Partida Rol por web

La Defensa por Galdonia VI

Combate (Acciones y Turnos)

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28/01/2012, 08:50
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Acciones en Combate

El reglamento de combate es también muy parecido al de D&D, con obvias diferencias.

Por turno de combate se cuenta con una de las siguientes combinaciones:

-Dos acciones de movimiento

-Una acción de movimiento y una acción de ataque

-Una acción de ataque completo, sin desplazamiento.

 

Iniciativa

La tirada de iniciativa es una tirada de destreza por lo que emplea el modificador de destreza (ya incluido) mas cualquier otro modificador. Si surge un empate iniciara quien tenga más alto el modificador de iniciativa.

Mantenerse en guardia: Un personaje puede ponerse en guardia consumiendo su acción completa. Con esto el personaje podrá actuar en el momento que lo desea hasta antes de que le toque turno de nuevo. El personaje podrá interrumpir el accionar de cualquier otro personaje anteponiéndose a su turno.

 

Acciones libres

Son las acciones que toman poco tiempo y se pueden mientras se hace algo mas importante, hablar (frases cortas), dejar caer cosas, hecharse pecho a tierra, etc.

 

Ataques de oportunidad

Los ataques de oportunidad serán siempre ataques libres. Un objetivo puede recibir cualquier número de ataques de oportunidad por turno, pero solo podrá recibir un solo ataque de oportunidad proveniente de un enemigo en el mismo turno. Cosas que causan ataques de oportunidad:

-Recargar un arma si el feat Quick Reload

-Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo sin el feat disengage

-Disparar un rifle o arma pesada mientras se esta en combate cuerpo a cuerpo

-Sacar un objeto de cualquier lugar que no sea su cinturón de combate

-Levantarse del suelo cuando se esta en combate cuerpo a cuerpo

Los infantes desarmados no pueden llevar acabo ataques de oportunidad.

 

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28/01/2012, 08:52
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Acciones de movimiento

Además del desplazamiento hay acciones que se consideran de movimiento, recargar armas, coger objetos de algún lado que no sea su equipamiento portátil, operar maquinaria pesada.

Emplear 2 acciones de movimiento en un turno se conoce como doble movimiento; algunas acciones requieren de esto, tal es el caso de correr o realiza un sprint(en un sprint un personaje pierde su modificador de destreza a la defensa). Algunas acciones de movimiento otorgan la posibilidad de llevar acabo acciones libres al mismo tiempo, tal es el caso de: Enfundar un arma, mover a paso normal, mover un objeto pesado, recoger un objeto, recargar un arma, levantarse del suelo.

Vigilar: Como una acción completa vigilas una zona con un ángulo de 60º frente a ti; podrás disparar en tu siguiente turno a todo objetivo que se haya desplazado o haya aparecido en el área que vigilas con un bonificador de +2. Esta acción puede usarse previamente al inicio del combate.

Apuntar rápido: Como una acción de movimiento puedes apuntar velozmente con tu arma a un objetivo para dar mas precisión a tu siguiente disparo dirigido a dicho objetivo, ganas un +2 en dicho ataque.

Apuntar con precisión: Como una acción completa puedes apuntar detenidamente a un objetivo que no se haya desplazado más de 20 casillas en su ultimo turno para ganar una máxima precisión en tu siguiente disparo hecho contra dicho objetivo. Dicho ataque obtiene una bonificación de +5. Esta acción puede usarse previamente al inicio del combate.


 

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28/01/2012, 08:52
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Acciones de ataque

Las acciones de ataque son de 2 tipos, cuerpo a cuerpo y a distancia.

Ataque cuerpo a cuerpo

Los combates cuerpo a cuerpo emplean el modificador de fuerza tanto para el ataque como para el daño (Independientemente de cualquier otro modificador)

-Si un personaje combate desarmado o con armas naturales puede usar el modificador de destreza en lugar del de fuerza para atacar. El modificador de fuerza se mantiene en lo que respecta al daño.

-Un personaje puede decidir atacar defensivamente empleando una acción de ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Hasta el inicio de su próximo turno obtendrá -4 a sus ataques y +2 al valor de defensa.

Combatiendo desarmado

Personajes sin power suit que combatan desarmados contra enemigos armados o con armas naturales siempre otorgaran golpes de oportunidad. El daño desarmado se considera no letal salvo en el caso de que el enemigo este inconsciente. El daño desarmado es de 1d3, con power suit es de 1d4.

Ataque a distancia

Para atacar a distancia el personaje debe ver a su objetivo y estar en el rango de alcance del arma o solo se gastaran municiones en vano. Como regla personal, pasado el rango normal del arma se penaliza con -2 al ataque, 2 veces el rango con un -4, 3 veces el rango con -6, 4 veces el rango con -8, 5 veces el rango con -10, mas allá de eso es fallo automático. Por otro lado todo disparo a no mas de 10 casillas se considerara en corto alcance y obtendrá un +2, todo disparo a no mas de 3 casillas se considerara a quemarropa y obtendrá un +7.

La tirada de ataque y daño con armas de largo alcance se benefician del modificador de destreza (independientemente de cualquier otro modificador)

Un personaje puede usar como cobertura cualquier cosa que tenga enfrente, donde los valores de defensa y DC varían según el tamaño y resistencia de la cobertura.

 

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28/01/2012, 08:53
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Acciones de ataque completo

Estas acciones requieren de toda la concentración del personaje y solo le permiten el movimiento de 1 casilla para acomodarse. Manejar vehículos, o naves, usar equipo pesado, armas montadas o equipo complejo requiere el uso de estas acciones.

-Un personaje desarmado puede intentar atacar con ambas manos adquierendo un penalizador de -4 en cada ataque.

-Un personaje armado con 2 armas pequeñas puede intentar atacar con ambas aplicando un penalizador de -4 a cada ataque.

-Toda criatura con mas de un arma natural puede realizar 2 ataques en vez de solo uno sin penalizador alguno.

 

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28/01/2012, 08:54
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Impactos Críticos

Si en una tirada para impactar se saca un 20, el personaje debe tirar de nuevo con los mismos modificadores y si en esta tirada el personaje consigue impactar el ataque se considerara un crítico, de lo contrario solo habrá impactado.

Aun cuando algún arma tenga valor de crítico menor a 20 solo un 20 se considera un impacto automático.

Cuando un ataque es crítico se tirada daño 2 veces y se aplica la suma del valor como el daño total producido.

 

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28/01/2012, 08:55
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Daño

El daño producido por un ataque se resta al total actual de Hit points que posea un personaje o enemigo. El daño solo puede ser reducido por algún rasgo que indique esto (un ejemplo es la armadura del infante que reduce el daño en 4). En el caso de fuego o explosiones siempre que el master lo permita se podrá tirar salvación por reflejos para tomar solo medio daño.

Existen varias fases que representan la salud del infante, que son las siguientes:

-Inconsciente: Se llega a esta etapa cuando nos acercamos a los 0 puntos de vida. Para seguir consciente hay que superar una tirada de salvación de Fortaleza.

-Discapacitado: Cuando se llega a 0 puntos de vida exactos. El jugador no puede realizar acciones complejas, solo moverse a rastras (lo que le cuesta 1 pv por turno) o un ataque (que le cuesta el mismo PV). Si es curado, vuelve a estar operativo sin consecuencias.

-Muriendo: Entre los -1 y los -9 puntos de vida. El personaje cae inconsciente y pierde 1 PV por turno. Puede ser atendido por un sanitario para intentar reanimarlo.

-Muerto: Cuando llega a los -10 PV.

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17/03/2012, 18:46
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Lanzamiento de granadas

Un ataque lanzando una granada es un ataque de largo alcance común hecho contra una casilla específica donde puede o no encontrarse un objetivo hostil. Lanzar una granada cuenta como una acción de ataque. La tirada de ataque a realizar depende de la distancia a la que se encuentra la casilla objetivo, esto se esquematiza a continuación.

Objetivo dentro del rango base (generalmente es de 8 casillas): La tirada de ataque se pasa automáticamente por lo que solo hay que señalar que se lanza la granada a x casilla. A la par se debe tirar 1d4 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.

Objetivo dentro del primer incremento en rango base (generalmente entre 9 y 16 casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirada 1d4 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 1d8 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.

Objetivo dentro del segundo y tercer incremento en rango base (generalmente entre 17 y 32): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirada 1d8 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada.

Objetivo dentro del cuarto incremento en rango base (generalmente entre 33 y 40casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirada 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 2d8 desglosado a fin de determinar donde cae exactamente la granada.

Objetivo dentro del quinto incremento en adelante en rango base (generalmente entre 41 y 48 casillas): Se tira contra una DC 10 considerando la penalización por distancia. Si se impacta se tirada 1d12 a fin de determinar donde cae exactamente la granada. Si se falla se tira 3d12 desglosado a fin de determinar donde cae exactamente la granada.

Notas de juego

Nota: No es necesario que el jugador haga la tirada para ver donde cae la granada. El director puede llevar a cabo esto para facilitar el trabajo.