Partida Rol por web

La ciudad perdida. Aventuras por el mundo.

Normas

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17/08/2015, 16:07
Director

Normas de creación de personajes:

Para la creación de personajes necesitare nombre, apellido, raza, clase, alineamiento, un pequeño resumen de la vida del personaje y una imagen para retratar al personaje. Utilizaremos también el manual del jugador de D&D v3.5 que les dejare aquí ( https://fanrol.wordpress.com/2014/06/04/dungeons-and-dragons-3-5-manual-del-jugador/ ). Mi interés como master sera el tener una hoja de personaje establecida de la siguiente manera.

 

Atributo Valor Base Modificador
Fuerza 18 +4
Destreza 16 +3
Constitución 14 +2
Inteligencia 12 +1
Sabiduría 10 0
Carisma 8 -1

 

Para determinar los atributos de cada personaje, haremos una tirada (oculta o no) en la sección "Tiradas para la creación de pj" que creare exclusivamente para este caso. La tirada a realizar sera de 4d6 (4 dados de 6 caras) que realizaremos con el lanzador de dados de la web. Para la creación de personaje, los números aleatorios determinados por los dados no deben ser superiores a 18 o inferiores a 8 y una vez obtenidos los 6 números (para Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), indicaremos en el mismo post de la tirada, para que Atributo es cada número.

Una vez concluimos con la selección de valores de nuestros atributos, añadiremos el numero del modificador, que como expuse en la tabla, mejora uno por cada dos puntos a partir de 10 y empeora un punto de modificador por cada dos puntos de valor base al ser menor que 10. 

Ejemplo: Si mi valor base de fuerza es de 6, mi modificador sera de -2, restando 2 puntos a todas las tiradas que requieran fuerza. Por otra parte, si mi Constitución es de 16, mi modificador será un +3, añadiendo 3 puntos a todas las tiradas que requieran Constitución.

Para los valores de las salvaciones (Fortaleza, Reflejos y Voluntad). Buscaremos en el pdf del enlace que les he indicado, cuales son los valores según la clase y el nivel del personaje.

Ejemplo: Paladin nivel 1

Salvación Modificador de Atributo Modificador de Salvación
Fortaleza (Constitución) +3 +2
Reflejos (Destreza) +2 0
Voluntad (Sabiduría) +1 0

 

Por ejemplo, tenemos un personaje de la clase Paladin, al primer nivel, y los atributos que tiene el personaje son Constitución 17 [+3], Destreza 14 [+2] y Sabiduría 13 [+1] (Valor base del atributo [Valor del modificador del atributo]) y en el caso del paladin nos dan una bonificación solamente en la salvación de fortaleza de +2, por lo cual las Salvaciones de nuestro personaje serían Fortaleza "5" [+3 +2], Reflejos "2" [+2 +0] y Voluntad "1" [+1 +0].

 

Puntos de Golpe:

Cada clase tiene sus propios puntos de golpe, los puntos de golpe son los HP (hit points) o la "vida" del personaje. Para calcular los puntos de golpe, debemos sumar (o restar según el caso) los dados de golpe de la clase más el modificador de Constitución.

Ejemplo nº1: Valeria la paladina tiene Constitución 17, por lo que su modificador de atributo es +3. Al ser una paladina, la clase de Valeria tiene un d10, eso significa que Valeria tiene 13 puntos de vida (Modificador de atributo +3 sumado al dado de golpe de la clase d10. 3 + 10 = 13). Cada vez que Valeria suba un nivel de paladina, deberá sumar el dado de golpe d10, más su modificador del atributo de Constitución (+3). Si por ejemplo Valeria adquiere un punto más en su Constitución, cambiando de 17 (+3) a 18 (+4), Valeria adquiere de ahora en adelante 14 puntos de golpe por nivel.

Ejemplo nº2: Robert el mago tiene Constitución 9 (-1), por lo que su modificador de atributo es de -1. Al ser mago, la clase de Robert tiene un d4, eso significa que Robert tiene 3 puntos de vida (Modificador de atributo -1 sumado al dado de golpe de la clase d4. -1 + 4 = 3). Cada vez que Robert suba un nivel de mago, deberá sumar el dado de golpe d4, más su modificador del atributo de Constitución (-1). Si por ejemplo Robert adquiere un punto más en su Constitución, cambiando de 9 (-1) a 10 (0), Robert adquiere de ahora en adelante 4 puntos de golpe por nivel.

 

CA (Clase de armadura):

La clase de armadura es la dificultad que tiene que superar un adversario para poder hacer daño a tu personaje. La suma de diversas protecciones ayuda a que el personaje sea difícil de golpear (Valor de armadura, modificador de destreza, modificador de tamaño, armadura natural, modificador de deflección, etc) más 10.

Ejemplo nº1: Valeria la paladina tiene un valor de armadura de +8 al poseer una armadura completa, pero al ser tan pesada dicha armadura, solo le permite utilizar un máximo de +1 punto de modificador de destreza de su total de +2 ya que tiene una Destreza de 14. También tiene un escudo grande de acero que le proporciona +2 puntos por escudo, así que su clase de armadura o CA sería: +8 Armadura completa +1 Destreza +2 Escudo +10 = 21 CA.

Ejemplo nº2: Zack el mediano Picaro tiene una armadura de cuero de valor +2, pero al ser tan agíl y tener Destreza 20 (+5) y al ser más pequeño que la mayoria, adquiere un +1, por lo que +2 Armadura de cuero +5 Destreza +1 Modificador de tamaño +10 = 18 CA.

Ejemplo nº3: Robert el mago solo lleva una túnica que no ofrece protección, tiene Destreza 12 (+1) por lo que solo tendría +1 +10 = 11 CA. Pero en el caso de que aplique a su condición el hechizo "Escudo" obtendrá un +4 a la CA, y tendrá 15 puntos de CA.

 

Habilidades:

Las habilidades son las facultades de un personaje sobre ciertas situaciones, dependiendo de la clase, dichas habilidades resultaran más fáciles o más difíciles de entrenar, en algunos casos solo aquellos que pertenezcan a un tipo de clase en especifico, podrán acceder a un tipo de habilidad para esa clase, para calcular los puntos de habilidades en el nivel uno es (modificador de clase + modificador de inteligencia x 4) y en los siguientes niveles solo sumar (modificador de clase + modificador de inteligencia). A continuación esta la lista de habilidades completa:

Abrir cerraduras

Arte

Averiguar intenciones

Avistar

Buscar

Concentración

Descifrar escritura

Diplomacia (Capacidad de dialogar, convencer, llegar a un acuerdo)

Disfrazarse

Engañar

Equilibrio

Escapismo

Esconderse

Escuchar

Falsificar

Interpretar (Tocar una canción, cantar, actuar)

Intimidar

Inutilizar mecanismo

Juego de manos (Hurto)

Montar

Moverse sigilosamente

Nadar

Piruetas (Capacidad de esquivar)

Reunir información

Saber (arcano)

Saber (arquitectura e ingeniería)

Saber (dungeons)

Saber (geografía)

Saber (historia)

Saber (local)

Saber (los planos)

Saber (naturaleza)

Saber (nobleza y realeza)

Saber (religión)

Saltar

Sanar

Supervivencia

Tasación (Conocimiento del valor económico de las cosas)

Trato con animales

Trepar

Usar objeto mágico

Uso de cuerdas

 

Finalmente, tras completar esta lista de requisitos, asignare los objetos y equipo que considere oportuno para que el personaje pueda empezar la partida, cualquier pregunta, no duden enviármela vía mensaje privado.

Gracias por su participación!

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18/08/2015, 22:58
Director

Aquí les expongo una cantidad de razas disponibles que me parecieron apropiadas, cualquier cosa, no duden en preguntarme como siempre!

CAMBIANTE (MJ2): Son hombres bestia sin habilidad de cambiar de forma, aunque mantienen su naturaleza animal lo que les da rasgos animales y ligeros cambios físicos,velocidad 6, visión en la penumbra. Existen dos ramas: Los Colmillos Largos (descendientes de Hombres-Lobo) +2 FUE, +2 SAB; +2 Aguante, +2 Atletismo y cuando están maltrechos ganan +2 al daño y regeneración 2 hasta que finalice este estado. Los Garras Afiladas (descendientes de los Hombres-Tigres) +2 DES, +2 SAB; +2 Acrobacia, +2 Sigilo y cuando están maltrechos la velocidad aumenta 2 casillas y la CA en +1.

DEVA (MJ2): Espíritus inmortales que conservan la memoria de sus vidas pasadas, una vez que dejan su cuerpo mortal se reencarnan en un nuevo cuerpo adulto que se encuentra en un lugar sagrado. Tipo humano con pigmentaciones de piel azul- purpura hasta gris-negro, velocidad 6, visión normal. +2 INT, +2 SAB; +2 Historia, +2 Religión; +1 a las defensas contra maltrechos, 5+ 12 nivel resistencia daño necrótico y radiante; una vez por encuentro sumas 1D6 a una tirada.

DRACONIDOS (MJ1): Dragones humanoides de piel escamosa altos y fuertes nacidos de la sangre de un antiguo Dios Dragón, velocidad 6, visión normal. +2 FUE, +2 CAR; +2 Historia, +2 Intimidar; +1 AT si maltrechos, + mod CON a los esfuerzos curativos; Aliento de Dragón estallido 3 1D6+ Mod CON de daño.

ELADRINES (MJ1) o Altos Elfos o Elfos Grises: Viven en la frontera entre el mundo real y el mundo Feérico, son muy estilizados y tienen un toque de magia (criatura Feérica), velocidad 6, visión en la penumbra. +2 DES, +2 INT; +2 Arcanos, +2 Historia; Entrenados en una habilidad adicional, +1 Vol y +5 TS contra hechizo, Trance de 4 horas igual que descanso completo, una vez por encuentro pueden teleportarse 5 casillas.   

ELFOS (MJ1): Salvajes y amantes de los bosques; delgados y atléticos con una precisión envidiable y movimiento ligero e inadvertido (Criatura Feérica), velocidad 7, visión en la penumbra. +2DES, +2 SAB; +2 Naturaleza, +2 Percepción; +1 Percepción a compañeros no elfos en 5 casillas, no le afecta el terreno difícil, una vez por encuentro puedes repetir una tirada de ataque.   

ENANOS (MJ1): Fuertes y resistentes, echos de la propia roca y con un gran sentido el honor. Más bajos que los humanos pero recios, velocidad 5, visión en la penumbra. +2 CON, +2 SAB; +2 Aguante, +2 Dungeons; +5 TS venenos, Nuevas energías como acción menor, competente con Martillo de Guerra y Arrojadizo, velocidad normal cargado, eres difícil de mover y derribar.

GITHZERAI (MJ3): Altos y muy delgados con pieles entre el amarillo y el verde, con gran dominio de la mente y el cuerpo, velocidad 6, visión normal. +2 SAB, +2 DES o INT; +2 Acrobacias, +2 Atletismo; +2 a la iniciativa, +2 TS Atontar, Dominar o Aturdir, Cuando usa Nuevas Energías desplaza 3 casillas gratis, por encuentro si te impactan +2 a todas tus defensas un turno. 

GNOMO (MJ2): Pequeños y astutos, no los veras si ellos no quieren, con rasgos elficos comparten su origen Feérico, velocidad 5, visión en la penumbra. +2 INT, +2 CAR; +2 Arcanos, +2 Sigilo; +5 TS Ilusiones, Al tirar iniciativa si hay opción tira Sigilo, por encuentro puedes usar Sonido Fantasma, por encuentro si sufre daño se vuelve invisible por un turno. 

GOLIAT (MJ2): Altos y enormes, duros como la piedra son la raza más fuerte y resistente, curtidos en las montañas adoran el poder primigenio de la Naturaleza, velocidad 6, visión normal. +2 FUE, +2 CON; +2 Atletismo, +2 Naturaleza; +1 Voluntad, dos tiradas para Trepar o Saltar y elige la mejor, por encuentro un turno 5 resistencia contra daño.

HUMANOS (MJ1): Los más numerosos, los más comunes, los más versátiles, velocidad 6, visión normal. +2 a una característica; conoces un poder a voluntad adicional de tu clase, una dote adicional, una habilidad entrenada adicional, +1 a Fortaleza, Reflejos y  Voluntad.

MEDIANOS (MJ1): Pequeños y veloces es difícil cogerlos desprevenidos siempre atentos a su entorno se mueven en el como el pez en el agua, velocidad 6, visión normal. +2 DES, +2 CAR; +2 Acrobacias, +2 Hurto; +5 TS contra miedo, +2 CA contra AT de oportunidad, por encuentro si te impactan vuelven a tirar y se quedan con la segunda tirada.

MINOTAURO (MJ3): Humanoides gigantescos con patas, pezuñas, cola bobina y cabeza de toro, cubiertos de pelo más espeso en las piernas, siempre buscando el equilibro entre su bestia interior y la civilización, velocidad 6, visión normal. +2 FUE, +2 CON o SAB; +2 Naturaleza, +2 Percepción; esfuerzo curativo adicional, con 0 pg o menos puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo, +2 CA a los AT de oportunidad cuando cargas, Pueden cargar con sus cuernos FUE +4 y hacen 1d6 +FUE de daño y derriban al oponente.

SALVAJE (MJ3): Criaturas Feéricas vegetales sus huesos son madera endurecida, su piel de flexible corteza con hojas y zarcillos en su interior se encuentra un espíritu de la Naturaleza, manifestándose en distintos Aspectos, velocidad 6, visión en la penumbra. +2 SAB, +2 CON o DES; +2 Naturaleza, +2 Sigilo; +1 a Fortaleza o Reflejos o Voluntad, tras un descanso puedes elegir un Aspecto Natural: “de los Antiguos” una vez por encuentro tras impactar a un enemigo se teleporta 3 casillas, tu y un aliado a la vista obtienen ventaja en combate sobre ese enemigo. “del Destructor” una vez por encuentro cuando te ataca un enemigo maltrecho inmediatamente le respondes y si impactas queda atontado un turno. “del Cazador” una vez por encuentro cuando un enemigo a 2 casillas se mueva, te desplazas 3 casillas, durante un turno tienes +1d6 de daño contra ese enemigo ignorando penalizadores de cobertura u ocultación.  

SEMIELFOS (MJ1): descendientes de Elfos y Humanos suelen tener los mejores rasgos de cada raza, velocidad 6, visión en la penumbra. +2 CON, +2CAR; +2 Diplomacia, +2 Perspicacia; eliges un poder a voluntad de otra clase puedes usarlo como poder de encuentro, puedes elegir dotes de elfos y humanos, +1 diplomacia a los aliados en 10 casillas. 

SEMIORCO (MJ2): de origen incierto suelen tener un aspecto más parecido a su herencia humana, pero con pieles grises y grandes colmillos inferiores, más altos y fuertes que los humanos, velocidad 6, visión en la penumbra. +2 FUE, +2 DES; +2 Aguante, +2 Intimidar; la primera vez que estés maltrecho en un encuentro obtienes 5 Pg temporales, +2 a la velocidad cargando, una vez por encuentro cuando impactes a un enemigo causas +1(daño Arma) o +1d8 de daño sin arma.

TIFLIN (MJ1): descendientes de humanos que pactaron con poderes oscuros conservan rasgos de su linaje infernal, grandes cuernos, largas colas, dientes afilados y puntiagudos, y ojos completamente coloreados, velocidad 6, visión en la penumbra. +2 INT, +2 CAR; +2 Engañar, +2 Sigilo; +1 al Ataque contra enemigos maltrechos, resistencia al fuego de 5 +1/2 nivel, una vez por encuentro +1 al ataque contra un enemigo que te golpeo, si impactas suma tu modificador de CAR como daño adicional.

Notas de juego

MJ1: Nivel de mejora 1, es un personaje normal y sube de nivel de manera común.

MJ2: Nivel de mejora 2, es un personaje con ciertas facultades superiores y a pesar de que empieza en nivel 1, necesita experiencia a partir del nivel 2 para pasar al siguiente nivel.

MJ3: Nivel de mejora 3, es un personaje raro con facultades excepcionales y a pesar de que empieza en nivel 1, necesita experiencia a partir de nivel 3 para pasar al siguiente nivel.

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20/08/2015, 12:33
Director

Chicos perdonad, una pequeña y diminuta cosita de nada que se me olvido poner... las DOTES!

A nivel 1 todos tienen una dote personal de personaje, a menos que sean humanos, en cuyo caso se les da otra dote adicional (osea, 2 dotes para los humanos de nivel 1). En el PDF, en el capitulo 5, pagina 87, empieza la maravillosa lista de dotes y sus descripciones.