LA COMPAÑÍA NEGRA 3: REGLAS:
- Escena informativa, no narrativa ni interactiva, que se utilizará para aclaraciones e informaciones sobre las reglas mecánicas del juego. En particular Reglas de la Casa, pero también otras que durante la partida resulte conveniente aclarar o recordar.
LA COMPAÑÍA NEGRA 3: TIERRA DE SOMBRAS.
NORMAS DE LA PARTIDA:
- Están en la escena "Personajes y Novedades", pero como no hay Reglas más importantes que las propias Normas fundamentales de la partida, las añadimos también aquí.
REGLAS DE LA CASA:
Existen muchas reglas de la casa, algunos son usos y costumbres del Dark Team o de partidas anteriores de la Compañía Negra.
A continuación se explicitan algunas.
APLICACIÓN DE CRÍTICOS Y PIFIAS:
- Casi todas las tiradas de dado de 20 comportan la posibilidad de crítico o pifia. Los críticos suelen producirse cuando se consigue un 20 natural en una tirada e inmediatamente se confirman con una segunda tirada igual a la primera que consigue la CD necesaria.
- Las pifias se amenazan con un 1 natural en 1d20 y se confirman con una tirada fallida seguidamente, usando los mismos bonos que la tirada original.
- En combate, un crítico que se confirma con un 20 natural es una amenaza de Crítico Devastador, que si es confirmado a su vez duplica el daño. Esta es una tirada abierta y se sigue aplicando mientras siga saliendo 20 natural en la tirada de confirmar.
- Una pifia confirmada a su vez con un 1 natural puede dar lugar a un desastre. Es necesario tener en cuenta que las pifias son infortunios diversos de menor o mayor gravedad, y que no necesariamente deben de guardar relación con la acción que se intentaba realizar. Además, es necesario tener presente que las pifias son por lo general injustas y crueles en su aplicación.
En combate, una pifia con un arma de calidad normal generalmente acarreará que el arma se rompa o quede inutilizada. Si el arma es mágica o de calidad extraordinaria, por lo general no se romperá, pero su portador podrá soltarla, perderla o arrojarla accidentalmente.
- Aplicación del Daño Crítico: Se tira una sola vez la tirada normal de daño, sumando el daño normal del ataque (que generalmente es el bono de Fuerza si es cuerpo a cuerpo o con un arma a distancia que aproveche el bono de Fuerza) más posibles bonos mágicos. El resultado se multiplica por el multiplicador de crítico que tenga el arma (usualmente es x2).
Nunca se multiplican daños adicionales de precisión, como el de Ataque Furtivo de los Pícaros y similares.
DESENVAINADO RÁPIDO:
- Sólo existe teniendo la Dote del mismo nombre o alguna capacidad similar. Desaparece la opción de combinar desenvainar con una acción de movimiento si se tiene ataque base +1 o superior.
RETIRADA:
- La acción especial de retirada es una acción de asalto completo que permite moverse el equivalente a una única acción de movimiento (no un movimiento doble) sin provocar ataque de oportunidad en la primera casilla amenazada por enemigos que se abandona.
SUBIDAS DE NIVEL:
Subir de Nivel requiere de una serie de requisitos:
a) Horas de entrenamiento: Por lo general 24 horas por Nivel al que se aspira. El entrenamiento más usual es pelear contra estafernos o monigotes de entrenamiento, hechos de madera y paja, a veces con piezas de armadura y/o escudos y armas. El entrenamiento en combates simulados con armas de entrenamiento (armas romas que generalmente causan daño no letal salvo que se confirme un ataque crítico) es más productivo que otras formas de entrenamiento. El participar en auténticos combates con enemigos reales es el entrenamiento más efectivo de todos, generalmente cada combate cuenta como el equivalente a seis horas completas de entrenamiento.
Una vez se tiene el entrenamiento suficiente para el siguiente nivel, si no se cumplen otros requisitos, es necesario mantener un mínimo de entrenamiento diario (generalmente una hora o dos al día) para no perder el entrenamiento acumulado.
Algunos Personajes tienen técnicas de entrenamiento personalizado que es particularmente útil para ellos, pero mucho menos para el resto. Para Campaña es útil realizar ejercicios extremos de fuerza y resistencia, como levantar y transportar grandes piedras. Para Keropis cuenta como entrenamiento el tiempo pasado velando y vigilando tumbas o cementerios. Etc.
b) Factores Desencadenantes: El Personaje ha de estar Desbloqueado de Subida. Esto generalmente se consigue con algo que sea relevante para la Clase de Personaje en concreto, siendo lo más común el haber participado en cualquier lucha real contra un oponente de verdad. Algunas Clases pueden tener desencadenantes más específicos, como haber lanzado un conjuro con una utilidad significativa para una Clase de lanzador arcano; o haber logrado explorar un terreno o realizado una misión de reconocimiento exitosa sobre un enemigo en el caso de exploradores, pícaros y similares.
c) Los necesarios puntos de experiencia: Se emplea la tabla de ritmo de avance medio. Los Puntos de Experiencia acumulados en las partidas anteriores se desbloquean al mismo ritmo y cuantía que los puntos de experiencia normales ganados mes a mes. La parte del león de los nuevos puntos de experiencia es la cantidad y calidad de post narrativos mensuales.
Por norma general, unos treinta post narrativos mensuales en calidad Buena o mejor suelen comportar un rendimiento del 100%, que se recompensa con en torno a 3000 Puntos de Experiencia.
Cada mes, al realizar el reparto de experiencia de los post narrativos del mes anterior, se gana una cantidad determinada de puntos de experiencia y se desbloquea además una cantidad igual de los puntos de experiencia obtenidos en las dos primeras partidas de la Compañía Negra, hasta el límite total de los puntos de experiencia anteriores. Como es lógico, cuando un Personaje ya ha desbloqueado toda la experiencia anterior, ya no desbloquea más; en su lugar simplemente gana experiencia nueva cuando le corresponda.
Otras fuentes menores de experiencia son derrotar enemigos, cumplimiento de objetivos, aportaciones y colaboraciones a la partida (como dibujos, mapas, etc.), y un buen rendimiento mecánico en combate (buenas tácticas, actitud y efectividad general en combate).
Algunas cosas restarán experiencia, como desoír las instrucciones de un Director, en general las malas maneras o falta de educación, o el titubeo reiterado (no postear en combate a tiempo cuando toque), y las faltas de ortografía y similares.
Además, se fija un mínimo absoluto de post narrativos mensuales en cinco, por debajo de eso el Jugador no está contribuyendo lo suficiente a la partida y debe abandonarla.
d) Subida en el Campamento: Por lo general nunca se podrá Subir de Nivel durante una misión, ni sobre el terreno, ni en combate, ni en una batalla; sino tan sólo al regresar a la seguridad relativa del Campamento de la Compañía Negra. Para ello es necesario que el campamento no esté siendo asediado ni atacado de forma razonablemente seria en ese momento.
El Campamento de la Compañía Negra es esencial para la misma y debe contener al menos tiendas de campaña para dormir (si el campamento es algo más permanente las tiendas se deberían de reemplazar por chozas o cabañas), al menos un fuego de campamento (idealmente uno por tienda o choza), una fuente de agua potable, letrinas, idealmente una tienda de los heridos, una tienda de mando, y alguna clase de defensas y vigilancia.
Para poder descansar en el Campamento, éste debe proporcionar alguna semblanza de seguridad, al menos con turnos de guardia. Idealmente, sería necesaria alguna clase de protección física, como una empalizada, torres de vigía, y mejor si tiene foso o alguna clase de fortificaciones defensivas básicas.
Otros elementos accesorios son cuadras para los caballos y otros animales de la Compañía, un espacio abierto para reuniones y formación de escuadras, una Tienda de Grog, una tienda de pitonisa, y tal vez alguna clase de almacén de material o tesorería.
Un elemento importante es alguna clase de campo de entrenamiento que incluya un campo de tiro o similar, y estafernos o monigotes de entrenamiento (aunque sean tan simples como unos troncos puestos en vertical, simulando soldados enemigos).
Subir de Nivel por lo general requerirá además de tener la experiencia, factores de desbloqueo y horas de entrenamiento, estar en el Campamento de la Compañía y que éste reúna al menos una serie de requisitos básicos de habitabilidad y seguridad, y alguna suerte de zona de entrenamiento apropiada.
REPUTACIÓN EN LA COMPAÑÍA NEGRA:
- La Reputación es en buena parte una medida de la posición social de cada uno en el seno de la Compañía. Generalmente, se espera que el de menor Reputación trate con deferencia y respeto al que le supera en Reputación, lo contrario es un signo de mala educación y de falta de respeto a la Compañía.
GUÍA DE REPUTACIÓN:
-1 o peor: Lo que hay que hacer contigo es matarte como el perro que eres, para que dejes de manchar el buen nombre de la Compañía.
0: ¡Que te calles, puta escoria!
1: Por lo que a todos respecta, todavía es como si fueras un Aspirante.
2: Vale, eres un Recluta. Y ahora cállate y tráeme otra jarra de Grog.
3: ¿Estás a punto de Jurar, verdad?
4: Eres un Hermano Juramentado, un Soldado de la Compañía Negra.
5: Mereces un respeto.
6: Te has destacado más de una vez con gestas de valor o heroísmo.
7: Eres un modelo a seguir.
8: Eres admirado.
9: Eres la leche.
10: Héroe menor.
15: Héroe mayor.
20: Eres una leyenda, tu gloria es eterna. Dentro de mil años, la gente creerá que fuiste un dios entre los hombres.
EJEMPLOS:
- "Matagatos es nuestro Capitán, eso nadie lo discute".
- "¿Lengua Negra? Sí, ahora es el Analista. La verdad es que ya era hora, aunque hayan tenido que pasar tantas desgracias para ello".
- "Tío, tú no has visto luchar a Ponzoña. Cada vez que va a la batalla su maza queda embadurnada en sangre y materia gris".
- "Sí, Peregrino está muerto, pero fue uno de los guerreros más grandes que ha tenido la Compañía en los últimos años".
- "Dicen que Campaña mató él solito a la Segadora. ¡Menuda mole! Si yo diría que hasta no para de crecer, míralo, cada día más grande y musculoso..." -
- "Tarado, ese tipo me cae como una patada en los mismísimos. Cada vez que abre la boca habría que darle un puñetazo en los morros".
- "¿Piojillo? Ese tío es un mierda. Jamás entenderé que el bueno de Cochinillo pusiera su confianza en él. Tal vez por eso esté muerto, y el tiparraco ese debería de haberle seguido a la tumba".
CORRER ESTÁ DESACONSEJADO:
- Un Personaje que Corre, se mueve en un asalto como Acción de Asalto Completo a su velocidad normal x3 (si lleva carga media o armadura intermedia o pesada) o x4 si va ligero.
- Esto es más veloz que la Acción de Asalto Completo de Movimiento Doble, en la cual el Personaje se mueve a velocidad x2.
- Sin embargo es poco aconsejable, mientras que el Movimiento normal o el Movimiento Doble se considera cuateloso, Correr no lo es y el Personaje se considera automáticamente Desprevenido, por lo que puede ser blanco del daño adicional de cualquier Ataque Furtivo, además de perder cualquier bono defensivo por Destreza, esquiva o escudo.
- Además, el terreno puede ser traicionero, desconocido, resbaladizo, o contener trampas. Un Personaje que Corre no recibe tiradas de Percepción para descubrir trampas a tiempo salvo en casos excepcionales.
Correr en terreno resbaladizo o traicionero puede suponer tiradas de Acrobacias o TS Reflejos para evitar caerse.
Correr por terreno difícil puede suponer recibir rozaduras y hacerse daño con los accidentes del terreno.
- En conjunto, generalmente sólo correrán los Personajes que sean presas del Miedo, que quieran huir a toda costa, o que se muevan por terreno conocido y seguro para ellos; o que necesiten llegar rápidamente a algún sitio aunque eso suponga abandonar por completo toda precaución básica. Insistimos: Todo Personaje que corre está Desprevenido y es extraordinariamente vulnerable, pues no aplica ni bonos de DES, ni bonos de Esquiva, ni bonos de Escudo.
HIPOTERMIA:
- Hipotermia grado 0: El Personaje tiene frío, pero los efectos son mayormente narrativos.
- Hipotermia grado 1: El Personaje siente frío y está en riesgo de empeorar si no se hace nada por estabilizarse, como ponerse a cubierto, secarse/abrigarse, ponerse junto al fuego, etc.
En general, una hora junto a una fogata mejorará la Hipotermia en un grado, aunque hacerla desaparecer del todo requerirá de una noche de descanso, preferiblemente bajo techo en un lugar limpio, seco y confortablemente cálido, mejor si es cerca del fuego o de calefacción de alguna clase, y mejor si se ha ingerido comida caliente y/o bebidas calientes.
Los licores, vino, ropa de abrigo, y ejercicio físico, suelen ser paliativos para evitar que la Hipotermia vaya a más, pero en general no la hacen disminuir.
- Hipotermia grado 2: Aquí ya se corre el riesgo de Enfermar. El Personaje tiene tiritonas y se le considera Estremecido (-2 a todas las tiradas de ataque, Tiradas de Salvación, tiradas de Habilidad, y chequeos de Característica).
- Hipotermina grado 3: Si Enferma en este grado, que es lo más normal, el Personaje además de estar Estremecido está Grogui. Se siente insensible por el frío y le cuesta moverse, por lo que recibe una única Acción (ya sea de Movimiento o Estándar) por asalto y por lo general no puede realizar Acciones de Asalto Completo.
- Hipotermina grado 4: Por lo general supone caer en coma. A estos niveles ya puede aparecer congelación de dedos en manos y pies.
- Hipotermina grado 5 y más: Llegado a este punto generalmente la muerte es irreversible, porque se produce necrosis de tejidos. En algunos casos es posible salvar al paciente amputando las partes con necrosis.
Un Personaje Estremecido sufre una penalización de -2 en tiradas de ataque, Tiradas de Salvación, tiradas de habilidad, y chequeos de Característica. Estremecido es un estado de miedo menos severo que Asustado o En Pánico.
CONSEGUIR DESBLOQUEO DE NIVEL:
- El factor Desencadenante por excelencia es un combate real, a vida o muerte, como el que tuvieron contra el Escarabajo gigante los que bajaron al sótano, muy en particular los tres que consiguieron herirle.
- Ejercitarse con las armas y el ejercicio físico son los entrenamientos principales para los Guerreros, para los cuales el combate real es la principal manera de conseguir Desbloqueo de Nivel.
- Otras Clases de Personaje, como Pícaros, Exploradores, y Lanzadores de Conjuros pueden obtener Desbloqueo de otras maneras, como participando en exploraciones o haciendo uso de sus habilidades y capacidades en situaciones en que eso sea realmente relevante y no algo de rutina.
- En los primeros Niveles, el Desbloqueo será más fácil de conseguir con actividades alternativas al combate real a muerte.
- Una muy buena alternativa para los personajes de tipo combatiente (Guerreros, Exploradores, y en menor medida también los Pícaros) son los Combates de Honor.
COMBATES DE HONOR:
- Se trata de duelos, que pueden ser a un toque, a tres o a cinco. Estos toques se puede pactar que no necesiten derramar sangre (no es necesario que se cause daño letal realmente), sino que puede valer con ataques que causen daño no letal.
- No disponéis de armas de entrenamiento actualmente (que son las que, por defecto, causan daño no letal, como las espadas de madera de entrenamiento sin filo), pero cualquiera puede elegir voluntariamente causar daño no letal aplicando un penalizador de -4 a sus ataques.
- Ojo con los combates de honor: Se juegan de verdad en la escena de entrenamientos, con tiradas de ataque, daño y demás. Las victorias y derrotas en los combates de honor se anotan en las fichas, y afectan a la Reputación de cada uno.
Ganar un combate de honor a un combatiente al que no se ha derrotado anteriormente en otro combate de honor da +1 a la Reputación (hasta un tope máximo de +3 a la Reputación por distintas victorias de honor contra 3 oponentes diferentes). Ser derrotado da -1 (al contrario que las victorias, las derrotas contra el mismo adversario sí se acumulan tanto como derrotas, como en el -1 a la Reputación, aunque la Reputación mínima causada por derrotas no puede bajar de -1).
- Aunque en los combates de honor (también llamados duelos o desafíos) normalmente el objetivo es entrenar duramente más que herir, en caso de críticos y pifias que se confirmen, es perfectamente posible causar daño real e incluso lesiones permanentes.
- Ganar un combate de honor contra un adversario digno puede otorgar Desbloqueo de Nivel.
- Incluso perdiendo, si se lucha con dignididad (y no recibiendo una humillante paliza) y se consigue al menos un toque contra el adversario, también puede contar como factor Desencadenante de Desbloqueo de Nivel.
RECORDATORIO SOBRE LA ARBITRARIEDAD:
- A los Directores de esta partida nos gusta hacer experimentos y probar cosas nuevas para determinadas situaciones.
- Somos dados a inventar sobre la marcha reglas "ad hoc" para un caso concreto, que después puede que no vuelvan a utilizarse, pues eran para una sola ocasión determinada o se pretendía causar un determinado efecto narrativo o una sensación de desasosiego y de sádico sufrimiento en los Jugadores (y, por supuesto, en sus Personajes).
- Esto puede lugar a situaciones injustas y arbitrarias, pero forma parte de la partida. Lo que se pretende es crear una determinada atmósfera opresiva de fantasía oscura, cosa que generalmente se hace con la narración, pero a veces se refuerza también con reglas inventadas sobre la marcha.
- No quiere decir este recordatorio que los Directores no nos podamos equivocar y tener despistes, cosa normal en una partida de estas dimensiones y con tantas fichas y tan detalladas.
Si pensáis que nos hemos equivocado en algo, por favor, decidlo en vuestra escena privada personal (y sólo ahí nada más), y, por supuesto, siempre con respeto y educación, y sin insistir. En caso de que sea un error, rectificaremos.
En caso de que sea una crueldad deliberada, no.
ACCIONES PREPARADAS:
- En combate, es posible dejar una Acción Preparada por si se produce una determinada circunstancia, por ejemplo, que un enemigo se ponga al alcance sin penalización de tu Jabalina.
- Siempre hay que dejar todas las tiradas hechas, incluso si luego por lo que sea, la acción preparada no se desencadena y las tiradas no llegan a utilizarse. Si una acción preparada requiere tirada de dados y llegado el momento en que se desencadena, dicha tirada no está en la escena mecánica correspondiente, se entiende que la acción preparada fracasa automáticamente.
- Si una Acción Preparada llega a realizarse o desencadenarse, esto sucede simultáneamente al hecho desencadenante. Por ejemplo, un atacante a la Carga recibiría el ataque de jabalina en el momento en que se pone al alcance (si esa ha sido la declaración de la Acción Preparada) justo en ese momento. Si el oponente que Carga sobrevive, entonces podría completar su ataque de todos modos.
Regla de la Casa: Tras esto, en asaltos sucesivos, el Personaje que tenía Acción Preparada y que se ha desencadenado, pasa a actuar en el orden de iniciativa después del oponente o los oponentes, que desencadenaron su Acción Preparada.
EL DESPLAZAMIENTO DE UNA SOLA CASILLA ES ACCIÓN GRATUITA:
- Las reglas oficiales de Pathfinder dicen que "no se considera acción". En nuestras Reglas de la Casa sí lo es, es una Acción Gratuita.
- Debe tenerse en cuenta que, salvo capacidades raras especiales, no es posible el desplazamiento gratuito de una casilla a través de terreno difícil, como tampoco a través de una casilla ocupada. Un cadáver o un cuerpo tendido por lo general cuenta como terreno difícil, y puede requerir tirada de Acrobacias, en particular si hay sangre y/o entrañas derramadas.
- El desplazamiento gratuito de una casilla además no es compatible con moverse, ya sea movimiento normal o movimiento doble, tampoco con una Carga. Sí es compatible con acciones varias consideradas Acción de Movimiento, como por ejemplo desenvainar un arma.
Los Personajes pueden encontrarse sin comida o agua y sin medios para obtenerla. En climas normales, Personajes de tamaño Mediano necesitan unos cuatro litros de fluidos y aproximadamente una libra (0'45 Kg) de comida decente al día para evitar el hambre. Los Personajes Pequeños necesitan la mitad de estas cantidades. En climas muy cálidos, los Personajes necesitan dos o tres veces esa cantidad de agua para evitar deshidratarse.
Un Personaje puede estar sin agua durante 1 día más un número de horas igual a su puntuación de Constitución. Tras este tiempo, el Personaje debe realizar una tirada de bono de Constitución cada hora (CD 10, +1 por cada tirada previa) o sufrirá 1d6 puntos de daño no letal. Cuando ha sufrido tanto daño no letal como su total actual de puntos de golpe, comienza a sufrir daño letal en su lugar.
Un Personaje puede estar sin comida durante 3 días, con creciente incomodidad, por supuesto. Tras este tiempo, debe realizar una tirada de Constitución cada día (CD 10, +1 por cada tirada previa) o sufrirá 1d6 puntos de daño no letal. Pueden soportar daño no letal por valor de su total actual de puntos de golpe, en cuyo momento comienzan a sufrir daño letal en su lugar.
Regla de la Casa: Los Personajes heridos, son mucho menos resistentes al hambre y a la sed. Por eso sería conveniente priorirzar alimentar y dar de beber a los heridos y enfermos.
Los Personajes que hayan sufrido daño no letal por la falta de agua o de comida estarán Fatigados. El daño no letal por sed o hambre no puede ser recuperado hasta que el personaje no bebe o come, según necesite. Ni siquiera la magia que cura normalmente puntos de daño puede curar este daño por hambre o sed.
Racionamiento: Es posible racionar la comida comiendo menos de 3 comidas al día. Las comidas que uno se "salta" se van acumulando, cada 3 comidas menos equivalen a un día completo de hambre. El contador de hambre vuelve a cero cuando un Personaje se alimenta bien durante varios días. Indicadores como: "Hambre 1", o "Hambre 2", indica la cantidad de comidas que un Personaje se ha saltado últimamente.
Según algunas teorías, todos estamos entre de 9 a 12 comidas saltadas del salvajismo.
EN COMBATE:
- Los post con Acciones y/o Tiradas van siempre Sólo al Director. Las tiradas en combate por defecto serán No Ocultas.
- Si se emplean Dotes o capacidades que alteren los bonos de las tiradas, por ejemplo Ataque Poderoso, Luchar a la Defensiva, Pericia en Combate, Ráfaga de Golpes, Ataque con dos armas, etc., etc., eso se ha de incluir en el propio Motivo de la tirada.
- No ha de existir la tentación o la posibilidad de cambiar la declaración de las acciones en función de lo buena o mala que sea la tirada.
- En post en que no haya tiradas, es posible rectificar después y antes de que se haya resuelto el asalto, en caso de que el jugador se haya equivocado en algo. Si hay tiradas, las mismas y todo lo que se quiso usar con las mismas, no se puede alterar ni cambiar una vez ya han rodado los dados.
Ejemplo: Un jugador tira los dados y le sale una pifia, por lo que cambia su declaración de acciones y dice que no, que ahora en vez de atacar usa Defensa Total. No, las propias tiradas no se pueden desestimar sin más. Una vez has tirado, te quedas con lo que ha salido.
- Desglose: Para facilitar la vida a los Directores, en combate hay que desglosar y explicar todas y cada una de las capacidades, dotes y habilidades especiales de tu Personaje que estés utilizando, incluso si son cosas digamos "automáticas". Es obligatorio declararlo todo.
Ejemplo: Si tu Personaje tiene un bono de daño de +2 contra no muertos incorpóreos y no recordarse aplicarlo en un ataque, una vez resuelto el asalto ya será tarde para aplicarlo. Antes de resuelto el asalto podrías editar tu post y aclarar que tienes esa capacidad, y que se sume el +2 al daño.
USAD EL APARTADO MOTIVO EN LA TIRADA:
- Cualquier cosa que afecte a un ataque, como Ataque Poderoso, Pericia en Combate, Combatir a la Defensiva, Lucha Salvaje (una capacidad de Matador), etc., etc.; todo eso se declara siempre antes de hacer la tirada de dado.
- En umbría, la forma rápida, cómoda y limpia de hacer esto es aclararlo en el Motivo de la Tirada. Del mismo modo en vuestros post de declaraciones de acciones acordáos siempre de explicar todo lo que queráis utilizar, nada es automático y nada se da nunca por supuesto.
NO PODÉIS DESESTIMAR SIN MÁS VUESTRAS PROPIAS TIRADAS:
- Si un Personaje está atacando y ha tirado ya su tirada de ataque, no puede ya rectificar y decir que no ataca, sino que hace otra cosa, como una Defensa Total, o un movimiento en otra dirección.
- Mientras no se ha resuelto todavía el asalto, es posible en algunos casos rectificar la declaración de acciones, pero cuando los dados han rodado ya, eso no se puede ignorar sin más.
ATAQUES DE OPORTUNIDAD:
- Los posibles ataques de oportunidad contra los enemigos no hace falta tirarlos, ya lo hacemos los Directores.
CRÍTICOS DEVASTADORES:
- Sólo ocurren cuando en un ataque con una amenaza de crítico, a la hora de confirmar el crítico sale otro 20 natural (en la tirada de confirmar sólo vale el 20).
- Se tira de nuevo en ese caso para confirmar el crítico devastador, que si es confirmado, duplica otra vez todo el daño. Esta es una tirada abierta en el sentido de que si al confirmar el crítico devastador sigue saliendo 20 natural, se tira de nuevo para confirmar y se vuelve a multiplicar otra vez por dos todo el daño. Y así sucesivamente mientras sigan saliendo 20's.
- Pregunta de un Jugador: Tengo una duda acerca de la regla de Crítico Devastador. ¿Que pasa si el arma tiene un multiplicador superior x2, como Hachas o la guadaña?
- Respuesta DM:
- Es sencillo.
- El primer crítico se resuelve normal. Imaginemos que tienes un arma 20/x3, y que tiras 1d10+3 y sacas un 5. Eso sería un daño base de 8, x3 por el crítico normal es 24 puntos de daño.
- Ahora bien, resulta que al confirmar el primer crítico en vez de un éxito normal hemos sacado un 20 natural y luego un 18 (que es suficiente para igualar la CA del enemigo y por tanto confirma el crítico devastador), pues multiplicamos x2 todo el daño. Esto es 24 x 2 = 48 de daño.
- Ahora bien, si al confirmar el devastador nos sale otro 20, tiramos de nuevo para confirmar, y si sigue siendo mejor que la CA, entonces se vuelve a confirmar otro crítico de x2. O sea, 48 de daño x2 = 96. Y así sucesivamente.
ATAQUES DE OPORTUNIDAD:
- Es un ataque adicional que se produce en el turno de un enemigo como respuesta refleja a una acción del enemigo. Habitualmente por abandonar una casilla amenazada, o por intentar disparar o conjurar estando cuerpo a cuerpo, beber una poción, aplicar un aceite, realizar un ataque desarmado contra un oponente armado y sin tener la Dote Impacto Sin Armas Mejorado, encender una antorcha, estabilizar a un aliado (Curar), leer un pergamino o usar una aptitud sortílega. También intentar usar ciertas maniobras de combate contra un oponente armado sin poseer una Dote que lo facilite y evite el AdO.
- Generalmente, cualquier criatura tiene un único ataque de oportunidad por asalto. Ejemplo: Si ocho Goblins asustados pasan corriendo por tu lado, generalmente sólo tendrás ocasión de golpear al primero. Existen Dotes y poderes de Furia que aumentar el número de ataques de oportunidad que se pueden hacer por asalto.
- El ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo que requiere tener en la mano o las manos un arma de combate cuerpo a cuerpo (de nuevo, alguien con la Dote Impacto Sin Arma Mejorado, como el típico Guerrero Tribal K'Hlata, se le considera siempre armado también a estos efectos, salvo que tenga las manos ocupadas con armas a distancia, como un arco, u objetos no de combate, como pociones).
- Aclaración/ Regla de la Casa: El ataque de oportunidad es un ataque reflejo que se produce en el turno de un oponente, es un ataque básico sencillo, que no se combina con ataques o capacidades especiales, salvo que se esté usando un arma mágica que aplique efectos adicionales, por ejemplo un arma que tuviese posibilidad de prender fuego a cualquiera que tocara; o un veneno que estuviese aplicado al filo del arma (eso sí tendría efecto, ya que es ajeno a la voluntad del portador del arma, es algo que produce su propia arma).
Este ataque básico sencillo se tira (o normalmente, más bien, lo tira el Director) con el bono de ataque más alto normal del Personaje con ese arma, y en general no se combina con maniobras de combate, ataques de precisión, ataques especiales, u otras florituras que requieran de un esfuerzo consciente y deliberado por parte del atacante. El ataque de oportunidad es oportunista, un acto reflejo no muy meditado, y se trata por tanto del ataque más básico y sencillo del Personaje con el arma que esté utilizando.
Es posible decidir no hacer un ataque de oportunidad aunque se pueda, por ejemplo cuando no se quiere perder invisibilidad o sigilo. O por cualquier otro motivo, por ejemplo no querer gastar una dosis de veneno aplicado al filo de una daga con un oponente menor.
El ataque de oportunidad es también un ataque sencillo con el arma que se considere principal. Si una bestia tiene como ataques naturales dos zarpazos y un mordisco, y su ataque principal se considera el zarpazo, usará un zarpazo sencillo como Ataque de Oportunidad, no una combinación de ataques ni nada que requiera de complejidad o precisión.
Algunas bestias tienen la capacidad de causar derribo junto con un ataque normal, pero en el caso de los Ataques de Oportunidad generalmente será el ataque básico sin más.
- Aclaración: Si un Personaje está usando alguna capacidad que penaliza todos sus ataques, como por ejemplo Pericia o Luchar a la Defensiva, o Lucha Salvaje, la penalización al ataque también se aplica a sus posibles Ataques de Oportunidad.
PASAR POR UNA CASILLA EN LA QUE HAY UNA LANZA O UN CUERPO:
- Ambas son obstáculos, y pueden imposibilitar una carga.
- En el caso de una lanza, el riesgo es pisarla y resbalar o tropezar, cosa que se puede evitar con una TS Reflejos o tirada de Acrobacias CD 10.
- Un cuerpo lo mismo, pero además se considera terreno difícil e inestable.
- Si el cuerpo además sigue vivo, pisarlo podría dañarlo.
TIRADA DE ESTABILIZARSE:
- Se puede intentar cada asalto.
- La tirada es una tirada de Bono de Constitución a la que hay que restar los puntos de golpe negativos que tenga el Personaje en ese asalto, aunque no se comienza a tirar hasta el asalto siguiente a quedar inconsciente y en negativos. La Clase de Dificultad de esta tirada es 10.
- Si se supera la tirada, el Personaje queda temporalmente Estabilizado hasta que pueda recibir otros cuidados.
- Si se falla la tirada, el Personaje se sigue desangrando o se sigue deteriorando (caso de que sus heridas no sean compatibles con hemorragias) y pierde 1 punto de golpe. Esto es importante porque en la tirada de Bono de Constitución se resta el total de puntos de golpe negativos que se tengan, por lo que cada asalto fallido, cuesta más estabilizarse.
- Si un Personaje llega a su Constitución en negativos, fallece.
TERAPIA MENTAL:
Recuperarse del daño a la cordura: Con siete días de descanso ininterrumpido, el personaje cura daño de cordura equivalente a su bono de Carisma (mínimo 1).
También es posible buscar la ayuda de un confidente, mentor, sacerdote, u otro consejero. Sirve alguien que tenga entrenada alguna de estas habilidades: Profesión Chamán, Profesión Derviche, Profesión Pitonisa, Profesión Sacerdote. Profesión Soldado podría servir, pero sólo a partir de 5 Rangos entrenados.
Hay que verle regularmente, y obtener su guía durante el descanso de siete días. El esfuerzo de la terapia ocupa a ambos, el que la recibe y el que la proporciona, durante unas 8 horas al día, que pueden ser de meditación o técnicas de relajación.
Al final de ese periodo el guía realiza una tirada de la Profesión adecuada de terapeuta que esté usando a dificultad 15 si el daño de Cordura está por debajo del Límite de Cordura, o de 20 en otro caso. Si esta tirada es exitosa, el personaje añade el bono de Inteligencia o Sabiduría (el más alto de los dos) a los puntos de daño de cordura que se cura.
Un segundo terapeuta puede ayudar al principal, realizando previamente una tirada de la Profesión que se esté utilizando, a CD 10, para darle un bono al terapeuta principal de +2 en la tirada decisiva.
Según la Profesión que esté utilizando el terapeuta, narrativamente la terapia será muy diferente. Un sacerdote puede usar rezos y sermones sagrados. Un Chamán quemará hierbas y realizará rituales para pedir la ayuda de los espíritus, o realizará el Rito del Sapo Bufo, o el Ritual de la Ayahuasca, o puede que use una pipa con Peyote, o que haga aspirar al paciente vapores de heléboro, beleño o estramonio. Una Pitonisa dará consejo y realizará adivinaciones con cartas, huesecillos, u otros métodos. Una Derviche querrá que su paciente baile durante horas girando sobre sí mismo a un ritmo endiablado.
Un militar veterano probablemente use un ambiente distendido, partidas de cartas o dados, jarras de Grog o cerveza, y horas incontables de narración de anécdotas y batallitas. Probablemente también recomiende visitar meretrices.
Quien ejerce de terapeuta debe tener alguna clase de autoridad o preparación que le avale, y no ser manifiestamente demente a su vez.
SALUDO MILITAR EN LA COMPAÑÍA:
- El saludo militar es muy importante, es una muestra de subordinación, respeto al superior jerárquico y disciplina. También expresa devoción y entrega a los ideales del Soldado.
- Se realiza desde posición de firmes y consiste en llevarse el puño derecho centrado al pecho, a la altura del corazón, elevando el brazo derecho y doblándolo en horizontal de forma que el puño quede sobre el corazón. Debe hacerse con decisión y energía, con una cierta tensión. El gesto simboliza también que el Soldado entregaría su corazón por la Última de las Doce Compañías Libres de Khatovar, la Compañía Negra.
- Generalmente, hacer el saludo no requiere tirada, pero cuantos más rangos se posee en la habilidad Profesión Soldado mejor y más convincente es el saludo. Alguien que no tuviera la habilidad Profesión Soldado podría usar temporalmente en su lugar habilidades como Engañar o Disfraz, si bien no quedaría nunca del todo "auténtico".
- Un militar experto podría tener una intuición inspirada acerca de la calidad militar de un Soldado simplemente observando su saludo.