Partida Rol por web

La Cripta de Larin Karr

Escenario de Campaña

Cargando editor
06/04/2017, 12:39
DM Eärendil

El Valle Aislado

1 Hexágono = 8 Kilómetros

El Valle Aislado debe su nombre a su situación entre las cordilleras que suponen sus fronteras naturales. Mide 240 kilómetros de Norte a Sur y unos 145 kilómetros de Este a Oeste. Sus accidentes geográficos más importantes son el Bosque de Nin, las Colinas Gaskar, y el río Wren y el de la Perdiz (navegables mediante barcazas), a lo largo de los cuales se levantan los principales asentamientos del valle: Bostwick, Pembrose y Twain. 

Bostwick (500 habitantes): situado en las orillas del río Wren, Bostwick es una modesta colección de tiendas y casas para los cientos de granjeros que cultivan el cauce. Exportan comida (maíz, grano y ganado) y algunos mercaderes locales venden sus mercancías en Pembrose. En el centro de la ciudad se alza la Iglesia del Sol Siempre Brillante (Freya) y la torre de su campanario puede verse desde más de un kilómetro a la redonda. Un puente de madera cruza el río Wren aquí. Al otro lado de su cauce, sobre una colina, está el cementerio del pueblo.

Pembrose (625 habitantes): localizado en la confluencia del río Wren y el río de la perdiz es el asentamiento más grande del Valle Aislado. Los fértiles márgenes del río son ideales para el cultivo, el bosque de Nin provee leña y los ríos y las carreteras proporciona medios para transportar mercancías por el valle y fuera de él. El pueblo está dominado por el bullicioso mercado, en el que los lugareños y los aventureros de paso pueden comprar cualquier cosa que necesiten. Hay puertos de atraque y almacenes a lo largo del Río Wren. La mansión del señor de Pembrose, Lord Kyle, está situada en el perímetro noroeste del pueblo, rodeado de granjas y de un coto de caza privado.

Twain (350 habitantes): Twain es el pueblo más pequeño del Valle aislado. La mayoría de sus vecinos son granjeros, como ocurre en los otros pueblos, pero hay unos 40 hombres empleados en las minas de Thorfax, que pertenecen al primo Lord Kyle y se encuentran en las Colinas Gaskar. A 800 metros del pueblo, en el margen norte del río Wren, se alza la torre de Grus, un mago muy conocido en la zona. Como Bostwick, Twain es un lugar en el que los granjeros del lugar compran y venden sus mercancías. El río de la perdiz es vadeable a esta altura. 

Cargando editor
07/04/2017, 17:21
DM Eärendil

Dioses más importantes

Belon el Sabio es el dios del viaje, del conocimiento y de la magia y el neutral bueno. Se le conoce entre sus adoradores como "El Viajero de Blanco". Encarna los conocimientos adquiridos en el camino, ya sean mundanos o arcanos. Sus sacerdotes suelen servir como guías, aprendiendo las costumbres locales para ofrecer mejores condiciones de viaje para aquellos en su cuidado. Sus dominios son: conjuros, magia, saber y viaje. Su arma predilecta es el bastón. Su símbolo es un fragmento de cuarzo tallado o un zafiro.

Darach-Albith es el dios caótico bueno de la caza, del bosque y de la arquería, y el patrón de los elfos. Es retratado como un apuesto elfo vestido con una túnica de hojas silvestres. Su piel es del color de la madera, y sus ojos son dorados como los de un búho. Su espada Tian Tu Lan y su arco Fayar Nocht nunca fallan el blanco y matan a las criaturas malvadas de un golpe. Sus dominios son: animal, elfo, guerra, vegetal. Sus armas favoritas son el arco largo y la espada larga. Su símbolo sagrado es un arco con una espada en vez de una flecha.

Freya es la diosa del amor y la fertilidad y es neutral buena. Es también la líder de un grupo de mujeres guerreras conocidas como las Valquirias. Freya representa la fertilidad en todas sus formas y es la personificación del ciclo de la muerte y el renacimiento. Es una diosa de la llegada de la cosecha, de la sexualidad y la procreación. Los dominios relacionados con ella son: Fertilidad, Lujuria, Guerra y Renovación. Sus armas favoritas son la espada larga y el arco largo. Su símbolo sagrado es un halcón.

Grotaag es caótico maligno el padre de los orcos, aunque es adorado por bárbaros y guerreros sanguinarios de todas las razas. Personifica la fuerza y brutalidad. Se enseñorea de los campos de batalla, haciendo temblar la tierra misma con su grito de guerra, y aplastando a amigos y enemigos por igual bajo sus botas claveteadas. Desdeña las armas a distancia, recurso de los débiles. Sus dominios son Destrucción, Fuerza, Guerra y Orco. Su arma favorita es el gran hacha. Su símbolo sagrado es una cabeza cercenada.

Mitra es la diosa legal buena de la virtud, de las leyes y de la paz, así como del valor marcial necesario para convertir esa paz en una realidad. Por tanto es la diosa patrona de los paladines. Mitra espera de sus fieles sacrificio, humildad, caridad y lealtad inquebrantables. Su rasero es elevadísimo, y da la espalda a aquellos que no son capaces de dar la talla. Es una enemiga declarada de demonios y diablos. Los dominios relacionados con ella son: Inquisición, Planificación, Protección y Guerra. Su arma predilecta es la espada bastarda. Su símbolo sagrado es una espada cubierta de sangre.

Moccavallo es el dios del disfraz y la traición y es caótico neutral. Es adorado por actores, de los espías, y de todos aquellos que desean mantener en secreto sus identidades. Ni los mismos dioses han visto el auténtico rostro de Moccavallo. Es caprichoso, arrogante y voluble, y ha enfrentado a dioses entre si para servir a sus propios fines. Aunque no son especialmente malvado, sus sacerdotes no son de fiar. Sus dominios son: hechizo, mente, suerte y superchería. Su arma favorita es la espada corta, y su símbolo sagrado una máscara sin rasgos.

Orcus es el príncipe demoníaco de los muertos vivientes y es caótico malvado. Orcus está fascinado con los mortales y sus ansias de poder, razón por la cual suelen acudir a él en busca del poder sobre la muerte. Pues Orcus es el señor de los muertos vivientes, y vive en su Palacio de Huesos, en el Abismo, rodeado de una legión de vampiros y liches. Responde a los sacrificios de sangre con la convocación de criaturas malignas. Sus dominios son Atado a la Muerte, Convocación, Oscuridad, Muerte Viviente. Su arma favorita es la maza. Su símbolo es una vara de obsidiana rematada con una calavera.

Sefagreth es el dios neutral del comercio, de los trueque y de las ciudades, y es popular entre los aristócratas y comerciantes. Padre de las ciudades y fundador del comercio, es una deidad cuyo interés es la creación y mantenimiento de la riqueza y las buenas relaciones entre ciudades vecinas. Es considerado neutral, suele mediar en las disputas de los dioses y es adorado por muchos diplomáticos. Desdeña el combate, prefiriendo el argumento y la retórica para dirimir diferencias, y prefiere que sean otros los que peleen. Dominios: comercio, comunidad, pacto, suerte. Arma predilecta: estoque. Símbolo: rosa de los vientos.

Vionir es la diosa de la luz, es legal buena, muy popular entre los granjeros del Valle. Es considerada como la sucesora del antiguo dios de la luz, Arden, que fue destruido por el dios-demonio Tsathogga. El clero de Vionir combate a la Hermandad Purpúrea y a los muertos vivientes allá donde puedan encontrarlos. Los dominios relacionados con Vionir son: Curación, Gloria, Purificación y Sol. Su arma favorita es la lanza. Su símbolo sagrado es un estilizado disco solar con múltiples rayos ondulantes.

Cargando editor
20/04/2017, 11:13
DM Eärendil
Sólo para el director

Ruukhas

Los ruukha son militaristas y fecundos, una combinación que los hace muy peligrosos en algunas regiones. Se reproducen rápidamente, reemplazando a los miembros caídos con nuevos soldados y manteniendo su número a pesar de los azares de la guerra. Por lo general necesitan pocos motivos para declarar la guerra, pero la mayoría de las veces no hay otro motivo que el capturar nuevos esclavos - la vida como esclavo en una guarida de ruukha es brutal y corta, y los nuevos esclavos son siempre necesarios para reemplazar a los que caen o son comidos.

De todas las razas trasgoides, la de los ruukha es de lejos la más civilizada. Ven a los más grandes y solitarios bugbears como herramientas para ser contratados y usados cuando sea necesario, por lo general para misiones específicas que impliquen asesinato y sigilo, y miran a sus parientes trasgos más pequeños con una mezcla de vergüenza y frustración. Los ruukha admiran la tenacidad de los trasgos, sin embargo la naturaleza impredecible y la afición por el fuego de sus minúsculos parientes los hacen adiciones no deseadas a las tribus o asentamientos de los ruukha. Sin embargo, la mayoría de las tribus de ruukha incluyen un pequeño grupo de trasgos, generalmente acuclillados en los rincones más indeseables del poblado. Muchas tribus de ruukha combinan su amor por la guerra con un agudo intelecto. La ciencia de las máquinas de asedio, la alquimia, y complejas hazañas de ingeniería fascinan a muchos ruukha, y aquellos que son particularmente hábiles son tratados como héroes e invariablemente logran posiciones de alto nivel en la tribu. Los esclavos con mentes analíticas son muy valorados, y como tales las incursiones en ciudades enanas son comunes.

Es bien sabido que los ruukha desconfían e incluso desprecian la magia, particularmente la magia arcana. Sus chamanes son tratados con una mezcla de miedo y respeto, y por lo general son forzados a vivir solos en los límites de los terrenos de la tribu. Es algo casi inaudito encontrar un ruukha practicando la magia arcana, o como lo llaman los ruukha, "magia elfa". Esa es la raíz de su odio a la magia - el odio de los ruukha por los elfos. 

Cargando editor
18/05/2017, 10:47
DM Eärendil

Pembrose

1. Magníficas Armaduras y Escudos Cultwert
2. Buenas Armas de Odger
3. Baratijas y Tesoros de Oswald
4. Artículos Diversos de Osgood 
5. Vinos Finos de Regis Baum
6. Oficina del Alguacil
7. La Mesa Verde
8. Posada y Destilería El Draco Solitario
9. Muelle y Almacenes 
10. Molino