Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

La Compañía Negra: Tienda de Grog.

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12/09/2015, 22:20
El Cráneo de Plata.

CAMPAMENTO PRINCIPAL: LA TIENDA DE GROG:

Notas de juego

- Lugar del Campamento Principal.

- Allá donde se establezca el Campamento Principal de la Compañía, en la zona de los seguidores de campamento siempre se alza una gran tienda de vivos colores rojos en un lugar especialmente privilegiada.

- Regentada por Gordo Wem (aunque todo el mundo sabe que el verdadero propietario es Usurero), este es un buen lugar para beber Grog recién preparado, comer algo sabroso, jugar a los dados o a los Puñales, tirar unos dardos, fumar hierbas, o alternar con las meretrices del Campamento.

- Muchos Soldados fuera de servicio frecuentan el lugar para relajarse o divertirse. El Grog en particular es muy apreciado en la Compañía.

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20/09/2015, 20:27
EL TIEMPO SE AGOTA.

AÑO: 201.

Estación: Primavera.

Mes: Sexto (Tercero de la Primavera). Mes del Castor.

Día: 17.

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23/09/2015, 10:32
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.

AÑO: 201.

Estación: Primavera.

Mes: Sexto (Tercero de la Primavera). Mes del Castor.

Día: 17.

POR LA MAÑANA

Con los bendajes todavía puestos Astado entra en la Tienda de Grog con un saco y se acerca a Gordo Wem.

Buenos días Gordo, vengo a ver si puedes dar algo para los heridos, están hambrientos y necesitan comer algo decente para recuperarse. Unos huesos, sobras lo que tengas por aquí.

Sabía muy bien que Gordo iba a necesitar mucho más para soltar cualquier cosa, y que Usurero no tenía ese nombre sin motivo.

Ya sabes, soldados muertos, menos Grog vendido, si das suficiente para llenar el caldero les diré a todos que la comida es de tu parte. La reputación era muy importante en la compañía, todos lo sabían y aunque tubieran el monopolio del Grog caer bien a la gente nunca esta de más.

- Tiradas (1)
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24/09/2015, 23:17
Compañía: Seguidores: Gordo Wem.

Gordo se queda mirando al recién llegado K'Hlata con curiosidad. Parece estar sopesando algo cuando finalmente estalla en risas y carcajadas.

- "¡Ha, ha, ha, ha! ." - Mira al soldado novato mientras se limpia una lagrimilla con sus manos regordetas. - "Me has hecho reír... y con todo lo que hemos pasado últimamente no es fácil." - Añade.

Finalmente señala con la mano. - "Puedes coger lo que quieras de ese montón. Total, no es comida fresca y ya con lo seca que está pensaba dársela a los perros. Diles que es de mi parte y avisa a todo el mundo de que pronto Gordo Wem hará un anuncio importante. ¿De acuerdo?. " - Dice dando por finalizada la conversación.

Ha señalado un montón situado junto a una mesa. Son principalmente sobras de comida y un par de jarras pequeñas de Groj que llevan demasiado tiempo abiertas, pero menos da una piedra.

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25/09/2015, 03:20
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.

Sin duda mejor que nada, más de lo traia al entrar y muchisimo más de lo que esperaba del viejo Wem.

Gracias, se lo diré a todos los que vea.

Con cuidado empezó a recoger todo lo que había en la mesa pensando ya en el delicioso guiso que iba a servir a los heridos. La herida dió señales inequivocas de que era bastante peso, pero lo ignoró por sus compañeros, tampoco iba a ponerse peor por cargar unas cuantas sobras.

Saludando y agradeciendo otra vez al camarero salió contento hacia la zona de cocinas para preparar la comida rapidamente.

El guiso era exquisito, poco que envidiar al banquete que habían tenido hace relativamente poco y Astado estaba incluso orgulloso del resultado.

- Tiradas (1)
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18/10/2015, 10:51
Khadesa la Quinta.

AÑO: 201.

Estación: Primavera.

Mes: Séptimo (Primero del Verano). Mes de la Arena.

Día: 25.

Muchos de los heridos se van recuperando ya. Los inconscientes van despertando. Me acerco a la tienda de Grog. Necesito un ambiente más distendido del que he venido disfrutando últimamente. Y también para borrar muchas cosas que tengo en mi mente.

Allí, más de uno, quizá animado por la bebida, grita y ensalza la batalla del fuerte. Es increíble cómo los recuerdos se asientan unos y difuminan otros con el paso del tiempo. Y dependiendo de quién lo narre, los hechos puede variar tantísimo.

- ¡¡Por la Diosa!! ¡¡Si seguís así pronto habrá que ofrecer una recompensa a quién narre mejor la batalla de Fuerte Chuda!! ¿Tal vez una jarra de premio soltará vuestro talento, además de vuestra lengua?- alzo mi voz para hacerme entender entre el jaleo y tras haber convenido con nuestro insigne anfitrión que una jarra no ha de ser mal premio para quién muestre algo de talento para entretener a tantos otros.

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18/10/2015, 13:04
[RIP] Pipo.

AÑO: 201.

Estación: Primavera.

Mes: Séptimo (Primero del Verano). Mes de la Arena.

Día: 25.

Pipo se encuentra en ese ambiente lleno de curiosidad por saber qué hacen todos ahí. Lo hace a veces. Una vez probó el grog y no le gustó nada. La cabeza le daba vueltas. Le parece muy curioso, eso si, que todo el mundo cambie por la bebida esos discos de plata o cobre. Él tiene muchos, y no sabe qué hacer con ellos. La bebida no le gusta, y no necesita nada. Su comida se la busca él mismo o la toma de la olla de Astado, sus prendas de cuero las ha conseguido hace años del Profanador de Mentes o de diversos trueques y los mantiene cuidadosamente engrasados.

Todo el mundo habla del Fuerte Chuda. Es cierto que cuanto más de ese líquido beben, más agrandan o achican los detalles de lo que dicen siguiendo un patrón que le parece misterioso y fascinante. Espera a ver si alguien dice algo.

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18/10/2015, 23:48
[RIP] Astado, Pelotón de Campamenteros.

AÑO: 201.

Estación: Primavera.

Mes: Séptimo (Primero del Verano). Mes de la Arena.

Día: 25.

Astado no estaba de humor para aquello, si contaba tal como vio él la batalla todo el mundo acabaría deprimido, y estaba claro que aquello no es lo que la pitonisa quería. La tenía como una buena persona, y aquello no hacía más que mejorar su opinión de ella.

Con una mirada melancólica sonrió y alzó su vaso de arcilla, dando su aprobación a aquel concurso improvisado. Sin duda la compañía necesitaba más momentos de orgullo y satisfacción. 

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19/10/2015, 20:53
[RIP] Pipo.

AÑO: 201.

Estación: Primavera.

Mes: Séptimo (Primero del Verano). Mes de la Arena.

Día: 25.

Pipo cantará la historia del que gane. Pipo cree que si es buena historia, podría cantarla al Capitán, y a lo mejor el Capitán despierta de su sueño. Pipo cree que los espíritus que atacan al Capitán son fuertes y cree que si la historia es fuerte, el Capitán abrirá un ojo para ver qué pasa.

Por otra parte, se volvió a la concurrencia: Pipo no sabe jugar eso que se juega con cuadraditos de madera y puñales. Pipo quiere que alguien le enseñe. Tenía espíritu indagador, y estaba asombrado por ver cómo la gente se pasaba las horas muertas tirando aquellos cuadraditos y bebiendo la bebida aquella.

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22/03/2016, 08:49
El Cráneo de Plata.

LOS PUÑALES:

El origen de este juego se remonta, muy probablemente, a la mítica Khatovar. Seguramente los sacerdotes que gobernaron la Última de las Doce Compañías Libres de Khatovar ya eran adeptos a este juego.

Es una de las pocas tradiciones antiguas que ha permanecido prácticamente inalterada. Pese a sus riesgos, es tremendamente popular. Se considera un augurio sobre el futuro de los participantes tan válido como una sesión de adivinación con una Pitonisa.

Los Soldados, K'Hlata o de otras etnias, son tremendamente supersticiosos en cuanto a los significados de este juego, cosa que en absoluto les impide querer seguir jugando.

La Casa pone el Verdugo, la mesa y los dados. Tradicionalmente se sirven bebidas gratis a los grandes apostadores. A cambio se lleva el 10% de toda la plata que haya en la mesa al terminar.

El Verdugo vigila que nadie haga trampas y aplica los castigos. Generalmente se trata de un matón muy veterano y peligroso, un auténtico criminal o caza-recompensas.

Es posible usar Juegos de Manos o Prestidigitación para relanzar un dado en cualquier tirada. Al hacerlo, todos los presentes, incluido el Verdugo pueden tirar Otear y si sacan más que el tramposo descubren la trampa.

Hacer trampas a Los Puñales se castiga la primera vez con una paliza tremenda y que no te dejen jugar en mucho tiempo. Ser un tramposo reconocido acarrea una pésima reputación y que si te pillan, las palizas sean cada vez peores. Probablemente acabes sin ropa y sumergido en arenas movedizas hasta el cuello, hasta que alguien se apiade y te rescate, si es que alguien se acuerda de ti.

DESARROLLO DE LA PARTIDA:

Se juntan los jugadores (generalmente entre 6 y 12) entorno a la mesa, con el Verdugo presidiendo.

Generalmente no se permiten armas ni armaduras, excepto por parte del Verdugo, que suele tener un enorme puñal y una pañoleta de Estrangulador.

Cada jugador pone su apuesta inicial en el centro de la mesa (esto es el bote). La apuesta más simple es de una pieza de plata por ronda y jugador. Conforme avance la partida, es común que los jugadores decidan subir la apuesta: a 5, 10, 15, 20 o 50 platas por ronda. A veces incluso 100 o 1000 platas por ronda en partidas verdaderamente legendarias.

Se tiran dos dados normales y se sigue tirando hasta que sale una tirada pareada (el mismo resultado en dos dados de 6), que suma y para. Si alguien se pasa de 30 es eliminado, si la última tirada pasa de 30, pero es pareada es válida.

Figuras: Cuando sale una tirada pareada en la primera tirada.

Dos 1: Los Ojos de Gato: Te llevas tu apuesta de esa ronda y sales del juego. Ni pierdes ni ganas nada. Los jugadores pueden decidir dejarte jugar en la siguiente ronda.

Dos 2: El Lazo: Eliminado directamente, pierdes tu apuesta. Es el equivalente a pasarse en la tirada y que tu tirada valga cero. Los jugadores pueden decidir dejar que sigas jugando a partir de la siguiente ronda.

Dos 3: La Pirámide: Tu jugada es 36. No es una jugada invencible, pero es el equivalente a sacar una tirada estupenda en sucesivas tiradas.

Dos 4: La Dama Fortuna: Te llevas el bote. Directamente. Todo lo que hay en el centro de la mesa es para ti. Lo normal es seguir la partida. Retirarse de la partida en ese momento está muy mal visto. Especialmente cuando te sonríe la Fortuna.

Dos 5: La Vieja Dama: Paga tu apuesta x5 o serás ahogado. A veces a esta jugada se la llama La Diosa Oscura y se considera que el jugador debe ser estrangulado hasta morir como sacrificio, a menos que pague al bote la apuesta inicial quintuplicada (aparte de lo que ya puso en la ronda en curso). Los jugadores pueden decidir darle al perdedor un plazo para reunir el dinero (la partida puede seguir o interrumpirse entretanto). Si pasado el plazo el perdedor no paga, es completamente legal matarlo (cualquier jugador o el Verdugo puede hacerlo). Se considera de muy mal gusto matarlo en público. Generalmente llegado a este punto se acepta el pago en especie: armas, armadura, joyas, servicios, etc.

Dos 6: Los Puñales: Paga tu apuesta x9 o perderás una mano. No siempre el Verdugo te cortará la mano, pero como poco te clavará el enorme puñal en la palma o dorso, y lo retorcerá abriendo una enorme herida. Es seguro que en el mejor de los casos no usarás esa mano en mucho tiempo. Alguien que porte la marca de Los Puñales se considera especialmente maldito y desgraciado, un portador de mala suerte a quien los demás tienden a evitar. Generalmente es mucho mejor pagar la apuesta multiplicada por nueve antes que atraer esta clase de infortunio.

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30/03/2016, 09:10
Compañía: Seguidores: Gordo Wem.

AÑO: 201 DE KHATOVAR.

MES: DÉCIMO - ANTÍLOPE (PRIMERO DEL OTOÑO).

DÍA: SEIS - Media mañana.

Al cabo de muy poco gran parte de los miembros del Campamento comienzan a acumularse en el interior de la Tienda de Grog.

Gordo Weem observa a todos los presentes sentado en una silla de madera con cojines rellenos de plumas, apoltronado como un enorme sapo abotargado, pero con cierta inteligencia en sus ojos.

Se frota las manos y sorprende a varios cuando casi se levanta de un brinco al ver al gigantesco cazador de cabezas. Weem se aproxima hasta Uro.

- "Querido Uro." – Saluda sin saber muy bien si tratar de palmear la espalda del guerrero o no. – "Me gustaría pedirte algo. Para que la partida tenga lugar necesitamos un Verdugo, y no se me ocurre nadie mejor que tú." – Gordo saca de entre su túnica una pañoleta de estrangulador y se la tiende a Uro, mientras con la mano libre ofrece un puñal enfundado en una vaina enjoyada.

 - "¿Querrías hacer los honores?" – Pregunta manteniendo la mirada del gigantesco luchador. Weem parece bastante convencido de que con Uro como Verdugo nadie hará trampas.

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30/03/2016, 09:11
Compañía: Seguidores: Precio.

Uno de los conocidos peristas se encuentra junto a la mesa donde se jugará. Ha colocado una pizarra sobre una especie de soporte de madera y va anotando los nombres de los que desean participar.

Por ahora aparecen Caracabra, Reyezuelo, Astado, Vasija y Boñiga.

- "Necesitamos a alguien más." – Proclama Precio. – "Al menos un jugador más." – Dice mirando a los alrededores para ver si alguien quiere participar.

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30/03/2016, 14:19
Compañía: Seguidores: Vasija

Resopla mientras admira sus anillos de plata.

- "Menuda banda de perdedores." - Murmura por lo bajo.

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30/03/2016, 14:20
Compañía: Seguidores: Boñiga.

- "Señores, soy Boñiga, el más humilde de los humildes. Recojo estiércol, lo seco, y lo vendo para quemar. Imaginad las caras que se os van a quedar cuando alguien como yo os desplume por completo..." -

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30/03/2016, 23:43
Compañía: Seguidores: Tendero.

Al ver que nadie más parece interesarse por participar en la partida Tendero da un paso al frente y alza una mano mirando en dirección a Precio.

- "Si el resto de los presentes no tiene inconveniente me gustaría ser el sexto participante." - Interviene mientras se dirige a la mesa central dispuesta para celebrar la partida.

Seis sillas de madera están colocadas de forma simétrica y equidistante alrededor de la mesa circular.

Tendero es el primero en tomar asiento en una de ellas.

Vasija y Boñiga se miran entre sí y luego siguen el ejemplo de Tendero y se sientan juntos dejando un hueco libre a la derecha de Tendero. Mientras esperan a que los otros tres jugadores hagan lo propio los ojos de los tres se dirigen a Uro para comprobar si el guerrero de furia fácil será quien haga las veces de Verdugo o no.

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31/03/2016, 10:00
Reyezuelo.

Al ver que los participantes comenzaron a tomar asiento, Reyezuelo se acercó a la silla libre entre los seguidores del campamento, a los que reconoció de vista o por haber oído hablar de ellos. Se presentó brevemente:

Me llaman Reyezuelo, soldado campamentero de la compañía negra, a la que todos, de un modo u otro, servimos. Gane quien gane todo quedará en casa -. Su ánimo festivo, tan contrario a su monocorde y altivo proceder habitual, se acentuó al enterarse de que Uro podría hacer de verdugo en la velada.

Se preguntó interiormente que se propondría la fortuna con todo aquello.

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31/03/2016, 22:05
Caracabra.

El jorobado permaneció callado en una esquina observando a los inquilinos de la tienda. Solo había entrado en un par de ocasiones en la tienda y siempre le resultaba un sitio extraño y poco acogedor al principio, pero a medida que las jarras iban vaciándose el ambiente enrarecido pasa a ser alegre. Caracabra achacaba este cambio de ambiente al espíritu presente en la bebida.

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01/04/2016, 10:18
Compañía: Seguidores: Precio.

A la espera de una respuesta de Uro, otro tipo corpulento, aunque ni de lejos tanto como el guerrero de la Compañía, se acerca hasta la mesa y cruza los brazos manteniéndose en pie junto a la misma.

- "Hará las veces de Verdugo." – Indica Precio señalando al que sin duda es un matón de Usurero. – "A menos que Uro pueda o desee ocupar su lugar." – Finaliza.

Luego, con un gesto teatral pasa un cuenco de madera por la mesa.

Una vez todos los jugadores han depositado la correspondiente moneda de plata en el cuenco, Precio deposita el mismo en el centro de la mesa para representar el bote.

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01/04/2016, 10:19
Compañía: Seguidores: Vasija

Vasija es el primero en alargar la mano y recoger los dados.

Se lleva la mano a la boca y sopla en un intento supersticioso de darse suerte.

- "Vais a ver qué tirada." – Comenta a todos los presentes con una sonrisa maliciosa.

Entonces agita un poco la mano y lanza los dados por primera vez. Los dados ruedan y finalmente se paran mostrando un tres y un seis.

Con una sonrisa avariciosa, Vasija recoge y lanza de nuevo. Un tres y un cuatro. Ya suma dieciséis en total.

Agarra los dados de nuevo y agitando vehementemente la muñeca los arroja con fuerza sacando un cuatro y un seis. Lleva ya un total de veintiséis y Vasija comienza a estar nervioso.

Sujeta los dados con fuerza. Necesita una tirada pareada si quiere tener alguna oportunidad y no ser eliminado… Cierra los ojos, mira hacia el techo, se concentra y tira de nuevo. El primer dado es un cuatro… Ya suma treinta. Si el segundo es otro cuatro habrá conseguido una tirada muy muy buena.

Pero es un tres. Treinta y tres, y la última tirada no es pareada. El rostro de Vasija muestra una decepción profunda mientras aprieta los dientes esperando al resto de tiradas.

- "Mier…"- Murmura antes de cerrar la boca y esperar.

- Tiradas (4)
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01/04/2016, 11:31
Reyezuelo.

El campamentero recogió entonces los dados ante la atenta mirada de los presentes, dedicó un indescifrable escrutinio a Vasija y los lanzó sin prestarles atención mientras sostenía la mirada del que, a su parecer, gozaba con su propio engreimiento. 

Los dados hablaron, cinco y cuatro, por un momento un discreto temblor varió un ápice el gesto de Reyezuelo al comprender que, de haber sacados dos cincos, habría tenido que añadir al bote la cantidad nada despreciable de cinco monedas de plata. Volvió a recoger los dados, aquella experiencia prometía ser más emocionante de lo que en un principio se había figurado.

Esta vez, acompañó la tirada con la mirada, deseoso de tener la oportunidad de intentar comprender, según se iban desvelando, los designios de la fortuna. Tres y seis, nuevamente sumaban nueve. Aquel número debía encerrar un significado de relevancia que, alguien más preclaro que Reyezuelo, tal vez ya hubiese adivinado. Él, en cambio, se rascaba la cabeza con expresión de extrañeza, hasta que una impaciente tos lo sacó de su ensimismamiento. 

Cogió los dados para lanzarlos por tercera vez. Cinco y uno. Ya sumaba un total de 24. La expectación no podía ser mayor, algunos de los presentes ya sonreían vaticinando su derrota, los más sensatos aguardaban a que cayeran los dados sin atreverse siquiera a tragar saliva.

El silencio reinante solo fue roto por el tintineo característico del rodar de los dados. Cinco y cuatro, el nueve se volvía a presentar. Con aplomo, Reyezuelo dejó los dados y volvió a su jarra pensativo. Su tirada sumaba un total de 33, se había pasado, pero daba por bien invertida esa moneda de plata mientras meditaba sobre lo que podía enseñar sobre uno mismo aquel juego que no eran pocos los que tildaban de siniestro.

- Tiradas (4)