Partida Rol por web

La delgada línea blanca

Creación y mejora de personaje

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21/12/2017, 02:39
Director

Resumen de la Creación de PJ

Paso uno - Atributos

Se distribuyen 35 puntos entre los seis atributos, de 1 a 10.

  • Agilidad
  • Fuerza
  • Intelecto
  • Percepción
  • Presencia
  • Tenacidad

 

Paso dos - Habilidades, Especializaciones y Ventajas

Se reparten 32 puntos en compra de habilidades. Cada nivel de habilidad vale el número equivalente de puntos, mientras que subir un punto de especialización cuesta la mitad (cada punto de creación de habilidad nos da dos para especializaciones). Cada punto de especialización puede subir una faceta en una habilidad concreta (en esa faceta se lanzará un dado más), a un máximo de 5 niveles adicionales.

Niveles de habilidad:

  1. Estudiante (1 dado)
  2. Novicio (2 dados)
  3. Adepto (3 dados)
  4. Experto (4 dados)
  5. Maestro (5 dados)

 

Niveles de especialización:

  1. Por encima de la media (+1 dado)
  2. Competente (+2 dados)
  3. Sobresaliente (+3 dados)
  4. Excepcional (+4 dados)
  5. Épico (+5 dados)

 

También se pueden adquirir ventajas sin contrapesar, gastando puntos de habilidad en la creación. Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas. (por ejemplo, cojo desventajas por el valor de 4 puntos para coger una o varias ventajas por ese valor).

Los jugadores poseen tres habilidades gratuitas:

  • Conocimiento regional: a nivel Novicio (Adepto para pilotos y grandes viajeros)
  • Lenguaje: escogen entre su lengua nativa en Adepto o su lengua nativa y Común, ambas a Novicio.
  • Esquivar: a nivel Novicio.

 

Paso tres - Atributos secundarios

Calcula los siguientes atributos secundarios:

  • Acciones: la media entre agilidad y percepción.
     
    Media Acciones
    1-6 1 acción
    7-8 2 acciones
    9-10 3 acciones

 

  • Midiclorianos: Intelecto + Tenacidad (no sensitivos) o Intelecto + Tenacidad + 5 (sensitivos y caballeros) o ((Intelecto+Tenacidad)x2)+5 para Maestros
  • Reflejos: la media entre Agilidad, Intelecto y Percepción
  • Vitalidad: 5 + la media entre Fuerza y Tenacidad
  • Puntos de Drama: 10

 

Paso cuatro - Equipo

Escoge equipo para tu personaje. Ten cuidado con ser coherente con dicho equipo, pues el equipo imperial solo está disponible para soldados en activos. Las armas ilegales, como los desintegradores o los rifles de concusión, solo están disponibles para fuerzas especiales o usado (ilegalmente) por contrabandistas y mercenarios.

 

Paso cinco - Trampas

 

Gasta 6 trampas. Ajusta los atributos secundarios que pudieran verse afectados.

Mejora Coste
Incrementa un atributo en 1 punto 3
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades 1
Incrementa Vitalidad en 1 1
Comienza con un arma ilegal o prohibida 3

 

Paso seis - Ajuste por raza

Aplica los bonificadores que correspondan a tu raza.

  • Humanos: +5 puntos a repartir en habilidades.
  • Chiss: +1 puntos al intelecto.
  • Twi'lek: +1 a Presencia o Agilidad (Vista).
  • Kel Dor: +2 a Reflejos.
  • Otras razas: consultar la wiki y negociar con el máster el ajuste (puntos de habilidad, suma a características o ventaja innata).
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21/12/2017, 02:53
Director

Habilidades

 

Listado de habilidades generales

 

Habilidad Dote Especializaciones
Artista Presencia Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura
Atletismo Variable Correr, Saltar, Trepar, Nadar
Burocracia Inteligencia Administración, Intendencia, Redacción
Callejeo Inteligencia Ninguna
Ciencia (Rama) Inteligencia Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc.
Comunicaciones Inteligencia Canales en abierto, HoloRed, Canales cifrados, Sistemas imperiales
Conocimiento regional Intelecto Planeta, Núcleo galáctico, Anillo Medio, Borde Exterior, Laberinto Rishi
Crimen Variable Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo...
Cultura Inteligencia Tipo de cultura
Demoliciones Inteligencia Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento
Educación Inteligencia Ninguna
Historia Inteligencia Antigua República, República Media, República tardía/imperio
Hobby Variable Ninguna
Ingeniería Inteligencia Caminos, Militar, Naval, Espacial
Interpretar Presencia Ninguna
Investigar Percepción Ninguna
Intimidación Presencia Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Lenguaje Intelecto Común, Lenguaje propio de la raza
Mecánica Variable Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora
Medicina Variable Primeros auxilios, Tratamiento, Uso de Bacta, Área médica (definir)
Negocios Intelecto Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia
Observación Percepción Ninguna
Ocultar Intelecto Esconder algo en la ropa, Esconder objeto
Persuasión Presencia Encanto, Charlatanería, Oratoria
Pilotar Agilidad Speeder, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Nave espacial
Rastreo Percepción Clase concreta de raza, Olfato, Seguir huellas
Seguridad Intelecto Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso
Supervivencia Tenacidad Selva, Sabana, Desierto, Mar, Montaña, Otro entorno (definir cual)
Sigilo Agilidad Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso
Táctica Intelecto Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo
 
Uso de la fuerza Tenacidad Ver Reglas
Vigilancia Inteligencia Cámaras, Droides, Radar, Seguimiento, Infiltración

 

Habilidades de combate

 

Habilidad Dote Especializaciones
Armas arrojadizas Agilidad Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado
Armas computerizadas Percepción Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Torpedos de fotones, Cañones de iones
Armas cuerpo a cuerpo Agilidad o Fuerza Armas de acero, Vibrohojas, Electroarmas, Armas contundentes
Esgrima láser Variable Forma I, Forma II, Forma III, Forma IV, Forma V, Forma VI
Esquivar Agilidad Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto
Pelea Fuerza Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear
Tirador Percepción Armas de proyectil, Blásters, Desintegradores, Arma flechette, Lanzacohetes
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21/12/2017, 03:35
Director

Ventajas y desventajas

Listado

Ventajas
Ventaja Puntos Efecto
Afortunado 3 puntos Una vez por escena, gastando un punto de drama, puedes repetir una tirada fallida u obligar a repetir a un enemigo una tirada
Agudeza sensorial 1 a 5 Suma de uno a cinco niveles de especialización la Observación
Ambidiestro 2 puntos Uso de las dos manos para atacar con dos armas a la vez sin dividir los dados de ataque.
Astuto 1 punto +2 a todas las tiradas de Táctica, Persuasión y Seducción
Atleta nato 2 puntos El nivel de dificultad de cualquier prueba de atletismo baja un rango
Arma lista 1 punto No requieres acción de preparación para desenfundar un arma.
Autoridad 1 a 4 puntos Posees autoridad y mando sobre un grupo de personas. A nivel 1, eres un cabo o pequeño mando. A nivel 2, un sargento. A nivel 3, un oficial o ejecutivo. A nivel 4, un oficial de alta graduación o un funcionario del imperio.
Brújula interna 1 punto Cuando el planeta posee polos magnéticos definidos, tienes un +2 a todas las tiradas para orientarte
Caminos de la fuerza 3 puntos El personaje ha tenido acceso a un entrenamiento en la Fuerza. Debe escoger un alineamiento: Lado luminoso, Lado oscuro o Neutral.
Cauteloso 1 punto Tienes 2 puntos de drama más que solo puedes gastar en acciones que requieran cautela
Cerebrito 2 puntos +2 a todas las tiradas de Ciencia, Historia, Educación y conocimientos
Corazón de guerrero 2 puntos Cuando agotas tus puntos de acción en un combate ganas un +2 a todas tus acciones hasta el fin del combate
Curioso 1 punto Ganas un +2 a tus tiradas de Detección o Búsqueda
Decidido 2 puntos Eres capaz de actuar antes que un arma a distancia si estás en cuerpo a cuerpo con el tirador. +3 a cualquier iniciativa
Don de lenguas 1 puntos En la creación de personaje escoges entre subir tu idioma natal dos dados más o tener tres idiomas en Adepto o cuatro en Estudiante
Esforzado 2 puntos Adquieres un +1 a todas las tiradas que involucren el uso de la Fuerza (Atributo)
Elocuente 1 punto Bonificador de +2 a las pruebas de Persuasión o Negocios
Esquiva asombrosa 3 puntos Posees una esquiva excepcional. Suma 1d10 a tus tiradas de esquiva. Si obtienes menos de un 3 en el dado, vuelve a tirarlo.
Fiel 1 punto Si defiendes a una persona o grupo de personas a las que debes lealtad, sumarás un +3 a tus tiradas de defensa
Furtivo 1 punto +2 a Ocultar y Sigilo
Hermos@ 1 a 4 puntos Bonifica tus habilidades sociales de +1 a +4 por tu belleza física
Incansable 2 puntos Pierdes la mitad de la vitalidad que deberías por la acción del cansancio
Incorruptible 2 puntos +4 a las pruebas de Presencia para resistir la influencia de otros
Indómito 3 puntos +4 a tu resistencia frente a tortura, dominación e influencia mágica
Maestría con las armas

2 puntos

Ganas una especialización de armas adicional o aumentas otra que ya poseías en 1 dado
Manos poderosas 3 puntos Duplicas tu bonificador por fuerza a la hora de calcular el daño en armas cuerpo a cuerpo
Manos sanadoras 2 puntos Sumas un dado adicional a las pruebas de Medicina
Piel de rancor 2 puntos Lanza un d10 más en la creación de personaje y súmalo a tu Vitalidad
Puntería 3 puntos Reduces el penalizador por apuntar a objetos o partes del cuerpo un nivel
Recuperación rápida 2 puntos Ganas un dado de Vitalidad adicional por noche de descanso o tras los primeros auxilios
Sentido común 2 puntos Una vez por escena puede preguntar al máster si sus ideas son buenas o por el contrario está equivocado
Sensitivo de la fuerza 3 puntos Eres capaz de percibir la Fuerza Viva y aún algunos mensajes de los Lejanos
Sentido de la Orientación 2 puntos +2 a Pilotar o Rastrear
Severo 1 punto +2 a Persuasión e Intimidación
Tenaz 2 puntos Recibes 2 puntos de drama adicionales que se suman a tus básicos para acciones en las que resistas.
Valor 1 puntos Ganas 2 puntos de drama adicionales que solo puedes usar en acciones valerosas
Veterano 1 punto Ganas a tus chequeos de +3 a Táctica
Vida al aire libre 1 punto +1 a Supervivencia y Rastreo
Vigilia 2 puntos El personaje puede seguir despierto un número de noches como su Tenacidad dividida entre dos
Voz sexy 1 punto El personaje gana +2 a Seducción, Negocios y Persuasión cuando hable con un PNJ de sexo opuesto y especie compatible

 

Desventajas

Desventaja Puntos Efecto
Arrogante 2 puntos No puedes gastar puntos drama para bonificar habilidades sociales
Cobarde 3 puntos Los enemigos tienen un +3 para intentar infudirte miedo, torturarte o intimidarte
Código de Honor 1 a 3 puntos Posees una serie de normas por las cuales te riges. Escribe tu código de honor. Con 1 punto, se compone de 2 principios, con 2 puntos, de 4. Y con 3 puntos, de 6 principios.
Corto de Vista 2 punto -2 a Observación (Vista)
Deber 1 a 3 puntos Te guías por el deber hacia una persona u organización. Si rompes tu compromiso puedes ser castigado. 1 punto si tu deber hacia alguien insignificante, 2 si es alguien relativamente importante y 3 si es ante una gran organización o señor.
Delirios 2 puntos El personaje tiene un concepto de la realidad diferente de como es en realidad
Débil 2 puntos Resta 5 puntos a tu Vitalidad inicial
Enemigo 1 a 3 puntos Tienes un enemigo de importancia variable. Con 2 o 3 puntos, posee sicarios que te buscarán.
Estrés postraumático 2 puntos En situaciones límite puedes quedarte bloqueado (chequeo de Tenacidad). Aleatoriamente, debes tirar para ver si puedes descansar o abstraerte durante el sueño a causa de tus recuerdos traumáticos.
Fanático 2 puntos Eres adepto fanático a una causa. Morirías por ella, y estás dispuesto a matar a cualquier que no desee plegarse a sus dictados.
Feo 1 a 4 puntos El personaje resulta insulso, feo, muy feo o directamente repulsivo. Penaliza las tiradas sociales, siempre que no se tenga el rostro cubierto.
Flaco 1 punto El personaje comienza la partida con 3 puntos de Vitalidad menos
Furia del Guerrero 3 puntos Cuando entras en combate, debes realizar una tirada Difícil de Tenacidad para evitar enzarzarte en cuantas peleas puedas, ignorando el toque a retirada y el instinto de autoconservación.
Gordo 1 punto Las tiradas de Atletismo se ven penalizadas con un -2
Gran ego 2 puntos Resta -2 a todas las tiradas de Seducción, Persuasión o Negocios debido a su desmesurado ego
Herida Grave 4 puntos Comienzas la aventura con una nivel de heridas moderado. Además, cuando llegues a un nivel de heridas graves pasarás directmente a Moribundo
Juramento 2 puntos Has jurado algo que deberás cumplir antes de morir. De no ser así la ignominia caería sobre tu nombre y linaje
Lealtad 1 a 3 puntos Eres leal a una persona u organización de poder variable. Cuanto más poderoso, peor puede ser su castigo si no cumples sus instrucciones.
Malas pulgas 2 puntos El personaje es rencoroso y díficil de tratar. Sus habilidades sociales se penalizan en -2 a causa de su actitud y lenguaje.
Obsesivo 2 puntos El personaje define una obsesión y siempre que pueda llevarla a cabo, debe tirar Tenacidad para no sucumbir a ella
Odio 1 punto Tienes un -1 a las habilidades sociales frente a una raza o grupo concreto
Orgulloso 2 puntos Si alguien te insulta o se mofa de ti, deberás hacer una tirada Difícil de Tenacidad para evitar querer castigarle o enfrentarte a él. Por muy estúpido que ésto pueda ser o perjudicial para tu salud.
Recuperación lenta 3 puntos Tardas el doble en recuperarte de las heridas y el cansancio
Rival 3 puntos Alguien dentro de tus compañías, amigos u organización te perjudicará en cuanto tenga la oportunidad
Secreto inconfesable 4 puntos Guardas un secreto que puede provocar tu destierro o muerte según las leyes del Imperio
Sordera 1 punto -2 a las pruebas de Observación (Escuchar)
Suicida 3 puntos No conoces el peligro pero tampoco tienes instinto de conservación. Estás cansado de vivir y te arriesgarás más de lo necesario si tienes la oportunidad.
Temerario 2 puntos En una situación de calma antes de iniciar un enfrentamiento, deberás tirar por Tenacidad a nivel Díficil. Si no pasas la tirada, atacarás aunque no sea prudente o no se te haya ordenado.
Terco 1 punto Una vez convencido de una idea no se te podrá sacar de tus trece, excepto se si usa un punto de drama para sumar a la tirada.
Voluntad débil 2 puntos Comienzas con 2 puntos de drama menos (8 básicos)
Voz crispante 1 punto La voz del personaje resulta irritante para miembros de su raza o compatibles, recibiendo -1 en sus interacciones sociales
Zoquete 1 por habilidad El personaje es u negado con una habilidad y no puede tener niveles asignados a ella

Notas de juego

Punto de acción = punto de drama

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21/12/2017, 04:08
Director

Hoja de personaje

 

Atributos

  • Agilidad:
  • Fuerza:
  • Intelecto:
  • Percepción:
  • Presencia:
  • Tenacidad:

 

Secundarios

  • Acciones:
  • Midiclorianos:
  • Reflejos:
  • Vitalidad:
  • Puntos de drama:

 

Ventajas

Ventaja Valor
   
   
   
   
   
   
   

 

Desventajas

Desventaja Valor
   
   
   
   
   
   
   

 

Habilidades generales

 

Habilidad Valor Especializaciones (indicar el valor de la especialización)
Artista   Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura
Atletismo   Correr, Saltar, Trepar, Nadar
Burocracia   Administración, Intendencia, Redacción
Callejeo   Ninguna
Ciencia (Rama)   Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc.
Comunicaciones   Canales en abierto, HoloRed, Canales cifrados, Sistemas imperiales
Conocimiento regional   Planeta, Núcleo galáctico, Anillo Medio, Borde Exterior, Laberinto Rishi
Crimen   Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo...
Cultura   Tipo de cultura
Demoliciones   Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento
Educación   Ninguna
Historia   Antigua República, República Media, República tardía/imperio
Hobby   Ninguna
Ingeniería   Caminos, Militar, Naval, Espacial
Interpretar   Ninguna
Intimidar   Ninguna
Investigar   Ninguna
Intimidación   Miedo, Majestad, Poder, Tortura
Lenguaje   Común, Lenguaje propio de la raza
Mecánica   Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora
Medicina   Primeros auxilios, Tratamiento, Uso de Bacta, Área médica (definir)
Negocios   Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia
Observación   Ninguna
Ocultar   Esconder algo en la ropa, Esconder objeto
Persuasión   Encanto, Charlatanería, Oratoria
Pilotar   Speeder, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Nave espacial
Rastreo   Clase concreta de raza, Olfato, Seguir huellas
Seguridad   Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso
Supervivencia   Selva, Sabana, Desierto, Mar, Montaña, Otro entorno (definir cual)
Sigilo   Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar
Táctica   Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo
 
Uso de la fuerza   Ver Reglas
Vigilancia   Cámaras, Droides, Radar, Seguimiento, Infiltración

 

Habilidades de combate

 

Habilidad Valor Especializaciones (indicar el valor)
Armas arrojadizas   Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado
Armas computerizadas   Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Torpedos de fotones, Cañones de iones
Armas cuerpo a cuerpo   Armas de acero, Vibrohojas, Electroarmas, Armas contundentes
Esgrima láser   Forma I, Forma II, Forma III, Forma IV, Forma V, Forma VI
Esquivar   Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto
Pelea   Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear
Tirador   Armas de proyectil, Blásters, Desintegradores, Arma flechette, Lanzacohetes

 

Equipo

  • Listado
  • de
  • Equipo
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22/12/2017, 02:13
Lily
Sólo para el director

Te quería preguntar unas dudas:

Para empezar, le he puesto los defectos Flaca, Voluntad débil y Cobarde. Con el defecto de Flaca quiero representar lo que dije en el concepto de que era pequeña y menuda. Los otros dos defectos los he pensado para intentar que parezca que es novata, como que le cuesta más y tiene cierto miedo en sus primeros conflictos. ¿Te parece bien la idea? Es que entre el resto de desventajas no he visto muchas más para aparentar esos problemas, así que he elegido esas.

Por otro lado me has puesto que soy soldado de asalto, en la historia propuse exploradora pero realmente no tiene mayor importancia. Así que lo que venga mejor para la historia. ¿Me quedo con soldado de asalto? Ya que quizás pertenecer a los Scout requiere más entrenamiento.

Otra cosa más:

  • Saber (región): a nivel Novicio (Adepto para pilotos y grandes viajeros)
  • Lengua: escogen entre su lengua nativa en Adepto o su lengua nativa y Común, ambas a Novicio.
  • Esquivar: a nivel Novicio. 

Estas habilidades en la ficha, solo he visto Esquivar ¿Las otras dos las añado de forma adicional? En el saber tengo pensado poner su región natal, supongo que un planeta ficticio cualquiera como describí en la historia ¿Sería lo correcto no?

Finalmente ¿Qué armas se consideran ilegales o prohibidas? ¿Cualquiera que no sea la típica arma imperial?

Creo que eso es todo, mañana revisaré la ficha para ver si me parece bien todo lo que he puesto hoy y no veo nada mejor, intentaré poner una descripción del personaje y finalmente añadiré la historia, suelo ponerla pública aunque no la conozcan los demás, pero si quieres por algo de la trama te la muestro a ti primero y me dices si quieres que oculte algo.

Muchas gracias ^^

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22/12/2017, 02:28
Director

Si, estaba haciendo la ficha de Mara Jade y me he dado cuenta que tenía algunos fallos (un par de habilidades o especialidades repetidas y títulos confusos). Si refrescas ahora quizá está un poco más claro.

Te contesto en orden:

Para empezar, le he puesto los defectos Flaca, Voluntad débil y Cobarde. Con el defecto de Flaca quiero representar lo que dije en el concepto de que era pequeña y menuda. Los otros dos defectos los he pensado para intentar que parezca que es novata, como que le cuesta más y tiene cierto miedo en sus primeros conflictos. ¿Te parece bien la idea? Es que entre el resto de desventajas no he visto muchas más para aparentar esos problemas, así que he elegido esas.

Si, está bien. Si quieres nos inventamos "Novata" a nivel 2, que básicamente te da un penalizador a las habilidades sociales cuando hables con veteranos.

Por otro lado me has puesto que soy soldado de asalto, en la historia propuse exploradora pero realmente no tiene mayor importancia. Así que lo que venga mejor para la historia. ¿Me quedo con soldado de asalto? Ya que quizás pertenecer a los Scout requiere más entrenamiento.

Si, efectivamente los scout son un cuerpo separado. Al haber superado la instrucción básica de momento eres stormtrooper. Luego ya se verá.

Estas habilidades en la ficha, solo he visto Esquivar ¿Las otras dos las añado de forma adicional? En el saber tengo pensado poner su región natal, supongo que un planeta ficticio cualquiera como describí en la historia ¿Sería lo correcto no?

Es que no había cambiado el nombre xD. La primera es Conocimiento Regional, la segunda Lenguaje.

Finalmente ¿Qué armas se consideran ilegales o prohibidas? ¿Cualquiera que no sea la típica arma imperial?

Como soldado hay pocas armas que te estén prohibidas. Una excepción muy notable son las armas desintegradoras, por que se considera que son especialmente "inhumanas". Tampoco se suelen usar armas de agentes químicos (al menos en teoría) y está prohibido usar rifles de concusión si no es un soldado especialista (son armas con un enorme retroceso y si no se montan en un vehículo o las lleva alguien muy fuerte, podrías herir a los compañeros).

Échale un vistazo a los Atributos. Fuerza 2 es bajísimo, casi un inválido. Para que te hagas una idea, una persona normal está entre 4 y 6 en cada habilidad. Con 4 eres normalito tirando a malo, con 3 bastante malo en esa faceta, pero a partir de 2 estaríamos hablando de un problema serio. Y en éste caso se requiere que por lo menos tengas la fuerza apropiada para marchar, cargar con tus armas, superar obstáculos, etc. (lo que se le suele pedir a un soldado).

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22/12/2017, 02:46
Lily
Sólo para el director

Sí, ya he visto los cambios, mañana los corregiré.

Si, está bien. Si quieres nos inventamos "Novata" a nivel 2, que básicamente te da un penalizador a las habilidades sociales cuando hables con veteranos.

Me parece bien.

 Si, efectivamente los scout son un cuerpo separado. Al haber superado la instrucción básica de momento eres stormtrooper. Luego ya se verá.

Entonces Stormtrooper me parece perfecto.

Además,

He corregido lo de la Fuerza y la dejaré en 4, tienes razón, era excesivamente debilucha. Seguramente haga algún cambio más, pero más o menos voy teniendo la idea de la ficha, te aviso cuando sea totalmente definitiva.

Respecto a las armas lo preguntaba simplemente porque como en su juventud era cazadora, pues le puesto un poco de tiro con arco y si la podía llevar pues bien, aunque claramente es mejor el arma reglamentaria de los Stormtrooper, pero la puse para intentar basarme en el trasfondo, tampoco quería nada excesivamente raro, suponía que ya con las armas básicas tendría suficiente al ser una novata.

Pues muchas gracias, me lo has solucionado todo rapidísimo :)

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22/12/2017, 03:05
Director

Ya tienes ficha.

Échale un ojo a ver si te gusta.

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22/12/2017, 08:13
Taldor Jag Silky
Sólo para el director

Veamos, voy empezando. (En el curro no me deja copiar las tablas, pero voy poniendo a ver que te parece)

 

Atributos
AGI 8
FUE 5
INT 5
PER 8
PRE 1
TEN 8

Ventajas
Arma lista
brújula interna
esquiva asombrosa
furtivo
veterano
vida aire libre
maestría armas

Desventajas
Código honor
Deber
feo
terco
zoquete (música, ni silvar)

Habilidades Armas
Arrojadizas 1
A computerizadas 1
Esgrima L 1
Esquiva 5 (incluidos los 2 de base)
pelea 1
tirador 5
 

habilidades
atletismo 2
comunicaciones 1
callejeo 1
crimen 1
Conocimiento regional 2 (los de base)
lenguaje nativo 2 (los de base)
Lenguaje común 2 (los de base)
demoliciones 3
medicina 1
pilotar 1
supervivencia 2
sigilo 3
ocultar 2
táctica 2
uso fuerza 1
vigilancia 1
observación 2
burocracia 1
rastreo 2

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22/12/2017, 08:47
James Dallin

Hay habilidades que dependen de inteligencia y otras de intelecto.

Es lo mismo? Sino inteligencia de donde sale?

Por otro lado podemos poner en común alguna cosa sobre el personaje para digamos hacer un equipo más homogéneo y no repetir muchas especialidades?

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22/12/2017, 14:05
Aiden Jelal

Un par de dudas, ¿La ventaja Autoridad supondría que tendría un número de PNJs a mis órdenes? ¿Al ser ya sargento tendría que elegirla obligatoriamente?

¿La habilidad de Táctica en que situaciones sería útil? ¿Valdría también para dirigir a otros PJs?

Cargando editor
22/12/2017, 15:34
Mara Jade

Por otro lado podemos poner en común alguna cosa sobre el personaje para digamos hacer un equipo más homogéneo y no repetir muchas especialidades?

Me gusta como piensa Alférez, es algo a tener en cuenta a la hora de crear los personajes.

Por mi cuenta añadir una sugerencia, cuando la creación de fichas haya terminado y si gusta. Crear un poco los lazos entre todos; el imperio es muy grande, muchas divisiones distintas y demás, pero con sus mas y sus menos pueden conocerse. Como digo es una sugerencia.

Os dejo que sigáis con las preguntas al jefe. 

Cargando editor
22/12/2017, 15:38
Mara Jade
Sólo para el director

Ahora le daré un vistazo a la ficha. 

A parte de la escena que quieres con Thrawn, como dije ahi arriba, Mara gustara de saber con quien va a trabajar. Además la manera que tiene Thrawn de escoger quienes trabajan con él es algo más cercana que la habitual y aunque Mara no sera la madre de nadie no dejaba de ser la "relaciones publicas" del emperador en algunos aspectos, así que le gustara conocer a los "hombres"

Quiza ellos la conozcan solo por su reputación de mano del emperador, pero estaría bien saber (aun no me he leido las historias que van subiendo poco a poco) saber si han coincido antes o algo. Pero como dije mejor cuando acaben las fichas para no liarlo todo y siempre que os parezca buena idea. 

Cargando editor
22/12/2017, 16:40
Aiden Jelal
Sólo para el director

Atributos

  • Agilidad: 5
  • Fuerza: 7
  • Intelecto: 6
  • Percepción: 8
  • Presencia: 6
  • Tenacidad: 5

 

Secundarios

  • Acciones: 2
  • Midiclorianos: 11
  • Reflejos: 6
  • Vitalidad: 11
  • Puntos de drama: 10

 

Ventajas

Ventaja

Valor

Fiel

1

Arma lista

1

 Severo

1

 

Desventajas

Desventaja

Valor

 Feo

3

 

Habilidades generales

Habilidad

Valor

Especializaciones (indicar el valor de la especialización)

Artista

 

Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura

Atletismo

 3

Correr, Saltar, Trepar, Nadar

Burocracia

 

Administración, Intendencia, Redacción

Callejeo

 

Ninguna

Ciencia (Rama)

 

Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc.

Comunicaciones

 

Canales en abierto, HoloRed, Canales cifrados, Sistemas imperiales

Confundir

 

Ninguna

Conocimiento regional

 2

Planeta, Núcleo galáctico, Anillo Medio, Borde Exterior, Laberinto Rishi

Crimen

 

Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo...

Cultura

 

Tipo de cultura

Demoliciones

 4

Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento

Educación

 

Ninguna

Historia

 

Antigua República, República Media, República tardía/imperio

Hobby

 

Ninguna

Ingeniería

 

Caminos, Militar, Naval, Espacial

Interpretar

 

Ninguna

Intimidar

 3

Ninguna

Investigar

 

Ninguna

Intimidación

 

Miedo, Majestad, Poder, Tortura

Lenguaje

 2

Común (2), Lenguaje propio de la raza (2)

Mecánica

 

Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora

Medicina

 3

Primeros auxilios, Tratamiento, Uso de Bacta, Área médica (definir)

Negocios

 

Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia

Observación

 2

Ninguna

Ocultar

 

Esconderse, Esconder algo en la ropa, Esconder objeto

Persuasión

 

Encanto, Charlatanería, Oratoria

Pilotar

 

Speeder, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Nave espacial

Rastreo

 

Clase concreta de raza, Olfato, Seguir huellas

Seguridad

 

Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso

Supervivencia

 2

Selva, Sabana, Desierto, Mar, Montaña, Otro entorno (definir cuál)

Sigilo

 

Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar

Supervivencia

 

Entorno concreto

Táctica

 3

Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo
 

Uso de la fuerza

 

Ver Reglas

Vigilancia

 

Cámaras, Droides, Radar, Seguimiento, Infiltración

 

Habilidades de combate

Habilidad

Valor

Especializaciones (indicar el valor)

Armas arrojadizas

 3

Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado

Armas computerizadas

 4

Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Torpedos de fotones, Cañones de iones

Armas cuerpo a cuerpo

 

Armas de acero, Vibrohojas, Electroarmas, Armas contundentes

Esgrima láser

 

Forma I, Forma II, Forma III, Forma IV, Forma V, Forma VI

Esquivar

 4

Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto

Pelea

 4

Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear

Tirador

 4

Armas de proyectil, Blásters, Desintegradores, Arma flechette, Lanzacohetes

Equipo

  • Armadura de plastiacero Fase IV
  • Casco estándar
  • Detonador Termal
  • Granada de Fragmentación E-25
  • Carabina E-11
  • Repetidor Imperial
  • Pistola blaster de repetición
  • Vibroarma (pequeña)

Notas de juego

Listo, espero que esté todo correcto, ya me dices si tengo que cambiar algo!

He utilizado las trampas para subir dos atributos 1 punto. En total he gastado 37 puntos de habilidades, sin contar los que ya venian de gratis.

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22/12/2017, 16:40
Menen Mazar

Hola! Tengo unas dudas en la parte de "Habilidades"

Se dispone de 32 puntos para gastar, ¿Qué valor máximo tiene cada habilidad?

Y por ejemplo si quisiera poner de "Artista" valor "5" Luego debo especificar una especialización? Si escojo "5" de especialización he gastado 2,5 puntos ? (al valer la mitad)

 

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22/12/2017, 16:55
Cipga Yoyuc

Creo que mi duda es similar a la de Jelal:

-Ventaja Fiel, Desventajas Leal y Deber. Para los stormtroopers poco menos que se dan por hechas "para con los oficiales", ¿no? Sobre todo, las Desventajas: seria raro que un stormtrooper fuese castigado por incumplir ordenes y otro no...

-Por otro lado, me esta tentando ponerme (solo por los nombres) "Voz sexy", "Feo", "Flaco" y "Zoquete" para crear escenas como "¿Quien esta cantando?/El del lanzallamas/¿El tontico?/Ya ves/Ah, pues tiene muy buena voz/Ya pero es feoooo...".

Notas de juego

Es coooña, es cooooña.

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22/12/2017, 17:19
Aiden Jelal

Cita:

Se dispone de 32 puntos para gastar, ¿Qué valor máximo tiene cada habilidad?

Y por ejemplo si quisiera poner de "Artista" valor "5" Luego debo especificar una especialización? Si escojo "5" de especialización he gastado 2,5 puntos ? (al valer la mitad)

Menen, cada habilidad tiene un maximo de cinco niveles. En cuanto a la segunda pregunta, las habilidades y las especializaciones van por separado: puedes tener un 5 en una habilidad y no tener ninguna especializacion, o tener un 1 en Artista y ademas tener un 5 en Poesia, lo que te hace muy bueno en un campo concreto pero no tan bueno con la habilidad en sí.

Y al repartir los puntos en especializaciones, me imagino que el Máster no querrá gastar decimales. Un punto de habilidad te da dos especializaciones, por lo que habria que elegirlas en numero par. Por ejemplo, gastar 3 puntos de habilidades para tener 6 puntos de especializacion, pero no gastas cinco puntos de especializacion por 2,5 puntos de habilidad.

O asi lo entiendo yo, que nos lo aclare el Máster.

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22/12/2017, 17:42
Director

Hay habilidades que dependen de inteligencia y otras de intelecto.

Es lo mismo? Sino inteligencia de donde sale?

Si, es lo mismo

Por otro lado podemos poner en común alguna cosa sobre el personaje para digamos hacer un equipo más homogéneo y no repetir muchas especialidades?

Ok.

Un par de dudas, ¿La ventaja Autoridad supondría que tendría un número de PNJs a mis órdenes? ¿Al ser ya sargento tendría que elegirla obligatoriamente?

Si, en tu caso sería a nivel 2. En el caso del alférez a nivel 3

¿La habilidad de Táctica en que situaciones sería útil? ¿Valdría también para dirigir a otros PJs?

Pues en cualquier situación de combate o planificación del mismo. Sirve tanto para PJs como para PNJs, pues básicamente da un bono a las acciones o las favorece narrativamente.

Hola! Tengo unas dudas en la parte de "Habilidades"

Se dispone de 32 puntos para gastar, ¿Qué valor máximo tiene cada habilidad?

Y por ejemplo si quisiera poner de "Artista" valor "5" Luego debo especificar una especialización? Si escojo "5" de especialización he gastado 2,5 puntos ? (al valer la mitad)

El valor máximo de la habilidad base es 5, y la especialización 5 dados más. No te preocupes por dejar desglosada la cuenta de los puntos, ya lo hago yo cuando termines.

-Ventaja Fiel, Desventajas Leal y Deber. Para los stormtroopers poco menos que se dan por hechas "para con los oficiales", ¿no? Sobre todo, las Desventajas: seria raro que un stormtrooper fuese castigado por incumplir ordenes y otro no...

Si, por eso son unas ventajas/desventajas que os salen realmente baratas xD. Pero bueno, se puede tener más o menos lealtad o deber, en función de como uno se tome las cosas (ser el pelota del oficial o el que se fuma los canutos en cuanto le dejan un momento).

-Por otro lado, me esta tentando ponerme (solo por los nombres) "Voz sexy", "Feo", "Flaco" y "Zoquete" para crear escenas como "¿Quien esta cantando?/El del lanzallamas/¿El tontico?/Ya ves/Ah, pues tiene muy buena voz/Ya pero es feoooo...".

xD

Menen, cada habilidad tiene un maximo de cinco niveles. En cuanto a la segunda pregunta, las habilidades y las especializaciones van por separado: puedes tener un 5 en una habilidad y no tener ninguna especializacion, o tener un 1 en Artista y ademas tener un 5 en Poesia, lo que te hace muy bueno en un campo concreto pero no tan bueno con la habilidad en sí.

Y al repartir los puntos en especializaciones, me imagino que el Máster no querrá gastar decimales. Un punto de habilidad te da dos especializaciones, por lo que habria que elegirlas en numero par. Por ejemplo, gastar 3 puntos de habilidades para tener 6 puntos de especializacion, pero no gastas cinco puntos de especializacion por 2,5 puntos de habilidad.

O asi lo entiendo yo, que nos lo aclare el Máster.

Exacto. No tiene mucho sentido quedarte con 0,5 puntos de habilidad sueltos xD

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22/12/2017, 17:50
Director

Cuando vuelva al piso te respondo detalladamente.

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22/12/2017, 17:53
James Dallin

Ojo, según entiendo yo no es tan fácil como me pongo 5 en una habilidad y gasto 5 puntos o 2,5 si es una especialidad.

Correcto jefe?

Cada punto vale tantos puntos de habilidad como su número es decir que una habilidad en nivel 2 cuesta 3 puntos y una de nivel 5 cuesta 15 (1+2+3+4+5).