Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

La Casa siempre gana: Escena de Reglas.

Cargando editor
18/08/2011, 17:10
La Compañía Negra.

La Compañía Negra:

Normas básicas de la partida:

1) El perfil de jugadores necesarios es el siguiente:


a. Sin faltas de ortografía, o al menos con un serio deseo de evitarlas todo lo posible.


b. Personas serias y constantes, no gente que viene “a probar”, o que comienza con entusiasmo para deshincharse poco después. Busco personas responsables que sean constantes en su frecuencia de posteo. Es necesario que los jugadores se tomen interés en la partida, y no un simple entusiasmo pasajero o una total abulia y apatía.


c. Busco personas que sepan estar, que sepan mantener las formas sin crear problemas o mal ambiente. Personas respetuosas. Personas que sepan diferenciar entre jugador y personaje, diferenciar entre lo que sabe cada uno, y saber que dos personajes pueden llevarse a matar sin que esto perjudique en lo más mínimo la buena relación entre jugadores o entre jugadores y master.


d. Es cierto que uno juega a rol para divertirse, pero hay que respetar al master si quiere tomarse esta diversión más en serio o si busca que entre todos se hagan las cosas de la mejor manera posible y el resultado sea una buena partida (o al menos que master y jugadores se esfuercen en intentar que lo sea).


2) Sobre los avatares: Cualquier decisión sobre avatares se debe consultar siempre con el master. Es muy importante tener un avatar apropiado. También lo es no estar cambiando de avatar una vez empezada la partida. Si un jugador desea cambiar de avatar por cualquier motivo, debe hablarlo primero con su master, que generalmente sólo lo aceptará si el nuevo avatar es claramente mejor que el antiguo y además hay un parecido razonable entre ambos.

3) Secretismo: Las fichas son privadas y sólo el jugador y su master deben verlas. Es posible que otros jugadores puedan llegar a deducir cuales son las capacidades de tu personaje a base de observarlo durante el juego, pero nunca debe ser porque el jugador se haya ido de la lengua o haya mostrado su ficha. - Nada de spoilers, por favor.

4) Alineamientos: No existen en este juego, como tampoco Honor y rasgos similares que rijan mediante reglas la conducta del personaje. Las cuestiones de moralidad son decisión de cada jugador, de cómo quiere interpretar su personaje. En el mundo de la Compañía Negra, generalmente ni los malos son tan malos, ni los buenos son tan buenos. El mal absoluto sí existe, ciertamente, y la magia suele ser una fuerza intrínsecamente corruptora. La interpretación de los personajes es libre, así como su moralidad (o ausencia de ella), pero debe ser en todo momento coherente. Muchos mercenarios de la Compañía son capaces de toda clase de actos inmorales, aunque la mayoría no son personas verdaderamente malvadas todo el tiempo. En general las cosas, incluso las peores, se suelen hacer por una razón. Sí existe una fuerte sensación de camaradería (no necesariamente amistad) y de lealtad mutua entre los hermanos juramentados de la Compañía.

5) Juego limpio: Un personaje podrá ser moralmente ambiguo, o directamente una sabandija emocional, pero su jugador debe ser intachable en cuanto a reglas. Nada de metaroleo ni de buscar ventajismos aun a costa de actuar de forma distinta a como realmente hubiese actuado el personaje. Es fundamental ser respetuoso con las normas, especialmente las de convivencia dentro de la partida entre jugadores y entre jugadores y su master.

6) Las dudas o preguntas: Se plantean siempre de forma privada al master. Ya sea por MP, por Messenger o en un post sólo para el director en la escena de charla general o de desarrollo del personaje. Nunca de forma pública. El master hará pública una determinada duda de un jugador si piensa que eso puede ayudar a los demás. Las dudas y preguntas nunca deben de ir en escenas interpretativas.

7) Ausencias, regresos, presentaciones y despedidas: Siempre en la escena Personajes y Novedades. Las ausencias se deben siempre de avisar, y los regresos a ser posible también.

8) Sobre la desvirtuación: No soy nada partidario de hablar de chorradas en medio de una partida de rol. La única escena en que eso será tolerado será en la de “Charla General”, pero en realidad esa escena es para charlas y comentarios sobre la partida, más que para desvirtuar por desvirtuar, o para ganar frikipuntos ociosamente. Para las chorradas ya están los foros del Sin Clasificar en la web. El apartado “Notas de Juego” es para aclarar temas mecánicos de reglas (por ejemplo para aclarar una declaración de acciones, el uso de una Dote o Habilidad, etc.), no es para comentar temas que nada tengan que ver con la partida.

9) Abandonar la partida: Nadie obliga a nadie a jugar en esta partida, es algo voluntario. Si alguien se cansa, lo está pasando mal, o tiene problemas fuera de la partida que le impulsan a dejarla, es algo que hay que hablar civilizadamente con el master y acordar la salida de la partida. El abandono de una partida por las buenas no se castiga nunca con un negativo. Lo peor que se puede hacer es dejar de postear sin más, que el master intente hablar con el jugador y éste le ignore deliberadamente, o que el jugador recurra a engaños y mentiras. Las crisis temporales son entendibles: circunstancias personales o familiares, problemas en el trabajo, una mala época… Todo eso puede perjudicar el rendimiento de un jugador en la partida. Esas cosas se pueden hablar con el master, ver si es un bache superable o si es mejor dejarlo por las buenas.

10) Echar a un jugador: Del mismo modo que nadie puede obligar a un jugador a jugar en una partida que no le gusta tampoco nadie puede obligar a un master a dirigir para un jugador con el que no se siente a gusto. Puede haber una incompatibilidad de caracteres, que al master le desagrade profundamente la actitud de un jugador en algún aspecto de la partida, que no le gusten sus posts (porque estén hechos deprisa y corriendo, estén llenos de faltas, o denoten un nulo interés por la partida, por ejemplo) o que esté cansado de las ausencias (sobretodo si son injustificadas) del jugador. Un master perfeccionista hasta el extremo obsesivo-compulsivo quiere jugadores que cooperen en intentar conseguir una buena partida, no jugadores que sean un obstáculo, un freno, un incordio o que empeoren claramente la calidad de la partida. Si un jugador no cumple con el ritmo de posteo y se le nota que juega de mala gana es normal que el master piense en sustituirle. Esto es algo que el master intentará, siempre que sea posible, hablar civilizadamente con el jugador, para acordar una salida de la partida por las buenas. En general, una semana de ausencia injustificada, es motivo suficiente para sustituir a un jugador, especialmente si el jugador no está aportando apenas nada positivo a la partida.

11) Sobre los combates: Esta partida va a tener un muy fuerte componente narrativo e interpretativo, sin duda, pero también habrá su dosis de matanza y derramamiento de sangre. El método preferencial para resolver combates, a menos que sean muy simples, es por chat. Se intentará consensuar al máximo el día y la hora de convocatoria de roleos por chat. También se pide que los jugadores pongan de su parte por participar (en una partida, una jugadora fue expulsada porque nunca acudía a los roleos por chat, y nunca tenía una buena razón para ello). Es muy difícil hacer una predicción en cuanto a la frecuencia de combates, aunque mi idea inicial es que habrá bastante más interpretación y narración que luchas. No me arriesgaría a fijar porcentajes, sin embargo.

12) Postear combates: Es total y absolutamente obligatorio, inexcusable e inevitable, el postear los combates después de producidos. Incluso si el jugador no pudo asistir al chat del roleo del combate, o si su personaje murió en el mismo (muy especialmente en este caso, pues nada es más vergonzante que no dedicarle un último post a un personaje fallecido), o incluso aunque el jugador piense que su personaje "no hizo nada". Si alguien no está de acuerdo con esta norma (y con todas las demás en general, pero con esta en especial) debe de pedir la baja de inmediato.

El abandono silencioso de una semana sin avisar será causa de expulsión, generalmente sin negativo de por medio. El abandono dejando colgado el posteo de un personaje (y muy especialmente si éste hubiera muerto) comportará un negativo de Carisma.

13) Advertencia: Las partidas de DarkMaste suelen ser crudas y descarnadas, con una crueldad y mala leche considerables. A menudo, los personajes mueren. Malas tiradas en un combate, una mala táctica, malas decisiones o que el enemigo te acorrale con una trampa diabólica o una encerrona. Una vez, en la partida “Los Dhaeva de Transilvania”, un personaje jugador le dijo a un compañero PJ: “Vámonos de aquí, que aquí te apiolan por menos que nada”. Tenía más razón que un santo, la partida estaba llena de lugares donde era factible entrar, pero casi imposible salir con vida. Eso mismo puede ocurrir en la Compañía Negra.

14) Sobre el reglamento: El reglamento de base es una variante del D&D 3.5. Es un D20, y por tanto hay diferencias con respecto al estándar normal D&D. No se necesita conocer las reglas para empezar a jugar, ya que se pueden aprender fácilmente sobre la marcha. Como siempre, la decisión final sobre qué reglas aplicar o no, según la situación, corresponde al master. Si cualquier jugador tiene una duda sobre reglas la puede plantear siempre que quiera, en privado. A veces puede ser que el master se equivoque, otras que haya decidido aplicar una regla diferente o alterar una regla existente.

15) Sobre el mundo de la Compañía Negra: La elección de un periodo histórico 200 años anterior al canon de las novelas es completamente deliberada. Se ha buscado así una mayor libertad narrativa, argumental y de personajes. El concepto del mundo de quien haya leído las novelas de Glen Cook puede no encajar con esta visión particular y peculiar de DarkMaste. Pensad que no es necesariamente el auténtico mundo de las novelas, sino que más bien se inspira algo en dicho mundo.

16) Sobre las fichas: El master se ocupa de todo el trabajo duro. Los jugadores iniciales pueden decidir sobre unas cuantas cosas de su personaje, como etnia, trasfondo, clase, características y habilidades. Una vez empezada la partida, la libertad de elección disminuye considerablemente, ya que normalmente se tratará de ocuparse de un personaje que haya sido abandonado, o de un antiguo PNJ al que se quiera dotar de mayor relevancia.

Cargando editor
29/08/2011, 22:01
La Compañía Negra.

¡¡¡¡¡ADVERTENCIA PARTIDA 18+!!!!! INCLUSO SI USTED ES ADULTO LOS CONTENIDOS DE ESTA PARTIDA PUEDEN HERIR SU SENSIBILIDAD: PEDERASTIA, MACHISMO, RACISMO, XENOFOBIA, VIOLACIONES, TORTURAS, ASESINATOS, PROSTITUCION, CONSUMO DE DROGAS Y VIOLENCIA EXTREMA SON TODOS ELEMENTOS PRESENTES EN ESTA PARTIDA.

Cargando editor
03/09/2011, 13:49
La Compañía Negra.

SE PROHIBE CAMBIARSE EL AVATAR O LA IMAGEN DEL PERSONAJE:

- Esta es una norma clara en todas mis partidas, pero lo vuelvo a aclarar ya que una vez un usuario me puso un negativo por esta cuestión (y el Consejo de Cuervos consideró que el negativo estaba justificado).

- Cualquier cambio de avatar o de imagen una vez empezada la partida (empezó el 31/08/2011) podrá acarrear la expulsión fulminante de la partida sin mayor explicación.

- No es cierto que "a jugador nuevo, avatar nuevo". Si un jugador se hace cargo de un personaje que se haya quedado sin jugador, deberá de adaptarse a lo que hay.

- Esta norma ha existido siempre en todas mis partidas, expresada de un modo muy claro. Si ahora lo pongo todavía de forma más clara y tajante es precisamente por el tema del negativo.

- Como en toda norma, pueden existir excepciones. Es algo que siempre se debe hablar y negociar con el Master y que debe estar justificado. Por ejemplo, que un jugador quiera un avatar con su misma imagen, pero en el que se vea un plano más cercano (o más lejano) de su rostro. O que un jugador encuentre una variante de la imagen de su personaje que es claramente mejor y guarde notable parecido con la original. O que circunstancias sobrevenidas alteren el aspecto de un personaje (que le quemen la cara y tenga que llevar una máscara de hierro, o que le dejen tuerto y tenga que llevar un parche). En todo caso es algo que nunca debe hacer el jugador de motu propio, sino siempre tras hablarlo y deliberarlo con el Master.

Cargando editor
07/09/2011, 12:23
La Compañía Negra.

COMO HACER UNA TIRADA DE HABILIDAD:

- Si el Director te pide que hagas una tirada de una habilidad, el procedimiento es sencillo.

- En dados eliges en cantidad 1. El tipo de dado de 20. El motivo, el de la habilidad. No hace falta desglosar. La tirada es sacar igual o más.

- En bonificador se pone el total de tu habilidad. Si tu habilidad, una vez aplicados todos los bonus y malus, es +5, pues se pone +5. Si fuese -1, pues se pone -1.

- La dificultad no siempre se sabe de antemano, porque puede ser secreta. Cuando eso ocurre no se pone nada en esa casilla.

- Tiradas (1)
Cargando editor
18/09/2011, 14:23
La Compañía Negra.

ESCENAS Y DESTINATARIOS:

- Con la nueva web cuando un personaje cambia de escena a menudo sólo se le cambia la casilla "Destinatario por defecto" de una escena a otra". Eso permite postear en la escena equivocada si los permisos para escribir siguen activos. Hay que tenerlo en cuenta cuando uno cambia de escena.

- Sobre el tema de los Destinatarios.

- Hay que estar muy atento y ver quién está contigo en cada momento, en el alcance visual y/o auditivo.

- He visto que hay jugadores que por sistema nunca se fijan en seleccionar los Destinatarios correctos.

- A partir de ahora esa actitud se castiga con pérdida de PX. No el que se equivoque ocasionalmente, o el que no esté seguro e incluya sin malicia a uno de más o uno de menos. Sino el que jugador que se despreocupa del tema y por sistema, por pura vagancia, no lo hace bien nunca.

Cargando editor
02/10/2011, 10:59
La Compañía Negra.

CARGA EN COMBATE:

- Se trata de una acción especial en combate de asalto completo. Permite mover hasta el doble de tu velocidad normal (la velocidad normal sin ir cargado es 6 casillas, pues hasta 12) y atacar una sola vez con la misma acción.

El movimiento de carga debe ser anterior al ataque, no posterior, y hay que desplazarse un mínimo de 2 casillas.

Debe haber un terreno libre de obstáculos (que no sea terreno difícil o cobertura). Ha de ser un movimiento directo desde la posición inicial hasta la primera casilla desde la que sea posible atacar al objetivo.

Al comienzo de la carga debe de existir una línea de visión despejada hasta el blanco. No debe de haber enmedio ninguna criatura, ya sea aliado o enemigo.

No se puede dar el pasito de una casilla sin causar ataque de oportunidad en el mismo asalto en que se carga.

Si por el motivo que sea ese asalto no puedes hacer acción de asalto completo, y sólo eres capaz bien de acción estándar bien de acción de movimiento por cualquier motivo, sigues pudiendo cargar, pero ya no a movimiento doble, sino simple. Algo así ocurre, por ejemplo, durante un asalto de sorpresa.

Ataque a la carga: Un solo ataque tras el movimiento. Bonificación: +2 al ataque. Penalización por cargar: Tienes un -2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Cargar da un +2 a la prueba de Fuerza a la prueba para embestir o arrollar.

Aunque uno tenga ataques adicionales, al cargar sólo es posible usar un único ataque.

En una carga con lanza de caballería montado se dobla el daño.

Cargando editor
02/10/2011, 11:12
La Compañía Negra.

COMBATE MONTADO:

- Una montura específicamente entrenada para la guerra se controla muy bien en combate.

- Si es una montura normal que no sea de guerra, cada asalto se requiere tirada de Montar, dificultad 20, para controlar al animal. Si se tiene éxito, podrá realizar una acción estándar tras la de movimiento. Si no, la acción de movimiento del caballo o montura se convierte en acción de asalto completo para el personaje.

- La montura actúa a la iniciativa del personaje. El desplazamiento es a la velocidad de la montura y es ésta la que consume su acción de movimiento (con tirada de Montar exitosa o si es montura de guerra).

- Un caballo es criatura grande, ocupa 2 casillas. El jinete comparte el espacio de su montura.

- Guiar a la montura con las rodillas, en vez de las riendas, para así poder usar las dos manos en combate (ejemplo arma y escudo) es una acción libre que requiere tirada de Montar (dificultad 5). Esto es aparte de la tirada de Montar (dificultad 20) para controlar una montura no de guerra en combate.

- Al atacar a una criatura que vaya a pie y sea más pequeña que la montura, se obtiene un +1 al ataque cuerpo a cuerpo.

- Si la montura se mueve más de una casilla será posible realizar un único ataque.

- Carga montado: Si se reúnen los requisitos de la carga se gana el +2 al ataque al final de la carga, aunque tanto montura como jinete tienen un -2 a la CA hasta su siguiente turno. Si se usa lanza de caballería en una carga, el daño se dobla.

- Disparar desde una montura en movimiento tiene una penalización de -4 si la montura está en movimiento doble, o de -8 si está al galope (velocidad cuadruple). El ataque a distancia se realiza cuando la montura haya hecho la mitad de su movimiento. Es posible de este modo hacer una acción de asalto completo, o una de movimiento (como cargar una ballesta ligera, por ejemplo) y una estándar (el disparo en sí).

- Si tu montura es abatida: Tirada de Montar (dificultad 15) para suavizar la caída y no sufrir daño. Si se falla el daño es al menos 1d6.

- Si eres abatido de tu montura: 50% de que sigas en la silla inconsciente (75% si es una silla de montar militar). Si caes, sufres 1d6 de daño y la montura se aleja y evita participar en la lucha sin su jinete.

Cargando editor
02/10/2011, 11:52
La Compañía Negra.

ARMAS DE ENTRENAMIENTO:

- No están pensadas para causar daño. Son imitaciones en madera sin filo de armas normales.

- Daños: Arma ligera (cuchillo): 1d4. Arma normal a una mano: 1d6. Arma a dos manos (lanza de dos manos): 1d8, hay que recordar que en las armas a dos manos lo normal es usar una vez y media el bono de fuerza, redondeando hacia abajo. Así, un bono de Fuerza de +3 se traduce en un daño de +4. Un bono de Fuerza que normalmente sea de +4 supondría un daño de +6.

- Las armas de entrenamiento no dan penalizaciones al ataque, pero suelen ser más fáciles de romper. Eso se traduce en menos puntos de golpe y peores tiradas de salvación de objetos.

- Por defecto, el daño de un arma de entrenamiento se considera atenuado (daño temporal que generalmente sólo produce inconsciencia, a menos que se siga golpeando a un oponente ya inconsciente, en cuyo caso el daño pasa a ser normal). Es posible atacar a herir con un arma de entrenamiento, pero esto impone un -2 al daño. Además, hay que atacar con especial violencia para conseguir daño letal normal, por lo que resulta evidente cuando un luchador está combatiendo en serio y no como entrenamiento.

- Las armas de entrenamiento tienen rango de amenaza de crítico con un 20 natural. En caso de confirmarse el crítico el dado de daño (pero no otros bonos o ataque furtivo) se dobla.

- En caso de pifia, las armas de entrenamiento tienen tendencia a romperse.

ARMAS IMPROVISADAS:

- Al contrario que las armas de entrenamiento, las improvisadas causan su daño normal (según su tamaño, peso y otras características), pero al no estar diseñadas como armas tienen penalización.

- La penalización normal de usar un arma improvisada es de -4 al ataque. Es la misma que por usar un arma en la que no se es competente.

- El daño dependerá del objeto en concreto: 1, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10...

- Muchas armas improvisadas (como la pata de una mesa) tienden a romperse tras varios usos en combate.

- El crítico con armas improvisadas es un rango de amenaza de 20 natural, de confirmarse se dobla el dado de daño, pero no otros bonus.

Cargando editor
02/10/2011, 13:25
La Compañía Negra.
Sólo para el director

REGLA DE LA CASA: LAS PIFIAS.

- Un resultado de 1 natural es un dado de 20 caras es siempre un fallo, en cualquier circunstancia.

- Un 1 natural puede ser además una pifia si el personaje que pifia es inexperto o tiene sus facultades físicas o mentales mermadas por alguna circunstancia.

- Se considera inexperto alguien que o bien tenga 0 rangos de habilidad en la habilidad que estaba intentando usar o cuyo bono total a la tirada (bonos de Características, Trasfondos y Dotes incluidos) sea menor de +5.

- Tener mermadas las facultades físicas o mentales ocurre cuando uno está bajo los efectos del alcohol, droga, veneno, enfermedad o lesión que causa dolor, debilidad, o merma de las capacidades sensoriales o mentales. No se incluye en esto las penalizaciones porque una acción sea especialmente difícil.

- En acciones sin habilidad se considera no tener la habilidad el tener una base de +0. En ataques es el Ataque Base. En las Tiradas de Salvación es tener una base de +0.

- En caso de pifia se añade un inconveniente adicional al hecho de fallar la tirada. Esto es muy variable y caprichoso (además de injusto, cruel y arbitrario), va desde la cuerda de un arco que se rompe al disparar, a un arma que se escurre de unas manos nerviosas (y que hay que perder un asalto completo en recuperarla), caer a una zanja o letrina mientras buscabas refugio, o incendiar por accidente el viejo pergamino que intentabas leer a la luz de una vela.

EJEMPLOS:

a) Un ladrón intenta descifrar la letra apretada de un erudito en un pergamino. Tiene 1 rango en Descifrar Escritura y conoce la forma escrita del idioma en que está escrito el pergamino. Sumando sus bonos de INT, dotes y demás tiene un total de +4. Está sujeto a posibilidad de pifia si saca un 1 natural en la tirada de 1d20.

b) Un aprendiz de Chamán se enfrenta a un guerrero en un combate de entrenamiento. Su ataque base es +0 y sumando su bono de Fuerza y otros bonos aplicables por dotes no llega a +5 (aunque llegase a +5 daría igual ya que al ser su ataque base de +0 se considera que no tiene la habilidad). Saca un 1 natural y el Master determina que debido a los nervios, su arma se le escurre de las manos. El Master determina también que puede recuperar el arma invirtiendo en ello una acción de asalto completo y que esto no le va a causar el provocar ataque de oportunidad. Normalmente recoger un objeto del suelo provoca ataque de oportunidad, pero en este caso el Master considera que el perder un asalto ya es bastante castigo por la pifia.

c) Un excelente arquero tiene un bono de DES de +3 y un ataque base de +5, para un total de +8 al disparo con arco. Intenta darle a un lejano y diminuto pájaro en pleno vuelo, acumulando un total de -10 en penalizaciones. Tira con un total de -2 (+8 -10) y saca un 1 natural en 1d20. Es un fallo normal. Las penalizaciones son por la dificultad en sí de la acción, no porque el arquero tenga sus facultades físicas o mentales mermadas.

d) El mismo arquero del ejemplo anterior, unos días más tarde, tiene un dedo roto (-2 a sus acciones que impliquen el uso de ese dedo) y sufre una espantosa jaqueca provocada por haber bebido en exceso la noche anterior (eso le da un -2 a toda acción por la resaca). Su +8 normal se ve reducido a +4 debido a que tiene sus facultades mermadas. Saca un 1 natural en 1d20 en un ejercicio de tiro al blanco y la cuerda del arco se rompe. Maldice su perra suerte, pues no le quedan cuerdas de repuesto y ha ofendido en los últimos días a todos los comerciantes de la Compañía por lo que tal vez no le quieran vender una cuerda nueva.

e) Un poderoso guerrero de nivel alto que tiene tres ataques por asalto, con todos los bonos incluidos el primero es a +14, el segundo a +9 y el tercero a +4. Le toca realizar su tercer ataque tras haber usado los dos primeros y saca un 1 natural en el dado de 1d20 de ataque. Es fallo normal, no es pifia ya que su habilidad normal supera la restricción de tener al menos 1 rango de habilidad y un bono total de +5 o más. La penalización normal de -5 al segundo ataque y -10 al tercero la sufre todo el mundo que tiene varios ataques por asalto a niveles altos.

f) El mismo guerrero del ejemplo anterior, un día más tarde, sufre un envenenamiento que le ha dejado ciego y le causa gran dolor y debilidad. El veneno le da en total un -10 a toda acción. Sus tres ataques por asalto pasan de ser a +14/+9/+4, a ser +4/-1/-6. En su primer ataque (o en cualquiera) saca un 1 natural. Además de fallo es pifia. En su furia suelta el arma y la arroja lejos descontroladamente. No ve a dónde ha caído y se siente demasiado débil e inválido para combatir. Tiene, pese a todo, una daga al cinturón, por lo que en el siguiente asalto decide desenvainarla y seguir combatiendo (con su mismo penalizador de -10 a todo). Para lo que resta de combate, no podrá utilizar su arma habitual (una espada larga de gran calidad), a menos que alguien la encuentre y se la traiga. Cuando finalice el combate, probablemente pueda buscar y encontrar su arma, a menos que un enemigo se la haya llevado en su huida o acontezca algún infortunio similar.

Cargando editor
02/10/2011, 18:39
El Cráneo de Plata.

LOS PUÑALES:

El origen de este juego se remonta, muy probablemente, a la mítica Khatovar. Seguramente los sacerdotes que gobernaron la Última de las Doce Compañías Libres de Khatovar ya eran adeptos a este juego.

Es una de las pocas tradiciones antiguas que ha permanecido prácticamente inalterada. Pese a sus riesgos, es tremendamente popular. Se considera un augurio sobre el futuro de los participantes tan válido como una sesión de adivinación con una Pitonisa.

Los Soldados, K'Hlata o de otras etnias, son tremendamente supersticiosos en cuanto a los significados de este juego, cosa que en absoluto les impide querer seguir jugando.

La Casa pone el Verdugo, la mesa y los dados. Tradicionalmente se sirven bebidas gratis a los grandes apostadores. A cambio se lleva el 10% de toda la plata que haya en la mesa al terminar.

El Verdugo vigila que nadie haga trampas y aplica los castigos. Generalmente se trata de un matón muy veterano y peligroso, un auténtico criminal o caza-recompensas.

Es posible usar Juegos de Manos o Prestidigitación para relanzar un dado en cualquier tirada. Al hacerlo, todos los presentes, incluido el Verdugo pueden tirar Otear y si sacan más que el tramposo descubren la trampa.

Hacer trampas a Los Puñales se castiga la primera vez con una paliza tremenda y que no te dejen jugar en mucho tiempo. Ser un tramposo reconocido acarrea una pésima reputación y que si te pillan, las palizas sean cada vez peores. Probablemente acabes sin ropa y sumergido en arenas movedizas hasta el cuello, hasta que alguien se apiade y te rescate, si es que alguien se acuerda de ti.

DESARROLLO DE LA PARTIDA:

Se juntan los jugadores (generalmente entre 6 y 12) entorno a la mesa, con el Verdugo presidiendo.

Generalmente no se permiten armas ni armaduras, excepto por parte del Verdugo, que suele tener un enorme puñal y una pañoleta de Estrangulador.

Cada jugador pone su apuesta inicial en el centro de la mesa (esto es el bote). La apuesta más simple es de una pieza de plata por ronda y jugador. Conforme avance la partida, es común que los jugadores decidan subir la apuesta: a 5, 10, 15, 20 o 50 platas por ronda. A veces incluso 100 o 1000 platas por ronda en partidas verdaderamente legendarias.

Se tiran dos dados normales y se sigue tirando hasta que sale una tirada pareada (el mismo resultado en dos dados de 6), que suma y para. Si alguien se pasa de 30 es eliminado, si la última tirada pasa de 30, pero es pareada es válida.

Figuras: Cuando sale una tirada pareada en la primera tirada.

Dos 1: Los Ojos de Gato: Te llevas tu apuesta de esa ronda y sales del juego. Ni pierdes ni ganas nada. Los jugadores pueden decidir dejarte jugar en la siguiente ronda.

Dos 2: El Lazo: Eliminado directamente, pierdes tu apuesta. Es el equivalente a pasarse en la tirada y que tu tirada valga cero. Los jugadores pueden decidir dejar que sigas jugando a partir de la siguiente ronda.

Dos 3: La Pirámide: Tu jugada es 36. No es una jugada invencible, pero es el equivalente a sacar una tirada estupenda en sucesivas tiradas.

Dos 4: La Dama Fortuna: Te llevas el bote. Directamente. Todo lo que hay en el centro de la mesa es para ti. Lo normal es seguir la partida. Retirarse de la partida en ese momento está muy mal visto. Especialmente cuando te sonríe la Fortuna.

Dos 5: La Vieja Dama: Paga tu apuesta x5 o serás ahogado. A veces a esta jugada se la llama La Diosa Oscura y se considera que el jugador debe ser estrangulado hasta morir como sacrificio, a menos que pague al bote la apuesta inicial quintuplicada (aparte de lo que ya puso en la ronda en curso). Los jugadores pueden decidir darle al perdedor un plazo para reunir el dinero (la partida puede seguir o interrumpirse entretanto). Si pasado el plazo el perdedor no paga, es completamente legal matarlo (cualquier jugador o el Verdugo puede hacerlo). Se considera de muy mal gusto matarlo en público. Generalmente llegado a este punto se acepta el pago en especie: armas, armadura, joyas, servicios, etc.

Dos 6: Los Puñales: Paga tu apuesta x9 o perderás una mano. No siempre el Verdugo te cortará la mano, pero como poco te clavará el enorme puñal en la palma o dorso, y lo retorcerá abriendo una enorme herida. Es seguro que en el mejor de los casos no usarás esa mano en mucho tiempo. Alguien que porte la marca de Los Puñales se considera especialmente maldito y desgraciado, un portador de mala suerte a quien los demás tienden a evitar. Generalmente es mucho mejor pagar la apuesta multiplicada por nueve antes que atraer esta clase de infortunio.

- Lo normal es seguir jugando, ronda tras ronda, hasta que todos los jugadores quedan desplumados y no pueden hacer frente a la apuesta base. Conforme todos los demás vayan siendo eliminados, al final quedará un jugador con todas las ganancias. Momento que entrega el 10% a la Casa y se queda todo lo demás.

- Al que gana cada ronda, tradicionalmente se le concede el privilegio de aumentar la apuesta para la siguiente y sucesivas. Normalmente un sólo intervalo (de 1 a 5, de 5 a 10, de 10 a 20, de 20 a 50, etc.). No se puede disminuir la apuesta.

Cargando editor
05/10/2011, 17:46
La Compañía Negra.

UMBRAL DE DAÑO MASIVO:

- Todo personaje tiene un Umbral de Daño Masivo igual a su puntuación de Constitución + su Nivel.

Así, un personaje de Nivel 4 con Constitución 18, tendría un Umbral de Daño Masivo de 4+18 = 22.

- Cuando un solo ataque causa un daño igual o superior al Umbral de Daño Masivo, el personaje que sufre este daño debe tirar TS Fortaleza. La dificultad es 10 +1 por cada 5 puntos enteros de daño. Si supera la TS, no pasa nada. Si falla la TS por 5 o menos, se queda con cero puntos de golpe y queda incapacitado. Si falla por 6 o más, además de quedarse a cero, el personaje cae inconsciente y se está muriendo.

- Además, fallar la TS Fortaleza por Umbral de Daño Masivo fuerza a una tirada en la tabla de Heridas Graves, para comprobar si resulta Lisiado o Mutilado como consecuencia de la herida sufrida.

- Cuando se consigue un crítico por un 20 natural y se confirma el crítico. Además de multiplicar el daño, se causa una Herida Grave. Si el arma tiene un rango de amenaza mayor, por ejemplo 18-20, la Herida Grave no se aplica a todo ataque crítico, sólo si el crítico fue con un 20 natural en el dado de 1d20.

Cargando editor
05/10/2011, 18:04
La Compañía Negra.

DAÑO DE CONSTITUCIÓN:

- Cuando un personaje sufre daño letal que supera los puntos de vida que le quedaban en ese momento. Ejemplo, un personaje sufre un daño de 10 puntos de daño y le quedaban tan sólo 4 puntos de vida. Cuando esto ocurre, el daño sobrante se resta de su puntuación de Constitución y el personaje cae inmediatamente inconsciente y se está muriendo.

- Después de que se aplique la disminución de Constitución (lo que supondrá disminución del bono de CON), el personaje tira TS Fortaleza. La Dificultad es 10 +1 cada 5 puntos enteros del total de daño del ataque que ha causado daño de Constitución. Si falla, sufre una horrible herida, así que habrá que tirar en la tabla de Heridas Graves aunque sobreviva.

Cargando editor
05/10/2011, 18:14
La Compañía Negra.

USO DE LA MAGIA:

Paso 0: Elegir el hechizo y determinar el efecto deseado.

Paso 1: Determinar la Dificultad del hechizo incluyendo todos los aumentos.

Paso 2: Determinar el tiempo de lanzamiento sustrayendo la Aptitud del lanzador (los Rangos del lanzador en la habilidad Uso de la Magia + el bono de Magnitud) de la Dificultad total y consultando la Tabla 10-4 Tiempos de Lanzamiento (página 151).

Paso 3: Lanzar el hechizo gastando el número indicado de acciones o tiempo total de lanzamiento.

Paso 4: Tirada de Uso de la Magia contra la Dificultad del efecto del hechizo. Si tiene éxito, sigue con el Paso 5, si falla pasa al Paso 6.

Paso 5: Resolver los efectos del hechizo.

Paso 6: Se tira el Drenaje del hechizo, se reduce la Energía de Conjuros actual del total, y el exceso se convierte en daño no letal sufrido por el lanzador.

Cargando editor
09/10/2011, 00:40
La Compañía Negra.

- Luchar a la defensiva: Se puede elegir usar esta opción al atacar, como acción estándar. Supone un -4 al ataque en todos los ataques que se hagan ese asalto y un +2 a la CA durante ese mismo asalto.

Cargando editor
10/10/2011, 23:10
La Compañía Negra.

- Perder el conocimiento: Generalmente se produce cuando se llega a cero puntos de golpe, ya sea por la pérdida de puntos de vida o por acumular daño atenuado igual al total de puntos de vida.

Otras causas de desmayo pueden ser una profunda impresión, una droga, toxina o enfermedad; o una herida debilitadora, por ejemplo una hemorragia.

La pérdida de consciencia por acumulación de daño atenuado supone quedar inconsciente varias horas. Lanzar inmediatamente un cubo de agua al desmayado no le va a despertar, a menos que ya se esté recuperando de la inconsciencia.

Pasadas las necesarias horas de inconsciencia, el personaje se levanta fatigado, atontado y generalmente dolorido y sediento.

Cargando editor
31/10/2011, 19:26
La Compañía Negra.

ESTILO DE PARTIDA: DESCARNADA, CRUEL Y SIN NINGUN EQUILIBRIO DE JUEGO.

- Es posible que no haya aclarado esto antes, los que me conocen de otras partidas ya lo saben, pero puede que el resto lo desconozca.

- A menudo en los juegos de D&D existe un obsesivo celo por el equilibrio de juego. El Manual del Master habla de recompensar con la misma cantidad de PX a cada jugador por igual e invierte una cantidad absurda de páginas en temas como "valor de desafío de encuentros" y aspectos encaminados a equilibrar la dificultad de la partida y adaptarla a las capacidades reales del grupo aventurero.

- ADVERTENCIA: NADA DE ESTO EXISTE EN ESTA PARTIDA.

1) Cada Jugador es diferente, y el esfuerzo que cada uno le dedica a la partida se recompensa de forma individualizada. Los jugadores que más y mejor postean ven como sus personjes ganan más Puntos de Experiencia. Los que tienen menos tiempo y/o capacidad de posteo y esfuerzo ganan puntos más lentamente.

Esto es como ser alumno en una asignatura. Todos los alumnos se presentan al examen y el profesor le pone a cada uno la nota que se merece en base a su examen. Nada de poner la misma nota a todos por igual en bien de la "igualdad de oportunidades".

Esto significa que un personaje puede subir de nivel más rápidamente que otros, así de simple.

Esto es algo completamente normal y debe ser aceptado como tal. Nunca va a haber favoritismos, simplemente que el esfuerzo siempre tiene su recompensa, y el menor esfuerzo se recompensa también, pero menos.

2) Ningún desafío está "diseñado" para que sea factible. El mundo de juego no gira alrededor del grupo de personajes.

En el juego normal de D&D, si un grupo de 14 personajes de Nivel 1 ataca a una manada de leones, se encuentra más leones y más fuertes que si el mismo grupo previamente se divide y solamente 5 personajes atacan.

Personalmente, no comparto en absoluto ese modo de juego ni esa filosofía.

Si en algún lugar hay una manada de leones. La composición de la misma es decidida por el Master de forma previa a la llegada de cualquier grupo de aventureros. Si la decisión es que hay en total 1 león macho, 2 hembras y 6 cachorros; esa será la composición de la manada de leones. Con independencia de que ataquen 14 personajes juntos, que ataquen 3, 1 o ninguno.

Si una aldea enemiga está defendida por ocho guerreros tribales novatos y el Pelotón de Hostigadores envía a dos exploradores a someter la aldea, seguirán habiendo en ella ocho guerreros tribales novatos. Si en el último momento, el líder de los Hostigadores decidiera enviar a sus seis mejores guerreros junto a los dos exploradores para aplastar toda resistencia enemiga, el número y composición de los defensores no se alteraría por arte de magia. Seguirían siendo ocho guerreros tribales novatos.

Cargando editor
31/10/2011, 20:09
La Compañía Negra.

Efectos de la Gripe:

- Una mayor vulnerabilidad ante las circunstancias adversas, como el frío, la lluvia, la falta de agua y alimento, etc.

- Se acumula mayor fatiga con cualquier esfuerzo físico.

- Los personajes que no sean extraordinariamente agresivos se encontrarán menos predispuestos a la violencia estando enfermos.

- Es posible que se apliquen penalizaciones a tiradas, a menudo penalizaciones secretas. De igual modo si se adquieren penalizaciones procedentes de otras causas (hambre, sed, mal tiempo, etc.), la gripe generalmente lo que hace es aumentar dichas penalizaciones.

- La duración de esta enfermedad es variable y depende mucho de la Fortaleza del que la sufre y de las condiciones en las que vive, así como del grado de descanso, cuidados, nutrición y abrigo.

Efectos del costipado y el resfriado:

- Muy similares a la gripe, excepto de menor virulencia y a menudo menor duración.

- Naturalmente, pueden haber resfriados que sean una molestia menor persistente, llegando a durar algunos un mes.

Cargando editor
22/11/2011, 15:28
La Compañía Negra.

SOBRE LAS TIRADAS:

- Las tiradas realmente válidas, son las expresamente solicitadas por el Director.

- También es válido pedir permiso al Director para hacer una tirada, esperar a que éste te dé luz verde, y entonces tirar.

- Las tiradas que el jugador realiza de motu propio sin consultarlo con nadie y sin que se le hayan pedido tienen una validez muy relativa. Pueden ser ignoradas por completo si no resultan necesarias.

Recordad que cada vez que hacéis una tirada estáis tentando a la suerte. Un "1" natural en 1d20, incluso en una tirada innecesaria y no solicitada (o deseada), o especialmente en este tipo de tiradas, invoca a la mala suerte y a que se desate la furia del Destino.

- Otra cosa que también sucede, lamentablemente más de lo que sería deseable, es que el Director pide expresamente una tirada para todos y algunos jugadores no se dan cuenta y se les pasa. Una vez el Director resuelve, siempre se considerará que los que no han tirado es que han fallado a todos los efectos la tirada. Las consecuencias de fallar tiradas por omisión pueden ser crecientemente negativas si esto se va repitiendo, por la ley de agravantes por desidia.

EXCEPCIONES:

1) Las Tiradas Opcionales: Se indica que son opcionales, es decir que se puede elegir no tirar sin que ello comporte efectos adversos. Si a alguien se le pasa una tirada opcional una vez se resuelve, se interpreta como que su personaje no ha mostrado interés en ello, incluso si ha sido por despiste del jugador.

2) Tiradas Secretas: Puede haber tiradas en que os pida que sean ocultas, para que no veais los resultados y no sepáis si lo habéis conseguido o no. Del mismo modo, a veces el Director realizará tiradas secretas, a espaldas de los jugadores y sin que estos sepan que se está realizando una tirada por sus personajes. 

 

Cargando editor
03/12/2011, 20:33
Seguidores de Campamento de la Compañía.
Sólo para el director

CABRITA DE KHADESA:

Cargando editor
03/12/2011, 20:37
Seguidores de Campamento de la Compañía.
Sólo para el director

CABALLO DE GUERRA: