en la Descripción del conjuro). | ||||||||||||
1 | Equipo de erudito | Incluye una mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo. | ||||||||||||
1 | Libro de conjuros | Esencial para los magos, un libro de hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas de pergamino en blanco adecuadas para escribir conjuros | ||||||||||||
1 | Tintero | |||||||||||||
1 | Pluma | |||||||||||||
1 | Cuchillo pequeño | |||||||||||||
1 | Carta de colega muerto. | |||||||||||||
1 | Muda de ropa común | |||||||||||||
Dinero | 10 Po | Peso Total |
Saludos!!
Es muy tarde ya!!! No es necesario que hagan la hoja de pj acá. Yo las haré en foundry.
Por favor, los jugadores que tengan a su pj listo para revisión, me avisan
Prefiero tenerla aqui, donde la puedo ver, porque no me gustaria tener que entrar al foundry para recordar cosas xD.
Por mi parte creo que esta todo, solo una duda, se puede comprar algo mas de equipo con ese dinerillo que nos viene?
(Estoy desde móvil así que respondo de memoria
La subclase (y la subraza de elfo) las eliges ahora, yep. Elijas ladrón, asesino o cualquier otra, creo que todas están bien para lo que es el picaro, de hecho verás que ya tienes acceso a sigilo, investigación, competencia a herramientas de ladrón y otras habilidades que pueden ser muy útiles
La percepción pasiva me suena que era 10 + tu modificador de sabiduría
El trasfondo es el pasado de tu personaje, lo que ha estado haciendo hasta ahora. Te da más habilidades, competencias, idiomas, equipo... Hay una sección con varias en el manual del jugador. Con los pícaros creo que viene bien la de Criminal, Huérfano, y alguna más relacionada con la supervivencia en los poblados, pero no te sientas limitado a estos trasfondos
En la inspiración no te pongas nada por ahora, es algo de la partida
Lo del bono de competencia se aplica de la siguiente forma: de normal, todas las habilidades se tiran con el bonificador del atributo correspondiente (atletismo se tira con fuerza, historia con inteligencia, etc). Pero las razas, clases y trasfondos te dan a elegir habilidades (como las cuatro que ya has elegido) en las que se supone que eres muy bueno, y por ello también se les suma el bono de competencia. Así que tú tirarias sigilo con tu bonificador de destreza (+4) MÁS tu bono de competencia (+2), por lo que tirarias con un +6. Y cuando vayas subiendo de nivel, el bono de competencia también aumentará, convirtiendo este +6 en un +7
ARANOR DE GYGAX, Bardo humano +1HP, +1CA
Humano Variante (+1 a 2 caracteristicas y una Dote; +1 CHA, +1 WIS y Magic initiate)
FUE 9 (-1)
DES 16 (+3)
CON 16 (+3)
INT 13 (+2)
WIS 12 (+2)
CHA 19 (+4)
CA: 14 PV: 11
Feat. Magic initiate (2 cantrips, 1 spell)
Trasfondo. Criminal
Skills. Deception, intimidation, persuasion, perception, insight, stealth
Lenguas: Común, élficoProficiencies: Light armor, Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords/ yarting, flauta, tambor de mano
Saving Throw proficiencies: Dexterity, Charisma
Bardic Song (4/dia). BONUS ACTION. Le da +1d6 a LO QUE SEA a alguien que yo decida. El receptor puede usar el +1d6 adicional en cualquiera de sus tiradas. puede tirar el +1d6 DESPUES de ver el resultado de su tirada.
Song of rest (esto lo tendré al llegar a nivel 2) 2 rest uses. Hace que un compañero que recupere puntos d vida durante el descanso gane +1d6 PV adicionales. TODOS los compañeros que recuperen PV dirante el descanso se benefician de este bonus.
HECHIZOS (2 cantrips, 4 spells [+2 cantrips and 1 spell por Magic Initiate]); 2 spell slots
Equipo: Armadura de cuero, Rapier, 2 dagas, entertainer’s pack, 25 GP (compraré otras cosas con este dinero si va bien)
Aranor descubrió que tenia dotes mágicas cuando se escapó el burro que tenia que llevar al mercado y en su ofuscación empezó a insultarlo de manera creativa mientras huía. Y el burro murió O_o El evento fue presenciado por un miembro de una organización digamos que poco amiga de la ley, y eso hizo que el jovenzuelo pasara de ser un campesino común a un miembro de dicha organización de la noche a la mañana. La comida mejoró, y el trabajo disminuyó, aunque se volvió más peligroso. El buen hacer de Aranor le llevó a progresar hasta llegar a ser competente en su trabajo al cabo de unos años, pero las actividades cada vez más violentas en las que se adentraban sus compañeros le causaban cada vez más reparo, y ha decidido salir de la organización. No se lo regalaron, peor le permitieron salirse de la organización dejando la puerta abierta a regresar si el tráfico de CENSURADO volvía a interesarle. De esa época mantiene sus contactos en distintos puntos del territorio.
Durante su entrenamiento también fue testeado por si sus capacidades mágicas latentes le permitían entrenar como mago, peor no tenía la paciencia y memoria para dedicarse a quehaceres arcanos. Pero de su entrenamiento queda su contacto con un ser del plano astral que le acompaña, normalmente en forma de cuervo, comadreja, gato alado, escorpión venenoso o otros animales asociados con las travesuras, obtener secretos y las bromas pesadas. Se admiten ideas para el nombre de la comadreja.
Aranor acostumbra a caerle bien a la gente, que por alguna extraña razón aprecia su personalidad algo cáustica y criticona. Vive la vida al día, aunque sueña condar un golpe de efecto que le pemita ganar una fortuna y dedicarse a la gran vida.
¿Bien?
Me falta elegir los conjuros
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Clérigo de la tormenta 1 PX: Altura: Carga transportable: 90 lb |
Trasfondo: Ermitaño Rasgos:
Ideales: Libre Pensamiento. La investigación y la curiosidad son los pilares del progreso. (Caótico) Vínculos: Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un Defectos: Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás demasiado. |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 12 | +1 | Bono de Competencia: +2 | Martillo de guerra (1d8 contundente, versatil 1d10) | ||||||||||
Destreza | 14 | +2 | CA: 16 (18 con escudo) | |||||||||||
Constitución | 13 | +1 | Iniciativa: +2 | |||||||||||
Inteligencia | 12 | +1 | PG: 9 | |||||||||||
Sabiduría | 16 | +3 | Actuales: 9 | |||||||||||
Carisma | 12 | +1 | Velocidad: 25' | Inspiración | Si/No | |||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +2 | Medicina (Sab) | +3 | +2 | ||||||||||
Arcana (Int) | +1 | Naturaleza (Sab) | +3 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | +1 | Percepción (Sab) | +3 | |||||||||||
Engañar (Car) | +1 | Perspicacia (Sab) | +3 | +2 | ||||||||||
Historia (Int) | +1 | Persuasión (Car) | +1 | +2 | ||||||||||
Interpretación (Car) | +1 | Religión (Int) | +1 | +2 | ||||||||||
Intimidación (Car) | +1 | Sigilo (Des) | +2 | |||||||||||
Investigación (Int) | +1 | Supervivencia (Sab) | +3 | |||||||||||
Juego de Manos (Des) | +2 | Trato con Animales (Sab) | +3 | |||||||||||
Idiomas | comun, mediano, silvano | |||||||||||||
RASGOS |
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Competencias | Armas: simples, marciales. Herramientas: kit de herboristeria. Armaduras: ligeras, medias, pesadas, escudos. | |||||||||||||
Hijo de los bosques | Conoces el truco magia druídica. Cuando subas al nivel 3, puedes lanzar el conjuro enredar una vez. No puedes volver a lanzar estos conjuros hasta finalizar un descanso largo. Lanzar estos conjuros usando esta habilidad no requiere componentes materiales. Utilizas tu Sabiduría para lanzarlos. | |||||||||||||
Paseo forestal | Las tiradas hechas para intentar rastrearte tienen desventaja, y puedes moverte sin dificultad a través de terreno difícil compuesto de plantas no mágicas o maleza. | |||||||||||||
Lucky | When you roll a 1 on an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die. You must use the new result, even if it is a 1. | |||||||||||||
Brave | You have advantage on saving throws against being frightened. | |||||||||||||
Nimble | You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours. | |||||||||||||
Ira de la tormenta (3 usos) | También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus atacantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 metros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con una salvación exitosa. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado. |
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CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
Sabiduria | +5 | 13 | 4 de nivel 1 (+ los gratuitos) | |||||||||||
0 | Druidcraft | |||||||||||||
1 | Nube brumosa, onda atronadora | |||||||||||||
Preparados | Nube brumosa, onda atronadora, | |||||||||||||
EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Martillo de guerra | 1d8 contundente, versatil 1d10 | 2 lb | |||||||||||
1 | Ballesta ligera con 20 virotes | 1d8 perforante (2 manos, munición (80/320), recarga) | 5 lb | |||||||||||
1 | Armadura cota de escamas | Desventaja en sigilo | 45 lb | |||||||||||
1 | Escudo | 6 lb | ||||||||||||
1 | Rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios o plegarias | |||||||||||||
1 | Una frazada de invierno | |||||||||||||
1 | Muda de ropa común | |||||||||||||
1 | Kit de herboristeria | |||||||||||||
1 | Equipo de sacerdote | (mochila, manta, 10 velas, yesquero, caja de limosnas, 2 `barras de incienso, incensario, vestimentas, raciones para 2 días, un odre de agua) | ||||||||||||
1 | Símbolo sagrado de Kord, dios del atletismo y el deporte | Cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera desde un punto central. | ||||||||||||
Dinero | 5 Po | Peso Total |