Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Casa Siempre Gana: Escena de Reglas de Juego.

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07/09/2015, 17:29
La Compañía Negra.

LA CASA SIEMPRE GANA: ESCENA DE REGLAS DE JUEGO:

Notas de juego

- Escena de tipo informativo no participativa.

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07/09/2015, 17:51
La Compañía Negra.

Compañía Negra 2:

 

Normas básicas de la partida:

 

  1. La norma más importante de todas es el sentido común, aunque la experiencia dicta que es el menos común de los sentidos.
  2. Partida para mayores de 18 años: La partida toca temáticas que pueden herir la sensibilidad del lector: torturas, violaciones, vilezas y actos inenarrables de crueldad. Personalmente no soy dado a narrar de forma explícita escenas de sexo, pero la experiencia dicta que muchas veces los jugadores deciden hacerlo motu proprio porque quieren. Para evitar problemas, aceptamos sólo jugadores mayores de edad.
  3. Todos estamos a prueba: Cualquier jugador puede ser expulsado en cualquier momento, ya sea porque no cumple el ritmo de posteo, porque tiene faltas de ortografía o una escritura poco cuidada y esmerada, por incompatibilidad de estilos o caracteres, o si se detecta que lo que pretende es chafar la partida en lugar de esforzarse sinceramente porque ésta salga adelante lo mejor posible.
  4. Del mismo modo cualquiera puede irse voluntariamente en cualquier momento. Con una excepción: Los combates. Es obligatorio postear la narración de los combates, pase lo que pase, el abandono sin postear esa narración podrá ser causa de negativo. Si se avecina un combate y un jugador no está a gusto en la partida y quiere irse, debería de hacerlo antes. También puede esperarse a que el combate termine, poner su post final narrando el combate, y entonces pedir la baja sin problemas.
    1. No es obligatorio dar explicaciones sobre la causa de la baja, pero se agradece mucho la sinceridad, todo es un aprendizaje para poder mejorar.
    2. Si muere el personaje sí es obligatorio hacer un post final a modo de narración póstuma o epílogo del personaje. Si después de eso el jugador no quiere seguir en la partida con un nuevo personaje es perfectamente comprensible.
    3. Si un jugador ha jugado bien, pero ha perdido su personaje se le permitirá seguir jugando con otro que esté disponible. Además, para que no empiece de cero, se llevará hasta el 50% del total de experiencia acumulado por el personaje fallecido, incluido el bono especial por postear un epílogo adecuadamente heroico y esmerado.
  5. Las ausencias y regresos serán anunciadas en la escena de Personajes y Novedades, para que todos sepan cuándo pueden contar con el personaje para rolear diálogos y demás. Tras una ausencia de una semana sin avisar, lo más normal es que el jugador sea sustituido por otro, muy especialmente si se trataba de un jugador nuevo que todavía no había demostrado gran cosa en la partida, o si sus ausencias vienen siendo algo ya habitual. Incluso en una ausencia avisada, si el jugador no se ha convertido en verdaderamente necesario para la partida, lo normal es que a nadie se le espere más de dos semanas y sea sustituido antes de que su ausencia se convierta en un verdadero lastre e inconveniente para la partida o para el resto de jugadores.
  6. Penejotizaciones: El buen madaimi sería el comaster amistoso que se encargaría en general de los PNJs de la partida y podría encargarse de las penejotizaciones de PJs en ausencias o cuando un jugador deba postear urgente y necesariamente y no lo haga en un plazo de 48 horas (cuando ello sea necesario para el avance de la partida o la resolución de un combate). Un jugador al que repetidamente se haga necesario penejotizarle finalmente acabaría siendo sustituido por otro jugador si eso resulta ser lo mejor para la partida.
  7. Una buena ortografía es del todo esencial. Las faltas de ortografía, incluyendo tildes, y otras incorrecciones de ámbito formal, penalizan severamente la experiencia, hasta tal punto que si no se corrigen, no merece prácticamente la pena seguir jugando, pues el personaje apenas subirá de Nivel. La ortografía es una cuestión de disciplina, cualquiera que se esfuerce un poco puede aprender las normas ortográficas, consultar diccionarios online cuando tenga dudas o usar correctores ortográficos. El que escribe mal lo hace porque quiere o porque pasa de esforzarse, y siendo así no es el tipo de jugador que queremos, para nada. Desde 1996 de dirigir de forma ininterrumpida partidas de rol por internet he visto incontables jugadores. Alguno tenía buena ortografía y no era buen jugador (no era constante, o era conflictivo, etc.), pero ninguno de los que tenía mala ortografía (y no hacía nada por remediarlo) resultó ser un buen jugador.
  8. Escena de Diálogos: Habrá una escena aparte atemporal para diálogos y conversaciones entre personajes jugadores (para conversaciones con PNJ’s se podrán crear otras escenas específicas o usar la escena privada personal del PJ). El uso de la escena de Diálogos es necesario para no bloquear ni ralentizar la partida cuando la trama deba de seguir avanzando cronológicamente y sea necesario continuar la acción.
  9. Se espera de los jugadores que sean personas serias, constantes, responsables, respetuosas y educadas. Buscamos gente que sepa estar, no gente que venga a tratar de reventar la partida o a fastidiar. El pasotismo, la abulia y la apatía en general se pagan con la justa expulsión.
  10. Es fundamental mantener el ambiente, cooperar en crear la atmósfera adecuada, para lo cual se pide a todos la suspensión de la incredulidad, una colaboración sincera entre todos por crear una historia de fantasía oscura que resulte lo mejor posible para todos. Dedicarse a crear mal ambiente, a pinchar, molestar y fastidiar, además de infantil es inútil, el que lo haga será expulsado en cuando estas actitudes sean detectadas.
  11. Aunque el objetivo fundamental de un juego de rol es divertirse, se debe de respetar a quien se tome esta diversión en serio y busca hacer las cosas lo mejor posible. Casi nada bueno se consigue sin verdadero esfuerzo, dedicación y constancia.
  12. Está terminantemente prohibido cambiarse de avatar sin permiso previo expreso. Hacerlo será causa de expulsión. Tengo un negativo que lo demuestra. J
  13. Secretismo: Las fichas son privadas y sólo su jugador y los master deben verlas. Es posible que otros jugadores puedan llegar a deducir cuales son las capacidades de un personaje a base de observarlo durante el juego, pero nunca debe ser porque el jugador se haya ido de la lengua o haya mostrado su ficha.
  14. Moralidad: La moralidad de la partida es gris. No existen alineamientos ni reglas mecánicas que obliguen a los personajes a comportarse de una determinada manera. La personalidad de los personajes en general será más compleja y difícil de definir. La conducta y moralidad de cada personaje será en gran parte una decisión de cada jugador, de cómo quiere interpretar su personaje en consonancia con su pasado y su trasfondo y trayectoria. En el mundo de la Compañía Negra, generalmente ni los malos son tan malos, ni los buenos son tan buenos. El mal absoluto sí existe, ciertamente, y la magia suele ser una fuerza intrínsecamente corruptora. La interpretación de los personajes es libre, así como su moralidad (o ausencia de ella), pero debe ser en todo momento coherente. Muchos mercenarios de la Compañía son capaces de toda clase de actos inmorales, desde torturas a violaciones, pasando por el robo o el asesinato, aunque la mayoría no son personas verdaderamente malvadas todo el tiempo. En general las cosas, incluso las peores, se suelen hacer por una razón. Sí que existe una fuerte sensación de camaradería (no necesariamente amistad) y de lealtad mutua entre los hermanos juramentados de la Compañía, un especial compañerismo reforzado por el Juramento y las costumbres de la Compañía Negra.
  15. Juego limpio: Un personaje podrá ser moralmente ambiguo, o directamente una sabandija emocional, pero su jugador debe ser intachable en cuanto a reglas. Nada de metaroleo ni de buscar ventajismos aun a costa de actuar de forma distinta a como realmente hubiese actuado el personaje. Es fundamental ser respetuoso con las normas, especialmente las de convivencia dentro de la partida entre jugadores y entre jugadores y su master. Si un jugador detecta un error de un master que beneficia a su personaje y lo dice, su actitud de juego limpio y honrado será valorada, de lo contrario también se tomará buena nota.
  16. Las dudas o preguntas: Se plantean siempre de forma privada al master. Lo mejor es hacerlo en la escena privada del personaje. Nunca de forma pública. El master hará pública una determinada duda de un jugador si piensa que eso puede ayudar a los demás. Las dudas y preguntas nunca deben de ir en escenas interpretativas.
  17. Separación de mecánica y narrativa: En las escenas narrativas sólo debe de haber narración. Algunas escenas serán mixtas y otras serán más bien mecánicas, como las escenas para combates. Los combates se resuelven en escenas mecánicas, pero se narran a posteriori en posts más elaborados en la escena narrativa que se esté usando en ese momento.
  18. Ausencias, regresos, presentaciones y despedidas: Siempre en la escena Personajes y Novedades. Las ausencias se deben siempre de avisar, y los regresos también para que todos sepan que ya pueden contar con el personaje.
  19. Sobre la desvirtuación: Toda partida de DarkMaste es hostil en general hacia la desvirtuación y las chorradas. La única escena con algo de tolerancia hacia temas ajenos a la partida será en la de “Charla General”, pero en realidad esa escena es para charlas y comentarios sobre la propia partida, más que para desvirtuar por desvirtuar, o para ganar frikipuntos ociosamente. Para las chorradas ya están los foros del Sin Clasificar en la web. El apartado “Notas de Juego” es para aclarar temas mecánicos de reglas (por ejemplo para aclarar una declaración de acciones, el uso de una Dote o Habilidad, etc.), no es para comentar temas que nada tengan que ver con la partida. También se usa para aclarar cuándo un personaje sale de una escena y se mueve a otra.
  20. Sobre los combates: Al igual que la primera parte, en esta partida será tan importante la narración e interpretación del personaje como la matanza y el derramamiento de sangre de los combates. Se intentará resolver los combates por RPW, a ritmo a ser posible diario estricto.
  21. En ocasiones podrá ser posible convocar roleos por chat, especialmente en combates de pequeño tamaño y relativa baja complejidad, o cuando sea interesante para desbloquear una compleja situación no de combate. Se intentará consensuar tanto como se pueda los días y horas de los roleos por chat. Se ruega la máxima colaboración. La participación activa en un roleo por chat tendrá siempre una recompensa extra en puntos de experiencia. Aparte, tras un roleo por chat siempre se pide a todos un post resumen narrativo de lo sucedido, tanto si el jugador estuvo presente en el roleo como si no, tanto si piensa que su personaje no hizo nada, o incluso (y especialmente) si murió en el combate o roleo. Esta narración del roleo chat posterior también tiene una recompensa adicional y su presentación es siempre obligatoria, siendo la no presentación de una narración de lo roleado por chat una causa perfectamente válida de expulsión de la partida.
  22. Advertencia: El estilo de partida es crudo y descarnado, con una crueldad y mala leche considerables. A menudo, los personajes mueren. Malas tiradas en un combate, una mala táctica, malas decisiones o que el enemigo te acorrale con una trampa diabólica o una encerrona. – Es importante no dar nunca nada por sentado: Los personajes tienen sólo lo que aparece en sus fichas. Si un personaje se levanta por la mañana en su tienda, no va a llevar puesta su armadura. Si empieza un combate y el jugador no ha declarado expresamente que desenvainaba su arma, comienza la lucha con el arma guardada o envainada. Tened en cuenta siempre todo este tipo de cosas.
  23. No apta para menores de 18 años. Las partidas de la Compañía Negra, así como las novelas originales, están llenas de cuestiones que pueden herir la sensibilidad del lector. Por ejemplo, la Rosa Blanca, protagonista de la primera trilogía es rescatada por la Compañía Negra cuando tiene tan sólo nueve años y acaba de ser violada repetidas veces por soldados enemigos. – En la guerra que se narra en la partida ambos bandos enfrentados violan, torturan y matan con crueldad y hasta con maldad. La partida tiene contenidos especialmente desagradables, aunque ciertamente trataremos de no recrearnos en detalle en los detalles más escabrosos, pero esas cosas son parte del mundo de juego y de la partida.
  24. Sobre el reglamento: El reglamento de base es una variante del D&D 3.5. Es un D20, y por tanto hay algunas diferencias con respecto al estándar normal D&D. No se necesita conocer las reglas para empezar a jugar, ya que se pueden aprender fácilmente sobre la marcha. Como siempre, la decisión final sobre qué reglas aplicar o no, según la situación, corresponde al master. Si cualquier jugador tiene una duda sobre reglas la puede plantear siempre que quiera, en privado. A veces puede ser que el master se equivoque, otras que haya decidido aplicar una regla diferente o alterar una regla existente, probando reglas o aplicando otras de la casa.
  25. Se emplean algunas Reglas de la Casa y las circunstancias de los combates pueden variar. Por ejemplo en las batallas con más de diez combatientes por bando es usual no usar las reglas normales de iniciativa, sino una tirada de Mando o Profesión Soldado de quien esté al mando de cada bando para ver qué facción enfrentada actúa antes. Resuelto eso, saber exactamente quién actúa antes dentro de cada bando podría resolverse por simple orden de posteo. – También se aplicarán algunas reglas del juego Conan el Bárbaro D20. Principalmente que se suma a la iniciativa además del bono de Destreza y los bonos que dan algunos rasgos y Dotes, el bono a la TS Reflejos que se gana por Nivel. De este modo, en combates individuales o escaramuzas pequeñas, los combatientes más expertos suelen atacar primero. Otra modificación es que al Nivel 6 todos los personajes ganan un +1 a todas sus Características, y otro +1 cada 4 Niveles más (al 10, 14, 18…). Esto es además de la ganancia usual de +1 a una sola Característica que se gana a Nivel 4 y cada 4 Niveles más. – En general se procurará avisar de las Reglas de la Casa en una escena específica. También en caso de combate se procurará expresar al comienzo del mismo qué reglas concretas se van a usar para ese enfrentamiento que no se hayan usado en otros anteriores. - Las reglas pueden cambiar de un combate o situación a la siguiente. Esto no se hace nunca para perjudicar a ningún Personaje o Jugador, sino bien por un deseo de adaptarse a unas circunstancias específicas, o bien por un deseo de experimentar y probar otra cosa, en busca de las mejores soluciones técnicas para cada situación concreta.
  26. Sobre el mundo de la Compañía Negra: La elección de un periodo histórico doscientos años antes al canon de las novelas es completamente deliberada. Se ha buscado así una mayor libertad narrativa, argumental y de personajes. El concepto del mundo de quien haya leído las novelas de Glen Cook puede no encajar con esta visión particular y peculiar del mundo. Pensad que no es necesariamente el auténtico mundo de las novelas, sino que más bien se inspira en dicho mundo.
  27. Sobre las fichas: Generalmente son todo personajes pregenerados, heredados de la primera partida. En general, si es necesario, casi cualquier PNJ se puede convertir en PJ, pero trataremos de ceñirnos a los personajes de la primera partida.
  28. Propiedad de los Personajes (y de las fichas de PJ): Pertenecen a la partida de forma expresa y explícita, no a los Jugadores. Si un Jugador se va o por el motivo que sea no puede llevar a su Personaje, éste queda Disponible y podrá ser llevado por un nuevo Jugador. Ha habido casos en el pasado en que un Jugador ha destrozado expresamente a su propio Personaje, arruinando para siempre su reputación o rebelándose sin sentido alguno contra la autoridad, provocando que le castigaran, azotaran (Tarado), o incluso en un caso que le ejecutaran por traidor y desertor (Sacorroto). El Jugador hacía eso en el convencimiento de que el Personaje era suyo, y podía malograrlo libremente cuando quisiera. Esto es un error y las actitudes extremadamente dañinas para el propio personaje, si no tienen lógica ni sentido con el rol del personaje, acaban siendo también dañinas también para la partida, que es la verdadera y única propietaria de la ficha del Personaje Jugador.
  29. Sobre las tiradas de dados: Las únicas tiradas de dados válidas son las solicitadas por el Director o autorizadas previamente por él. Las tiradas de dados efectuadas a iniciativa del jugador podrían resultar ser innecesarias y no aplicarse. – No siempre uso las reglas de “Elegir 10”, en su lugar en situaciones que no hay tensión y la acción es rutinaria para el personaje (porque tiene 5 o más rangos entrenados en esa habilidad) lo normal es que no se pida tirada alguna y la acción tenga éxito (sencillo) automático. – Las tiradas de dados para percibir o averiguar información, o las de naturaleza social, serán por defecto ocultas, como también tiradas en acciones donde no resulte inmediatamente evidente si el personaje ha tenido éxito y cuál es el grado de éxito. Las tiradas de dados en combate serán por defecto no ocultas.
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10/09/2015, 16:23
La Compañía Negra.

¡¡¡¡¡ADVERTENCIA PARTIDA 18+!!!!! INCLUSO SI USTED ES ADULTO LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR SU SENSIBILIDAD: PEDERASTIA, MACHISMO, RACISMO, XENOFOBIA, VIOLACIONES, TORTURAS, ASESINATOS, PROSTITUCION, CONSUMO DE DROGAS, MAGIA Y BRUJERÍA, CORRUPCIÓN Y DECADENCIA MORAL Y ESPIRITUAL, Y VIOLENCIA EXTREMA SON TODOS ELEMENTOS PRESENTES EN ESTA PARTIDA.

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10/09/2015, 16:26
La Compañía Negra.

COMO HACER UNA TIRADA DE HABILIDAD:

- Si el Director te pide que hagas una tirada de una habilidad, el procedimiento es sencillo.

- En dados eliges en cantidad 1. El tipo de dado de 20. El motivo, el de la habilidad. No hace falta desglosar. La tirada es sacar igual o más.

- En bonificador se pone el total de tu habilidad. Si tu habilidad, una vez aplicados todos los bonus y malus, es +5, pues se pone +5. Si fuese -1, pues se pone -1.

- La dificultad no siempre se sabe de antemano, porque puede ser secreta. Cuando eso ocurre no se pone nada en esa casilla.

- Generalmente las tiradas para averiguar alguna información o influir socialmente en alguien de algún modo suelen ser siempre Ocultas (aunque en el ejemplo no he marcado esa opción para que veáis la tirada). También en acciones en las que no sea evidente el resultado inmediatamente.

Por contra, en los combates las tiradas no son ocultas para el propio jugador que las tira, pero sí se suelen poner en un post sólo para el Director, de forma que las acciones de uno no condicionen las de los otros.

- Tiradas (1)
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10/09/2015, 16:30
La Compañía Negra.

CARGA EN COMBATE:

- Se trata de una acción especial en combate de asalto completo. Permite mover hasta el doble de tu velocidad normal (la velocidad normal sin ir cargado es 6 casillas, pues hasta 12) y atacar una sola vez con la misma acción.

El movimiento de carga debe ser anterior al ataque, no posterior, y hay que desplazarse un mínimo de 2 casillas.

Debe haber un terreno libre de obstáculos (que no sea terreno difícil o cobertura). Ha de ser un movimiento directo desde la posición inicial hasta la primera casilla desde la que sea posible atacar al objetivo.

Al comienzo de la carga debe de existir una línea de visión despejada hasta el blanco. No debe de haber enmedio ninguna criatura, ya sea aliado o enemigo.

No se puede dar el pasito de una casilla sin causar ataque de oportunidad en el mismo asalto en que se carga.

Si por el motivo que sea ese asalto no puedes hacer acción de asalto completo, y sólo eres capaz bien de acción estándar bien de acción de movimiento por cualquier motivo, sigues pudiendo cargar, pero ya no a movimiento doble, sino simple. Algo así ocurre, por ejemplo, durante un asalto de sorpresa.

Ataque a la carga: Un solo ataque tras el movimiento. Bonificación: +2 al ataque. Penalización por cargar: Tienes un -2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Cargar da un +2 a la prueba de Fuerza a la prueba para embestir o arrollar.

Aunque uno tenga ataques adicionales, al cargar sólo es posible usar un único ataque.

En una carga con lanza de caballería montado se dobla el daño.

MULTIPLICADORES DE DAÑO:

- En caso de crítico, es posible doblar o triplicar el daño, según el tipo de arma utilizada. Cuando existen diversos multiplicadores, estos se suman entre sí, no se multiplican. Ejemplo un crítico con lanza a caballo haría daño x2 por el crítico, y sería daño x2 por la carga con lanza a caballo. En este caso el multiplicador final sería x3, no x4.

- El daño extra, por ejemplo procedente de aptitudes tales como Ataque Furtivo, Emboscada, Disparo de Francotirador, etc., no se dobla, sino que se suma aparte al final.

- Multiplicación: La regla oficial es que se tira el dado tantas veces como se multiplica. Por ejemplo si es daño x2, se tiraría dos veces. Sin embargo, como Regla de la Casa, en esta partida no se aplica así, se tira una sola vez y se multiplica el resultado de una sola tirada según sea necesario.

Ejemplo: El Chacal golpea a Ojopocho con un tremendo crítico de su lanza corta. Tira daño: 1d6+2, obteniendo un 4 en la tirada. El daño final es (4+2) x2 = 12 puntos de daño.

- Tiradas (1)
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10/09/2015, 21:51
La Compañía Negra.

COMBATE MONTADO:

- Una montura específicamente entrenada para la guerra se controla muy bien en combate.

- Si es una montura normal que no sea de guerra, cada asalto se requiere tirada de Montar, dificultad 20, para controlar al animal. Si se tiene éxito, podrá realizar una acción estándar tras la de movimiento. Si no, la acción de movimiento del caballo o montura se convierte en acción de asalto completo para el personaje.

- La montura actúa a la iniciativa del personaje. El desplazamiento es a la velocidad de la montura y es ésta la que consume su acción de movimiento (con tirada de Montar exitosa o si es montura de guerra).

- Un caballo es criatura grande, ocupa 2 casillas. El jinete comparte el espacio de su montura.

- Guiar a la montura con las rodillas, en vez de las riendas, para así poder usar las dos manos en combate (ejemplo arma y escudo) es una acción libre que requiere tirada de Montar (dificultad 5). Esto es aparte de la tirada de Montar (dificultad 20) para controlar una montura no de guerra en combate.

- Al atacar a una criatura que vaya a pie y sea más pequeña que la montura, se obtiene un +1 al ataque cuerpo a cuerpo.

- Si la montura se mueve más de una casilla será posible realizar un único ataque.

- Carga montado: Si se reúnen los requisitos de la carga se gana el +2 al ataque al final de la carga, aunque tanto montura como jinete tienen un -2 a la CA hasta su siguiente turno. Si se usa lanza de caballería en una carga, el daño se dobla.

- Disparar desde una montura en movimiento tiene una penalización de -4 si la montura está en movimiento doble, o de -8 si está al galope (velocidad cuadruple). El ataque a distancia se realiza cuando la montura haya hecho la mitad de su movimiento. Es posible de este modo hacer una acción de asalto completo, o una de movimiento (como cargar una ballesta ligera, por ejemplo) y una estándar (el disparo en sí).

- Si tu montura es abatida: Tirada de Montar (dificultad 15) para suavizar la caída y no sufrir daño. Si se falla el daño es al menos 1d6.

- Si eres abatido de tu montura: 50% de que sigas en la silla inconsciente (75% si es una silla de montar militar). Si caes, sufres 1d6 de daño y la montura se aleja y evita participar en la lucha sin su jinete.

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10/09/2015, 21:53
La Compañía Negra.

ARMAS IMPROVISADAS:

- Al contrario que las armas de entrenamiento, las improvisadas causan su daño normal (según su tamaño, peso y otras características), pero al no estar diseñadas como armas tienen penalización.

- La penalización normal de usar un arma improvisada es de -4 al ataque. Es la misma que por usar un arma en la que no se es competente.

- El daño dependerá del objeto en concreto: 1, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10...

- Muchas armas improvisadas (como la pata de una mesa) tienden a romperse tras varios usos en combate.

- El crítico con armas improvisadas es un rango de amenaza de 20 natural, de confirmarse se dobla el dado de daño, pero no otros bonus.

UMBRAL DE DAÑO MASIVO:

- Todo personaje tiene un Umbral de Daño Masivo igual a su puntuación de Constitución + su Nivel.

Así, un personaje de Nivel 4 con Constitución 18, tendría un Umbral de Daño Masivo de 4+18 = 22.

- Cuando un solo ataque causa un daño igual o superior al Umbral de Daño Masivo, el personaje que sufre este daño debe tirar TS Fortaleza. La dificultad es 10 +1 por cada 5 puntos enteros de daño. Si supera la TS, no pasa nada. Si falla la TS por 5 o menos, se queda con cero puntos de golpe y queda incapacitado. Si falla por 6 o más, además de quedarse a cero, el personaje cae inconsciente y se está muriendo.

- Además, fallar la TS Fortaleza por Umbral de Daño Masivo fuerza a una tirada en la tabla de Heridas Graves, para comprobar si resulta Lisiado o Mutilado como consecuencia de la herida sufrida.

- Cuando se consigue un crítico por un 20 natural y se confirma el crítico. Además de multiplicar el daño, se causa una Herida Grave. Si el arma tiene un rango de amenaza mayor, por ejemplo 18-20, la Herida Grave no se aplica a todo ataque crítico, sólo si el crítico fue con un 20 natural en el dado de 1d20.

DAÑO DE CONSTITUCIÓN:

- Cuando un personaje sufre daño letal que supera los puntos de vida que le quedaban en ese momento. Ejemplo, un personaje sufre un daño de 10 puntos de daño y le quedaban tan sólo 4 puntos de vida. Cuando esto ocurre, el daño sobrante se resta de su puntuación de Constitución y el personaje cae inmediatamente inconsciente y se está muriendo.

- Después de que se aplique la disminución de Constitución (lo que supondrá disminución del bono de CON), el personaje tira TS Fortaleza. La Dificultad es 10 +1 cada 5 puntos enteros del total de daño del ataque que ha causado daño de Constitución. Si falla, sufre una horrible herida, así que habrá que tirar en la tabla de Heridas Graves aunque sobreviva.

- Luchar a la defensiva: Se puede elegir usar esta opción al atacar, como acción estándar. Supone un -4 al ataque en todos los ataques que se hagan ese asalto y un +2 a la CA durante ese mismo asalto.

- Perder el conocimiento: Generalmente se produce cuando se llega a cero puntos de golpe, ya sea por la pérdida de puntos de vida o por acumular daño atenuado igual al total de puntos de vida.

Otras causas de desmayo pueden ser una profunda impresión, una droga, toxina o enfermedad; o una herida debilitadora, por ejemplo una hemorragia.

La pérdida de consciencia por acumulación de daño atenuado supone quedar inconsciente varias horas. Lanzar inmediatamente un cubo de agua al desmayado no le va a despertar, a menos que ya se esté recuperando de la inconsciencia.

Pasadas las necesarias horas de inconsciencia, el personaje se levanta fatigado, atontado y generalmente dolorido y sediento.

- Elegir 10 o elegir 20 en las tiradas de Habilidad se utilizará de forma muy restrictiva. Generalmente, o la acción es básicamente automática, en cuyo caso no hace falta tirada ni la pediré por tanto, o la acción no es automática y hay que tirar, que será cuando pida una tirada.

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10/09/2015, 21:58
La Compañía Negra.

INCONSCIENTE Y MURIÉNDOSE:

- Un personaje que sufre daño por encima de sus puntos de vida restantes cae inconsciente y se está muriendo.

- El daño sobrante se convierte en Daño de Constitución. Es decir, en la pérdida temporal de puntos de Constitución. Si ésta llega a 0, el personaje muere, y no hay forma conocida de restaurar la vida a un fallecido (al menos no vida verdadera, ya que ser alzado como zombi no cuenta como tal).

- Cada asalto en su iniciativa, el personaje debe tirar una TS Fortaleza con su actual puntuación de Constitución (Dificultad 10 +1 por asalto en que se está muriendo). Si el personaje falla la TS, muere. Si pasa la TS por menos de 5 no muere, pero tampoco mejora. Si pasa la tirada por 5 o más, pero menos de 10, está estable, pero permanece inconsciente. Si el personaje pasa la tirada por 10 o más, recupera la consciencia, pero está incapacitado (puede hacer una acción de movimiento o una estandar, ninguna completa, se mueve a la mitad de su velocidad de movimiento, si hace una acción estandar sufre daño de Constitución de 1 punto y cae inconsciente y muriéndose tras completar la acción).

- Un personaje con Rangos en la habilidad de Curar Heridas puede intentar estabilizar a otro con una tirada a Dificultad 15. Esta acción provoca ataques de oportunidad.

- Un personaje Estable está inconsciente y tiene cero Puntos de Vida. Cada hora debe realizar una TS Fortaleza (Dificultad 10, +1 por cada hora tras la primera) para mantenerse Estable. Si falla la tirada, entonces se está muriendo. Si la pasa por menos de 5, sigue Estable, pero no mejora. Si supera la TS por 5 o más, pasará a estar Fuera de Peligro y recuperará la consciencia cuando vuelva a puntos de vida positivos. Puede recuperar puntos de vida y de Constitución de forma natural, por lo que deja de estar en peligro de muerte.

Otro personaje (con Rangos en la habilidad Curar Heridas) puede ayudar al personaje Estable si le atiende durante al menos 10 minutos cada hora entre tiradas de salvación y realiza con éxito una tirada de Curar Heridas a dificultad 15. Si lo consigue, le da un bono de +2 al personaje Estable en su siguiente TS Fortaleza.

- Infecciones: Siempre que se sufra daño de Constitución por un arma o que se sufra una herida grave (las que se sufren al fallar una TS por Daño Masivo), el personaje está en riesgo de infección. Al final del encuentro debe tirar TS Fortaleza con una dificultad igual al total de daño sufrido, incluido daño de Constitución. La TS se hace aplicando su nueva puntuación de Constitución reducida. Si es tratado por un curandero entrenado (alguien con el Trasfondo o la Dote de Curandero), éste puede sustituir su tirada de Curar Heridas por la TS y aplicar la que sea más alta.

Si el personaje se salva, se cura normalmente. Si falla, no se cura bien y experimenta dificultades (+5 a la dificultad para tratarle con Curar Heridas, y recupera la mitad de puntos de vida y de Constitución).

Si falla por 10 o más, sus heridas se infectan de gravedad y se vuelven sépticas. Cada día debe superar una TS Fortaleza a dificultad 15. Si tiene éxito simplemente tiene dificultades para curarse bien, como en el párrafo anterior. Si falla esta TS, no cura nada ese día y sufre 1d3 de daño de Fuerza, Destreza y Constitución. Si consigue tener éxito en tres TS consecutivas, cura lo peor de la infección y se cura al ritmo que se curaría de haber simplemente fallado la primera TS de infección.

- Heridas Graves: Se producen cuando se sufre un crítico de 20 natural que después es confirmado. También cuando sufre daño de Constitución: se tira TS Fortaleza (aplicando la pérdida de Constitución) a dificultad 10 + 1 por cada 5 puntos completos de daño incluyendo daño de Constitución. Si pasa esta TS no hay efecto adicional, si falla hay que tirar en la tabla de Heridas Graves (Tabla 9-2, página 130 Black Company RPG).

- Daño Masivo: Cuando un personaje sufre daño igual a su puntuación de Constitución + su Nivel debe tener éxito en una TS Fortaleza dificultad 10 +1 por cada 5 puntos de daño sufrido. Si tiene éxito, no hay efecto adicional. Si falla por cinco puntos o menos, los puntos de vida del personaje bajan inmediatamente a cero y está incapacitado. Si falla por más de 5, sufre una Herida Grave y queda inconsciente y muriéndose.

Las Heridas Graves son más difíciles de sanar y recuperarse de ellas, y algunas tienen efectos permanentes, como la pérdida de una extremidad, un dedo, etc.

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10/09/2015, 22:00
La Compañía Negra.

MULTICLASEO, EQUILIBRIO Y TRASFONDOS:

- Cualquier personaje puede multiclasear, si entrena suficiente tiempo y sobretodo encuentra un maestro que le enseñe. Se han de dar además las circunstancias adecuadas dentro de la partida y el tipo de personaje. Que ese cambio de Clase resulte coherente y consistente.

- Un personaje puede tener varias Clases de Personaje, pero si alguna sube más de un nivel por encima del resto (ejemplo un Chamán 2/ Guerrero 1/ Explorador 2; que quisiera entrenar para ser nivel 3 de Explorador, dejando la clase de Guerrero descolgada en más de un nivel de diferencia) tiene una penalización de -20% a los PX al hacerlo.

- Las Clases de Prestigio (para las que hay que cumplir una serie de requisitos) no penalizan a estos efectos.

- Clase Favorecida: Cada tipo de Trasfondo tiene una Clase favorecida, cuando se ganan niveles en esa Clase no hay penalización a los PX aunque se deje el resto de Clases descolgadas.

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12/09/2015, 10:06
"El Mal es Absoluto".

DESENVAINADO RAPIDO: REGLA DE LA CASA:

- Para potenciar la Dote "Desenvainado Rápido", si no se tiene dicha Dote, desenvainar siempre cuesta una acción de medio asalto, ya sea una acción de movimiento o una estándar. Ya no puede hacerse como parte de otra acción de movimiento por parte de alguien cuyo ataque base sea +1 o mejor.

- Si se tiene la Dote "Desenvainado Rápido", entonces desenvainar un arma es gratis.

- Un personaje con una Dote de Combate con Dos Armas es capaz de desenvainar dos armas a la vez como acción gratuita si dispone también de la Dote de Desenvainado Rápido.

- Un personaje que tenga varios ataques por asalto (por ser de Nivel alto) puede usarlos todos con armas arrojadizas (como cuchillos o hachas para lanzar) si tiene la Dote Desenvainado Rápido.

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12/09/2015, 10:10
La Compañía Negra.

EFECTO DE PERDER EL BONO DE DESTREZA (SI ES POSITIVO):

- Esto ocurre generalmente cuando un personaje es sorprendido o cae en una emboscada.

- Si el bono de por sí es +0 o es negativo, se queda igual.

- La CA (Clase de Armadura) por defecto es 10. Un guerrero con Destreza 16 tendría un bono de +3. Si no lleva armadura alguna (u otro bono por Dotes, etc.), su CA sería 13 (10 +3). Al estar sorprendido pasaría a ser CA 10.

- Otro efecto importante de que a alguien se le niegue el bono de Destreza (incluso si no lo tiene o mantiene un bono negativo, en caso de quienes tienen Destreza 8 o menos), es que puede ser afectado por ciertos ataques especiales, como el Ataque Furtivo de un Ladrón, por ejemplo.

DEFENSA TOTAL:

- Es una acción estándar.

- Obtienes un +4 a la CA durante un asalto, pero no puedes atacar.

- No es compatible con combatir a la defensiva o con el uso de dotes como Pericia en Combate, ya que ambas cosas implican atacar.

- Tampoco puedes realizar ataques de oportunidad cuando lo concentras todo en la defensa.

PASO DE UNA CASILLA:

- Un personaje o criatura cuya capacidad de movimiento en ese momento sea superior a una casilla, puede mover una vez por asalto una casilla como acción gratuita. Este movimiento es del todo incompatible con cualquier otro desplazamiento ese asalto (es decir, puede haber hecho acciones de movimiento, pero ninguna que implique moverse). Este desplazamiento de una casilla no provoca ataques de oportunidad.

- Si un personaje, por cualquier circunstancia, tiene su movimiento restringido a una casilla (porque está atado o tiene las piernas paralizadas y tiene que arrastrarse, etc.) entonces moverse una casilla es para él una acción de movimiento normal, que sí provoca ataque de oportunidad.

RETIRARSE:

- Es una acción de asalto completo.

- Permite moverse hasta el doble de la velocidad normal del individuo.

- Al retirarse, la casilla de partida no se considera amenazada, por lo que no hay ataque de oportunidad por abandonar esa casilla (pero puede haberlo si abandona otra casilla amenazada en su movimiento, después de la casilla inicial).

MANO TORPE:

- Combatir con la mano torpe (la izquierda para personajes diestros) siempre resulta más difícil.

- Aparte de la penalización al ataque hay que tener en consideración que en los ataques con mano torpe para el daño se aplica la mitad de la bonificación de Fuerza, redondeada hacia abajo.

- Interpretación de la Casa: Rangers con estilo de combate con dos armas y aquellos con la Dote Combate con Dos Armas Mejorado no sufren esta penalización de daño al atacar con el arma en la mano torpe.

COMBATE CON DOS ARMAS:

- Normal: -6 al ataque con la mano hábil, -10 al ataque con la mano torpe.

- Arma ligera en mano torpe: -4 mano habil, -8 mano torpe.

- Dote combate con dos armas: -4 mano hábil, -4 mano torpe.

- Arma ligera en mano torpe + dote combate con dos armas: -2 hábil, -2 torpe.

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12/09/2015, 10:37
La Compañía Negra.

CRITICOS Y PIFIAS: REGLA DE LA CASA:

- La regla oficial es que sólo hay críticos en tiradas de ataque. Si se alcanza un determinado rango de amenaza (20 natural en la mayoría de las armas, aunque puede ser mayor en algunas o con algunas Dotes) se realiza una segunda tirada de ataque con los mismos bonos que la primera. Si la segunda tirada es exitosa, entonces el crítico queda confirmado.

- Críticos en otras tiradas de dado de 20: Cuando resulte narrativamente interesante o dramáticamente apropiado, podrá existir la posibilidad de críticos ante una tirada de 20 natural, realizando una nueva tirada con el mismo bono y a la misma dificultad. Si la segunda tirada tiene éxito, entonces se consigue un beneficio adicional.

Ejemplos: Un maestro armero está forjando una espada que tiene Dificultad 18. Saca un 20 natural en el dado. Tira de nuevo y supera sobradamente la dificultad al sumar sus bonos. Forja la espada exitosamente, y además ésta es una obra maestra que tiene algún beneficio adicional (tal vez esté tan bien equilibrada que dé un +1 al ataque, etc.).

Un oteador está tratando de pasar inadvertido mientras se acerca a un campamento enemigo. Tira Movimiento Silencioso y obtiene un crítico confirmado. El Director determina que el centinela enemigo se ha dormido, por lo que el oteador podría simplemente pasar de largo, o podría optar por rebanarle el cuello con un cuchillo.

PIFIAS:

- Un 1 natural en una tirada de dado de 20 es generalmente un fallo. Además, regla de la Casa, es una amenaza de pifia. Se realiza una segunda tirada con los mismos bonos que la anterior. Si el resultado es un fallo por no igualar la dificultad, entonces la pifia queda confirmada.

- El resultado de la pifia dependerá de las circunstancias. En combate, con un arma de calidad corriente o inferior, el resultado más habitual de una pifia será que el arma se rompa. En armas de calidad superior que tengan el rasgo "dureza extraordinaria", puede que el arma no se rompa, pero sí que se caiga o que acabe en manos del enemigo. otras armas extraordinarias puede que no se rompan, pero quizá resulten dañadas o melladas y requieran de posterior reparación.

- Pifias en otras tiradas: Cuando exista la posibilidad de un desastre, será posible que haya pifias en tiradas de Habilidad o incluso otras tiradas, como las de Salvación.

Ejemplos: Un vigía que confunde un ataque del enemigo con la llegada de refuerzos de su propio bando. Un hechicero que subestima o sobreestima enormemente a un hechicero enemigo. Un diplomático que cree que ha conseguido agradar a un noble enemigo, cuando en realidad le ha insultado de un modo imperdonable. Etc.

En los casos de tiradas ocultas, o cuando el jugador no haga la tirada de confirmar crítico o pifia por despiste, para agilizar las cosas los Directores podrán hacer estas tiradas de confirmar crítico o pifia.

Crítico devastador: Un 20 en ataque confirmado con un 20 por lo general supondrá la muerte directa del adversario, salvo que se trate de un enemigo principal para la trama, en cuyo caso simplemente aumentará en +1 el multiplicador de daño del crítico.

Pifia desastrosa: Un 1 confirmado con otro 1 generalmente supone una pifia especialmente nefasta. En esos caso parecerá que el universo entero conspire para hacer la vida al personaje increíblemente difícil. Tal vez se clave su propia lanza en un pie, de tal modo que quede clavado al suelo incapaz de avanzar o retroceder sin desgarrarse gravemente el pie. O puede que las ocurrencias del personaje hayan llamado la atención personal del Señor del Dolor, quien se ocupe de que el personaje sea llevado al Templo del Dolor para experimentar con él.

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12/09/2015, 10:58
La Compañía Negra.

GASTO DE LOS PUNTOS DE ACCION:

- Los puntos de acción tienen diversas aplicaciones, como conseguir un ataque adicional en un asalto en que estás usando ataque completo (y por tanto no te estás moviendo) o para usar temporalmente una Dote que no tienes (como Disparo Preciso para evitar herir a un compañero cuando disparas a un combate cuerpo a cuerpo).

- La mayoría de usos de los puntos de acción se declaran, por simple lógica, antes de su uso. En un asalto de combate en  el que estás luchando a la defensiva declaras que vas a gastar punto de acción para obtener un bono de +4 a tu defensa CA. Esto, lógicamente, se declara primero antes de aplicar esa defensa, que dura hasta tu siguiente turno.

- Los puntos de acción pueden usarse también para mejorar una tirada, añadiendo +1d6 (de niveles 1 a 7 inclusive) al resultado de una tirada de 1d20 solamente (no sirve para tiradas de daño y otras tiradas). En este caso, el gasto de este punto de acción puede perfectamente declararse después de fallar la tirada de 1d20.

Ejemplo: Un personaje moribundo se debate entre la vida y la muerte. Saca un 7 en su TS Fortaleza para pasar a estable y sobrevivir al menos un asalto más... La dificultad es 10, por lo que ha fallado por 3. Puede decir que gasta punto de acción para mejorar su tirada de 7 en +1d6, por lo que si sacar 3 o más en 1d6 se salva, por el momento...

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12/09/2015, 11:00
La Compañía Negra.

LOS CADÁVERES ESTORBAN: REGLA DE LA CASA:

- Generalmente, los cadáveres supondrán en combate un verdadero estorbo.

- Es posible ocupar la misma casilla que un cadáver, pero esto implica la posibilidad de tropezar y caer, por lo que se requiere una tirada de Equilibrismo a dificultad 12. También es posible saltarlos (suponiendo que tras ellos haya una casilla libre) con una tirada de Saltar, dificultad 10 si es un salto recto y sencillo de una sola casilla, dificultad 12 o más si hay cualquier complicación, si hay más distancia, o si hay que saltar por encima de personas que están de pie.

- Es posible gastar media acción en patear un cadáver en línea recta, suponiendo que la casilla en el lado opuesto está vacía. Es posible gastar todo el asalto en arrastrar o empujar un cadáver (o el cuerpo inconsciente de un herido) de una casilla a otra adyacente.

- En situaciones en que haya muchos cadáveres de por medio, será posible que los combatientes tengan que perder un tiempo valioso en ir apartando muertos para poder seguir llegando a sus enemigos, con objeto de añadirlos a su vez a la montaña de cadáveres.

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12/09/2015, 11:07
La Compañía Negra.

PUNTOS DE RENOMBRE:

- Cada Nivel de personaje que un personaje avanza tras el primero, existe la posibilidad de ganar Renombre, algún hecho por el que el personaje es especialmente conocido o por el que gana fama. Un personaje tira 1d20 al subir de Nivel, si el resultado es superior (no igual, superior) a su Nivel actual (una vez subido de Nivel), entonces gana 1 punto de Renombre.

- El Master y el Jugador se ponen de acuerdo acerca de en qué aspecto ha podido ganar Renombre el Personaje. Por ejemplo si el personaje destacó el pasado nivel por sus tiradas de Supervivencia, puede haber ganado renombre como superviviente. En caso de desacuerdo, se impone el criterio del Master, aunque el Jugador siempre tiene la opción de reconvertir el punto de Renombre en un Punto de Acción.

- Un punto de Renombre asignado a una Habilidad, se convierte en un bono de circunstancia permanente de +1 en esa Habilidad (es necesario poseer Rangos en la misma). Es posible ganar varios puntos de Renombre que terminen siendo asignados a la misma Habilidad.

- Durante el juego, puntos de Renombre podrían ser desasignados en base a la trama. Portaestandarte, por ejemplo, fue un gran curandero en tiempos, pero ahora no tiene esa pericia. Los puntos desasignados o bien se quedan almacenados sin usar, o bien se convierten en Puntos de Acción.

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12/09/2015, 12:09
La Compañía Negra.

REPUTACIÓN: REGLA DE LA CASA:

Acto o cirsuntancia Modificador de Reputación
Subir un Nivel de Personaje +1
Adquirir nueva Clase de Prestigio +1
Masacrar un número notable de enemigos en una sola batalla (entorno a 10, 20 cuando 10 sea una cifra rutinaria para el Personaje) +1
Matar a un enemigo 1 a 3 Niveles superior +1
Matar a un enemigo 4 a 6 Niveles superior +2
Matar a un enemigo 7 o más Niveles superior +3
Matar a un enemigo con Reputación 10 o más +1 por cada 10 de Reputación
Conservar trofeo de enemigo de Reputación 10 o más +1
Salvar a alguien importante +1
Entregar regalos de gran valor +1
Entregar regalos de valor incalculable +2
Ascenso militar relevante (De Recluta a Soldado, de Soldado a Cabo, Sargento...). Se pierde si se es degradado +2
Romper un tabú menor -1
Romper un tabú mayor -2
Ser satirizado por un bardo, músico o persona influyente -1 a -3
No conseguir que se hable de ti elogiosamente durante el año -1
Ser mezquino durante el año -1
Ir desaliñado o desaseado durante el año -1
No pagar una deuda -1
Traicionar a la Compañía -10
Muerte de una criatura bajo tu protección -8
Abusar de la confianza de tus Hermanos -8
Desobedecer a un superior -1
Ser desfigurado -1
Ser mutilado -2
Ser derrotado por oponente inferior -1 a -3
Ganar una gran batalla o completar una importante misión (si has sido importante para ello) +1 a +5
Ser desterrado -2 a -3
Ser esclavizado -10
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12/09/2015, 15:44
La Compañía Negra.

USOS DE LA REPUTACIÓN:

- La Reputación puede usarse como una ayuda a la interpretación. Ayuda a ver de un simple vistazo qué personaje es más famoso, conocido, respetado (y/o temido). Cuál ha llegado más lejos, ha obtenido más rangos y honores, y/o ha tenido menos tropiezos en su carrera militar en el seno de la Compañía Negra.

- Como toda ayuda a la interpretación, no esclaviza la interpretación libre de un Jugador sobre su propio Personaje, aunque es bueno tenerla en cuenta. La Reputación no determina, pero puede condicionar o influir.

- Usando su libre albedrío como Jugador y la lógica en la interpretación de su Personaje, un Jugador podría decidir que su Personaje no se siente especialmente impresionado por otro Personaje. Naturalmente, esto debería de tener sentido en el contexto de la partida, igual que todas las acciones e interpretaciones de un personaje, que deben de ser consistentes y coherentes con el personaje y con lo sucedido anteriormente.

- Además de los usos como apoyo a la interpretación, es posible usar la Reputación de manera mecánica, como bono o malus en determinadas tiradas.

Ejemplo: Un personaje de Reputación 4 trata de Intimidar a Portaestandarte, que tiene Reputación 15. Como la diferencia de Reputaciones entre ambos es de 11 puntos, el primero tendrá una penalización de -11 en su tirada de Intimidar, cuyo resultado final deberá de igualar o superar una TS Voluntad de Portaestandarte para tener éxito.

Ejemplo 2: Un Soldado de la Compañía con Reputación 6 trata de mediar en una disputa entre un seguidor de campamento y un ciudadano de Cho'n Delor, y ambos conocen sobradamente su Reputación. El Soldado hace una tirada de Diplomacia, a una dificultad que dependerá de la gravedad de la riña según la situación, y el Director le indica que puede aplicar un bono de +5 (la diferencia entre su Reputación y la Reputación media de los otros dos implicados, que es de 1) a su tirada.

Habrá otras situaciones en que la Reputación podrá influir en los PNJ's a la hora de tomar decisiones. Por ejemplo, un espía del Triplete tiene ocasión de envenenar a un Soldado Nuevo, pero sólo tiene veneno para uno. Tiene ante sí las escudillas de un personaje con Reputación 6 y la de un personaje con Reputación 1. Si conoce ambas Reputaciones (y siendo un espía probablemente así sea) lo más seguro es que trate de envenenar al personaje de Reputación 6 que al personaje de Reputación 1.

Otro ejemplo: Un honesto ciudadano de Cho'n Delor le quiere regalar una daga a un Soldado de la Compañía Negra, se encuentra con un grupo de Soldados que tienen una Reputación media de entre 1 a 2, menos uno que tiene Reputación 4. Finalmente elige a éste último para entregarle su presente. Todo esto es una simplificación, en este caso estamos asumiendo que el ciudadano conoce la Reputación de todos los Soldados presentes y que no le influyen otros factores (ceteris paribus) en la toma de su decisión.

TIRADAS DE DADOS EN TIRADAS SOCIALES ENTRE PERSONAJES JUGADORES:

- La norma fundamental en esto es que una tirada no sustituye a la interpretación.

- Se debe de usar la lógica, la coherencia y el sentido común.

- En ocasiones puede surgir una duda razonable en cuanto a cuál sería el resultado que tenga más sentido. Un personaje jugador intenta convencer de algo a otro personaje jugador. El segundo personaje no está muy seguro de si los argumentos interpretativos del primero convencen o no a su personaje. Como no sabe qué decisión es la mejor para su personaje, podría pedir que se hagan las correspondientes tiradas, como si para este caso concreto su Personaje fuera un PNJ. Aun así, el resultado de esta tirada debe de servir para ayudar a la intepretación, no para esclavizarla.

Es posible que un personaje tema o respete a otro, pero su reacción final dependerá de muchos factores y será el jugador quien tome la decisión final. Si una tirada de dados u otros factores mecánicos como comparar Reputaciones resultan de ayuda, de eso se trata, de ayudar a la interpretación. Nunca será entorpecer o dificultar la interpretación, y mucho menos reemplazarla por completo.

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05/10/2015, 11:27
La Compañía Negra.

MANIOBRAS DE COMBATE:

- Son un concepto del Juego de Rol de Conan el Bárbaro D20.

- Pueden usarse en la Compañía Negra D20 si se aprenden de alguien que las conozca y le entrene en su uso. También deben cumplirse cualesquiera otros requisitos que hubiera para el uso de la maniobra de combate.

- Si un Soldado observa una maniobra en combate (tal vez usada contra él por un enemigo) podría tratar de memorizar los movimientos con una tirada de Profesión Soldado (de dificultad variable según las circunstancias y complejidad de la maniobra). Tras eso, podría practicar en solitario sin necesidad de un maestro y aprender la maniobra por su cuenta.

EJEMPLOS DE MANIOBRAS DE COMBATE:

- Carga de Toro: Requisitos: Fuerza 13+, Ataque Poderoso. Circunsantancia: Debes estar manejando un arma cortante o perforante, y cargando. Efectos: Ganas un bonificador de +2 en tu tirada de daño al cargar, pero provocas un ataque de oportunidad de tu blanco antes de que puedas hacer tu tirada de ataque.

- Decapitación: Requisitos: Ataque Base +10, Inteligencia 11. Circunstancia: Tu enemigo provoca un ataque de oportunidad de ti. Efectos: Intentas un ataque de oportunidad especialmente devastador. Si consigues un golpe crítico contra tu enemigo, éste debe de hacer una TS Fortaleza (CD = 5 + daño total recibido) o morir al instante, con la cabeza cortada. Sufres una penalizaciín de circunstancia de -4 a tu Defensa (CA) durante un asalto tras tu ataque de oportunidad (de modo que si tu enemigo no ha muerto decapitado podría usar esta ventaja en tu contra).

- Barrido Devastador: Requisito: Tener la Dote Ataque del Torbellino. Circunstancia: Debes estar manejando un arma cortante, ya sea a una o a dos manos. Por lo menos cinco de las casillas adyacentes a ti deben de estar ocupadas. No debes de estar atacando con sutileza (concepto de Conan D20, a efectos de Black Company implica que el personaje usa la fuerza bruta en su ataque). Efecto: Como acción estándar, puedes girar tu arma a tu alrededor en un barrido. Cualquier personaje a una casilla de ti tiene la opción de hacer inmediatamente un paso de una casilla para alejarse de ti como una acción gratuita, para estar fuera de alcance. Ganas un ataque contra cualquier personaje que no escoja apartarse, con tu Bonificador de Ataque más alto.

- Lanzar a un Lado: Requisitos: Fuerza 15+, Presa Mejorada, Derribo Mejorado. Circunstancia: Debes tener una mano libre. Efecto: Haz un ataque de toque cuerpo a cuerpo para apresar a un oponente, luego una prueba de Presa contra su Defensa de Presa, como si estuvieras empezando una presa. Si ganas la prueba de presa, tiras a tu oponente al suelo. No le estás apresando, pero el impacto contra el suelo le hace daño como si le hubieras pegado con un golpe sin armas y queda tumbado como si lo hubieras derribado.

- Escudo Humano: Requisitos: Fuerza 14+, Presa Mejorada. Circunstancia: Antes de este asalto has hecho daño a tu enemigo mientras lo apresabas y ahora estás siendo atacado por otro personaje mientras todavía apresas al primero. Efecto: Si tienes éxito en una prueba de presa, puedes usar a tu enemigo apresado para parar con él, como si fuera un escudo. Esto es una excepción a la regla normal de que no puedes parar mientras estás en una presa. El bonificador de parada que ganas con él es tu Bono de Fuerza -1, con un mínimo de +0 y un máximo de +2 (es grande, pero incómodo de mover). Si paras el daño del segundo enemigo con éxito (es decir gracias a este bono), todo el daño de ese ataque se hace al enemigo que estás apresando.

- Carga Arrolladora: Requisitos: Ataque Base +6 o mejor, habilidad de Saltar. Efecto: Cuando haces un ataque a la carga, puedes hacer un segundo ataque con tu bono de ataque más alto, aunque ambos ataques el primero y el segundo tienen una penalización de circunstancia de -2. Además, la penalización normal de circunstancia por cargar de -2 aumenta a -4 a tu CA.

- Giro de Pantera: Requisito: Esquiva Asombrosa Mejorada. Circunstancia: Debes estar esquivando (para lo cual ha de haber al menos un casilla libre adyacente a ti). Efecto: Si dos enemigos se mueven a posiciones que normalmente les permitirían flanquearte (si no tuvieras Esquiva Asombrosa Mejorada), puedes escoger obligar a los dos a hacer pruebas enfrentadas de Destreza contra ti. Si uno o ambos pierden la prueba de Destreza enfrentada contra ti, él o ellos deben de atacar al otro en lugar de atacarte a ti. Sin embargo, si uno o los dos ganan la prueba de Destreza enfrentada, hay un bonificador de circunstancia de +2 en sus ataques y tiradas de daño contra ti. Estos efectos sólo se aplican al primer ataque que cada oponente hace tras ganarte la prueba enfrentada de Destreza.

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05/10/2015, 11:56
"El Mal es Absoluto".

CONVENCIONES IDIOMÁTICAS:

- Por defecto, si no se especifica nada, se entiende que los K'Hlata siempre hablan en K'Hlata, tanto cuando se dirigen a otro K'Hlata como si le hablan a un Oscuro. A los K'Hlata por norma general no se les dan demasiado bien los idiomas.

- Los Oscuros siempre hablan Oscuro entre ellos, pero a los K'Hlata siempre les hablan en K'Hlata (quizá como una muestra de orgullo y superioridad racial). Prácticamente todos los Oscuros hablan el K'Hlata con cierta fluidez. Los Oscuros a los que no son ni Oscuros ni K'Hlata les hablan en el idioma de los dos que sepan que el otro entiende.

- Los que no son Oscuros ni K'Hlata, si conocen ambos idiomas hablan en Oscuro a los Oscuros y en K'Hlata a los K'Hlata. A menos que hayan K'Hlata presentes, en cuyo caso hablarán en K'Hlata.

- La lengua más común en la Compañía es el K'Hlata.

- Muchos K'Hlata aprenden con los años el Oscuro, pero pese a sus mejores esfuerzos, los Oscuros generalmente les seguirán hablando en K'Hlata.

- Si alguien no especifica en su post en qué idioma habla, se siguen estas convenciones. Si alguien quiere especificar el idioma, puede hacerlo en Notas de Juego de la siguiente manera.

[EN K'HLATA].

o

[EN OSCURO].

o

[EN TAGLIANO].

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07/10/2015, 08:57
La Compañía Negra.

COMBATE Y TIPOS DE ACCIONES:

- Gratuitas o libres: Por ejemplo hablar (pero no más de una frase o dos por asalto, hablar más que eso sería considerado una acción de movimiento al menos, de asalto completo si es una parrafada).

Paso de 1 casilla: Es acción libre siempre y cuando en ese asalto no haya ningún otro movimiento como tal (aunque es compatible con acciones de movimiento que no supongan desplazarse por el tablero, por ejemplo desenvainar un arma si no se tiene la dote Desenvainado Rápido).

- Acciones en combate: Todo el mundo tiene en principio una Acción de Movimiento y una Acción Estándar. Una Acción Estándar puede convertirse en una Acción de Movimiento, para hacer por ejemplo lo que se conoce como "Movimiento Doble".

- El movimiento normal por acción de movimiento de un humano normal es de 6 casillas, o de 4 casillas si lleva sobrecarga o una armadura intermedia o más pesada. El terreno difícil consume el doble o más de movimiento por casilla. El Movimiento Doble son dos acciones consecutivas de movimiento.

- No puede canjearse una Acción de Movimiento para ganar una Acción Estándar.

- En principio, cada asalto un personaje tiene una sola acción de movimiento y una sola acción estándar. En algunas circunstancias, un personaje se ve limitado a una sola acción, de cualquier tipo, por asalto. Eso ocurre cuando se está con cero puntos de golpe, por ejemplo, o cuando uno está trepando y es necesario mantenerse agarrado a una cuerda o saliente en la pared. También puede ocurrir en otras circunstancias, como vadeando fango espeso.

- Existen acciones de Asalto Completo que consumen todo el asalto y sustituyen a la combinación normal de 1 Acción de Movimiento + 1 Acción Estándar.

Una Carga en combate (movimiento + ataque) puede ser Acción Estándar (en cuyo caso el personaje puede recorrer hasta su movimiento normal de combate antes de lanzar su ataque), o puede ser una Acción de Asalto Completo (en cuyo caso puede recorrer hasta el doble de su movimiento normal). La carga termina el turno del personaje. La carga otorga un bono de +2 al ataque, pero el personaje sufre un -2 a su Clase de Armadura hasta el inicio de su siguiente turno.

Otro ejemplo de Acciones de Asalto Completo es cuando un personaje tiene derecho a ataques múltiples. Esto ocurre cuando el Ataque Base de un personaje es mayor que +5. Con esos bonos, es posible como Acción de Asalto Completo lanzar el primer ataque con el bonificador completo y un segundo ataque a -5. En el caso de personajes con Ataque Base de +11 o mejor es posible realizar un tercer ataque con un -10. Estos "ataques completos" son incompatibles con el movimiento (salvo dotes especiales que lo habiliten), aunque sí pueden ser complatibles con el movimiento gratuito de una sola casilla.

- Acción de Ataque: El ataque más sencillo es el ataque como Acción Estándar. Se emplea el bono total del arma, que generalmente viene ya calculado en la ficha de personajes. Es la suma de ataque base + Bono de Fuerza en el caso de armas cuerpo a cuerpo o de + Bono de Destreza en el caso de armas a distancia. A veces se pueden sumar otros modificadores, como el bono de +1 por tener Soltura con el arma en concreto que se esté utilizando, y otros bonus o malus de combate, como el de +1 por atacar desde una altura superior o posibles penalizaciones por falta de iluminación. La dificultad de la tirada de ataque es en principio la Clase de Armadura aplicable en ese momento del blanco. Hay que igualar o superar esa puntuación. Si se consigue, entonces se tira daño. En combate, es aconsejable tirar siempre daño cuando haya alguna posibilidad de impactar, incluso si no se está seguro de todos los modificadores aplicables.

En la tirada de ataque algunas tiradas naturales del dado de 20 están en el rango de amenaza de ataque crítico, que es 20 para la mayoría de las armas, pero que puede ser mejor en algunas. Si se saca una tirada que amenaza crítico, se repite la tirada de ataque con los mismos bonos y si esta segunda tirada es exitosa entonces el crítico queda confirmado. En esos casos se tira daño una sola vez y se aplica el multiplicador del crítico apropiado según el arma (x2, x3, etc.).