Partida Rol por web

La ciudad de las cadenas (+18 años)

Reglas de la casa para la partida

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01/09/2009, 16:26
faifolk

Una serie de reglas adicionales para la partida.

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01/09/2009, 16:26
faifolk

1.- No se admite tener más de una clase de prestigio, y el acceso a la misma deberá obtenerse en partida.
2.- Las compras una vez iniciada la partida se harán en la misma, e interpretando.
3.- Se aplican determinadas reglas del book of erotic fantasy. En concreto las de duración del acto sexual, las de las enfermedades, tiempo de concepción y posibilidad de embarazo, mestizaje, hechizos y equipo (con las especialidades contenidas en las reglas de creación de personajes)
4.- La esclavitud es común en La Ciudad de las Cadenas. Se amplia la lista de equipo incluyendo a los esclavos, que se pueden comprar y vender en la ciudad. Dependiendo sobre todo de su calidad, estado y doma un esclavo puede valer de la moneda a las cinco monedas de oro, si es poco mas que carne con ojos, a las mas de cincuenta mil monedas de oro que podría valer un gigante adulto de fuerza grande totalmente esclavizado... o una ninfa de hermoso aspecto domada y preparada para su servicio sexual.
5.- La puntuación de carisma de una persona puede variar en partida por edad (conforme al erotic fantasy); por enfermedades, venenos y drogas; y por cicatrices. En este último sentido si un golpe produce un daño de al menos ocho puntos y hace caer a una persona por debajo de 0 pg, el herido debe tirar salvación contra Fortaleza a dificultad 15. Si falla pierde un punto permanente en apariencia.
6.- La partida está concebida como una gran campaña. En tal sentido por un lado tenemos la "partida" que incluirá a todos los personajes y se situará una serie de días concretos en un mes determinado. Además el resto del tiempo el personaje usará su foro personal para realizar cuantas acciones desee con pnjs de la ciudad. También podrá tener un "trabajo", recabar información, tener mini aventuras personales, comprar... lo que desee. Dichos actos solo tendrán efectos frente a los demás una vez termine la partida en curso, y pase otro mes. Esta parte privada de la partida, así como al tiempo entre una partida de la campaña y otra, que nunca será inferior a un mes, implica llevar cierto control de los gastos "diarios" de los personajes. Estos gastos se denominan coste de la vida, y los explico en este mismo tema, en el siguiente post. También debe tenerse en cuenta que la ciudad se mueve conforme a las acciones de los personajes... y de los cientos de pnjs que la pueblan, así como de los adversarios. Eso por no hablar de manipulaciones divinas o de otros seres
7.- Se aplican las reglas de Conan sobre reputación. Esta sin embargo se aplica solo en su vertiente positiva. Del mismo modo la reputación puede disminuir si el nivel de vida del personaje es inadecuado, así como aumentar por un nivel de vida caro, así como por actos de tus esclavos, que de complacer al pueblo (la mera existencia puede servir en algunos casos, los servicios artísticos o sexuales, o las victorias en la arena son otros ejemplos) pudiera suponer una mejora de tu reputación
8.- Los jugadores tirarán por si mismos cualquier habilidad que en un post concreto consideren necesaria para el exito de su acción. Posteriormente el DM tirará también si considerase precisa tirar por otra habilidad, todo ello con el propósito de no enlentecer la partida
9.- Con el mismo fin de no enlentecer, las escenas de combate tienen algunas peculiaridades. Se describe por cada personaje lo que pretende hacer (usando el condicional si se considera necesario) y se realizan todas las tiradas que sean (o pueden ser) necesarias. Posteriormente el DM describe el resultado completo del asalto intercalando en orden de iniciativa las acciones de los pnjs. Y se empieza de nuevo. Si en el plazo de 24 horas desde mi post no tengo respuesta de algún jugador consideraré que el personaje no hace nada ese asalto (si bien para evitar esta mala solución basta que el personaje me ponga una orden genérica del tipo: si no mando orden en algún asalto ataco al enemigo mas cercano con tal arma y tal dote)

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01/09/2009, 17:31
faifolk

Coste de la vida.

- Pobre. 15 pp mes por persona. Un personaje debe pagar este nivel de forma obligada si tiene dinero para ello, pero no para otro superior. Más bajo de este nivel de gasto mensual solo aguardan penurias y enfermedades, y probablemente una temprana muerte por inanición. En este nivel de riqueza las cosas no están tan mal... pero se parece. Hay una posible pérdida de reputación mensual si la reputación es superior a 5. Se entiende que la situación del personaje (si carece de vivienda en propiedad) es ínfima, y vive en la calle. De hecho si tiene vivienda en propiedad es probable que alguien se la intente quitar por deudas reales o aparentes. La comida es mala y de baja calidad, las enfermedades constantes, y no hay cualquier tipo de lujo. El personaje solo tendrá un traje (dos a lo sumo) y en condiciones de conservación lamentables. Este nivel también puede ser válido para alguien que viva dependiendo de otro que tenga una calidad de vida de al menos bueno. En tal caso la cantidad mensual se puede reducir a 10 pp mes, o incluso a 5 pp al mes. En el primer caso se considera que vive de las sobras de aquel a quien depende. En el segundo que "¿vive?" como si fuera un animal doméstico del mismo. En ambos casos quien viva en condiciones tan lamentables perderá un punto diario de reputación.
- Común. 30 pp mes por persona. Un personaje debe pagar este nivel de forma obligada si tiene dinero para ello, pero no para otro superior. Se vive con lo justo. Pérdida posible de reputación si esta es superior a 12. La comida es justa, de baja calidad y siempre igual, pero al menos no se suele pasar hambre. El alojamiento es precario, y si se tiene en propiedad en un mal estado de conservación y limpieza durante el tiempo en que se tenga este nivel de vida. Uno tiene algún traje limpio de muda, pero es basto (o escaso). No hay lujos posibles en este nivel de vida
- Aceptable. 100 pp mes por persona. Un personaje debe pagar este nivel de forma obligada si tiene dinero para ello. Posible pérdida de reputación si esta excede de 20. La comida es suficiente, y al menos con un plato de carne a la semana. La ropa limpia ha dejado de ser un problema, aunque no permite ningún lujo en la misma. El alojamiento ha pasado a estar limpio y en una condición de legalidad. Si se tiene propiedad la misma se mantiene limpia, y si no hay gastos extraordinarios, en óptima situación de habilitabilidad. Excepcionalmente hay pequeños lujos para el personaje (baños públicos, buena comida en taberna, contratación de especialistas mediocres...) más o menos una vez al mes.
- Buena. 200 pp mes por persona. Posible aumento de la reputación si esta es inferior a 5. La comida empieza a ser variada y abundante, y en ocasiones de buena calidad. El vestuario es el adecuado al clima y al momento, y de diversos tipos, aunque no es de la mejor calidad. Los objetos comunes se reparan automáticamente. La vivienda en caso de ser de alquiler pasa a ser en una casa buena, mientras que si hay propiedades las mismas están limpias y bien conservados. Los pequeños lujos pasan a ser una vez a la semana, y un lujo mediano podría permitirse como capricho mensual.
- Muy buena. 1000 pp mes persona.
- Rica. 500 po mes persona.
- Extravagante. 5000 po mes persona.

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01/09/2009, 19:40
faifolk

Precios orientativos de esclavos por catogorias:

0.- La más baja. Atributo mediocre o peor. Habilidad básica mínima o inexistente. Tal vez con taras importantes o con la psique destrozada. de 1 a 5 monedas de oro.
1.- Sirve para algo, pero tampoco es gran cosa. Puede ser una chica atractiva, o un joven fuerte (o atractivo, depende, por supuesto). Tal vez tenga dotes para sus obligaciones pero tenga alguna tara, o esté sin domar. O tal vez sea mucho mas interesante... pero se haya quebrado por completo y solo parezca una masa balbuceante. En todo caso estaríamos hablando, tal vez, de un supuesto medio. 25 a 30 po.
2.- La cosa mejora. Funcional, util o interesante. Las combinaciones son muchas. Una esclava sin domar pero de gran belleza; o un esclavo sumiso y con buena fuerza personal y habilidades. 150 a 500 po.
3.- Un esclavo o esclava del que poder sentirse orgulloso. Entre 500 y 1000 po
4.- Los esclavos extraordinarios que solo suelen tener ricos, adinerados o muy afortunados. Entre 5000 y 25000 po.
5.- Un regalo para un gran rico o un hombre de enorme poder. De 50000 en adelante.

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02/09/2009, 12:36
faifolk

Uso de la reputación.

La reputación se establece como una palabra por la que el personaje es conocido. Su valor es igual a nivel mas bono de carisma, mas modificadores diversos. Es un valor que varía de forma habitual.

Para ver si alguien conoce tu reputación se tira 1d20 mas reputacion contra dificultad de 25 si es en la propia ciudad, 30 si es en las zonas cercanas, o mas dificil para otros lugares. Si la tirada tiene éxito se obtiene un bono de reputación a las tiradas de habilidad de diplomacia, engañar, intimidar o reunir información siempre que el personaje interprete de acuerdo a su reputacion y que el mismo sea susceptible de producir ese bono teniendo en cuenta la conversación y la persona con la que esta se tiene. Dicho bono es de:
Reputacion-------Bono
1 a 4: 0
5 a 10: 1
11 a 17: 2
18 a 25: 3
26 a 34: 4
35 a 44: 5
45 a 55: 6
56 a 67: 7
68 a 80: 8
81 a 94: 9
95 o mas: 10

La modificación aumenta o disminuye por los actos propios, así como por los actos de esclavos de categoría 3 o superior.

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05/11/2009, 07:53
faifolk

Reglas sobre tener sexo.

Evidentemente lo primero de todo es una buena descripción de lo que el personaje hace y como lo hace. La imaginación siempre añade buenas posibilidades de tener éxito, por ese viejo principio de que la mente es el músculo erótico más poderoso. Sin embargo como quiera que no es el único, a fin de comprobar cuan satisfactoria es una relación sexual se realizan también por cada uno de los participantes las siguientes tiradas:

PRIMERA TIRADA. ¿CUANTO DURARÁ?
Cada personaje implicado tira 1d20 sumando al resultado su bono en constitución, y los siguientes modificadores:
- +2 si tiene la dote belleza o la apariencia es superior a 14
- +2 si la "otra parte" tiene la dote belleza o la apariencia es superior a 14
- +2 por sinergia si tiene cinco o mas rangos en Arte (técnicas sexuales) o en un oficio aplicable
- +2 si la otra parte tiene cinco o mas rangos en Arte (técnicas sexuales) o en un oficio aplicable
- +4 si tiene la dote aguante

Ambos deben realizar la tirada y se observa el tiempo de duración del acto (y de mutuo disfrute evidentemente) atendiendo al menor resultado, conforme la siguiente tabla. Todos los resultados superiores a 10 se pueden considerar como positivos:
- 5 o menos: Extremadamente embarazoso. Menos de un minuto. O no se llega a realizar el acto o este es apresurado y sin ninguna satisfacción. No se realiza tirada de ténica porque sencillamente el cuerpo no da para más
- 6 : Una relación rápida, tal vez un deshaogo momentáneo, para nada memorable. Alrededor de 10 minutos
- 10: 20 minutos.
- 12: 30 minutos.
- 14: 40 minutos.
- 16: 50 minutos.
- 18: 1 hora
- 25: 2 horas
- 30: 3 horas.

Este es el tiempo máximo. Cualquiera de los participantes puede por supuesto provocar que la cosa termine antes.

Una especialidad es si uno de los participantes no participa voluntariamente. En tal caso no debe tirar por cuanto durará, ya que su ausencia de placer no importa para nada en la realización del acto. En ese mismo sentido tras transcurrir el plazo máximo nuevos actos sexuales no producirán placer alguno, hasta que transcurra al menos (6-bono de constitución) horas (mínimo una hora). Si alguien es obligado a realizar actos sexuales durante ese tiempo debe tirar salvación de voluntad (CD 15) o tendrá -2 a sus acciones durante la siguiente hora.

SEGUNDA TIRADA. ¿CÓMO HE ESTADO?
Cada uno de los participantes tira 1d20 usando bien Arte (técnicas sexuales), bien un oficio apropiado. Debe resaltarse que para poder realizar esta tirada es necesario que el acto sexual haya tenido una duración de al menos 10 minutos. Dicha tirada se hace contra la CD determinada por el narrador a fin de valorar la realización del acto, aplicándose los siguientes modificadores:
- +2 si tiene la dote belleza (o si su apariencia es superior a 14)
- +2 si la "otra parte" tiene la dote belleza (o si su apariencia es superior a 14)

Esta tirada expresa cuanto placer se obtiene para sí mismo y se entrega al otro. Si uno de los participantes no actúa voluntariamente no debe realizar ninguna tirada tampoco por este concepto, y es el personaje voluntario quien determina cuanto del placer que se obtiene va para el actor involuntario... pudiendo por supuesto no dar placer alguno, sino solo recibirlo él todo.

Otra posibilidad es no participar de ninguna manera y simplemente recibir todo el placer que el otro le entrega, lo que solo suele ser común cuando uno de los participantes no siente ninguna obligación por el otro.

La habilidad Arte (técnicas sexuales) sirve también para determinar las ganancias que reporta al usuario (o a su amo si es un esclavo) el uso durante una semana de tus habilidades amatorias

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02/02/2010, 00:58
faifolk

REGLAS SOBRE INFLUENCIA

Además de las formas habituales de pago otra de cierta importancia en la vida de Nigerthia es "hacer favores" a alguien. Generalmente el favor de un poderoso es más útil que su dinero y puede tener una gran cantidad de aplicaciones, desde obtener un puesto de prestigio a tener derechos especiales de puja por determinados bienes, o la posibilidad de acceder a determinados trabajos o matrimonios.

Un persona puede otorgar a otra un favor igual (como mucho) igual a su influencia. Cada favor tiene un coste en puntos y dependiendo de si el valor es suficiente se puede acceder o no al mismo.

La máxima influencia es 30, y el máximo favor es por tanto de 30 puntos.

Forma de determinar la influencia:
- Todo personaje tiene una influencia igual a su bono de carisma. A dicho bono de carisma se le deben sumar:
a) 6 puntos si tiene el rasgo de liderazgo
b) Tantos puntos como niveles en aristócrata tenga
c) La mitad de niveles (redondeando hacia arriba) en las clases de mago, hechicero o sacerdote.
d) Una tercera parte (redondeando hacia abajo) de los niveles que se tengan de las restantes profesiones.
e) Si se tiene algún cargo en la ciudad un valor que va de 1 a 10 puntos

La reputacion es independiente de la influencia, son dos conceptos distintos

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02/02/2010, 01:20
C.Heeger
Sólo para el director

Notas de juego

Según las nuevas reglas de influencia ¿mantenemos la que tenemos o nos cambia?

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02/02/2010, 01:29
faifolk

Notas de juego

La reputacion es independiente de la influencia, son dos conceptos distintos

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03/05/2010, 23:27
C.Heeger
Sólo para el director

Pregunta que me huelo que va a ser que no la respuesta...

Te pongo en situación, he estado mirando libros para ver conjuros que podrían resultarme útiles y salvo los del manual del jugador, los conjuros de explorador no requieren ningún foco divino (al menos los que he visto), así que me asalta la duda de si los que aparecen en el manual también los requieren o simplemente están ahí para el resto de clases como druidas y clérigos.

Todo esto a raiz de que quería cambiar el conjuro que tengo preparado (aprovechando que por fín voy a descansar toda la noche al estar herido) por el de "Pasar sin dejar rastro", pero como requiere un foco divino lo cambiaría a "Sabueso" o "Visión en la penumbra" (pero este último requiere un foco arcano, por lo que tampoco se si me requeriría el divino o ninguno en absoluto).

Como ves un poco liado ando.

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04/05/2010, 09:42
faifolk

Notas de juego

Me vendría bien saber de qué libro son Sabueso y Visión en penumbra, a fin de poder darte una respuesta con cierto fundamento (y no tener que tirarme todo un dia mirando donde estan los conjuros) :)

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04/05/2010, 13:45
C.Heeger
Sólo para el director

Los tengo puestos en Notas, tanto lo que hace como en que libro están. De cualquier forma aquí te los cuelgo:

Manual del jugador:

- Alarma. V S FD. 2 horas/nivel. Audible o no.

- Animal mensajero. V S M. 1 día/nivel.

- Pasar sin dejar rastro. V S FD. 1 criatura tocada/nivel, 1 hora/nivel.

Divino Completo:

- Montura del viajero. V S. 1 estandar, 10 horas/nivel. Divino Completo. La montura es capaz de aguantar mejor los rigores del viaje por tierra, gana +10' a su velocidad y puede ir deprisa sin sufrir daño o fatigarse, a cambio no atacara en combate.

Aventurero Completo:

- Sabueso. V S. 1 estandar, 24 horas. Aventurero Completo. Si fallas una tirada de Rastrear, puedes realizar otra inmediatamente, si falla debes Buscar el rastro (30 minutos exteriores / 5 minutos interiores).

Arcano Completo:

- Visión en la penumbra. V ¿M?. 1 estandar, 1 hora/nivel. Arcano Completo. Ganas Visión en la penumbra (distancia x2). Vela pequeña.

Y respecto al de "Montura del viajero", ¿también afectaría a monturas voladoras cuando vuelan? (por supuesto que es para el hipogrifo :P).

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07/05/2010, 19:40
C.Heeger
Sólo para el director

Esperando respuesta, que me interesaría ponerme el de "Pasar sin dejar rastro", de lo contrario me quedaré con "Sabueso".