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La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

¿Y qué pasa ahora?

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26/09/2015, 16:46
La Compañía Negra.

¿Y QUE PASA AHORA?:

Notas de juego

- Escena no narrativa, off-rol.

- Esta escena se utiliza para recordatorios, para aclaraciones sobre la situación actual y para que se sepa lo que toca ahora y a quién le toca actuar o hacer algo.

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27/09/2015, 02:50
EL TIEMPO SE AGOTA.

AÑO: 201.

Estación: Primavera.

Mes: Sexto (Tercero de la Primavera). Mes del Castor.

Día: 17.

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27/09/2015, 02:51
"El Mal es Absoluto".

SITUACIÓN:

- Como podéis ver en la escena MOVIMIENTOS SOBRE EL TERRENO, la mayor parte de la Compañía Negra y de sus Seguidores de Campamento se encuentra acantonada en el Campamento Principal, que está situado en el centro del Llano de Galdan, a menos de un día de camino a pie de la Fortaleza de la Puerta de Galdan, que guarda el Paso de Galdan que conduce al Reino Pastel (el Triplete).

- Portaestandarte y la Caballería se encuentran en el lado Noroeste del País de Cho'n Delor, buscando a varios grupos operativos del Triplete (Fantasmas Irredentos) y a su líder en esa zona, el Último Inmortal. Esos grupos han estado obstaculizando las rutas de comercio con las ciudades vasallas de Idón y Dádiz, dañando por tanto la economía de Cho'n Delor y su capacidad de recuperación.

- En la Capital de Cho'n Delor, en el Palacio de la Discordia, se encuentra el Pelotón de Instrucción del Sargento Gulg y dos Escuadras del Pelotón de Reservas.

- En la parte oriental del País de Cho'n Delor está el Pelotón de Arqueros, tratando de dar caza a otro grupo operativo del Triplete liderado por la peligrosa heroína Segadora.

- Han pasado escasos días desde la Batalla de Fuerte Chuda y parte de la Compañía está actualmente herida y desmoralizada. El Capitán está paralizado en su tienda, la Tienda de Mando, atendido por Analista, por los Magos y las Pitonisas. La falta de noticias sobre su estado es desalentadora, e indica que no ha mejorado.

FASE DE LA PARTIDA:

- Estamos en Fase de Preparación Activa. Todos los jugadores se ponen al día, se familiarizan con sus personajes, la trama, las reglas y el trasfondo. Preparan diálogos con otros personajes y se van habituando a rolear con los demás, integrándose en la partida y favoreciendo la inmersión.

- El día 1 de octubre comenzamos la fase de Preparativos para el Preámbulo de la Partida. Eso se jugará en forma de Viñeta, es decir con frecuentes aceleraciones temporales y resumiendo los Directores sucintamente los hechos principales que pasan cada mes.

En base a los sucesos, los jugadores reaccionan ante lo que pasa, proponen acciones, rolean situaciones entre ellos y con los PNJs que elijan. En esta fase es más que aconsejable que cada jugador vaya preparando su relato, adelantando trabajo de cara a poder tener listo su Preámbulo cuando este termine de prepararse.

Durante los Preparativos no se rolea todo momento a momento. Se exponen hechos y sucesos, algunos se resuelven mediante tiradas o narración, y se sigue avanzando el tiempo.

Los jugadores tienen mucha libertad para rolear tramas y subtramas propias e incorporar elementos a la narrativa.

- Cuando se termine de exponer un año entero de tiempo del mundo de juego en Preparativos, pondré un relato exponiendo los hechos y sucesos en la escena del Preámbulo. A partir de ahí se dará un plazo para que todos los jugadores sin excepción posteen uno o más relatos elaborados sobre el Preámbulo desde el punto de vista personal de su personaje.

Nos interesan mucho los pensamientos, emociones y sentimientos de cada personaje, ponernos en su piel con la lectura de su Preámbulo.

Se penalizarán salvajemente las faltas de ortografía o los claros y graves errores de argumento, por lo que se aconseja que cada jugador repase muy bien su Preámbulo.

Presentados los Preámbulos, se valorarán con experiencia, premiando más los que sean más interesantes y amenos de leer, en base a su calidad literaria y narrativa. También se tendrá muy en cuenta la rapidez de entrega, los más tardones recibirán menos experiencia, o incluso cero si se pasan del plazo que se establezca. En cualquier caso, presentar el relato propio será necesario para poder continuar la partida, incluso aunque se presente fuera de plazo y a cero puntos de experiencia.

- Terminada esta fase, se revisarán todas las fichas y habrá con total seguridad incontables subidas de nivel, que requerirán de un ímprobo esfuerzo y trabajo por nuestra parte. En esta fase se ruega la colaboración de los jugadores.

Mi experiencia en otras partidas, como "Juego de Tronos - Castillo de Aguasclaras", es que por alguna razón misteriosa algunos jugadores remolonean hasta lo indecible, y lo insufrible, a la hora de elegir cómo reparten sus subidas durante la Subida de Nivel de su Personaje. Si esto pasa de castaño a oscuro (más de una semana o dos para decidir el reparto de puntos de habilidad, y en su caso dotes u otras mejoras y subidas), la Subida de Nivel entera podrá ser cancelada. Esta medida extrema tuvo que ser implementada varias veces a lo largo de la partida mencionada, y espero que en esta no haya necesidad. Pensarse la subida durante tres a siete días puede ser más o menos razonable, más de ese tiempo no lo es.

- Tras terminar todo esto, comenzaremos seguramente una fase larga de roleo "normal", sin Viñetas y con aceleraciones temporales, pero más cortas (horas en lugar de semanas o meses de golpe). Las horas pasarán deprisa cuando los jugadores muestren indecisión, hagan pocas cosas, o sea necesario para avanzar con la trama.

- Podrán haber combates, tanto RPW como vía Chat (en el caso de los que no sean muy multitudinarios). Recordad que durante los combates se valora mucho la participación activa y la rapidez de postear acciones y tiradas de dados, pudiendo establecerse que si un jugador no postea su turno a tiempo (24 a 48 horas, según la complejidad del combate), su personaje se queda titubeando, sin actuar y además atrayendo ataques enemigos.

Los combates en umbría suelen ser largos y tortuosos. Los de mis partidas también, y más cuando hablamos de auténticas batallas campales multitudinarias, es por eso que intento agilizarlos todo lo posible.

Intentaré poner de antemano las condiciones de combate y las reglas especiales que sean aplicables (tales como especial dificultad del terreno, problemas de visibilidad, y otros factores).

Recordad que los combates en La Compañía Negra suelen ser crueles e inmisericordes. En general no hay apenas magia curativa digna de tal nombre (aunque se sabe que algunos magos son capaces de regenerarse o de curarse, egoístamente sólo a sí mismos). Los curanderos suelen emplear su destreza como cirujanos y emplastos de hierbas.

No hay apenas objetos mágicos y las armaduras suelen ser escasas, con poca proliferación de armaduras metálicas pesadas (que, en algunos climas, pueden resultar casi insoportables de llevar sin dotes especiales como Aguante).

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27/09/2015, 16:13
"El Mal es Absoluto".

PERSONAJES SEPARADOS DE SU PELOTÓN:

- Conviene tener en cuenta que aunque la mayoría de los Soldados están siempre donde esté su Pelotón, a veces hay excepciones.

- Guardaespaldas y Segundo Guardaespaldas pertenecen ambos al Pelotón de Caballería, sin embargo son también la guardia de honor del Capitán y no se separan de su lado, turnándose para montar guardia en la Tienda de Mando.

- Por otro lado, está el caso de Meruvio, que no se encuentra con el resto del Pelotón de Arqueros dando caza a la Segadora porque la mañana que partieron a esa difícil misión, no se encontraba en condiciones para viajar y como castigo el Sargento Virote lo dejó atrás, tras decirle palabras muy gruesas.

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29/09/2015, 08:47
"El Mal es Absoluto".

DÍA 1 DE OCTUBRE 2015:

- Pasado mañana los masters revisamos lo que ha hecho cada jugador.

- Menos los que lleven menos de dos semanas en la partida, quienes no hayan presentado aún su mini-micro-resumen de las acciones de su personaje durante la primera partida sufrirán una fuerte penalización en Puntos de Experiencia.

- Recordad que absolutamente todo cuenta, para bien o para mal, incluso detalles tontos como dejar espacios vacíos en notas de juego y otros temas puramente estéticos.

- El día 1, si da tiempo, empezamos a plantear sucesos durante el Preámbulo en la escena de Preparativos.

- Rápidamente pasará el primer mes, tras el cual los que estaban heridos leves y moderados pasan a estar curados. Los heridos graves pasan a moderados, y los muy graves y en coma pasan a heridos graves. Un herido moderado puede hacer más o menos vida normal, aunque no debería de excederse en los entrenamientos y esfuerzos físicos.

- Seguramente entorno al 1 o el 2 actualicemos la fecha en la Tienda de los Heridos a un mes más tarde. Tenedlo presente por si os queda algo que queráis rolear antes, y tened también presente que cualquier cosa que quede pendiente puede seguir perfectamente en Diálogos, al ser una escena atemporal vosotros decidís cuándo y dónde sucede eso.

- Los entrenamientos pueden seguir en la fecha que prefiráis, y lo mismo escenas como la Tienda de Grog o Campamento Principal, de momento, pero por favor aclarad bien claro al comienzo de cada post la fecha en que ocurre lo que estéis poniendo.

- Vamos alterando nuestros planes sobre la marcha. Por ejemplo, en principio el Preámbulo iba a ser muy simple, un puro resumen de doce meses muy esquemático. Ahora estamos pensando que tal vez roleemos en mayor detalle algún suceso suelto dentro de ese año de aceleración temporal en forma de Viñeta. Esperamos que eso aporte más detalle, pero que no resulte pesado ni ralentice demasiado la partida.

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01/10/2015, 17:01
"El Mal es Absoluto".

DA COMIENZO LA FASE DE PREPARATIVOS PARA LA VIÑETA DEL PREÁMBULO DE LA PARTIDA:

- He expuesto algunos hechos del primer mes y medio. Desde la Batalla de Fuerte Chuda hasta finales del Mes 7 (Mes de la Arena, Primero del Verano).

- Ahora todos los jugadores pueden empezar a pensar en lo que estaban haciendo sus personajes durante ese periodo. El que quiera puede empezar a escribir un documento con el borrador de lo que será su Preámbulo Personal (esto es lo recomendado).

Los que quieran pueden además pensar en situaciones que querrían rolear o incorporar a su propia trama, o de diálogos que quieran culmirar u otros nuevos que quieran comenzar para esta etapa.

A mediados del Primer Mes del Verano los heridos han mejorado todos un grado:

- De en coma a muy grave. De muy grave a grave. De grave a moderado. De moderado a leve. Los leves están completamente curados y recuperados.

El daño no letal, como el sufrido por Campaña durante el entrenamiento con Peregrino se recupera tras unas cuantas horas de descanso. En este caso no tiene especial importancia calcular el total de horas, así que supondremos que una noche de descanso de ocho horas será suficiente.

De Mediados del Mes de la Arena a finales del mismo mes, el calor veraniego sofrena un tanto la recuperación y no hay especial mejoría de nadie en esos quince días.

- Se oganizan guardias y patrullas. Los jefes y subjefes en funciones de cada Pelotón pueden organizar esto (es decir Ponzoña y Lengua Negra pueden decidir la cooperación de Hostigadores y Campamenteros en la vigilancia del Campamento Principal y en las patrullas para mantener controlado el Llano de Galdan). Pueden reunirse también con el Analista (actual líder de la Compañía en funciones) si lo desean. Tal vez incluso visitar al Capitán en la Tienda de Mandos.

- Los que vayan de patrulla podrían verse abocados a un combate contra exploradores-espías-infiltradores del Triplete tratando de entrar en el territorio de Cho'n Delor, o tener encuentros con bestias salvajes.

- Podéis iniciar los Diálogos que queráis. Recordad usar siempre Tienes Correo para acordar conversaciones con otros jugadores (y seguir usando esa escena para hacer recordatorios cuando veáis que el otro jugador se despista y no os está contestando). Para conversaciones con PNJ's podéis pedirlas en vuestra escena privada personal y el "Bien es Relativo" intentará ir llevando el diálogo conforme pueda (tened en cuenta que sois muchos y él sólo es uno).

- Podéis jugar más entrenamientos diversos o competiciones y apuestas de toda clase si queréis. Si hay suficientes interesados, es planteable jugar una partida de Los Puñales en la Tienda de Grog.

- Si alguien quiere hacer alguna compra ahora a los comerciantes de la Compañía, puede plantearlo en su escena privada. Les contestaré en cuanto pueda.

Dos cosas sobre las compras a los comerciantes de la Compañía:

a) Los precios están un poco inflados (entorno a un 20%) y además no regatean. Usurero tiene que llevarse su tajada de todo, a fin de cuentas.

b) Tradicionalmente, los comerciantes de la Compañía no engañan a los Hermanos Juramentados, por lo que es de esperar que la calidad de cualquier artículo comprado a ellos será de calidad normal. Es decir, no venden artículos de mala calidad, y si lo hacen te avisan primero (y te cobran precio de artículo de calidad baja).

Es posible conseguir mayores gangas o artículos más raros, exóticos, o de calidad por encima de la media, si uno puede viajar a Cho'n Delor durante algún permiso. Sin embargo, ojo, en las compras hechas en Cho'n Delor no hay ninguna garantía de que no te den gato por liebre.

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01/10/2015, 17:18
"El Mal es Absoluto".

SUBIDAS DE NIVEL:

- Cada primero de mes repartiremos experiencia en base a absolutamente todo lo que haya hecho cada jugador en la partida. Cuenta absolutamente todo, para bien y para mal. Las faltas de ortografía restan (incluso si son en la escena de Charla General). Todos los posts bien escritos e interesantes de leer cuentan positivamente, tanto si son Diálogos como si son cualquier otra clase de participación activa en la partida (y demostrar interés por la partida).

FACTORES PARA PODER SUBIR DE NIVEL:

- Hay tres elementos clave:

1) Que la Subida esté Desbloqueada. En general se necesita que se haya producido un Factor Desencadenante. En el caso de un combatiente un claro factor desencadenante que habilita para poder Subir de Nivel es haber participado en una batalla o combate real contra enemigos reales. En el caso de personajes no combatientes o menos combativos, existen otros posibles factores desencadenantes (por ejemplo un mago que ha usado su magia en una situación donde hacerlo haya sido importante y no baladí, o un sanador que haya curado a sus pacientes).

2) Que haya suficientes Puntos de Experiencia acumulados para Subir de Nivel. Aunque la Subida no es ni mucho menos automática por tener puntos de experiencia suficientes. Por lo general además tampoco se puede subir más de un Nivel de golpe, incluso si hay puntos de experiencia sobrantes. Los puntos de experiencia en exceso no se pierden, sino que se acumulan.

3) Que el personaje haya entrenado suficientes horas. Es necesario acumular Nivel al que se aspira x24 en horas totales de entrenamiento. Además, todo el Entrenamiento es para una Clase y nivel en concreto.

Por ejemplo si un personaje decide multiclasear desde Guerrero Nivel 1 a Explorador Nivel 1, debe declararlo claramente al finalizar su última subida de nivel, y todo el entrenamiento que haga desde ese momento es para Explorador de Nivel 1 (si ya tiene un nivel de guerrero y nada más, en total serán 2 niveles de personajes, lo que requiere acumular un total de 48 horas entrenadas). Si mientras entrena cambia de idea y quiere subir otra cosa, todo el entrenamiento acumulado se pierde.

Si un personaje entrena todo lo necesario en horas, pero o bien está Bloqueado de Subida o bien no tiene suficientes PX, entonces debe de seguir entrenando un mínimo de horas cada 48 horas (preferiblemente cada 24) para que lo que lleva entrenado se mantenga y no se pierda.

¿CUÁNDO SE HARÁN LAS PRÓXIMAS SUBIDAS DE NIVEL?

- La próxima es un poco especial, ya que se realizará tras la entrega de cada jugador de su Preámbulo Personal completo (una vez se haya terminado de jugar totalmente el Preámbulo).

- Lo más previsible y probable es que absolutamente todo el mundo suba de Nivel. Es lo deseable tras las recompensas en experiencia del Preámbulo y de todo lo que haga cada jugador entretanto en todas las escenas de la partida. También si cada personaje entrena lo suficiente durante el Preámbulo y si no se encuentra Bloqueado de Subida.

- Las Subidas de Nivel más que probablemente serán necesarias para que exista la menor probabilidad de sobrevivir a lo que vendrá después del Preámbulo durante la partida. Es muy aconsejable escribir un Preámbulo esmerado para asegurar y garantizar la Subida de Nivel.

Hay personajes que ya empiezan la partida con experiencia de sobras para Subir de Nivel, ya que terminaron así la anterior partida. Incluso en esos casos, la Subida estará condicionada a entregar un Preámbulo Personal medianamente decente. Si un jugador hace un auténtico churro (una tomadura de pelo para Directores y resto de Jugadores a los que les toque tener que leerlo) es más que probable que se le Bloquee de Subida (incluso si no lo estaba previamente).

Siempre hay que currarse las cosas un mínimo, incluso cuando parece que ya lo tienes todo hecho.

- No es probable que durante el Preámbulo se suba más de un Nivel de golpe. Sin embargo, los que lo hagan realmente bien, podrían Subir un Nivel y dejar su personaje a punto de caramelo para la siguiente subida, de modo que tras jugar en partida normal otro evento o sucesos Desencadenante, sea factible y justificable llevar a cabo una nueva Subida.

PLAZOS:

- El plazo para entregar el Preámbulo no ha comenzado en modo alguno. El Preámbulo se encuentra ahora en la primera etapa de la Fase de Preparativos. Tenemos que jugar lo que van a ser finalmente unos doce meses aproximadamente en tiempo del mundo de juego.

- Una vez que yo publique en la escena Preparativos el Preámbulo oficial y abra dicha escena para todos, comenzará a contar el plazo para que cada jugador publique su Preámbulo Personal. El plazo más probable es que sea de quince días (con PX extra los primeros cinco días, normal los otros cinco, y penalizado los siguientes cinco). Entregar fuera de plazo contará como cero PX, pero permitirá seguir en la partida si hay circunstancias que justifiquen el fuera de plazo.

- Plazos de Subida de Nivel: Cuando se plantea una subida de nivel en la escena privada de un personaje, se dan a elegir puntos de habilidad para repartir, dotes que se ganan y demás. Lo normal es haber hecho todo lo necesario para subir de nivel en menos de una semana desde que se pide la toma de ciertas decisiones o algunas tiradas (puntos de golpe, tirada de renombre, etc.).

Si un jugador es incapaz de decidir o simplemente se despreocupa de su subida de nivel y no la hace en un plazo prudencial de quince días, se entenderá que no quiere subir de nivel y esa subida de nivel será cancelada por completo.

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04/10/2015, 12:59
"El Mal es Absoluto".

¿Y QUÉ PASA AHORA?

- Están pasando unas cuantas cosas a la vez.

- Ha empezado una reunión de mandos, jefes y subjefes de Pelotón en la escena "Tienda de Mando de la Compañía".

- Además, se van a enviar patrullas de voluntarios a patrullar el Llano de Galdan (tenemos que crear una escena específica para el Llano y posiblemente una nueva estilo Anfiteatro).

- Creo que de momento los voluntarios para las patrullas son: Escudo (tiene el Ok de su Sargento), Niño Guerrero (también tiene el ok de su Sargento); y Peregrino, Caracabra, Campaña y Uro. Para los cuatro Hostigadores hay que esperar el Ok de Ponzoña, que los organizará en parejas de patrulla.

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06/10/2015, 12:32
"El Mal es Absoluto".

¿QUÉ ESTÁ PASANDO AHORA?

1) Prosigue la reunión en la Tienda de Mando.

2) Se ha adelantado un mes el calendario en la Tienda de los Heridos, para que el que quiera pueda narrar su recuperación. Esto no es obligatorio y la fecha puesta es orientativa.

Durante el Preámbulo, en cualquier situación en que la fecha orientativa de una escena no coincida con la que queréis usar basta con que especifiquéis bien claro y resaltado al principio de vuestro post en qué fecha sucede eso.

Cuando queráis, además se puede adelantar "oficialmente" la fecha orientativa de escenas como la Tienda de los Heridos o el Campamento Principal.

3) Se están presentando muchos voluntarios para hacer patrullas. Ponzoña por delegación se va a encargar de establecer las patrullas: En principio son parejas de distintos Pelotones entre los voluntarios que haya.

Puede establecer horarios (si es patrulla matinal, de tarde o nocturna), rutas de patrulla (si es entre el Campamento Principal y el Campamento Escoria Este, o el Campamento Comunes Oeste; o si es directamente hacia el Sur, hacia el Paso de Galdan.

Por un tema de coordinación, vamos a incorporar aquí (ponerlo en conocimiento de Ponzoña) otros tipos de salidas fuera del Campamento que no son patrullas.

- Keropis quiere pasar tiempo en el camposanto de la Compañía, en un prado al Norte del Campamento Principal.

- Hay grupos de voluntarios para salir de caza, por ejemplo Ojopocho + León Anciano.

Dentro de las patrullas, distinguimos dos tipos:

- Patrullas de vigilancia entre Campamentos: Sirven para patrullar el Llano de Galdan y evitar que se cuelen espías o infiltradores del Triplete. Evitar también que se cuelen exploradores enemigos.

- Patrulla-misión de reconocimiento: Son las que se acercan lo bastante a la Fortaleza del Puerte de Galdan como para recibir una lanza de acero proyectada a cientos de metros por una balista en el estómago, y de paso para observar el lugar y dar la información más actualizada y pormenorizada posible.

ADVERTENCIA IMPORTANTE: Toda patrulla o salida fuera del Campamento por cualquier motivo (Caza, vigila a los muertos, salir a por hierbas o ingredientes para artesanía, etc.) está sujeta a una Tirada en la Tabla de Encuentros del Llano de Galdan.

En dicha tabla hay encuentros muy inocuos, como un súbito cambio de clima o un encuentro con una liebre o ardilla, hasta encuentros muchísimo más peligrosos y algunos potencialmente letales/fatales. Tened muy presente que es perfectamente factible morir en el transcurso de una salida o patrulla fuera del Campamento.

4) Además, muchos están roleando otras muchas actividades, como entrenamientos y diálogos de todo tipo. Esta es una partida muy compleja y dinámica, con mucha actividad, aunque en parte cada uno se ha de buscar las habichuelas para rolear cosas.

5) Recordad que en el transcurso del Preámbulo, los jugadores tienen la opción de interponer eventos. Por ejemplo, Ponzoña y Khadesa pueden organizar una boda e incorporarla al Preámbulo para todo el mundo.

Cualquier jugador puede además en su escena privada sugerir cualquier giro narrativo o evento externo que quiera ver incorporado a la trama. Si a los Directores nos gusta la idea puede que lo aprovechemos en todo o en parte.

Tened presente que en otras partidas, estos giros narrativos incorporados por jugadores han ocasionado a veces muchísimo caos, incluyendo muertes de personajes.

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10/10/2015, 11:17
"El Mal es Absoluto".

LO QUE PASA AHORA:

- Prosigue la reunión en la Tienda de Mando, aunque calculo que ya le quedará poco.

- Ponzoña está recopilando datos de todos los voluntarios para salir de Patrulla, Cacería, o Búqueda de Ingredientes.

- Aparte dejamos las frecuentes salidas en solitario de Keropis al camposanto de la Compañía cerca del Campamento Principal. Esas salidas también pueden ser peligrosas, pero tienen un modificador de peligro de -7 en la Tabla de Encuentros cuando Keropis va completamente solo.

TIPOS DE PATRULLAS/ SALIDAS:

1- Hacia el Sur: En dirección a la Puerta de Galdan está el máximo peligro. Aunque técnicamente todo el Llano de Galdan forma parte del País de Cho'n Delor, puede haber presencia del Triplete en las inmediaciones de la Fortaleza que ellos aún controlan, y que es la llave de paso hacia el Reino Pastel. - Cualquier salida hacia el Sur tiene un modificador de peligro de +5 en la tirada en la Tabla de Encuentros de Galdan. Estas misiones pueden ser suicidas, aunque también pueden ser necesarias como misiones de reconocimiento que controlen los movimientos y actividad del Triplete.

2- Salidas transversales Este-Oeste: Patrullas entre la posición central del Campamento de la Compañía y o bien el Fuerte Común (al Oeste) o bien el Fuerte Escoria (al Este). Este tipo de salida en principio no tiene modificador de peligro, pero hay que tener en cuenta que el Llano de Galdan es en estos momentos uno de los lugares más peligrosos donde se puede estar.

El Fuerte Común tiene una Compañía completa (unas 500 tropas) de los Comunes de Cho'n Delor (el ejército regular, compuesto sobretodo por infantería ligera). El problema en esa zona es que los Comunes montan también sus propias patrullas y son tropas verdes, por lo que estarán nerviosos y podrían disparar primero y preguntar después. Otro problema es que es posible confundir a los Comunes con el Cuerpo de Exploradores del Triplete, o que éstos se disfracen de Comunes.

El Fuerte Escoria tiene el equivalente a media Compañía de los Escorias de Cho'n Delor. Es un tipo de tropas compuesta por experimentos fracasados del Señor del Dolor y de sus adláteres (hechiceros y torturadores del Templo del Dolor). Los escorias pueden considerarse irregulares o escaramuceros y son un tipo de tropa históricamente con elevado índice de bajas, pues al parecer luchan con muy poca preocupación por su propia vida. La mayoría de los Escorias son inconfundibles: piel gris, calvos, feos, orejas puntiagudas y dientes amarillentos y podridos, a veces con ojillos brillantes.

3- Salidas hacia el Norte: Más hacia el País de Cho'n Delor la presencia del Triplete se supone que es mucho menor. Aquí es posible encontrarse con civiles chondelorianos y con los peligros naturales propios del Llano de Galdan (animales salvajes, ruinas malditas, etc.). Las salidas hacia el Norte generalmente serán expediciones de caza o en busca de materiales. Tienen un modificador de peligro de -5 en la Tabla de Encuentros del Llano de Galdan. No hay que confiarse, sin embargo.

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15/10/2015, 12:38
"El Mal es Absoluto".

LO QUE VA A PASAR AHORA:

- La reunión en la Tienda de Mando finalmente ha concluido. Antes de desvelar nosotros lo que allí se ha decidido, damos la oportunidad a Matagatos y a Lengua Negra de que se lo expliquen a sus respectivos Pelotones.

- Respecto a los Exploradores, seguramente en breve el recién nombrado Cabo Ridvan les dé algunas explicaciones a los miembros de su Pelotón en la correspondiente escena del Pelotón de Exploradores.

- Ponzoña ya ha determinado la composición de las patrullas, la dirección en la que irán y su cometido. Antes de desvelarlo, dejamos que lo comunique "on-rol" en la escena del Campamento Principal.

Después de eso, pasaremos a los que van de patrulla a la escena que les haya correspondido a cada uno y haremos la correspondiente tirada en la Tabla de Encuentros del Llano de Galdan.

En principio eso seguramente responderá a unas cuantas salidas, puede que a meses de patrullas, que resumiremos en unas pocas tiradas. Es probable que en muchas ocasiones simplemente no suceda nada digno de mención.

- Estamos pensando todavía sobre la conveniencia o no de crear una escena tipo Anfiteatro para un encuentro especial. Las escenas tipo Anfiteatro son escenas de combate en las que participan activamente unos pocos, pero todos los demás jugadores pueden presenciar como espectadores. Esto puede ser peligroso y ser considerado un spoiler o una posible fuente de meta-roleo. Por otro lado, puede ser interesante el "presenciar" como espectador algunos combates, asumiendo que habrá algún superviviente que después cuente lo sucedido al resto de la Compañía, o que de algún modo a posteriori se llega a conocer la verdad de lo que ocurrió.

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19/10/2015, 17:09
"El Mal es Absoluto".

ENTRENAMIENTO MORTÍFERO:

- A comienzos del Verano, en un combate de entrenamiento en que ambos están de muy buen humor, Sicofante atraviesa el pecho de Pelagatos con su arma de entrenamiento, que se astilla dentro de la herida de un modo absolutamente letal y devastador.

- Es muy probable que Pelagatos muera (aún tenemos que hacer unas tiradas para comprobarlo). Si aguanta cinco asaltos puede que Sicofante sea capaz de llegar a tiempo con un curandero (¿Está Plumilla en la Tienda de los Heridos?).

- En cualquier caso, parece que va a ser imposible que Pelagatos pueda salir de patrulla en los próximos meses (en el improbable caso de que sobreviva se va a quedar muy grave por lo menos, quizá en coma).

Seguramente Ponzoña deba designar a otro jinete o anular ese grupo de Reconocimiento.

INCAPACITACIÓN DE PELAGATOS:

- Pelagatos ha decidido que el entrenamiento en el que resulta herido de muerte por Sicofante ocurre en el Mes 7.

- Sicofante le ha golpeado con una lanza o espada de madera, que se ha astillado en varios fragmentos grandes que atraviesan el cuerpo de Pelagatos de un modo especialmente cruel. La herida que está a punto de matarle es la del pecho, la inicialmente más sanguinolenta y aparatosa.

- Ojopocho hace una verdadera calamidad intentando administrar primeros auxilios (y es sólo de milagro que las heridas de Pelgatatos no se infecten de manera letal). Es Khadesa quien le salva la vida a su primo, pues en estos momentos Matagatos no está en condiciones de prestar ayuda. Posteriormente, en los meses siguientes de recuperación (Mes 8: Muy Grave. Mes 9: Grave. Mes 10: Moderado), puede ejercer de enfermera Plumilla.

- Pelagatos podrá asistir a Cho'n Delor en el "carro de los heridos", en el que también viajan: Guepardo, Rastrojo y Sabandija. El viaje ha de empezar como muy tarde el día 14 del Mes 9, para estar en Cho'n Delor el día 1 del Mes 10.

- Pelagatos no puede participar en modo alguno en las Patrullas, por lo que Ponzoña puede designar a otro en su lugar, tal vez a Piojillo, tal vez con el caballo de guerra pesado del Triplete asignado como parte del botín a los Campamenteros.

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19/10/2015, 18:42
"El Mal es Absoluto".

JURAMENTOS Y ASCENSOS (4ª CEREMONIA DE JURA DEL 201, EN CHO'N DELOR):

Caballería:

- Sargento Rompelomos: Ascendido a Teniente por Portaestandarte, su ascenso debería ser confirmado por la Compañía.

Exploradores:

- Ridvan: Ascendido a Cabo y Segundo de los Exploradores.

Hostigadores:

- Matagatos: Ascendido a Cabo como líder del Pelotón de Hostigadores.

- Serpiente: Ascendido a Quinto Mago de la Compañía.

- Campaña: Recupera la Capa, pasando de nuevo de Recluta a Soldado Nuevo. Debe Jurar de nuevo y el Cabo Barril volverá a ser su Hermano de Capa.

Campamenteros:

- Lengua Negra: Ascendido a Cabo como líder del Pelotón de Campamenteros.

- Niña de Oro: Puede Jurar y convertirse en Soldado Nueva. Hermano de Capa: ¿X?

- Perdida: Puede Jurar y convertirse en Soldado Nueva. Hermano de Capa: ¿X?

- Piojillo: Puede Jurar y convertirse en Soldado Nuevo. Hermano de Capa: ¿Mecadio?

- Plumilla: Puede Jurar y convertirse en Soldado Nueva. Hermano de Capa: ¿X?

- Tarado: Puede Jurar y convertirse en Soldado Nuevo. Hermano de Capa: Pipo.

Reservas:

- Los Reservas 3, 4, 11, 12, 14, 16, 17, 18, y 19 Jurarán y se convertirán en Soldados Nuevos. El Cabo Cortaplumas será el Hermano de Capa de todos ellos, aunque este es un hecho un tanto insólito.

RETÉN EN EL CAMPAMENTO PRINCIPAL MIENTRAS LA COMPAÑÍA ESTÁ EN CHO'N DELOR:

Caballería:

1) Guardaespaldas: Estará al mando del retén de la Compañía Negra.

Exploradores:

1) Astado.
2) Frontera.
3) Tristeza.

Hostigadores:

1) Ojopocho.
2) Peregrino.
3) Sicofante.

Campamenteros:

1) Chamán Rojo.
2) Odio.
3) Reyezuelo.

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31/10/2015, 20:09
"El Mal es Absoluto".

- Estamos resolviendo escenas, siete patrullas y la escena del cementerio.

- Algunas ya están resueltas, otras implican combate y estamos en ello.

- Tengo que actualizar sucesos en la escena de Preparativos para el Preámbulo.

- Una vez resueltas por completo todas las patrullas, la Compañía viaja casi en bloque hasta Cho'n Delor, para el Festival de la Victoria que se celebrará allí el día 1 del Mes 10 (Primero del Otoño).

Allí se reunirá toda la Compañía, incluyendo la Caballería, Portaestandarte, el nuevo Teniente, y el Pelotón de Arqueros.

Se confirmarán ascensos y se realizará una Ceremonia de Juramento, la cuarta del 201.

Todos los Hermanos Juramentados presentes podrán pedirle una dádiva, y sólo una, al Chambelán de las Cuchillas.

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09/11/2015, 00:09
"El Mal es Absoluto".

¿A QUIEN LE TOCA POSTEAR?

- Es necesario que posteen ya los tres que están en el cementerio: Manta, Keropis y Serpiente.

- Ya no se les guarda el personaje por más tiempo a las jugadoras de Niña de Oro y Plumilla.

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26/11/2015, 07:52
"El Mal es Absoluto".

- Estamos en el Campamento Principal en la mañana del día 3 de Jirafa 201. La presente escena va a ser narrada como parte de los Preparativos en breve. No va a ser un combate completo con tiradas y demás, aunque podéis postear vuestras reacciones a todo lo que pase en la escena del Campamento Principal.

- Están ausentes de esa escena: Sifocante, Escudo, Niño Guerrero, Ojopocho, Keropis, Manta y Serpiente.

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27/11/2015, 18:38
"El Mal es Absoluto".

- Tengo preparada la resolución para la escena "Preparativos para el Preámbulo" de los sucesos que ocurren la mañana del día 3 de Jirafa de 201. En especial en el Campamento Principal.

- Ausentes: Escudo, Niño Guerrero, Ojopocho, Manta, Keropis y Serpiente.

- Estoy esperando el visto bueno de "El Bien es Relativo" para publicarlo y que salgáis de la intriga de lo que pasa.

- Siento que no se rolee todo, pero seguimos jugando el Preámbulo y aún quedan muchas cosas pendientes (viaje a Cho'n Delor, encuentro con Portaestandarte y la Caballería en el Palacio de la Discordia, y Ceremonia de Juramento en el Bastión del Dolor, más la petición de las dádivas al Chambelán de las Cuchillas; más luego el regreso y el resumen de los meses siguientes).

- Pensad que el plan original era pasar deprisa por el Preámbulo sin jugar absolutamente nada, como un simple resumen de lo transcurrido en esos meses entre CN1 y CN2. De este modo, muchas cosas no se rolean, pero al menos "vivís" más intensamente y con más detalle los sucesos, pudiendo reaccionar con cercanía.

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02/12/2015, 08:54
La Compañía Negra.

ACONTECIMIENTOS:

- El Campamento Principal ha sido atacado dos veces, con diversos grados de éxito. En la segunda ocasión la Compañía estaba preparada y la mayor parte de las fuerzas del Triplete fueron aniquiladas, aunque el coste ha sido elevado.

- Keropis, Serpiente y Manta han visto la humareda a lo lejos y regresan al Campamento.

- Escudo, Niño Guerrero y Ojopocho están de camino, a una jornada de viaje. Puede que lleguen a ver algo de humo en el horizonte, hacia el Norte-Noroeste de su posición en el Llano de Galdan.

- Analista ha sido desafiado y desobedecido en una situación de combate, sus órdenes han sido incluso discutidas abiertamente por varios Suboficiales en pleno ataque. Algo así nunca había sucedido estando el Capitán al mando de la Compañía.

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09/12/2015, 08:22
"El Mal es Absoluto".

ACELERACIÓN TEMPORAL:

- Nos preparamos para adelantar el calendario al día 10 de Jirafa 201.

- Ese día la Compañía sale hacia Cho'n Delor.

- En los días previos a la partida:

a) Se determina si el Cabo Barril está muerto o no.

b) Se llevan a cabo los funerales por vuestros difuntos.

c) Crece la tensión en el campamento y más conforme pasan los días y Analista no sale de la Tienda de Mando ni impone sanción alguna para los que desobedecieron sus órdenes y cayeron de lleno en la trampa del Triplete.

d) Matagatos, Lengua Negra y Ridvan preparan a los que van a ejercer de Retenes del Campamento.

e) Los que van a Jurar se preparan emocional y espiritualmente, al tiempo que buscan (o no) a sus posibles Hermanos de Capa.

f) La Compañía al completo prepara viaje a Cho'n Delor. Analista no ha variado un ápice en su propósito de mantener los planes como estaban pese a los recientes ataques del Triplete al Campamento. Entre los Seguidores de Campamento y otros cunde la inquietud y la intranquilidad.

g) Llegan suministros y refuerzos desde Cho'n Delor, de modo que no llega a acusarse en exceso la pérdida de materiales y provisiones causadas por el ataque de Brenda y Cano a vuestro almacén. Los Fuertes Comunes y Escorias reciben tropas de refresco. La Coronel Mindy recibe el mando de ambos fuertes aliados.

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23/12/2015, 12:44
"El Mal es Absoluto".

- Tal y como prometimos, estamos preparando ahora una actualización de la trama.

- La Compañía en grueso (la mayor parte de combatientes) parte desde el Campamento Principal hasta la capital de Cho'n Delor.

- Tras la batalla contra las fuerzas de la Heroína no han habido oficialmente consecuencias por la desobediencia.

- Entre los Hostigadores desobedeció Uro, y entre los Campamenteros desobedecieron: Derviche, León Anciano, y Odio. Sus jefes de Pelotón decidirán si quieren imponerles alguna medida disciplinaria por desobedecer órdenes directas del actual mando de la Compañía (Analista).

- En breve haremos un cambio de escena desde Campamento Principal hasta Palacio de la Discordia.

- Los Directores de la Compañía Negra 2 os desean a todos Feliz Navidad. :)