Partida Rol por web

La Casa de las Rarezas

Reglas de Juego

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02/06/2019, 20:01
Director

El sistema que vamos a utilizar es Rápido y Fácil.

http://www.rapidoyfacil.es/

Vamos con un breve resumen.

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo, pero pueden cambiar por situaciones especiales.

Disponemos de 30 puntos a repartir entre 4 atributos.

1. Físico (F): Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.

2. Destreza (D): Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos.

3. Inteligencia (I): El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante.

4. Percepción (P): La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.

El mínimo es 1, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son capacidades aprendidas por el personaje. Varían con el tiempo y la experiencia. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades:

1 habilidad a Nivel 6
2 habilidades de Nivel 5
3 habilidades de Nivel 4
3 habilidades de Nivel 3
4 habilidades de Nivel 2
5 habilidades de Nivel 1

Cada una de las habilidades se encuentra vinculada con un atributo específico, que le sirve como bonificador en el total de la habilidad.

Lista de Habilidades

P - Advertir / Notar

D - Armas de fuego

D - Armas cortas

F - Armas Cuerpo a Cuerpo

F - Armas a dos manos

D - Arte : TIPO

Elegir una o varias especializaciones: Escritura, escultura, pintura, etcétera. Cada especialización es una habilidad aparte.

D - Artesanía : TIPO

Elegir una o varias especializaciones: Carpintería, jardinería, herrería, mecánica, etcétera. Cada especialización es una habilidad aparte.

D - Atletismo

D - Bailar

P - Buscar

D - Cabalgar

I - Callejeo

P - Camuflaje

I - Cocinar

D - Colocar trampas

I - Comercio

I - Conocimiento: TIPO (Requieren Idiomas 1)

Elegir una o varias especializaciones: Física, química, historia, literatura, leyes, biología, medicina, navegación, religión, etcétera. Cada especialización es una habilidad aparte.

D - Esgrima

D - Esquivar

P - Etiqueta

D - Forzar cerraduras

I - Intimidar

I - Idiomas - IDIOMA.

El primer punto permite leer y escribir en el idioma natal, cada punto adicional da un idioma adicional. Se requiere tener al menos un punto en idioma para acceder a todas las habilidades de Conocimientos y Éter.

D - Lanzar

D - Nadar

I - Primeros Auxilios

P - Pelea

I - Persuasión

F - Torturar

p - Rastrear/Cazar

P - Reflejos

P - Rumores

D - Sigilo/Hurto

HABILIDADES DE ÉTER (Requieren Idiomas 1 y Ventaja: "Entrenado en el éter").

I - Lexicología (Conocimiento de léxico. Necesario para usar términos complejos o difíciles de definir)

I - Gramatología (Conocimiento de gramática de la lengua. Necesario para crear frases complejas).

P - Vocalogía (Capacidad para pronunciar las palabras y hacerlas reales).

PODERES (Requieren Ventaja: "Poder de la Coherencia)

Los poderes funcionan como habilidades. Dependiendo del poder concreto podrá dividirse en una o varias habilidades para su uso, con atributos que se fijaran al diseñar el poder.

Valores de combate

Puntos de vida: Físico x 4
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
Ataque CaC: Físico + Habilidad de Armas + 1o3d10
Ataque CaC Sutil: Destreza + Armas Cortas ó Esgrima + 1o3d10
Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia / Armas de Fuego + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5

Ventajas

Los jugadores disponen de un total de 4 ventajas, a elegir entre las siguientes de la lista. Deberán adecuarse al trasfondo, y si no es así, serán cambiadas o eliminadas.

Adinerado (ninguno): Posee recursos económicos suficientes para no tener que preocuparse por el dinero. 
Aliado: El personaje cuenta con un aliado muy importante en su historia. Esta personaje no será un simple amigo, sino alguien leal y capaz que le ayudará cuando lo necesite, incluso acompañándole como un sirviente. El jugador debe diseñar a su aliado de acuerdo con el narrador. Se puede comprar varias veces (un aliado distinto cada vez). Los aliados pueden evolucionar con la historia y tomar sus propias decisiones.
Aliado Poderoso (Aliado): El aliado del personaje es alguien muy capaz y poderoso, equivalente a un personaje recién creado. El jugador debe crear la ficha del aliado al igual que la suya. 
Arcano (I8+): +1 a tiradas de las habilidades de Éter Gramatología y Lexicología (no vocalogía).
Belleza (ninguno): El personaje es muy guapo. Mucho. Las ventajas (o desventajas) son narrativas.
Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC (no incluye Esgrima).
Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
Defensor (D8+): +1 a defensa.
Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.
Duelista (D8+): +1 a Reflejos y Esgrima y +1 al daño con armas de esgrima. 
Entrenado en el éter (I7+): Da acceso a las habilidades del éter.
Especialización (Atributo concreto 8+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
Famoso (ninguno): Te conocen. Mucho. Las ventajas o desventajas de ser famoso en el mundo mundial son puramente narrativas, aunque también puede que alguna vez logres salirte con la tuya simplemente tirando de tu fama. 
Frase etérica simple (I5+): Permite al usuario haber memorizado una frase en la Lengua del Éter sin tener conocimiento en la materia. La frase puede ejecutarse sin tiradas, aunque si afecta a otros deberá hacerse una prueba de atributo. Se puede elegir varias veces para diferentes frases, que deberán ser en todo caso relativamente simples. Se pueden discutir ejemplos con el narrador.
Frase etérica compleja (I8+ & Frase etérica simple): Permite al usuario haber memorizado una frase en la Lengua del Éter de gran complejidad, que podrá usarse sin tirada todas las veces que se requiera. Requiere partir de una frase más simple memorizada previamente.
Gestor (I8+): +1 a Leyes, Economía y Comercio. 
Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC. 
Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
Musical: Recibe +1 a las tiradas de Música y Vocalogía, además de contar con un instrumento de calidad.
Noble (ninguna): Descendiente de una familia de la coherencia, con las ventajas sociales que esto representa. No tiene porque contraer grandes ventajas monetarias (en tal caso, debería añadirse la ventaja Adinerado).
Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
Poder de la Coherencia (ninguna): El usuario dispone de un poder de la coherencia. Puede ser comprada varias veces (distintos poderes). Dicho poder contrae usar una o distintas habilidades, a concretar con el Narrador al diseñar el poder.
Posesión valiosa (ninguna): El personaje tiene una posesión de gran valor. Puede ser una reliquia de la Incoherencia, o un arma de gran calidad. Su utilidad puede ir desde absolutamente ninguna, hasta poder hacer cosas distintas de lo habitual (por ejemplo, una capa ignífuga), hasta simplemente proporcionar un bonificador por su uso (una armadura que de defensa elevada, o una espada que de un bonificador a ataque y daño). En cualquier caso, pagarían bastante por ella. Puede elegirse varias veces (según la posesión) y en algunos casos, su uso puede requerir una habilidad específica.
Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
Red de Contactos (ninguna): El personaje posee una compleja red de contactos. Acudiendo a ella puede obtener diversos tipos de información, obteniendo éxitos automáticos dependiendo de la información solicitada. +3 a Rumores siempre que use la red de contactos.
Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
Reliquia única de la Incoherencia (Posesión valiosa ): La posesión es en este caso una reliquia que, en este caso, hace algo. El que, puede debatirse con el narrador... Sea como sea es algo poderoso y la reliquia puede ser muy valiosa e incluso perseguida por intereses externos. 
Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.

Notas de juego

Agradecer a Minsc su resumen de reglas, que lo he copiado y pegado, ahorrándome escribir otra vez lo mismo :), y añadiendo solo los cambios básicos.

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02/06/2019, 20:11
Director

Aquí exponemos un listado de armas. Podría ampliarse con algún arma. El jugador puede elegir cualquier arma inicial sin independencia del coste, hasta un máximo de tres armas. No se añaden ni armaduras ni escudos por estar en desuso en estos tiempos, pero podrían aparecer si se requiriera (están en el manual de RyF).

Arma  Daño  Alcance
Arcabuz 4d6/3d6/2d6 **** 5m/10m/20m 
Arco corto (2M)  1d6+3  15m/30m/60m  
Arco largo (2M)  2d6  25m/50m/100m 
Ballesta (2M)  2d6+2  15m/30m/60m 
Bastón  1d6+2  n/a 
Cimitarra  1d6+3  n/a 
Cuchillo  1d6+1  5/10/15m 
Daga  1d6+2 * 3/6/9m 
Espada corta  1d6+3  n/a 
Espada larga  2d6  n/a 
Estoque / florete 1d6+3 **  n/a
Espejo de Éter (Descarga cinética) 2d6/1d6*** 3m/10m
Fusil  3d6 **** 50m/100m/200m
Hacha de combate (2M) 2d6+1  n/a 
Hacha de guerra  2d6+1  n/a 
Honda  1d6+2  5m/15m/30m 
Lanza ligera  1d6+2  15m/30m/60m 
Lanza pesada (a caballo)  2d6(3d6)  n/a 
Mandoble (2M)  2d6+2  n/a 
Mangual  1d6+2  n/a 
Maza  1d6+3  n/a 
Pistola de éter 2d6+2 **** 25m/50m/100m 
Sable  1d6+3(1M) 2d6(2M) n/a 
Vara  1d6+1  n/a 
 
* Puede usarse en la mano debil para paradas otorgando +1 a Defensa. 
** Ignora los puntos de armaduras que no sean especiales (reliquias) o etéricas, incluyendo escudos. 
*** Además del daño, el espejo puede desplazar a su enemigo como si le lanzase, con potencia variable.
**** Todas las armas de éter pueden romper su espejo (dependiendo de la calidad) necesitando cambiarlo antes de continuar disparando. El cargador estandar es de una bala, pero existen modelos de calidad con cargadores mas avanzados. También ignoran las armaduras.

Notas de juego

Aplicamos una máxima que explica el fin de las armaduras de mallas y placas: las armas punzantes (estoques, floretes) y pistolas destrozaban la mayoría de armaduras como si no estuviesen allí.

También es bastante bastante raro usar armaduras que sean distintas a las de cuero.

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02/06/2019, 20:32
Director

Plantilla de Ficha

Atributos

Valores Primarios

Físico

 

Destreza

 

Inteligencia

 

Perecepción

 

Valores Especiales

Puntos de Vida (Físico x4)

 

Defensa (Destreza + Esquivar + 5)

 

Hambre y Sed (Físico)

 

Iniciativa (Percepción + Reflejos)

 

 

Habilidades

Atr.

Nombre de Habilidad

Base

Valor de Atributo

Total

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ventajas

  • 1:
  • 2:
  • 3:
  • 4:

Equipo

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22/06/2019, 13:42
Director

Holaa!

Mira tengo una serie de dudas con las habilidades y la ficha:

Mi personaje es una pirata entonces, en cuanto a las armas tengo una duda, ¿cuál es el arma típica del pirata... encajaría con la habilidad "esgrima" o sería armas cuerpo a cuerpo o armas cortas? He estado mirando por la red pero tampoco se me han despejado las dudas, porque "el sable pirata" puede ser tanto una cimitarra como una espada corta y también "sable" y esas 3 armas figuran como posibles en la ficha (arma corta, sable y cimitarra).

Yo creo que el florete no me acaba de convencer que lo lleven los piratas (podría llevarla como segunda arma, aunque la veo muy metida a calzador). 

Y tengo pensado llevar una daga, que haga en el combate (si lo hubiera) de arma defensiva, o de parada. He visto que esa forma de luchar a espada era muy típica de la época con una espada ropera y una daga defensiva.

Y esa es la duda en cuanto a las armas, porque como hay que escoger 3: escogería una espada (corta, larga, cimitarra o sable), una daga y aún no me decidí por la tercera.

 

Eso por el momento.

 

Gracias

En esgrima también se usa el sable, que creo que encaja más con lo que imaginas. Tampoco lo visualices como esgrima moderna deportiva, es mas bien el arte del combate con espadas de ese tipo. Yo creo que te sirve aunque el arma sea pelin distinta.

No hay que escoger tres armas xD. puedes. De todas formas, quizás puedas optar por un arma de fuego si te interesa.

Lo de usar la daga como arma defensiva me encaja bien tambien :).

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22/06/2019, 13:48
Inara
Sólo para el director

Perfecto, entonces sirve con esgrima, muy bien.

 

Las armas de fuego... son todas de éter?

Otra: ¿me puedes poner un ejemplo de una ventaja de este tipo: frase etérica simple?

Frase etérica simple (I5+): Permite al usuario haber memorizado una frase en la Lengua del Éter sin tener conocimiento en la materia. La frase puede ejecutarse sin tiradas, aunque si afecta a otros deberá hacerse una prueba de atributo. Se puede elegir varias veces para diferentes frases, que deberán ser en todo caso relativamente simples. Se pueden discutir ejemplos con el narrador. 

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22/06/2019, 14:02
Director

Imaginatelo como un conjuro ensayado. Es basicamente tener una frase que te otorga un uso: "CREO UN ESCUDO INVISIBLE DELANTE MIA" por ejemplo. O "ENFRENTE DE MI UNA GRAN FUERZA EMPUJA TODO LO QUE HAY DELANTE".

Se usan de forma "automática", aunque si son ofensivas habría que tirar las otras personas para esquivar algo si corresponde :). Es algo así.

Las armas son TODAS de éter. La pólvora no existe. Pero disparan balas, vamos, son muy parecidas a pistolas normales, es como funcionan lo que cambia.

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22/06/2019, 14:28
Inara
Sólo para el director

La historia del pj sirve para colocarla sin más en la ficha como descripción del pj, para que la vea el resto de jugadores o sólo se pone un breve referencia sin dar demasiados datos?

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22/06/2019, 14:31
Director

Si no quieres que la vean, puedes ponerla en notas y poner algo menos preciso en la parte de historia :).

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23/06/2019, 23:21
Inara
Sólo para el director

El poder "la frase etérica simple", por ejemplo crear un escudo, una vez que se utiliza en una escena... se podría volver a utilizar o se gasta para toda la historia? Digo si hay alguna forma de recargar el poder, no digo estar continuamente usándolo pero que si lo necesito y lo uso en una escena... se podría volver a usar 3 escenas más tarde por ejemplo o tarda 1 día en recargar?

Es que me falta 1 ventaja para acabar la ficha y no me acabo de decantar entre "frase etérica simple, puntería y fama".

¿Noble no encajaría, verdad, "pirata noble"? Ahora que, corsaria noble... mmmm no sé, no sé

Pirata si es demasiado conflictivo, podría ser corsaria, que por lo menos no me salto la ley

 

En cuanto a la ventaja "Red de contactos", los contactos los estableces tú o por ejemplo yo especifico el ambiente (ej: contactos entre los delincuentes) ?

 

Una duda con respecto a la habilidad "Idiomas", me he puesto 2 puntos, no sé si realmente es útil en cuanto que, no me afecta mucho (creo) que el pj sepa leer y escribir, pero sí que me interesa hablar el idioma de las islas y otro que se vaya a hablar en la campaña (por si acaso no es el mismo), entonces esa habilidad a 2 puntos, implica que conozco 2 idiomas (en teoría) pregunto? O bien, es recomendable que escoja otra habilidad porque no encaja bien con un pirata?

Otra cosa, he rellenado la ficha y me queda una celdilla en la tabla sin cubrir, no sé si es que sobra ese espacio

Notas de juego

espero no abrumar, no tengo prisa con las preguntas/dudas

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29/06/2019, 18:07
Director

Se me fue totalmente el post! Menos mal que me avisaste en el off XD. Lio de semana, sorry :P.

Te voy respondiendo.

El poder "la frase etérica simple", por ejemplo crear un escudo, una vez que se utiliza en una escena... se podría volver a utilizar o se gasta para toda la historia? Digo si hay alguna forma de recargar el poder, no digo estar continuamente usándolo pero que si lo necesito y lo uso en una escena... se podría volver a usar 3 escenas más tarde por ejemplo o tarda 1 día en recargar?

Sin limite. En eso no te preocupes. La limitación es que ningún "poder" es infalible, ni invencible xD. Pero puedes usarlo todas las veces que quieras, no se recarga, no hay mana, nada de eso. Tu personaje simplemente dice la frase de forma que el mundo responde a ella. Cuantas veces quieras. 

Pero tienes que delimitarla bien. Ejemplos.

"CREO UN ESCUDO DE FUERZA INVISIBLE" no está bien. No funciona porque no delimita sobre quien funciona ni donde se encuentra.

"CREO UN ESCUDO DE FUERZA INVISIBLE A DELANTE MIA Y SE DESPLAZA EN PARALELO A MI CUERPO" está bien, pero es compleja.

"CREO UN ESCUDO DE FUERZA INVISIBLE A MEDIO METRO DELANTE MIA" serviría, pero dejas implicito como aparece y eso implica que no se mueve (es fijo). 

Eso podemos hacerlo juntos, vamos. Tu simplemente dime que "efecto" quieres conseguir. Lo que te tiene que quedar claro es que la frase SIEMPRE funciona igual, no puedes cambiarla, porque tu no entiendes la lengua del éter, tu solo has memorizado esa frase de forma que la repites siempre con precisión :P.

Es que me falta 1 ventaja para acabar la ficha y no me acabo de decantar entre "frase etérica simple, puntería y fama".

¿Noble no encajaría, verdad, "pirata noble"? Ahora que, corsaria noble... mmmm no sé, no sé

Pirata si es demasiado conflictivo, podría ser corsaria, que por lo menos no me salto la ley

Las tres cosas me valen xD. Elige a tu gusto :). Puedes ser pirata sin problemas, podrá tener repercusiones en la historia, pero mientras no hayas cometido delitos justo en Duriel... No deberías buscar problemas por ello.

En cuanto a la ventaja "Red de contactos", los contactos los estableces tú o por ejemplo yo especifico el ambiente (ej: contactos entre los delincuentes) ?

Es más generico. No son contactos específicos, son contactos que tienes y que puedes ir usando, variados. No son aliados. Tu en tal caso me preguntarías del tema y ya iríamos viendo como encajarlo. 

La duda es... La partida ocurre en Duriel. ¿Tienes alguna forma de justificar una red de contactos en esa ciudad?

 

Una duda con respecto a la habilidad "Idiomas", me he puesto 2 puntos, no sé si realmente es útil en cuanto que, no me afecta mucho (creo) que el pj sepa leer y escribir, pero sí que me interesa hablar el idioma de las islas y otro que se vaya a hablar en la campaña (por si acaso no es el mismo), entonces esa habilidad a 2 puntos, implica que conozco 2 idiomas (en teoría) pregunto? O bien, es recomendable que escoja otra habilidad porque no encaja bien con un pirata?

Otra cosa, he rellenado la ficha y me queda una celdilla en la tabla sin cubrir, no sé si es que sobra ese espacio

Leer y escribir afecta la de Dios xDD. En el tema de idiomas, el idioma de campaña es darguiano, y en las islas se hablan varios idiomas. En la isla cenicienta se habla una mezcla de darguiano con ventur y antiguo redano, un dialecto bastante particular. Podrías coger ventur o Antiguo Redano, y hablar con acento si quieres o no :).

El hueco da igual :D.

Sobre unirte con este hombre, vamos a poner que el barco que te rescata es en el que llega él. ¿Te parece?

Cargando editor
29/06/2019, 23:23
Inara
Sólo para el director

Vale, entonces modifico el tema de idioma: escogeré Ventur (por simplificar también puedo cambiar la isla de origen por una menos compleja y que de igual modo afectara al trasfondo, una isla de Venturia)

Entonces no escojo "red de contactos".

Sí que escojo "frase etérea simple" por ejemplo: "se materializa un escudo a modo de armadura que repele cualquier impacto)

 

Me parece muy bien conocer al otro jugador. Me encaja.

Notas de juego

Voy a modificar la ficha entonces para equilibrar el rango de INTELIGENCIA porque lo tenía flojo, va a ser un pj más "corsario" (corsario, lo he buscado en la red, y es más "caza-piratas" aunque a veces practique la piratería), y así darle más fuerza al nivel de idiomas.

Entonces modifico lo siguiente:

- Del trasfondo, el origen, la isla: pasa a ser de Venturia, por tanto: idioma Ventur.

- Voy a ajustar el trasfondo tras ese cambio.

- Cambio la ventaja de "red de rumores" por "frase etérica simple"

- Y cuando acabe todo lo anterior ya seguramente habré escogido la ventaja que me falta. 

 

Creo que para mañana lo tendré acabado todo.

 

 

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01/07/2019, 01:07
Director

Gente, sobre etiquetar o no a unos u otros, voy a aclararlo un poco, que ya he metido la pata al indicarlo :(.

Aparte de la cuestión razonable de lo que alguien debería poder oír y ver lo que hace el otro personaje, para evitar líos me gustaría poner unas reglas.

  • Si os digo en notas que etiquetéis a alguien en el siguiente post, pues está claro.
  • Si os digo que lo etiquetéis ante una acción concreta, sería solo si hacéis esa acción concreta.
  • Si veis a alguien pero esa persona no os ve y no os indico nada, no la etiquetéis. 

Voy a intentar llevar cuenta a cada PJ de a quien debe etiquetar y tal para evitar líos futuros, porque además es muy probable que andéis separados muchos tramos de partida :).