Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Personajes y Novedades.

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03/09/2015, 21:26
El Cráneo de Plata.

ESCENA DE PERSONAJES Y NOVEDADES DE LA COMPAÑIA NEGRA 2:

- Bienvenidos a la partida "La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan".

- Esta es la segunda parte de la partida "La Compañía Negra: El Dios del Dolor".

- Esta va a ser una partida masiva de hasta unos 30 Jugadores, que se va a jugar a ritmo diario estricto, y con una duración aproximada estimada de un año.

- El Reglamento a utilizar será principalmente el Black Company D20. También se utilizarán otros manuales, como el Manual del Jugador de D&D 3.5, y en algunas cosas el Juego de Rol de Conan D20, además de un buen número de Reglas de la Casa.

ESCENA DE PERSONAJES Y NOVEDADES:

- El uso principal de esta escena es anunciar Ausencias y Regresos. Para comprobar el tiempo que lleva ausente de la partida un jugador, de cara a su posible expulsión o no de la partida, siempre chequearemos los masters esta escena y no otras. Por eso es importante dejar la escena lo más "despejada" posible y hacer cualquier comentario que se quiera en la escena "Charla General".

- También se usará inicialmente en el momento de entrar en la partida para aceptar expresamente las Normas de la misma.

- Podrá usarse inicialmente además para una presentación formal oficial de cada Personaje y Jugador, siendo la "presentación informal" además en Charla General, que será donde los demás jugadores podrán contestar y saludar a su vez.

- Finalmente, podrá usarse esta escena para anuncios oficiales de los Directores y convocatoria de roleos por chat.

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03/09/2015, 21:40
La Compañía Negra.

Compañía Negra 2:

 

Normas básicas de la partida:

 

  1. La norma más importante de todas es el sentido común, aunque la experiencia dicta que es el menos común de los sentidos.
  2. Partida para mayores de 18 años: La partida toca temáticas que pueden herir la sensibilidad del lector: torturas, violaciones, vilezas y actos inenarrables de crueldad. Personalmente no soy dado a narrar de forma explícita escenas de sexo, pero la experiencia dicta que muchas veces los jugadores deciden hacerlo motu proprio porque quieren. Para evitar problemas, aceptamos sólo jugadores mayores de edad.
  3. Todos estamos a prueba: Cualquier jugador puede ser expulsado en cualquier momento, ya sea porque no cumple el ritmo de posteo, porque tiene faltas de ortografía o una escritura poco cuidada y esmerada, por incompatibilidad de estilos o caracteres, o si se detecta que lo que pretende es chafar la partida en lugar de esforzarse sinceramente porque ésta salga adelante lo mejor posible.
  4. Del mismo modo cualquiera puede irse voluntariamente en cualquier momento. Con una excepción: Los combates. Es obligatorio postear la narración de los combates, pase lo que pase, el abandono sin postear esa narración podrá ser causa de negativo. Si se avecina un combate y un jugador no está a gusto en la partida y quiere irse, debería de hacerlo antes. También puede esperarse a que el combate termine, poner su post final narrando el combate, y entonces pedir la baja sin problemas.
    1. No es obligatorio dar explicaciones sobre la causa de la baja, pero se agradece mucho la sinceridad, todo es un aprendizaje para poder mejorar.
    2. Si muere el personaje sí es obligatorio hacer un post final a modo de narración póstuma o epílogo del personaje. Si después de eso el jugador no quiere seguir en la partida con un nuevo personaje es perfectamente comprensible.
    3. Si un jugador ha jugado bien, pero ha perdido su personaje se le permitirá seguir jugando con otro que esté disponible. Además, para que no empiece de cero, se llevará hasta el 50% del total de experiencia acumulado por el personaje fallecido, incluido el bono especial por postear un epílogo adecuadamente heroico y esmerado.
  5. Las ausencias y regresos serán anunciadas en la escena de Personajes y Novedades, para que todos sepan cuándo pueden contar con el personaje para rolear diálogos y demás. Tras una ausencia de una semana sin avisar, lo más normal es que el jugador sea sustituido por otro, muy especialmente si se trataba de un jugador nuevo que todavía no había demostrado gran cosa en la partida, o si sus ausencias vienen siendo algo ya habitual. Incluso en una ausencia avisada, si el jugador no se ha convertido en verdaderamente necesario para la partida, lo normal es que a nadie se le espere más de dos semanas y sea sustituido antes de que su ausencia se convierta en un verdadero lastre e inconveniente para la partida o para el resto de jugadores.
  6. Penejotizaciones: El buen madaimi sería el comaster amistoso que se encargaría en general de los PNJs de la partida y podría encargarse de las penejotizaciones de PJs en ausencias o cuando un jugador deba postear urgente y necesariamente y no lo haga en un plazo de 48 horas (cuando ello sea necesario para el avance de la partida o la resolución de un combate). Un jugador al que repetidamente se haga necesario penejotizarle finalmente acabaría siendo sustituido por otro jugador si eso resulta ser lo mejor para la partida.
  7. Una buena ortografía es del todo esencial. Las faltas de ortografía, incluyendo tildes, y otras incorrecciones de ámbito formal, penalizan severamente la experiencia, hasta tal punto que si no se corrigen, no merece prácticamente la pena seguir jugando, pues el personaje apenas subirá de Nivel. La ortografía es una cuestión de disciplina, cualquiera que se esfuerce un poco puede aprender las normas ortográficas, consultar diccionarios online cuando tenga dudas o usar correctores ortográficos. El que escribe mal lo hace porque quiere o porque pasa de esforzarse, y siendo así no es el tipo de jugador que queremos, para nada. Desde 1996 de dirigir de forma ininterrumpida partidas de rol por internet he visto incontables jugadores. Alguno tenía buena ortografía y no era buen jugador (no era constante, o era conflictivo, etc.), pero ninguno de los que tenía mala ortografía (y no hacía nada por remediarlo) resultó ser un buen jugador.
  8. Escena de Diálogos: Habrá una escena aparte atemporal para diálogos y conversaciones entre personajes jugadores (para conversaciones con PNJ’s se podrán crear otras escenas específicas o usar la escena privada personal del PJ). El uso de la escena de Diálogos es necesario para no bloquear ni ralentizar la partida cuando la trama deba de seguir avanzando cronológicamente y sea necesario continuar la acción.
  9. Se espera de los jugadores que sean personas serias, constantes, responsables, respetuosas y educadas. Buscamos gente que sepa estar, no gente que venga a tratar de reventar la partida o a fastidiar. El pasotismo, la abulia y la apatía en general se pagan con la justa expulsión.
  10. Es fundamental mantener el ambiente, cooperar en crear la atmósfera adecuada, para lo cual se pide a todos la suspensión de la incredulidad, una colaboración sincera entre todos por crear una historia de fantasía oscura que resulte lo mejor posible para todos. Dedicarse a crear mal ambiente, a pinchar, molestar y fastidiar, además de infantil es inútil, el que lo haga será expulsado en cuando estas actitudes sean detectadas.
  11. Aunque el objetivo fundamental de un juego de rol es divertirse, se debe de respetar a quien se tome esta diversión en serio y busca hacer las cosas lo mejor posible. Casi nada bueno se consigue sin verdadero esfuerzo, dedicación y constancia.
  12. Está terminantemente prohibido cambiarse de avatar sin permiso previo expreso. Hacerlo será causa de expulsión. Tengo un negativo que lo demuestra. J
  13. Secretismo: Las fichas son privadas y sólo su jugador y los master deben verlas. Es posible que otros jugadores puedan llegar a deducir cuales son las capacidades de un personaje a base de observarlo durante el juego, pero nunca debe ser porque el jugador se haya ido de la lengua o haya mostrado su ficha.
  14. Moralidad: La moralidad de la partida es gris. No existen alineamientos ni reglas mecánicas que obliguen a los personajes a comportarse de una determinada manera. La personalidad de los personajes en general será más compleja y difícil de definir. La conducta y moralidad de cada personaje será en gran parte una decisión de cada jugador, de cómo quiere interpretar su personaje en consonancia con su pasado y su trasfondo y trayectoria. En el mundo de la Compañía Negra, generalmente ni los malos son tan malos, ni los buenos son tan buenos. El mal absoluto sí existe, ciertamente, y la magia suele ser una fuerza intrínsecamente corruptora. La interpretación de los personajes es libre, así como su moralidad (o ausencia de ella), pero debe ser en todo momento coherente. Muchos mercenarios de la Compañía son capaces de toda clase de actos inmorales, desde torturas a violaciones, pasando por el robo o el asesinato, aunque la mayoría no son personas verdaderamente malvadas todo el tiempo. En general las cosas, incluso las peores, se suelen hacer por una razón. Sí que existe una fuerte sensación de camaradería (no necesariamente amistad) y de lealtad mutua entre los hermanos juramentados de la Compañía, un especial compañerismo reforzado por el Juramento y las costumbres de la Compañía Negra.
  15. Juego limpio: Un personaje podrá ser moralmente ambiguo, o directamente una sabandija emocional, pero su jugador debe ser intachable en cuanto a reglas. Nada de metaroleo ni de buscar ventajismos aun a costa de actuar de forma distinta a como realmente hubiese actuado el personaje. Es fundamental ser respetuoso con las normas, especialmente las de convivencia dentro de la partida entre jugadores y entre jugadores y su master. Si un jugador detecta un error de un master que beneficia a su personaje y lo dice, su actitud de juego limpio y honrado será valorada, de lo contrario también se tomará buena nota.
  16. Las dudas o preguntas: Se plantean siempre de forma privada al master. Lo mejor es hacerlo en la escena privada del personaje. Nunca de forma pública. El master hará pública una determinada duda de un jugador si piensa que eso puede ayudar a los demás. Las dudas y preguntas nunca deben de ir en escenas interpretativas.
  17. Separación de mecánica y narrativa: En las escenas narrativas sólo debe de haber narración. Algunas escenas serán mixtas y otras serán más bien mecánicas, como las escenas para combates. Los combates se resuelven en escenas mecánicas, pero se narran a posteriori en posts más elaborados en la escena narrativa que se esté usando en ese momento.
  18. Ausencias, regresos, presentaciones y despedidas: Siempre en la escena Personajes y Novedades. Las ausencias se deben siempre de avisar, y los regresos también para que todos sepan que ya pueden contar con el personaje.
  19. Sobre la desvirtuación: Toda partida de DarkMaste es hostil en general hacia la desvirtuación y las chorradas. La única escena con algo de tolerancia hacia temas ajenos a la partida será en la de “Charla General”, pero en realidad esa escena es para charlas y comentarios sobre la propia partida, más que para desvirtuar por desvirtuar, o para ganar frikipuntos ociosamente. Para las chorradas ya están los foros del Sin Clasificar en la web. El apartado “Notas de Juego” es para aclarar temas mecánicos de reglas (por ejemplo para aclarar una declaración de acciones, el uso de una Dote o Habilidad, etc.), no es para comentar temas que nada tengan que ver con la partida. También se usa para aclarar cuándo un personaje sale de una escena y se mueve a otra.
  20. Sobre los combates: Al igual que la primera parte, en esta partida será tan importante la narración e interpretación del personaje como la matanza y el derramamiento de sangre de los combates. Se intentará resolver los combates por RPW, a ritmo a ser posible diario estricto.
  21. En ocasiones podrá ser posible convocar roleos por chat, especialmente en combates de pequeño tamaño y relativa baja complejidad, o cuando sea interesante para desbloquear una compleja situación no de combate. Se intentará consensuar tanto como se pueda los días y horas de los roleos por chat. Se ruega la máxima colaboración. La participación activa en un roleo por chat tendrá siempre una recompensa extra en puntos de experiencia. Aparte, tras un roleo por chat siempre se pide a todos un post resumen narrativo de lo sucedido, tanto si el jugador estuvo presente en el roleo como si no, tanto si piensa que su personaje no hizo nada, o incluso (y especialmente) si murió en el combate o roleo. Esta narración del roleo chat posterior también tiene una recompensa adicional y su presentación es siempre obligatoria, siendo la no presentación de una narración de lo roleado por chat una causa perfectamente válida de expulsión de la partida.
  22. Advertencia: El estilo de partida es crudo y descarnado, con una crueldad y mala leche considerables. A menudo, los personajes mueren. Malas tiradas en un combate, una mala táctica, malas decisiones o que el enemigo te acorrale con una trampa diabólica o una encerrona. – Es importante no dar nunca nada por sentado: Los personajes tienen sólo lo que aparece en sus fichas. Si un personaje se levanta por la mañana en su tienda, no va a llevar puesta su armadura. Si empieza un combate y el jugador no ha declarado expresamente que desenvainaba su arma, comienza la lucha con el arma guardada o envainada. Tened en cuenta siempre todo este tipo de cosas.
  23. No apta para menores de 18 años. Las partidas de la Compañía Negra, así como las novelas originales, están llenas de cuestiones que pueden herir la sensibilidad del lector. Por ejemplo, la Rosa Blanca, protagonista de la primera trilogía es rescatada por la Compañía Negra cuando tiene tan sólo nueve años y acaba de ser violada repetidas veces por soldados enemigos. – En la guerra que se narra en la partida ambos bandos enfrentados violan, torturan y matan con crueldad y hasta con maldad. La partida tiene contenidos especialmente desagradables, aunque ciertamente trataremos de no recrearnos en detalle en los detalles más escabrosos, pero esas cosas son parte del mundo de juego y de la partida.
  24. Sobre el reglamento: El reglamento de base es una variante del D&D 3.5. Es un D20, y por tanto hay algunas diferencias con respecto al estándar normal D&D. No se necesita conocer las reglas para empezar a jugar, ya que se pueden aprender fácilmente sobre la marcha. Como siempre, la decisión final sobre qué reglas aplicar o no, según la situación, corresponde al master. Si cualquier jugador tiene una duda sobre reglas la puede plantear siempre que quiera, en privado. A veces puede ser que el master se equivoque, otras que haya decidido aplicar una regla diferente o alterar una regla existente, probando reglas o aplicando otras de la casa.
  25. Se emplean algunas Reglas de la Casa y las circunstancias de los combates pueden variar. Por ejemplo en las batallas con más de diez combatientes por bando es usual no usar las reglas normales de iniciativa, sino una tirada de Mando o Profesión Soldado de quien esté al mando de cada bando para ver qué facción enfrentada actúa antes. Resuelto eso, saber exactamente quién actúa antes dentro de cada bando podría resolverse por simple orden de posteo. – También se aplicarán algunas reglas del juego Conan el Bárbaro D20. Principalmente que se suma a la iniciativa además del bono de Destreza y los bonos que dan algunos rasgos y Dotes, el bono a la TS Reflejos que se gana por Nivel. De este modo, en combates individuales o escaramuzas pequeñas, los combatientes más expertos suelen atacar primero. Otra modificación es que al Nivel 6 todos los personajes ganan un +1 a todas sus Características, y otro +1 cada 4 Niveles más (al 10, 14, 18…). Esto es además de la ganancia usual de +1 a una sola Característica que se gana a Nivel 4 y cada 4 Niveles más. – En general se procurará avisar de las Reglas de la Casa en una escena específica. También en caso de combate se procurará expresar al comienzo del mismo qué reglas concretas se van a usar para ese enfrentamiento que no se hayan usado en otros anteriores. - Las reglas pueden cambiar de un combate o situación a la siguiente. Esto no se hace nunca para perjudicar a ningún Personaje o Jugador, sino bien por un deseo de adaptarse a unas circunstancias específicas, o bien por un deseo de experimentar y probar otra cosa, en busca de las mejores soluciones técnicas para cada situación concreta.
  26. Sobre el mundo de la Compañía Negra: La elección de un periodo histórico doscientos años antes al canon de las novelas es completamente deliberada. Se ha buscado así una mayor libertad narrativa, argumental y de personajes. El concepto del mundo de quien haya leído las novelas de Glen Cook puede no encajar con esta visión particular y peculiar del mundo. Pensad que no es necesariamente el auténtico mundo de las novelas, sino que más bien se inspira en dicho mundo.
  27. Sobre las fichas: Generalmente son todo personajes pregenerados, heredados de la primera partida. En general, si es necesario, casi cualquier PNJ se puede convertir en PJ, pero trataremos de ceñirnos a los personajes de la primera partida.
  28. Propiedad de los Personajes (y de las fichas de PJ): Pertenecen a la partida de forma expresa y explícita, no a los Jugadores. Si un Jugador se va o por el motivo que sea no puede llevar a su Personaje, éste queda Disponible y podrá ser llevado por un nuevo Jugador. Ha habido casos en el pasado en que un Jugador ha destrozado expresamente a su propio Personaje, arruinando para siempre su reputación o rebelándose sin sentido alguno contra la autoridad, provocando que le castigaran, azotaran (Tarado), o incluso en un caso que le ejecutaran por traidor y desertor (Sacorroto). El Jugador hacía eso en el convencimiento de que el Personaje era suyo, y podía malograrlo libremente cuando quisiera. Esto es un error y las actitudes extremadamente dañinas para el propio personaje, si no tienen lógica ni sentido con el rol del personaje, acaban siendo también dañinas también para la partida, que es la verdadera y única propietaria de la ficha del Personaje Jugador.
  29. Sobre las tiradas de dados: Las únicas tiradas de dados válidas son las solicitadas por el Director o autorizadas previamente por él. Las tiradas de dados efectuadas a iniciativa del jugador podrían resultar ser innecesarias y no aplicarse. – No siempre uso las reglas de “Elegir 10”, en su lugar en situaciones que no hay tensión y la acción es rutinaria para el personaje (porque tiene 5 o más rangos entrenados en esa habilidad) lo normal es que no se pida tirada alguna y la acción tenga éxito (sencillo) automático. – Las tiradas de dados para percibir o averiguar información, o las de naturaleza social, serán por defecto ocultas, como también tiradas en acciones donde no resulte inmediatamente evidente si el personaje ha tenido éxito y cuál es el grado de éxito. Las tiradas de dados en combate serán por defecto no ocultas.
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03/09/2015, 21:47
"El Mal es Absoluto".

- El primer paso para jugar en esta partida sería una aceptación expresa de las Normas de la partida.

Una declaración de este estilo:

- Yo, DarkMaste, he leído y entendido las normas de la partida. Las acepto y quiero entrar en la partida.

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03/09/2015, 22:14
"El Mal es Absoluto".

PRESENTACIÓN:

- Saludos cordiales a todos, soy DarkMaste y voy a ser el Director Principal de esta partida, como ya lo fui en la primera parte hace dos años, salvo que aquella vez fue completamente en solitario, y esta vez voy a contar con la ayuda de madaimi.

Para quienes no me conozcan comentaré que empecé en esto del rol hará tal vez unos veintiséis años aproximadamente. Empecé con juegos de rol inventados y luego pasé a Runequest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu y una miríada más de juegos.

Fui master durante muchos años de AD&D 2ª edición, en los mundos de Reinos Olvidados, Sol Oscuro, y Birthright principalmente.

Posteriormente dirigí en mesa durante tal vez una década uno de los que fue quizá el principal de mis juegos favoritos durante mucho tiempo: Rifts. Se trataba de una amalgama de géneros, ciencia ficción y fantasía en una post apocalíptica Tierra del futuro, el planeta convertido en una encrucijada entre infinidad de universos y dimensiones.

En 1996 empecé mis partidas de rol por internet, en la modalidad de partidas por mail, con tremendos textos literarios en Word y multitud de partidas: Palladium Fantasy, Edad Oscura Vampiro, La Leyenda de los Cinco Anillos 1ª edición, Ars Magica, Sangre y Seda (Estirpe de Oriente en la Edad Media), incluso me atreví con el Anima y brevemente con Slaine y Heavy Gear, aunque mis principales partidas fueron de Rifts (creo que más de cinco años) y de Exaltado (al menos dos años).

En 2005 descubrí umbría, aunque no me lancé de lleno "a su conquista" hasta 2006, año en el que fracasé clamorosamente en mis dos primeras por web, que aún tenían reminiciscencias de mis viejas partidas por mail y que incluían roleos por chat.

Fueron: "Phase World - Space Odisey" (partida crossover entre Robotech/Macross II y Phase World, que es la parte space opera de Rifts); y "Juego de Tronos: Castillo de Aguasclaras". Ambas partidas quedaron inconclusas y fueron una espinita clavada durante años, pero en años más recientes retomé y terminé exitosamente ambas.

En 2007 inicié mi primera gran partida masiva "ALIENS: CONQUEST", que fue un éxito fenomenal y duró cuatro años. Algunos grandísimos jugadores que hoy en día siguen en mis partidas, como Equisnegra, Darth Tarsk o Lagikhsere, me conocieron entonces.

Un año después abordé mi mayor locura, "Los Dhaeva de Transilvania", mezcla de todos los reglamentos de Edad Oscura (Hadas, Hombre Lobo, Mago, Vampiro, Demonio...), 51 territorios, 180 fichas de Personajes Jugadores, infinidad de facciones enfrentadas. Aquello me costó más de un ataque de nervios, y una cantidad incontable de disgustos. Por suerte se pudo terminar a los tres años.

He tenido también una partida de D&D 4ª edición, "Honor de Gladiador", sobre gladiadores esclavos enfrentados en la arena a combates a muerte, en un mundo fantástico de mi invención. Duró aproximadamente un año.

También una partida de Exaltado homenaje al anime Claymore, "Exaltado: Los 22 demonios", que fue una partida muy bonita que recuerdo con cariño. Duró aproximadamente un año.

He tenido dos partidas de Dark Heresy 1ª edición y actualmente una de Dark Heresy 2ª edición.

Como no tuve suficiente escarmiento con Dhaeva 1, también me embarqué durante dos años en su segunda parte: "Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas". Esa partida no se puede decir que fuera mala, pero no fue en absoluto la partida histórica que yo hubiera deseado. Duró mucho, dos años, y tuvo una cantidad fenomenal de intrigas, con 20 personajes jugadores asesinados.

En 2011 quería jugar ansiosamente al juego Conan el Bárbaro D20, pero mi librería habitual de rol tardó más de dos meses en traerme el pedido, y durante un caluroso mes de agosto perdí la paciencia y me embarqué a lo más parecido, una partida de Black Company D20 inspirada en las novelas de La Compañía Negra, del escritor Glen Cook.

"La Compañía Negra 1: El Señor del Dolor" fue una partida de dos años tremendamente exitosa. Creo que la clave de su éxito fue por un lado que se mantuvo realmente el ritmo diario durante casi toda su duración (tal vez algo menos en los periodos vacacionales, pero sin llegar a estancarse ni ralentizarse). Otro elemento importante es que aunque fue una partida con mucha acción, combate y derramamientos de sangre, también fue una partida con excelentes interpretaciones y narración, pues no considero que ambas cosas sean contrapuestas.

Y bueno, aquí estamos intentándolo una vez más con la segunda parte de esa misma partida. Dispuesto a hacer todo lo posible para que esta sea una buena partida y para que se finalice con éxito, como las diez partidas finalizadas exitosamente que ya figuran en mi palmarés umbriano.

Sobre mí como persona:

- Soy increíblemente maníatico, obsesivo-compulsivo en lo que al rol se refiere.

- Soy un fanático extremista de la ortografía.

- No tengo la más mínima capacidad para el tacto y la diplomacia, y siempre digo de forma brutalmente sincera lo que pienso, incluso cuando hacerlo es del todo innecesario y no conduce a nada bueno.

- Soy extremadamente tozudo y cabezota. Me vuelco mucho en terminar las partidas que inicio como Director, aunque como jugador soy mucho más dado a abandonar en cuanto no me gusta una partida.

- Mis amigos no deberían de intentar hacerme elegir entre el rol y la amistad, pues si me conocen realmente saben que el rol siempre sale ganando.

- Generalmente nunca actúo con mala intención, sino motivado por un cierto perfeccionismo y un deseo de esforzarme para dar lo mejor de mí posible.

- Me considero un master mediocre y soy consciente de que tengo muchísimos defectos en la narración y en la manera de hacer las cosas, sin embargo, soy muy exigente y ese nivel de exigencia atrae a los mejores jugadores, con los que siempre es una gozada poder jugar y disfrutar de una partida.

- Soy un poco caótico en cuanto a reglamentos se refiere. Prefiero ser yo personalmente el que se ocupe y se preocupe de las reglas, aspectos mecánicos de la partida y fichas de personaje. Me gusta mucho inventar reglas de la casa y cambiar las reglas sobre la marcha, nunca por perjudicar a nadie, sino tratando de amoldarme a las circunstancias específicas del momento y con afán de experimentar cosas y soluciones que quizá puedan funcionar mejor (aunque no siempre lo hacen y eso ha traído de cabeza en ocasiones a algunos de mis jugadores).

En esta partida el libro principal será el Black Company D20, aunque también usaremos reglas de Conan D20, y bastantes reglas de la casa, aunque procuraremos explicarlas en la escena "La Casa Siempre Gana" (escena de reglas).

- Soy consciente de mis muchos defectos y a veces intento remediarlos, pero ya sabéis los refranes "perro viejo no aprende trucos nuevos", y "la cabra tira para el monte". :)

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05/09/2015, 21:08
[RIP] Odio.

 Yo, Agamenon, he leído y entendido las normas de la partida. Las acepto y quiero entrar en la partida.

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06/09/2015, 02:39
Pelagatos.

 Yo, Anium, he leído y entendido las normas de la partida. Las acepto y quiero entrar en la partida.

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06/09/2015, 03:51
Keropis, el Guardián de los Muertos.

Yo, Marchante, he leído y entendido las normas de la partida. Las acepto y quiero entrar en la partida. Hasta que la muerte nos separe (la de mi personaje, al menos...).

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06/09/2015, 04:00
[RIP] Ojopocho.

- Yo, Gorak, he leído y entendido las normas de la partida. Las acepto y quiero entrar en la partida

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06/09/2015, 11:03
Guepardo.

Yo, Garrulillo, no se leer pero me fío de las seductoras palabras de DarkMaste. Las acepto y quiero entrar en la partida.

;)

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06/09/2015, 11:33
Tarado.

Yo también acepto las nomas y en caso de que falle alguna me ato a las consecuencias (espero que no)

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06/09/2015, 11:50
Rastrojo.

Yo, Rastrojo, también he leído y acepto las normas, así que también voy a la moda.

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06/09/2015, 12:24
Derviche.

Yo, Ariakan, portador de Derviche, he leído las normas y las acepto en su totalidad.

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06/09/2015, 13:50
[RIP] Niña de Oro.

Yo, Inita, he leído y entendido las normas de la partida. Las acepto y quiero entrar en la partida.

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06/09/2015, 14:58
[RIP] León Anciano.

Yo, Winter, jugador de León Anciano, he leído las normas y las acepto en su totalidad.

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06/09/2015, 16:20
Caracabra.

Yo, Helevort, jugador de Caracabra, he leído las normas y las acepto.

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06/09/2015, 16:43
"El Bien es Relativo."

- Yo, madaimi, he leído y entendido las normas de la partida. Las acepto y quiero entrar en la partida.

Notas de juego

Tengo que dar ejemplo.

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06/09/2015, 17:26
Campaña.

- Yo, MrGerbo, he leído y entendido las normas de la partida. Las acepto y quiero entrar en la partida.

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07/09/2015, 00:22
[RIP] Sicofante.

- Yo, Clint, he leído y entendido las normas de la partida. Las acepto y quiero entrar en la partida.