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La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

La Compañía Negra 3: Reglas.

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10/11/2019, 13:54
"El Cráneo de Plata".

LA COMPAÑÍA NEGRA 3: REGLAS:

Notas de juego

- Escena informativa, no narrativa ni interactiva, que se utilizará para aclaraciones e informaciones sobre las reglas mecánicas del juego. En particular Reglas de la Casa, pero también otras que durante la partida resulte conveniente aclarar o recordar.

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10/11/2019, 19:10
"El Cráneo de Plata".

LA COMPAÑÍA NEGRA 3: TIERRA DE SOMBRAS.

NORMAS DE LA PARTIDA:

  1. Dictadura Totalitaria: Esta partida no es una democracia, es una dictadura totalitaria, aunque funcione bajo principios propios del despotismo ilustrado. La partida está dirigida y administrada por DarkMaste como Director Principal y en último término su criterio será el que prevalezca. Ante cualquier duda sobre la interpretación de las normas de la partida cabe remitirse a este punto.
  2. Educación y buenas maneras: Todos debemos comportarnos unos con otros con educación, respeto, cortesía, y la debida deferencia. Estamos entre amigos, o al menos se pretende que haya buen ambiente y cordialidad, de modo similar a lo que sería necesario para poder jugar en mesa cara a cara. No se admitirá ninguna falta de respeto, ni hacia uno de los Directores ni hacia uno de los Jugadores.
  3. Dudas y cuestiones: Siempre con educación, siempre en la escena privada del Personaje, y siempre sin insistir. Si te dicen que no, o no te gusta la respuesta del Director, siempre puedes pedir la baja de la partida, pero nunca ha de degenerar la duda en una discusión de ningún tipo. Si la resolución de una duda puede ayudar a otros Jugadores, el Director podrá libremente colgarla en una escena abierta, como Charla General. Las dudas y preguntas tramitadas por otros medios que no sean la escena privada personal del Personaje; ya sean estos Wasap, Telegram, MP, mail, o cualquier otro; no serán nunca atendidas como norma general. Incluso si eso implica tener que ser maleducado y dejar de contestar a los jugadores que usen Telegram o wasap para plantear dudas.
  4. Avatares e imagen del Personaje: Sólo puede ponerlos el Director. Se pueden plantear sugerencias del Jugador, pero si un Personaje tenía ya de antes una determinada imagen, difícilmente se va a cambiar salvo casos muy puntuales y excepcionales.
  5. Discreción y secretismo: Las fichas y todo lo relativo a la mecánica de las mismas es secreto. No hace falta pregonarlo en ningún foro, ni dentro ni fuera de la partida. Una cosa es, por ejemplo, que todo el mundo sepa narrativamente que Campaña es uno de los miembros más fuertes físicamente de la Compañía Negra, otra bien distinta es que su Jugador diga la puntuación de Fuerza que tiene, o sus puntos de golpe, o sus Dotes. No es necesario y no debe hacerse.
  6. Suspensión de la Incredulidad: Hagamos todos un esfuerzo por, mientras estemos jugando la partida, tratar de sumergirnos en su narrativa y en su atmósfera. Ya sabemos que esto es un juego de rol, y que todo es falso, y que hay detrás una mecánica (que además se usará mucho, pues es harto probable que haya muchos combates); pero sabiendo todo eso, finjamos por un momento que nos “creemos” que estamos en una historia, en una narrativa determinada, en lugar de centrarnos precisamente en las cosas que rompan esa atmósfera.
  7. Separación estricta de mecánica y narrativa: Para facilitar el punto anterior, de suspensión de la incredulidad, y para facilitar enormemente la gestión de la parte mecánica a los Directores, separaremos ambas en diferentes tipos de escenas. De este modo, la parte narrativa se posteará en escenas aparte, completamente narrativas, lo que facilitará extremadamente el conteo a final de mes del total de post narrativos, para poder premiarlos correspondientemente con puntos de experiencia. La parte mecánica, por otro lado, se realizará mayormente en escenas puramente mecánicas que se emplearán para combates y fases de exploración, y también para la declaración de absolutamente todas las acciones. En la parte mecánica será obligatorio responder a diario, tras cada actualización del Director, mientras que en la parte narrativa cada Jugador se autorregula en función de sus necesidades y posibilidades del momento. Algunos Jugadores prefieren postear las sensaciones e impresiones de su Personaje asalto por asalto, otros prefieren hacerlo después de cada combate o conjunto de eventos relacionados. En este segundo caso sería posible no postear a diario, aunque hay que tener presente que a final de mes la cantidad y calidad de los post narrativos totales será la parte del león de la experiencia mensual que se gane. Mucho más que matar enemigos o cumplir objetivos, que también dará experiencia, así como ser muy activo y determinante en las fases mecánicas, pero dará menos puntos. Ejemplo: Un Jugador que haga en un mes 30 magníficos post narrativos podría ganar 3000 PX por ese concepto, si además ha matado a dos enemigos sin nombre de aproximadamente su mismo nivel ganará unos 50 PX por cada uno, y si ha estado muy activo y participativo en las escenas mecánicas podrá ganar una bonificación adicional de unos 200 PX. – Como guía sobre PX por matar enemigos: Los enemigos insignificantes suelen dar unos 25 PX cada uno. Los enemigos de más o menos tu mismo nivel de poder, pero que sean irrelevantes para la trama tenderán a dar 50 PX al que los mata o derrota (al que da el golpe definitivo). Los enemigos PNJs con nombre e historia tenderán a dar 200 PX. Los enemigos principales más relevantes para la trama podrán dar 2000 ó 1000 PX dependiendo de si son el villano principal o uno intermedio.
  8. Reglamento: Se emplea, grosso modo, como base Pathfinder, utilizando manuales que el Director Principal tenga en formato físico y se haya leído. Sobre esta base se aplica una gruesa maraña de reglas de la casa y decisiones arbitrales “ad hoc” tomadas sobre la marcha para tratar de ajustarse lo mejor posible a cada situación concreta. No hay que discutir nunca sobre reglas. Si se produce un error arbitral se puede comentar educadamente en la escena privada del Personaje y el Director lo corregirá si se está a tiempo porque sea algo muy reciente. Si ya se ha resuelto algo posterior o si una determinada decisión anti-reglamentaria era realmente un “gadget” para hacer avanzar la trama, no se corregirá.
  9. Principio de No Retroactividad: No se pueden cambiar las fichas de forma retroactiva. Los Personajes procedentes de anteriores partidas deberán al Nivel 1 ser lo más parecidos que sea posible a sus fichas originales al Nivel 1 en la primera partida en que aparecieron. Posteriormente podrán tener una evolución paralela. Sin embargo, si más adelante en la partida el Jugador, por el motivo que sea, quiere cambiar algo de la ficha, en general nunca va a poder hacerlo de forma retroactiva. Puede cambiar hacia el futuro, siempre que se haga de forma coherente y paulatina, ya sea un cambio de personalidad o de Alineamiento, o un Multiclaseo que le lleve en otra dirección distinta a la que había seguido hasta ese momento. Pero salvo cuando las reglas permitan expresamente un “reentrenamiento” (que deberá rolearse y narrarse de forma plenamente satisfactoria para el Director), no será posible cambiar algo elegido anteriormente y con lo que ya se haya jugado. Muy en particular, el hecho de que un nuevo Jugador adopte un Personaje abandonado previamente por otro Jugador en ningún caso servirá de excusa para solicitar ningún cambio retroactivo en la ficha. La ficha se hereda tal y como está, y todos los cambios deben ser a futuros y correcta y coherentemente roleados y narrados.
  10. El contenido de la ficha de un Personaje es personal e intransferible: El hecho de que en un momento dado un Jugador haya llevado un Personaje y después deje de llevarlo, no le da en absoluto derecho a "saquear" ni equipo, ni experiencia, ni nada, para su nuevo Personaje. Los Personajes pertenecen a la partida y no a los Jugadores, hay que tener esto claro. Algunos Jugadores vienen y van, otros los sustituyen, pero los Personajes siguen ahí hasta que fallecen, y no les tiene que alterar ni perjudicar en nada cualquier cambio de titularidad del Jugador que en un momento dado controla a tal o cual Personaje. Insistimos: Los Personajes son propiedad exclusiva de la partida (y de sus posibles continuaciones) y los jugadores no pueden decidir desgraciarlos deliberadamente ni quitarles nada, ni de hacer ningún cambio retroactivo en la ficha. El cambio de un Jugador, en cualquier sentido, nunca debe de suponer un perjuicio ni un quebranto para el Personaje que lleve o haya llevado en algún momento del pasado.
  11. Alineamientos: En anteriores entregas de La Compañía Negra se usaba un sistema D20 OGL que no empleaba Alineamientos de D&D. Con el paso a Pathfinder (o quizá sería más correcto decir que es “DarkFinder”) es formalmente necesario poner un Alineamiento, pues en ocasiones puede ser relevante, sobre todo para ciertos efectos mágicos o sobrenaturales, o para algunas limitaciones de Clase (por ejemplo que un Bárbaro no pueda ser Legal). A la hora de hacer la conversión, lo fundamental es que cada Personaje sea fiel a su personalidad, carácter e historia original. La interpretación fiel y coherente de la personalidad del Personaje es mucho más importante que ceñirse de forma estricta a un determinado Alineamiento. Si elegir un Alineamiento concreto hace que un Personaje cambie sustancialmente su personalidad anterior quizá es que no está bien escogido ese Alineamiento. Cuando un Alineamiento no está claro, quizá sea posible decantarse por el Alineamiento Neutral. No todos los Personajes Neutrales son estrictos campeones del Equilibrio. Muchos son sencillamente personas egoístas sin una moralidad fuertemente alineada en ninguna dirección. Muchas personas corrientes en el mundo de juego serán simplemente Neutrales, no se decantan fuertemente por la ley o la libertad absolutas, y no son buenos ni malos, sino que viven su vida y van a la suya, preocupándose fundamentalmente por sus familiares y amigos y poco más.
  12. Abandono de la Partida: Es posible salir de la partida simplemente solicitándolo. Esto por lo general no comportará ninguna clase de opinión de Carisma, aunque es probable que el Jugador no sea readmitido en el futuro. El procedimiento es sencillo, se solicita formalmente en Personajes y Novedades y en cuestión de 24 horas el Jugador estará fuera de la partida. No es obligatorio explicar el motivo por el que se pide la baja, aunque hacerlo puede servir de “feedback” que tal vez sirva para mejorar la partida.
  13. Expulsión de un Jugador: Del mismo modo que un Jugador puede abandonar voluntariamente la partida cuando quiera, también puede ser expulsado en cualquier momento si deja de haber buena sintonía entre Jugador y Directores. Los motivos pueden ser diversos. El más habitual es la mala ortografía o no mantener el ritmo de posteo (el mínimo absoluto tolerable sería de cinco post narrativos mensuales, por debajo de eso en realidad el Jugador está perjudicando al desarrollo normal del Personaje, el cual estaría mejor siendo llevado por cualquier otro Jugador). Puede ser también por una incompatibilidad de caracteres, pérdida de sintonía personal, o por exceso de discusiones o “mal rollito”. También por faltas de la debida cortesía y deferencia, pues nunca se aceptará la mala educación.
  14. No Desvirtuación: La partida en general será completamente hostil a toda desvirtuación o a todo lo que perjudique a la atmósfera o a la suspensión de la incredulidad. En ningún caso debe ponerse nada en Notas de Juego en mitad de una escena narrativa. En concreto para poner excusas por no postear más entre Jugadores se emplea la escena “Tienes Correo”, nunca el apartado de Notas en mitad de una escena narrativa. La única escena con “algo” de tolerancia hacia temas ajenos a la partida será la de Charla General, y siempre con buen gusto y con mesura. Incluso en esa escena los post con videos o imágenes por lo general serán borrados antes o después. En todas las demás escenas, los post improcedentes serán inmediatamente borrados sin más.
  15. Ortografía: La corrección de forma es casi tan importante como la de contenido. De hecho, la falta de la primera impide disfrutar del segundo. Cualquier post con más de tres faltas de ortografía o gramática, entre las cuales, por supuesto, se incluye la falta de tildes cuando procedan, será ignorado y su contenido no será tenido en cuenta a ningún efecto. No otorgará ningún punto de experiencia. De hecho, ni siquiera será leído.
  16. Tono de la partida y moralidad: El tono de la partida es tremendamente oscuro. Es fantasía oscura y aunque se ambiente en un mundo inspirado en Golarion, no es un Golarion canónico, sino uno indeciblemente más descarnado, cruel e inclemente de aquel al que algunos Jugadores puedan estar acostumbrados. Las acciones, y las omisiones, tienen consecuencias, y a menudo las consecuencias no son precisamente agradables. La moralidad de la partida y de la particular visión del mundo de juego de los Directores es gris en el mejor de los casos, a menudo tonos oscuros de gris. Hay que estar preparado para enfrentarse a temáticas muy desagradables y feas, y a una crueldad inmisericorde y desproporcionada, a veces incluso injusta. Muy en particular en la adjudicación de las pifias, que son posibles, e incluso frecuentes, también en tiradas de habilidad. Es importante tener en cuenta que el resultado de una pifia puede perfectamente no guardar relación lógica con la tirada que originó la pifia, significa que ocurre una catástrofe, un infortunio, y puede ser cualquier cosa, incluso algo no esperable.
  17. Magia ambiental: En Dark-Golarion hay magia, hay magos de muchos tipos, hay arcanos, divinos y psíquicos, y hay objetos y tesoros mágicos. Sin embargo, en esta versión concreta de Golarion (¿o quizá sea “Darkarion”?) los objetos mágicos no son tan omnipresentes como en el canon oficial de Golarion. En algunos pueblos y ciudades será posible comprar algún objeto mágico (por lo general a precios bastante altos), pero por ninguna parte habrá verdaderos “supermercados” de magia, ni nada tendente a banalizar la magia.
  18. Artesanía: En esto se seguirán esencialmente las mismas normas que en las partidas anteriores de la Compañía Negra. La Artesanía requiere tiempo, medios, dedicación, aprendizaje con maestros y un lugar de trabajo adecuado. Un Personaje puede tener algunos rangos en habilidades como Tallar Madera y podrá a lo largo de varios días dedicar horas a tallar una figurita (con mayor o menor acierto en el resultado final en base a la tirada). Sin embargo, un trabajo profesional requiere de mayor dedicación y rangos. Un Artesano con menos de 5 Rangos apenas se califica como ayudante, puede ayudar a otro o puede tratar de identificar la calidad de un trabajo de artesanía, pero poco más. Con 5 a 9 Rangos en una Artesanía se es Aprendiz, el Personaje puede fabricar objetos de calidad inferior o de calidad normal. Con 10 a 14 Rangos, el Personaje es Oficial en una Artesanía. Podrá crear objetos de calidad normal de forma rutinaria y con esfuerzo objetos de buena calidad. Con 15 a 19 Rangos el Personaje es un Maestro del oficio (los Maestros no son habituales y generalmente en cada gremio tan sólo habrá unos pocos en ciudades de cierta entidad, y será muy raro verlos en poblaciones menores). Un Maestro puede habitualmente crear objetos de gran calidad. Con 20 Rangos o más, el Personaje es un Gran Maestro y tiene abierta la posibilidad de crear obras maestras que den bonificaciones no mágicas distintas de las habituales por objetos de gran calidad. A efectos de cumplir estos Rangos, se computan los Rangos de Habilidad y los bonos de ciertas Dotes como Soltura con una Habilidad y algunas bonificaciones artesanales de Clase. Ciertas Artesanías se consideran complejas o avanzadas, y requieren un conocimiento previo de otras más básicas. Por ejemplo, para forjar armas hará falta previamente saber Herrería. Para fabricar armaduras, seguramente además de Herrería haga falta algo de Artesanía del Cuero. Tallar Madera y Carpintería no se consideran la misma habilidad, la primera es más artística y decorativa, la segunda es más funcional y práctica. Algo similar ocurre con muchos Oficios/Profesiones, habilidad que en muchos aspectos funciona de forma similar a las Artesanías.
  19. Creación de objetos mágicos: En general aplican todo lo aplicable en los dos puntos anteriores. Se usa como base un objeto artesanal que de por sí ya tiene que ser de gran calidad, y luego se requieren recursos, tiempo, conocimientos, esfuerzo, dedicación, materiales exóticos, y un adecuado laboratorio mágico para crear objetos mágicos. No será nada fácil para un aventurero reunir todo lo anterior. Los objetos mágicos de un solo uso, como pergaminos y pociones, son bastante más sencillos de elaborar y en algunos casos sí es posible fabricarlos en un campamento y en cuestión de horas en lugar de días, meses o años. Los extractos alquímicos no son lo mismo que las pociones mágicas. Un Alquimista (Clase Alquimista o alguna otra Clase como Investigador, que tiene Alquimia) puede producir los extractos alquímicos que necesita de forma similar a como un mago arcano prepara sus conjuros, pero generalmente sólo funcionarán para él.
  20. Alquimia “menor”: La alquimia también existe como artesanía sin elementos mágicos. Esto funciona como una artesanía, usando las habilidades Alquimia y Venenos, según se trate de un tinte para la ropa o de un veneno o una droga.
  21. Trampas no mágicas: En general funcionan también como una Artesanía, aunque ayuda tener Oficio Cazador para elaborar trampas sencillas que ayuden a cazar presas como alimento.
  22. “Transposición de Personajes”: Las fichas se convertirán de Black Company D20 OGL a “DarkFinder” (Pathfinder modificado con reglas de la casa de DarkMaste), empezando de nuevo por el Nivel 1 y procurando que se asemejen lo más que sea posible a las fichas originales como eran al Nivel 1.
  23. Experiencia: Los Personajes comienzan a jugar con cero Puntos de Experiencia. Sin embargo, toda la Experiencia que se tuviera acumulada en anteriores partidas no se pierde, sino que está guardada, aunque inicialmente bloqueada. Cada mes, al hacer el reparto mensual de puntos de experiencia, cada Personaje gana más o menos puntos de experiencia en función de la cantidad y calidad de sus post narrativos. Cuando eso ocurre, desbloqueará una cantidad igual de puntos de experiencia de los que tenía anteriormente. Ejemplo: Un Personaje ganaría en un mes determinado un total de 1000 PX en el reparto mensual de experiencia por su buen hacer. El Personaje “desbloquea” además otros 1000 PX de los que tenía guardados de anteriores partidas.
  24. Entrenamiento y Subidas de Nivel: Es importante saber que en la Compañía Negra las subidas de Nivel tienen una serie de requisitos, además de la consabida necesidad de alcanzar una determinada cantidad de Puntos de Experiencia. Hacen falta factores desencadenantes que permitan al Personaje alcanzar una nueva meseta de desarrollo personal, factores de desbloqueo de Nivel, siendo el más común el haber participado en un combate real contra enemigos de verdad, aunque hay otras opciones según el tipo de Personaje. Otro factor crucial es el entrenamiento: Es necesario haber entrenado 24 horas por Nivel que aspiras alcanzar, algunos entrenamientos más duros cuentan más que otros, y el combate real siempre cuenta como al menos varias horas de entrenamiento. Es importante tener en cuenta también que hay que entrenarlo narrativamente todo: habilidades, Dotes, capacidades de Clase y demás. Finalmente, hay que tener en cuenta que no es posible subir de Nivel en mitad de una misión, debe hacerse en el campamento u otro sitio comparativamente seguro y libre de amenazas.
  25. Maximizadores y Leguleyos de las Reglas: Son dos tipologías de Jugadores que en realidad no son para nada deseables. Los Maximizadores (también apodados Munchkins) buscan maximizar las ventajas de sus fichas, en particular las de combate, y toman decisiones en base a reglas y mecánicas de juego y menos en base a la narrativa o a la lógica de la historia y de la trama. Los Leguleyos de las Reglas son los que buscan explotar fallos de reglas en su propio beneficio, a veces mediante fraude de reglas, o actitudes que bordean el hacer trampas, como por ejemplo exponiendo sólo las ventajas que tienen con alguna Dote o rasgo de la ficha, pero omitiendo o disfrazando o minimizando los inconvenientes y la “letra pequeña”. En general, esta partida es hostil hacia ambas tipologías de Jugadores. Munchkins y Rules-Lawyers, no son bienvenidos. Hay que jugar los personajes según su personalidad y en base a la narrativa, nunca en base a lo que es ventajoso desde el punto de vista de las reglas o la mecánica. Esto puede implicar que un buen jugador llegue a tomar, por coherencia, decisiones que perjudican a su Personaje. Cuando esto se haga correctamente, el Personaje podrá ser premiado con algo de experiencia extra, aunque esta recompensa nunca deberá pedirse ni exigirse. Se entiende que todo Jugador por defecto toma decisiones en base a la historia y la trama, y no en base a otras consideraciones.
  26. No Metaroleo: Relacionado con lo anterior, aunque es otro campo. A veces ocurre que un Jugador, por el motivo que sea, sabe algo que su Personaje no. Tal vez en un tablero de combate aparezca un punto rojo indicando que en una habitación hay algo, pero si el Personaje ha fallado su tirada de Percepción, entonces no detecta nada. En cualquier caso hay que compartimentar la información y usarla con justicia y coherencia. También puede ocurrir que un mismo Jugador maneje a más de un Personaje a la vez. En este caso es necesario tener muy claro lo que sabe y lo que no sabe cada Personaje. El ejemplo más típico y tonto es que tu primer Personaje haya caído en una trampa o haya sido engañado por un PNJ y cuando el segundo Personaje se enfrenta a la misma trampa o PNJ utiliza la información que sólo sabía el primer Personaje. Todo esto hay que evitarlo, a veces es difícil porque puede ser algo inconsciente, pero hay que esforzarse.
  27. Penejotización y Titubeo: Si un Jugador no declara sus acciones adecuadamente en plazo en la escena mecánica que se esté utilizando, el Director normalmente juzgará que el Personaje Titubea y no actúa. Cuando la repetida inacción de un Personaje pueda de algún modo beneficiarle (por ejemplo haciendo que se acabe quedando en retaguardia y a resguardo del peligro), el Director podrá penejotizarlo de un modo mucho menos ventajoso, por ejemplo haciendo que avance hacia la vanguardia y que los enemigos le golpeen de forma preferente en igualdad de condiciones ante otros posibles blancos (en lugar de decidir al azar quién es golpeado). En circunstancias en que la Acción declarada por un Jugador no esté muy clara o que devenga inaplicable sobre la marcha, el Director podrá elegir otro curso de acción para el Personaje. Esto generalmente se hará con intención de beneficiar al Personaje, no con vistas a perjudicarle. Siempre es posible hacer declaraciones condicionales del tipo de: “Si el enemigo A ya está muerto cuando me toque, entonces avanzo y golpeo al enemigo B”. Recordad que no postear en combate será por lo general muy perjudicial para el Personaje, pues puede caer fácilmente en situaciones de descontrol y acercarse al enemigo a su máxima velocidad, o incluso sucumbir al miedo y huir como un cobarde.
  28. Combates caóticos, confusos y desordenados: En situaciones de combate, lo más normal es que los Jugadores deban postear en post sólo para el Director y con sus tiradas No Ocultas. El combate es por naturaleza algo confuso y caótico, y ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo. En combate en general no tienes una visión de conjunto ni la cabeza tan fría como para saber exactamente lo que están haciendo tus compañeros, y debes de centrarte en tus propias acciones, pues no tienes demasiado tiempo para pensar. Son posibles las acciones condicionales y es posible preparar acciones y hacer acciones especiales de iniciativa, como retrasar la iniciativa, pero hay que tener en cuenta que por lo general no da tiempo a planificar ni preparar nada, y que cada uno bastante tiene con sobrevivir y con concentrarse en sus propias acciones.
  29. Fases de Exploración: Hay momentos en que no hay combate inmediato, pero se desconoce si puede surgir una emboscada o una trampa. En estas fases el tiempo puede transcurrir asalto por asalto, o en períodos más abiertos de varios asaltos o incluso minutos (1 minuto = 10 asaltos). En las Fases de Exploración, por defecto los posts son para todos los Personajes presentes como Destinatarios, pero las tiradas son Ocultas.
  30. Tiradas Ocultas: Las tiradas hechas para obtener información y aquellas en las que no sea inmediatamente evidente el grado de éxito (por ejemplo Sigilo) serán siempre por defecto Ocultas. Las tiradas de ataque y daño generalmente no son Ocultas, pues se suelen producir en fases de combate, aunque lo más normal es que sean en post sólo para el Director.
  31. Ejecutoriedad de las Acciones: Las Acciones, y en especial todo lo que afecte al inventario de objetos y a las fichas (por ejemplo curaciones), sólo se llevarán a efecto de forma efectiva cuando se declaren adecuadamente en la escena mecánica. Limitarse a hacer algo en la escena narrativa y olvidarse de hacerlo también en la mecánica, tendrá como efecto que tu Personaje creerá haber hecho algo cuando en realidad no lo ha hecho.
  32. Lógica y sentido común: Ante la duda y ante lo no contemplado en estas normas, se empleará la lógica y el sentido común. Aunque sea la lógica retorcida y maligna de DarkMaste. Si la duda persiste, nos remitimos al Punto 1 de estas normas.

Notas de juego

- Están en la escena "Personajes y Novedades", pero como no hay Reglas más importantes que las propias Normas fundamentales de la partida, las añadimos también aquí.

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14/11/2019, 08:02
"El Cráneo de Plata".

REGLAS DE LA CASA:

Existen muchas reglas de la casa, algunos son usos y costumbres del Dark Team o de partidas anteriores de la Compañía Negra.

A continuación se explicitan algunas.

APLICACIÓN DE CRÍTICOS Y PIFIAS:

- Casi todas las tiradas de dado de 20 comportan la posibilidad de crítico o pifia. Los críticos suelen producirse cuando se consigue un 20 natural en una tirada e inmediatamente se confirman con una segunda tirada igual a la primera que consigue la CD necesaria.

- Las pifias se amenazan con un 1 natural en 1d20 y se confirman con una tirada fallida seguidamente, usando los mismos bonos que la tirada original.

- En combate, un crítico que se confirma con un 20 natural es una amenaza de Crítico Devastador, que si es confirmado a su vez duplica el daño. Esta es una tirada abierta y se sigue aplicando mientras siga saliendo 20 natural en la tirada de confirmar.

- Una pifia confirmada a su vez con un 1 natural puede dar lugar a un desastre. Es necesario tener en cuenta que las pifias son infortunios diversos de menor o mayor gravedad, y que no necesariamente deben de guardar relación con la acción que se intentaba realizar. Además, es necesario tener presente que las pifias son por lo general injustas y crueles en su aplicación.

En combate, una pifia con un arma de calidad normal generalmente acarreará que el arma se rompa o quede inutilizada. Si el arma es mágica o de calidad extraordinaria, por lo general no se romperá, pero su portador podrá soltarla, perderla o arrojarla accidentalmente.

- Aplicación del Daño Crítico: Se tira una sola vez la tirada normal de daño, sumando el daño normal del ataque (que generalmente es el bono de Fuerza si es cuerpo a cuerpo o con un arma a distancia que aproveche el bono de Fuerza) más posibles bonos mágicos. El resultado se multiplica por el multiplicador de crítico que tenga el arma (usualmente es x2).

Nunca se multiplican daños adicionales de precisión, como el de Ataque Furtivo de los Pícaros y similares.

DESENVAINADO RÁPIDO:

- Sólo existe teniendo la Dote del mismo nombre o alguna capacidad similar. Desaparece la opción de combinar desenvainar con una acción de movimiento si se tiene ataque base +1 o superior.

RETIRADA:

- La acción especial de retirada es una acción de asalto completo que permite moverse el equivalente a una única acción de movimiento (no un movimiento doble) sin provocar ataque de oportunidad en la primera casilla amenazada por enemigos que se abandona.

SUBIDAS DE NIVEL:

Subir de Nivel requiere de una serie de requisitos:

a) Horas de entrenamiento: Por lo general 24 horas por Nivel al que se aspira. El entrenamiento más usual es pelear contra estafernos o monigotes de entrenamiento, hechos de madera y paja, a veces con piezas de armadura y/o escudos y armas. El entrenamiento en combates simulados con armas de entrenamiento (armas romas que generalmente causan daño no letal salvo que se confirme un ataque crítico) es más productivo que otras formas de entrenamiento. El participar en auténticos combates con enemigos reales es el entrenamiento más efectivo de todos, generalmente cada combate cuenta como el equivalente a seis horas completas de entrenamiento.

Una vez se tiene el entrenamiento suficiente para el siguiente nivel, si no se cumplen otros requisitos, es necesario mantener un mínimo de entrenamiento diario (generalmente una hora o dos al día) para no perder el entrenamiento acumulado.

Algunos Personajes tienen técnicas de entrenamiento personalizado que es particularmente útil para ellos, pero mucho menos para el resto. Para Campaña es útil realizar ejercicios extremos de fuerza y resistencia, como levantar y transportar grandes piedras. Para Keropis cuenta como entrenamiento el tiempo pasado velando y vigilando tumbas o cementerios. Etc.

b) Factores Desencadenantes: El Personaje ha de estar Desbloqueado de Subida. Esto generalmente se consigue con algo que sea relevante para la Clase de Personaje en concreto, siendo lo más común el haber participado en cualquier lucha real contra un oponente de verdad. Algunas Clases pueden tener desencadenantes más específicos, como haber lanzado un conjuro con una utilidad significativa para una Clase de lanzador arcano; o haber logrado explorar un terreno o realizado una misión de reconocimiento exitosa sobre un enemigo en el caso de exploradores, pícaros y similares.

c) Los necesarios puntos de experiencia: Se emplea la tabla de ritmo de avance medio. Los Puntos de Experiencia acumulados en las partidas anteriores se desbloquean al mismo ritmo y cuantía que los puntos de experiencia normales ganados mes a mes. La parte del león de los nuevos puntos de experiencia es la cantidad y calidad de post narrativos mensuales.

Por norma general, unos treinta post narrativos mensuales en calidad Buena o mejor suelen comportar un rendimiento del 100%, que se recompensa con en torno a 3000 Puntos de Experiencia.

Cada mes, al realizar el reparto de experiencia de los post narrativos del mes anterior, se gana una cantidad determinada de puntos de experiencia y se desbloquea además una cantidad igual de los puntos de experiencia obtenidos en las dos primeras partidas de la Compañía Negra, hasta el límite total de los puntos de experiencia anteriores. Como es lógico, cuando un Personaje ya ha desbloqueado toda la experiencia anterior, ya no desbloquea más; en su lugar simplemente gana experiencia nueva cuando le corresponda.

Otras fuentes menores de experiencia son derrotar enemigos, cumplimiento de objetivos, aportaciones y colaboraciones a la partida (como dibujos, mapas, etc.), y un buen rendimiento mecánico en combate (buenas tácticas, actitud y efectividad general en combate).

Algunas cosas restarán experiencia, como desoír las instrucciones de un Director, en general las malas maneras o falta de educación, o el titubeo reiterado (no postear en combate a tiempo cuando toque), y las faltas de ortografía y similares.

Además, se fija un mínimo absoluto de post narrativos mensuales en cinco, por debajo de eso el Jugador no está contribuyendo lo suficiente a la partida y debe abandonarla.

d) Subida en el Campamento: Por lo general nunca se podrá Subir de Nivel durante una misión, ni sobre el terreno, ni en combate, ni en una batalla; sino tan sólo al regresar a la seguridad relativa del Campamento de la Compañía Negra. Para ello es necesario que el campamento no esté siendo asediado ni atacado de forma razonablemente seria en ese momento.

El Campamento de la Compañía Negra es esencial para la misma y debe contener al menos tiendas de campaña para dormir (si el campamento es algo más permanente las tiendas se deberían de reemplazar por chozas o cabañas), al menos un fuego de campamento (idealmente uno por tienda o choza), una fuente de agua potable, letrinas, idealmente una tienda de los heridos, una tienda de mando, y alguna clase de defensas y vigilancia.

Para poder descansar en el Campamento, éste debe proporcionar alguna semblanza de seguridad, al menos con turnos de guardia. Idealmente, sería necesaria alguna clase de protección física, como una empalizada, torres de vigía, y mejor si tiene foso o alguna clase de fortificaciones defensivas básicas.

Otros elementos accesorios son cuadras para los caballos y otros animales de la Compañía, un espacio abierto para reuniones y formación de escuadras, una Tienda de Grog, una tienda de pitonisa, y tal vez alguna clase de almacén de material o tesorería.

Un elemento importante es alguna clase de campo de entrenamiento que incluya un campo de tiro o similar, y estafernos o monigotes de entrenamiento (aunque sean tan simples como unos troncos puestos en vertical, simulando soldados enemigos).

Subir de Nivel por lo general requerirá además de tener la experiencia, factores de desbloqueo y horas de entrenamiento, estar en el Campamento de la Compañía y que éste reúna al menos una serie de requisitos básicos de habitabilidad y seguridad, y alguna suerte de zona de entrenamiento apropiada.

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14/11/2019, 19:46
"El Cráneo de Plata".

REPUTACIÓN EN LA COMPAÑÍA NEGRA:

- La Reputación es en buena parte una medida de la posición social de cada uno en el seno de la Compañía. Generalmente, se espera que el de menor Reputación trate con deferencia y respeto al que le supera en Reputación, lo contrario es un signo de mala educación y de falta de respeto a la Compañía.

GUÍA DE REPUTACIÓN:

-1 o peor: Lo que hay que hacer contigo es matarte como el perro que eres, para que dejes de manchar el buen nombre de la Compañía.

0: ¡Que te calles, puta escoria!

1: Por lo que a todos respecta, todavía es como si fueras un Aspirante.

2: Vale, eres un Recluta. Y ahora cállate y tráeme otra jarra de Grog.

3: ¿Estás a punto de Jurar, verdad?

4: Eres un Hermano Juramentado, un Soldado de la Compañía Negra.

5: Mereces un respeto.

6: Te has destacado más de una vez con gestas de valor o heroísmo.

7: Eres un modelo a seguir.

8: Eres admirado.

9: Eres la leche.

10: Héroe menor.

15: Héroe mayor.

20: Eres una leyenda, tu gloria es eterna. Dentro de mil años, la gente creerá que fuiste un dios entre los hombres. 

EJEMPLOS:

- "Matagatos es nuestro Capitán, eso nadie lo discute".

- "¿Lengua Negra? Sí, ahora es el Analista. La verdad es que ya era hora, aunque hayan tenido que pasar tantas desgracias para ello".

- "Tío, tú no has visto luchar a Ponzoña. Cada vez que va a la batalla su maza queda embadurnada en sangre y materia gris".

- "Sí, Peregrino está muerto, pero fue uno de los guerreros más grandes que ha tenido la Compañía en los últimos años".

- "Dicen que Campaña mató él solito a la Segadora. ¡Menuda mole! Si yo diría que hasta no para de crecer, míralo, cada día más grande y musculoso..." -

- "Tarado, ese tipo me cae como una patada en los mismísimos. Cada vez que abre la boca habría que darle un puñetazo en los morros".

- "¿Piojillo? Ese tío es un mierda. Jamás entenderé que el bueno de Cochinillo pusiera su confianza en él. Tal vez por eso esté muerto, y el tiparraco ese debería de haberle seguido a la tumba".

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04/12/2019, 22:21
"Sombra Insidiosa".

CORRER ESTÁ DESACONSEJADO:

- Un Personaje que Corre, se mueve en un asalto como Acción de Asalto Completo a su velocidad normal x3 (si lleva carga media o armadura intermedia o pesada) o x4 si va ligero.

- Esto es más veloz que la Acción de Asalto Completo de Movimiento Doble, en la cual el Personaje se mueve a velocidad x2.

- Sin embargo es poco aconsejable, mientras que el Movimiento normal o el Movimiento Doble se considera cuateloso, Correr no lo es y el Personaje se considera automáticamente Desprevenido, por lo que puede ser blanco del daño adicional de cualquier Ataque Furtivo, además de perder cualquier bono defensivo por Destreza, esquiva o escudo.

- Además, el terreno puede ser traicionero, desconocido, resbaladizo, o contener trampas. Un Personaje que Corre no recibe tiradas de Percepción para descubrir trampas a tiempo salvo en casos excepcionales.

Correr en terreno resbaladizo o traicionero puede suponer tiradas de Acrobacias o TS Reflejos para evitar caerse.

Correr por terreno difícil puede suponer recibir rozaduras y hacerse daño con los accidentes del terreno.

- En conjunto, generalmente sólo correrán los Personajes que sean presas del Miedo, que quieran huir a toda costa, o que se muevan por terreno conocido y seguro para ellos; o que necesiten llegar rápidamente a algún sitio aunque eso suponga abandonar por completo toda precaución básica. Insistimos: Todo Personaje que corre está Desprevenido y es extraordinariamente vulnerable, pues no aplica ni bonos de DES, ni bonos de Esquiva, ni bonos de Escudo.

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04/12/2019, 22:55
"Sombra Insidiosa".

HIPOTERMIA:

- Hipotermia grado 0: El Personaje tiene frío, pero los efectos son mayormente narrativos.

- Hipotermia grado 1: El Personaje siente frío y está en riesgo de empeorar si no se hace nada por estabilizarse, como ponerse a cubierto, secarse/abrigarse, ponerse junto al fuego, etc.

En general, una hora junto a una fogata mejorará la Hipotermia en un grado, aunque hacerla desaparecer del todo requerirá de una noche de descanso, preferiblemente bajo techo en un lugar limpio, seco y confortablemente cálido, mejor si es cerca del fuego o de calefacción de alguna clase, y mejor si se ha ingerido comida caliente y/o bebidas calientes.

Los licores, vino, ropa de abrigo, y ejercicio físico, suelen ser paliativos para evitar que la Hipotermia vaya a más, pero en general no la hacen disminuir.

- Hipotermia grado 2: Aquí ya se corre el riesgo de Enfermar. El Personaje tiene tiritonas y se le considera Estremecido (-2 a todas las tiradas de ataque, Tiradas de Salvación, tiradas de Habilidad, y chequeos de Característica).

- Hipotermina grado 3: Si Enferma en este grado, que es lo más normal, el Personaje además de estar Estremecido está Grogui. Se siente insensible por el frío y le cuesta moverse, por lo que recibe una única Acción (ya sea de Movimiento o Estándar) por asalto y por lo general no puede realizar Acciones de Asalto Completo.

- Hipotermina grado 4: Por lo general supone caer en coma. A estos niveles ya puede aparecer congelación de dedos en manos y pies.

- Hipotermina grado 5 y más: Llegado a este punto generalmente la muerte es irreversible, porque se produce necrosis de tejidos. En algunos casos es posible salvar al paciente amputando las partes con necrosis.

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10/12/2019, 16:37
"El Cráneo de Plata".

Estremecido:

Un Personaje Estremecido sufre una penalización de -2 en tiradas de ataque, Tiradas de Salvación, tiradas de habilidad, y chequeos de Característica. Estremecido es un estado de miedo menos severo que Asustado o En Pánico.

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31/12/2019, 14:42
"Sombra Insidiosa".

CONSEGUIR DESBLOQUEO DE NIVEL:

- El factor Desencadenante por excelencia es un combate real, a vida o muerte, como el que tuvieron contra el Escarabajo gigante los que bajaron al sótano, muy en particular los tres que consiguieron herirle.

- Ejercitarse con las armas y el ejercicio físico son los entrenamientos principales para los Guerreros, para los cuales el combate real es la principal manera de conseguir Desbloqueo de Nivel.

- Otras Clases de Personaje, como Pícaros, Exploradores, y Lanzadores de Conjuros pueden obtener Desbloqueo de otras maneras, como participando en exploraciones o haciendo uso de sus habilidades y capacidades en situaciones en que eso sea realmente relevante y no algo de rutina.

- En los primeros Niveles, el Desbloqueo será más fácil de conseguir con actividades alternativas al combate real a muerte.

- Una muy buena alternativa para los personajes de tipo combatiente (Guerreros, Exploradores, y en menor medida también los Pícaros) son los Combates de Honor.

COMBATES DE HONOR:

- Se trata de duelos, que pueden ser a un toque, a tres o a cinco. Estos toques se puede pactar que no necesiten derramar sangre (no es necesario que se cause daño letal realmente), sino que puede valer con ataques que causen daño no letal.

- No disponéis de armas de entrenamiento actualmente (que son las que, por defecto, causan daño no letal, como las espadas de madera de entrenamiento sin filo), pero cualquiera puede elegir voluntariamente causar daño no letal aplicando un penalizador de -4 a sus ataques.

- Ojo con los combates de honor: Se juegan de verdad en la escena de entrenamientos, con tiradas de ataque, daño y demás. Las victorias y derrotas en los combates de honor se anotan en las fichas, y afectan a la Reputación de cada uno.

Ganar un combate de honor a un combatiente al que no se ha derrotado anteriormente en otro combate de honor da +1 a la Reputación (hasta un tope máximo de +3 a la Reputación por distintas victorias de honor contra 3 oponentes diferentes). Ser derrotado da -1 (al contrario que las victorias, las derrotas contra el mismo adversario sí se acumulan tanto como derrotas, como en el -1 a la Reputación, aunque la Reputación mínima causada por derrotas no puede bajar de -1).

- Aunque en los combates de honor (también llamados duelos o desafíos) normalmente el objetivo es entrenar duramente más que herir, en caso de críticos y pifias que se confirmen, es perfectamente posible causar daño real e incluso lesiones permanentes.

- Ganar un combate de honor contra un adversario digno puede otorgar Desbloqueo de Nivel.

- Incluso perdiendo, si se lucha con dignididad (y no recibiendo una humillante paliza) y se consigue al menos un toque contra el adversario, también puede contar como factor Desencadenante de Desbloqueo de Nivel.

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31/12/2019, 14:42
"Sombra Insidiosa".

RECORDATORIO SOBRE LA ARBITRARIEDAD:

- A los Directores de esta partida nos gusta hacer experimentos y probar cosas nuevas para determinadas situaciones.

- Somos dados a inventar sobre la marcha reglas "ad hoc" para un caso concreto, que después puede que no vuelvan a utilizarse, pues eran para una sola ocasión determinada o se pretendía causar un determinado efecto narrativo o una sensación de desasosiego y de sádico sufrimiento en los Jugadores (y, por supuesto, en sus Personajes).

- Esto puede lugar a situaciones injustas y arbitrarias, pero forma parte de la partida. Lo que se pretende es crear una determinada atmósfera opresiva de fantasía oscura, cosa que generalmente se hace con la narración, pero a veces se refuerza también con reglas inventadas sobre la marcha.

- No quiere decir este recordatorio que los Directores no nos podamos equivocar y tener despistes, cosa normal en una partida de estas dimensiones y con tantas fichas y tan detalladas.

Si pensáis que nos hemos equivocado en algo, por favor, decidlo en vuestra escena privada personal (y sólo ahí nada más), y, por supuesto, siempre con respeto y educación, y sin insistir. En caso de que sea un error, rectificaremos.

En caso de que sea una crueldad deliberada, no.

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07/01/2020, 07:48
"Sombra Insidiosa".

ACCIONES PREPARADAS:

- En combate, es posible dejar una Acción Preparada por si se produce una determinada circunstancia, por ejemplo, que un enemigo se ponga al alcance sin penalización de tu Jabalina.

- Siempre hay que dejar todas las tiradas hechas, incluso si luego por lo que sea, la acción preparada no se desencadena y las tiradas no llegan a utilizarse. Si una acción preparada requiere tirada de dados y llegado el momento en que se desencadena, dicha tirada no está en la escena mecánica correspondiente, se entiende que la acción preparada fracasa automáticamente.

- Si una Acción Preparada llega a realizarse o desencadenarse, esto sucede simultáneamente al hecho desencadenante. Por ejemplo, un atacante a la Carga recibiría el ataque de jabalina en el momento en que se pone al alcance (si esa ha sido la declaración de la Acción Preparada) justo en ese momento. Si el oponente que Carga sobrevive, entonces podría completar su ataque de todos modos.

Regla de la Casa: Tras esto, en asaltos sucesivos, el Personaje que tenía Acción Preparada y que se ha desencadenado, pasa a actuar en el orden de iniciativa después del oponente o los oponentes, que desencadenaron su Acción Preparada.

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11/01/2020, 10:48
"Sombra Insidiosa".

EL DESPLAZAMIENTO DE UNA SOLA CASILLA ES ACCIÓN GRATUITA:

- Las reglas oficiales de Pathfinder dicen que "no se considera acción". En nuestras Reglas de la Casa sí lo es, es una Acción Gratuita.

- Debe tenerse en cuenta que, salvo capacidades raras especiales, no es posible el desplazamiento gratuito de una casilla a través de terreno difícil, como tampoco a través de una casilla ocupada. Un cadáver o un cuerpo tendido por lo general cuenta como terreno difícil, y puede requerir tirada de Acrobacias, en particular si hay sangre y/o entrañas derramadas.

- El desplazamiento gratuito de una casilla además no es compatible con moverse, ya sea movimiento normal o movimiento doble, tampoco con una Carga. Sí es compatible con acciones varias consideradas Acción de Movimiento, como por ejemplo desenvainar un arma.

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20/01/2020, 10:28
"Sombra Insidiosa".

Hambre y Sed:

Los Personajes pueden encontrarse sin comida o agua y sin medios para obtenerla. En climas normales, Personajes de tamaño Mediano necesitan unos cuatro litros de fluidos y aproximadamente una libra (0'45 Kg) de comida decente al día para evitar el hambre. Los Personajes Pequeños necesitan la mitad de estas cantidades. En climas muy cálidos, los Personajes necesitan dos o tres veces esa cantidad de agua para evitar deshidratarse.

Un Personaje puede estar sin agua durante 1 día más un número de horas igual a su puntuación de Constitución. Tras este tiempo, el Personaje debe realizar una tirada de bono de Constitución cada hora (CD 10, +1 por cada tirada previa) o sufrirá 1d6 puntos de daño no letal. Cuando ha sufrido tanto daño no letal como su total actual de puntos de golpe, comienza a sufrir daño letal en su lugar.

Un Personaje puede estar sin comida durante 3 días, con creciente incomodidad, por supuesto. Tras este tiempo, debe realizar una tirada de Constitución cada día (CD 10, +1 por cada tirada previa) o sufrirá 1d6 puntos de daño no letal. Pueden soportar daño no letal por valor de su total actual de puntos de golpe, en cuyo momento comienzan a sufrir daño letal en su lugar.

Regla de la Casa: Los Personajes heridos, son mucho menos resistentes al hambre y a la sed. Por eso sería conveniente priorirzar alimentar y dar de beber a los heridos y enfermos.

Los Personajes que hayan sufrido daño no letal por la falta de agua o de comida estarán Fatigados. El daño no letal por sed o hambre no puede ser recuperado hasta que el personaje no bebe o come, según necesite. Ni siquiera la magia que cura normalmente puntos de daño puede curar este daño por hambre o sed.

Racionamiento: Es posible racionar la comida comiendo menos de 3 comidas al día. Las comidas que uno se "salta" se van acumulando, cada 3 comidas menos equivalen a un día completo de hambre. El contador de hambre vuelve a cero cuando un Personaje se alimenta bien durante varios días. Indicadores como: "Hambre 1", o "Hambre 2", indica la cantidad de comidas que un Personaje se ha saltado últimamente.

Según algunas teorías, todos estamos entre de 9 a 12 comidas saltadas del salvajismo.

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27/04/2020, 11:26
"Sombra Insidiosa".

EN COMBATE:

- Los post con Acciones y/o Tiradas van siempre Sólo al Director. Las tiradas en combate por defecto serán No Ocultas.

- Si se emplean Dotes o capacidades que alteren los bonos de las tiradas, por ejemplo Ataque Poderoso, Luchar a la Defensiva, Pericia en Combate, Ráfaga de Golpes, Ataque con dos armas, etc., etc., eso se ha de incluir en el propio Motivo de la tirada.

- No ha de existir la tentación o la posibilidad de cambiar la declaración de las acciones en función de lo buena o mala que sea la tirada.

- En post en que no haya tiradas, es posible rectificar después y antes de que se haya resuelto el asalto, en caso de que el jugador se haya equivocado en algo. Si hay tiradas, las mismas y todo lo que se quiso usar con las mismas, no se puede alterar ni cambiar una vez ya han rodado los dados.

Ejemplo: Un jugador tira los dados y le sale una pifia, por lo que cambia su declaración de acciones y dice que no, que ahora en vez de atacar usa Defensa Total. No, las propias tiradas no se pueden desestimar sin más. Una vez has tirado, te quedas con lo que ha salido.

- Desglose: Para facilitar la vida a los Directores, en combate hay que desglosar y explicar todas y cada una de las capacidades, dotes y habilidades especiales de tu Personaje que estés utilizando, incluso si son cosas digamos "automáticas". Es obligatorio declararlo todo.

Ejemplo: Si tu Personaje tiene un bono de daño de +2 contra no muertos incorpóreos y no recordarse aplicarlo en un ataque, una vez resuelto el asalto ya será tarde para aplicarlo. Antes de resuelto el asalto podrías editar tu post y aclarar que tienes esa capacidad, y que se sume el +2 al daño.

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01/05/2020, 22:58
"El Cráneo de Plata".

USAD EL APARTADO MOTIVO EN LA TIRADA:

- Cualquier cosa que afecte a un ataque, como Ataque Poderoso, Pericia en Combate, Combatir a la Defensiva, Lucha Salvaje (una capacidad de Matador), etc., etc.; todo eso se declara siempre antes de hacer la tirada de dado.

- En umbría, la forma rápida, cómoda y limpia de hacer esto es aclararlo en el Motivo de la Tirada. Del mismo modo en vuestros post de declaraciones de acciones acordáos siempre de explicar todo lo que queráis utilizar, nada es automático y nada se da nunca por supuesto.

NO PODÉIS DESESTIMAR SIN MÁS VUESTRAS PROPIAS TIRADAS:

- Si un Personaje está atacando y ha tirado ya su tirada de ataque, no puede ya rectificar y decir que no ataca, sino que hace otra cosa, como una Defensa Total, o un movimiento en otra dirección.

- Mientras no se ha resuelto todavía el asalto, es posible en algunos casos rectificar la declaración de acciones, pero cuando los dados han rodado ya, eso no se puede ignorar sin más.

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02/05/2020, 18:14
"El Cráneo de Plata".

ATAQUES DE OPORTUNIDAD:

- Los posibles ataques de oportunidad contra los enemigos no hace falta tirarlos, ya lo hacemos los Directores.

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12/05/2020, 22:12
"El Cráneo de Plata".

CRÍTICOS DEVASTADORES:

- Sólo ocurren cuando en un ataque con una amenaza de crítico, a la hora de confirmar el crítico sale otro 20 natural (en la tirada de confirmar sólo vale el 20).

- Se tira de nuevo en ese caso para confirmar el crítico devastador, que si es confirmado, duplica otra vez todo el daño. Esta es una tirada abierta en el sentido de que si al confirmar el crítico devastador sigue saliendo 20 natural, se tira de nuevo para confirmar y se vuelve a multiplicar otra vez por dos todo el daño. Y así sucesivamente mientras sigan saliendo 20's.

Notas de juego

- Pregunta de un Jugador: Tengo una duda acerca de la regla de Crítico Devastador. ¿Que pasa si el arma tiene un multiplicador superior x2, como Hachas o la guadaña?

- Respuesta DM:

- Es sencillo.

- El primer crítico se resuelve normal. Imaginemos que tienes un arma 20/x3, y que tiras 1d10+3 y sacas un 5. Eso sería un daño base de 8, x3 por el crítico normal es 24 puntos de daño.

- Ahora bien, resulta que al confirmar el primer crítico en vez de un éxito normal hemos sacado un 20 natural y luego un 18 (que es suficiente para igualar la CA del enemigo y por tanto confirma el crítico devastador), pues multiplicamos x2 todo el daño. Esto es 24 x 2 = 48 de daño.

- Ahora bien, si al confirmar el devastador nos sale otro 20, tiramos de nuevo para confirmar, y si sigue siendo mejor que la CA, entonces se vuelve a confirmar otro crítico de x2. O sea, 48 de daño x2 = 96. Y así sucesivamente.

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16/05/2020, 16:13
"Sombra Insidiosa".

ATAQUES DE OPORTUNIDAD:

- Es un ataque adicional que se produce en el turno de un enemigo como respuesta refleja a una acción del enemigo. Habitualmente por abandonar una casilla amenazada, o por intentar disparar o conjurar estando cuerpo a cuerpo, beber una poción, aplicar un aceite, realizar un ataque desarmado contra un oponente armado y sin tener la Dote Impacto Sin Armas Mejorado, encender una antorcha, estabilizar a un aliado (Curar), leer un pergamino o usar una aptitud sortílega. También intentar usar ciertas maniobras de combate contra un oponente armado sin poseer una Dote que lo facilite y evite el AdO.

- Generalmente, cualquier criatura tiene un único ataque de oportunidad por asalto. Ejemplo: Si ocho Goblins asustados pasan corriendo por tu lado, generalmente sólo tendrás ocasión de golpear al primero. Existen Dotes y poderes de Furia que aumentar el número de ataques de oportunidad que se pueden hacer por asalto.

- El ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo que requiere tener en la mano o las manos un arma de combate cuerpo a cuerpo (de nuevo, alguien con la Dote Impacto Sin Arma Mejorado, como el típico Guerrero Tribal K'Hlata, se le considera siempre armado también a estos efectos, salvo que tenga las manos ocupadas con armas a distancia, como un arco, u objetos no de combate, como pociones).

- Aclaración/ Regla de la Casa: El ataque de oportunidad es un ataque reflejo que se produce en el turno de un oponente, es un ataque básico sencillo, que no se combina con ataques o capacidades especiales, salvo que se esté usando un arma mágica que aplique efectos adicionales, por ejemplo un arma que tuviese posibilidad de prender fuego a cualquiera que tocara; o un veneno que estuviese aplicado al filo del arma (eso sí tendría efecto, ya que es ajeno a la voluntad del portador del arma, es algo que produce su propia arma).

Este ataque básico sencillo se tira (o normalmente, más bien, lo tira el Director) con el bono de ataque más alto normal del Personaje con ese arma, y en general no se combina con maniobras de combate, ataques de precisión, ataques especiales, u otras florituras que requieran de un esfuerzo consciente y deliberado por parte del atacante. El ataque de oportunidad es oportunista, un acto reflejo no muy meditado, y se trata por tanto del ataque más básico y sencillo del Personaje con el arma que esté utilizando.

Es posible decidir no hacer un ataque de oportunidad aunque se pueda, por ejemplo cuando no se quiere perder invisibilidad o sigilo. O por cualquier otro motivo, por ejemplo no querer gastar una dosis de veneno aplicado al filo de una daga con un oponente menor.

El ataque de oportunidad es también un ataque sencillo con el arma que se considere principal. Si una bestia tiene como ataques naturales dos zarpazos y un mordisco, y su ataque principal se considera el zarpazo, usará un zarpazo sencillo como Ataque de Oportunidad, no una combinación de ataques ni nada que requiera de complejidad o precisión.

Algunas bestias tienen la capacidad de causar derribo junto con un ataque normal, pero en el caso de los Ataques de Oportunidad generalmente será el ataque básico sin más.

- Aclaración: Si un Personaje está usando alguna capacidad que penaliza todos sus ataques, como por ejemplo Pericia o Luchar a la Defensiva, o Lucha Salvaje, la penalización al ataque también se aplica a sus posibles Ataques de Oportunidad.

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28/05/2020, 21:55
"Sombra Insidiosa".

PASAR POR UNA CASILLA EN LA QUE HAY UNA LANZA O UN CUERPO:

- Ambas son obstáculos, y pueden imposibilitar una carga.

- En el caso de una lanza, el riesgo es pisarla y resbalar o tropezar, cosa que se puede evitar con una TS Reflejos o tirada de Acrobacias CD 10.

- Un cuerpo lo mismo, pero además se considera terreno difícil e inestable.

- Si el cuerpo además sigue vivo, pisarlo podría dañarlo.

TIRADA DE ESTABILIZARSE:

- Se puede intentar cada asalto.

- La tirada es una tirada de Bono de Constitución a la que hay que restar los puntos de golpe negativos que tenga el Personaje en ese asalto, aunque no se comienza a tirar hasta el asalto siguiente a quedar inconsciente y en negativos. La Clase de Dificultad de esta tirada es 10.

- Si se supera la tirada, el Personaje queda temporalmente Estabilizado hasta que pueda recibir otros cuidados.

- Si se falla la tirada, el Personaje se sigue desangrando o se sigue deteriorando (caso de que sus heridas no sean compatibles con hemorragias) y pierde 1 punto de golpe. Esto es importante porque en la tirada de Bono de Constitución se resta el total de puntos de golpe negativos que se tengan, por lo que cada asalto fallido, cuesta más estabilizarse.

- Si un Personaje llega a su Constitución en negativos, fallece.

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17/06/2020, 21:55
"Sombra Insidiosa".

TERAPIA MENTAL:

Recuperarse del daño a la cordura: Con siete días de descanso ininterrumpido, el personaje cura daño de cordura equivalente a su bono de Carisma (mínimo 1).

También es posible buscar la ayuda de un confidente, mentor, sacerdote, u otro consejero. Sirve alguien que tenga entrenada alguna de estas habilidades: Profesión Chamán, Profesión Derviche, Profesión Pitonisa, Profesión Sacerdote. Profesión Soldado podría servir, pero sólo a partir de 5 Rangos entrenados.

Hay que verle regularmente, y obtener su guía durante el descanso de siete días. El esfuerzo de la terapia ocupa a ambos, el que la recibe y el que la proporciona, durante unas 8 horas al día, que pueden ser de meditación o técnicas de relajación.

Al final de ese periodo el guía realiza una tirada de la Profesión adecuada de terapeuta que esté usando a dificultad 15 si el daño de Cordura está por debajo del Límite de Cordura, o de 20 en otro caso. Si esta tirada es exitosa, el personaje añade el bono de Inteligencia o Sabiduría (el más alto de los dos) a los puntos de daño de cordura que se cura.

Un segundo terapeuta puede ayudar al principal, realizando previamente una tirada de la Profesión que se esté utilizando, a CD 10, para darle un bono al terapeuta principal de +2 en la tirada decisiva.

Según la Profesión que esté utilizando el terapeuta, narrativamente la terapia será muy diferente. Un sacerdote puede usar rezos y sermones sagrados. Un Chamán quemará hierbas y realizará rituales para pedir la ayuda de los espíritus, o realizará el Rito del Sapo Bufo, o el Ritual de la Ayahuasca, o puede que use una pipa con Peyote, o que haga aspirar al paciente vapores de heléboro, beleño o estramonio. Una Pitonisa dará consejo y realizará adivinaciones con cartas, huesecillos, u otros métodos. Una Derviche querrá que su paciente baile durante horas girando sobre sí mismo a un ritmo endiablado.

Un militar veterano probablemente use un ambiente distendido, partidas de cartas o dados, jarras de Grog o cerveza, y horas incontables de narración de anécdotas y batallitas. Probablemente también recomiende visitar meretrices.

Quien ejerce de terapeuta debe tener alguna clase de autoridad o preparación que le avale, y no ser manifiestamente demente a su vez.

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22/06/2020, 18:58
"La Compañía Negra".

SALUDO MILITAR EN LA COMPAÑÍA:

- El saludo militar es muy importante, es una muestra de subordinación, respeto al superior jerárquico y disciplina. También expresa devoción y entrega a los ideales del Soldado.

- Se realiza desde posición de firmes y consiste en llevarse el puño derecho centrado al pecho, a la altura del corazón, elevando el brazo derecho y doblándolo en horizontal de forma que el puño quede sobre el corazón. Debe hacerse con decisión y energía, con una cierta tensión. El gesto simboliza también que el Soldado entregaría su corazón por la Última de las Doce Compañías Libres de Khatovar, la Compañía Negra.

- Generalmente, hacer el saludo no requiere tirada, pero cuantos más rangos se posee en la habilidad Profesión Soldado mejor y más convincente es el saludo. Alguien que no tuviera la habilidad Profesión Soldado podría usar temporalmente en su lugar habilidades como Engañar o Disfraz, si bien no quedaría nunca del todo "auténtico".

- Un militar experto podría tener una intuición inspirada acerca de la calidad militar de un Soldado simplemente observando su saludo.