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La ciudad de los pilares

Creación del investigador (Reglas de creación)

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27/10/2015, 18:17
Director

FICHA DE PERSONAJE

 

CARACTERISTICAS

Fuerza XX Destreza XX Inteligencia XX Idea XX

Constitución XX Apariencia XX Poder XX Suerte XX

Tamaño XX  Educación XX Conocimientos XX

Cordura inicial XX Cordura actual XX Cordura máximal 99 - Mitos

 Pd Vida xx Pd Vida Actuales xx Bonif. al daño: xx Pd Mágia xx

 

HABILIDADES NORMALES: Antropología (01%) Arqueología (01%) Astronomía (01%) Biología (01%) Buscar libros (25%) Cerrajería (01%) Charlatanería (05%) Ciencias ocultas (05%) Conducir automóvil (20%) Conducir maquinaria (01%) Contabilidad (10%) Crédito (15%) Derecho (05%) Descubrir (25%) Discreción (10%) Disfrazarse (01%) Electricidad (10%) Equitación (05%) Escuchar (25%) Esquivar (DESx2%) Farmacología (01%) Física (01%) Fotografía (10%) Geología (01%) Habilidad Artesanal (05%) Habilidad Artistica (05%) Historia (20%) Historia Natural (10%) Lanzar (25%) Lengua Propia (EDUx5) Mecánica (20%) Medicina (05%) Mitos de Cthulhu (00%) Nadar (25%) Ocultar (15%) Ocultarse (10%) Orientación (10%) Otras lenguas (01%) Pilotar (01%) Persuasión (15%) Primeros auxilios (30%) Psicoanálisis (01%) Psicología (05%) Química (01%) Regatear (05%) Saltar (25%) Seguir Rastros (10%) Trepar (40%)

 

HABILIDADES DE COMBATE: Ametralladora (15%) Arma corta (20%) Artes marciales (01%) Cabezazo (10%) Escopeta (30%) Fusil (25%) Patada (25%) Presa (25%) Puñetazo (50%)

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27/10/2015, 18:18
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No usaremos las reglas de creación oficiales de la llamada, pueden salir pj bastante malillos y como de todas formas vais a morir usaremos este método para crear pj un poco mejores.

1 -Obtención de las Características.

Se harán tres grupos de tiradas de dados, cada cual en el formato indicado. Para el primer grupo se harán 5 tiradas que engloban las características de Fuerza, Destreza, Constitución, Apariencia y Poder. El segundo grupo son Inteligencia y Tamaño mientras que la última tirada será de Educación. Se pueden intercambiar los resultados de las tiradas dentro de cada grupo para ajustarlo a vuestra idea del personaje. Por ejemplo, en el primer grupo obtengo los siguientes resultados: 12, 14, 13, 16, 13. No tienen porque ir en el orden que han salido sino que tú te los asignas como mejor te parezca dentro de ese grupo de características.

- Para el primer grupo se harán cinco tiradas de 4d6. Para ello seleccionáis la opción de dados desglosados, recordar que se descarta el dado más bajo dado.
Ejemplo 1:
Tirada: 4d6
Motivo: Ejemplo 1
Resultados: 3, 4, 3, 3

En este caso el resultado final de esta primera tirada sería un 10.

- Para el segundo grupo se hacen dos tiradas de 3D6 + 6 pero no indiquéis el +6 en la tirada sino aplicarlo en el resultado final. Como siempre seleccionar desglosar y se descarta el dado con resultado más bajo.
Ejemplo 2:
Tirada: 3d6
Motivo: Ejemplo 2
Resultados: 5, 5, 3

En este caso el resultado final sería de 10 + 6 = 16

 

- Para el tercer grupo se trata de la tirada de educación que es una tirada única de 4d6 + 3. También aquí se descarta un dado.
Ejemplo 3:

Tirada: 4d6
Motivo: Ejemplo 3
Resultados: 5, 6, 1, 6

El resultado final sería de 17 + 3 = 20 (una buena tirada).

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27/10/2015, 18:18
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2- Obtención de Características derivadas.

-En el resultado de las características, multiplica INTx5 para obtener Idea, PODx5 para obtener Suerte y EDUx5 para Conocimientos. Anota el resultado.

-Suma los valores de FUE y TAM y busca a qué tirada de dados corresponde el resultado en la "Tabla de bonificaciones al daño" que aparece mas abajo. Anota el resultado como "bonificación al daño". La tirada puede ser positiva o negativa si es nula escribe "nula". Este bonificador se suma al daño causado por las armas cuerpo a cuerpo.

Tabla de Bonificación al daño

FUE+TAM  BD
2 a 12  -1d6
13 a 16  -1d4
17 a 24  Nula
25 a 32  +1d4
33 a 40  +1d6

 

- La cordura inicial vale PODx5

-Anota la cifra 99 detrás de "99-mitos de Cthulhu". Si tu investigador gana puntos en la habilidad Mitos de Cthulhu, debes reducir el valor de este apartado en esa misma cantidad.

- Los puntos de mágia son iguales a la característica POD

- Los puntos de vida son: (CON + TAM ) / 2.

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27/10/2015, 18:19
Director

3. - Elige la profesión y las habilidades.

- Elige la ocupación que creas adecuada para las caracteristicas del investigador. La lista de las ocupaciones está mas abajo.
- Multiplica EDUx20 y reparte los puntos resultantes entre las habilidades propias de la ocupación(unas ocho o así).
- Multiplica INTx10. Esos son los puntops de interés particular y sirven para incrementar cualquier habilidad menos los Mitos. Añadelas a las puntuaciones básicas que ya aparecen y gasta todos los puntos pues si no se pierden.
No es necesario otorgar puntos a todas las habilidades. Una sola al 70% o 80% puede resultar mas útil que una al 35% o 40%.

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27/10/2015, 18:19
Director

Profesiones disponibles en el libro básico.

-Abogado: Buscar libros, Charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Anticuario: Buscar libros, Descubrir, Habilidad artesanal, Habilidad artistica, Historia, Otras lenguas (una o varias a escoger), Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Artista: Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Habilidad artesanal, Habilidad artistica, Historia, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Atleta profesional: Artes marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar y otra habilidad cualquiera.
-Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otras lenguas(una a escoger), Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Detective de la policia: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Diletante: Crédito, Equitación, Escopeta, Habilidad artesanal, Habilidad artistica, Otras lenguas(una a elegir) y otras dos habilidades cualquiera.
-Escritor: Buscar libros, Ciencias ocultas, Historia, Lengua propia, Otras lenguas(una a elegir), Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Fanático: Buscar libros, Esconderse, Ocultar, Persuasión, Psicología, dos habilidades a escoger(entre Derecho, Electricidad, Farmacología, Fusil o Química) y otra habilidad cualquiera.
-Granjero/Guarda forestal: Conducir maquinaria, Electricidad, Habilidad artesanal, Historia natural, Mecánica, Primeros Auxilios, Seguir rastros y otra habilidad cualquiera.
-Ingeniero: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química y otra habilidad cualquiera.
-Inspector de policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Intérprete: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad artística, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Médico: Biología, Crédito, Farmacología, Medicina, Otras lenguas(latín), Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Miembro de tribu: Ciencias ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Regatear, Seguir Rastros y otra habilidad cualquiera.
-Misionero: Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia natural, Mecánica, Medicina, Persuasión, Primeros auxilios y otra habilidad cualquiera.
-Músico: Charlatanería, Escuchar, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Orador: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Parapsicólogo: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otras lenguas(una a escoger), Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Periodista: Buscar Libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Piloto: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar y otra habilidad cualquiera.
-Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología y otras dos habilidades mas(entre Artes marciales, Conducir automóvil, Descubrir, Equitación o Regatear).
-Profesor de universidad: Buscar libros, Crédito, Otras lenguas(una a escoger), Persuasión, Psicología, Regatear, y otras dos habilidades(entre Antropología, Astronomía, Biología, Derecho, Electrónica, Física, Geología, Historia, historia natural, Medicina o Química).
-Soldado: Discreción, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Fusil, Mecánica, Primeros auxilios y otra habilidad cualquiera.
-Vagabundo: Charlatanería, Discreción, Esconderse, Escuchar, Historia natural, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera

Notas de juego

Texto buitrerado a Galthor, y arreglado por mi para adaptarlo a la última versión de la llamada

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27/10/2015, 18:20
Director

4.- Extras por participar en la gran guerra

Como miembro del ejercito de los EEUU los pj  obtienen los siguientes puntos extras:

DES x 6 para gastar en Ocultarse, Ocultar, Descubir, Escuchar, Discreción, Lanzar, Primeros Auxilios, Fusil y Ametralladora

 

Otros pj consultar.