Partida Rol por web

La delgada línea blanca

Reglas de juego

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18/12/2017, 02:32
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Reglamento Framewerk

La esencia

El Sistema Framewerk es un conjunto de reglas sencillas y elegantes que dotan a la partida de una capacidad épica y divertida más allá de cualquier otra experiencia que hayas vivido en juegos de rol. Su naturaleza es eminentemente narrativa, ajena a la de sistemas complicados o excesivamente recargados. De lo que se trata con el Sistema Framewerk es de todo lo contrario, que la experiencia de juego sea lo más fluida posible a través de un sistema que favorezca la historia y el componente épico de una ambientación tan espectacular.

El tiempo

Como en la mayoría de los juegos de rol, la forma en la que medimos el tiempo de juego es muy importante. El tiempo se mide en Turnos, Escenas, Episodios e Historias. El Turno es la menor de todas las unidades temporales y representa el paso de cinco segundos de juego. Es utilizado cuando se requiere una medición precisa de los acontecimientos que están teniendo lugar, como por ejemplo durante un Combate.

La Escena es la unidad que aglutina una serie de eventos que tienen lugar en la misma localización. Piensa en una película cuando tiene lugar una persecución con caballos para luego dar lugar a otra escena en el interior de una ciudad. Un Episodio equivale a una sesión de juego. No tiene por qué ser autoconcluyente ni mucho menos. La trama de un episodio puede continuar en el siguiente. Una Historia es un conjunto de escenas relacionadas que dan lugar a una trama conjunta, que puede desarrollarse a lo largo de varios episodios.

Los test

Hay muchas cosas que un personaje realiza sin dificultad ( caminar, hablar, etc ) pero a menudo las situaciones son emocionantes y exigentes, de modo que las habilidades que posea se ponen a prueba y ha de decidirse si tienen éxito o no. Para esto se realizan los Tests. La mecánica de estos Tests es muy sencilla.

La habilidad apropiada

Ante cualquier situación que requiera poner a prueba las habilidades de nuestro personaje, lo primero que indicará el Guía de la Historia es la Habilidad apropiada para el Test en cuestión. Esto es muy sencillo, supón que tu personaje intenta seguir un rastro; la Habilidad requerida por el Guía de la Historia sería Rastrear. Las Habilidades van en un rango de 0 ( cuando no se posee ) hasta 5, cuando se es un maestro absoluto en ese campo. De modo que tener nivel 3 ( Adepto ), por ejemplo, en Rastrear supondría tener un nivel medio-alto que nos capacitaría para reconocer grandes familias de animales, determinar el peso del animal o persona, su rumbo y algunas características, además de hacerse una idea de su ruta y las razones de la misma.

Los dados

Sólo utilizaremos dados de diez caras o D10s. Cada nivel de la Habilidad apropiada para el Test nos dará un dado de diez caras para el Test. De este modo, suponiendo que tuviésemos un nivel de Novato en Rastrear (es decir, nivel 2 ), dispondríamos de 2D10 para el Test.

El atributo base

La base de nuestro Test será el valor del Atributo asociado a la Habilidad requerida. Todo personaje viene definido por seis atributos (Agilidad, Intelecto, Percepción, Presencia, Fuerza y Tenacidad) y todas las Habilidades van asociadas a un determinado atributo que constituye la base de cualquier Test requerido para dicha habilidad. En el ejemplo de antes, el Atributo asociado a la Habilidad de Rastrear es el Percepción, por tanto la base de nuestro Test será igual al valor de Percepción de nuestro personaje. Teniendo en cuenta que los Atributos van en un rango de 1 a 10, supongamos que nuestro personaje tiene una Percepción media-alta con un valor de 7 puntos. Por tanto la base de nuestro Test en este caso sería 7.

La dificultad

El grado de Dificultad del Test requerido será establecido por el Guía de la Historia en función de todos los parámetros que crea convenientes. Cuanto mayor es la Dificultad de la tarea, mayor es el número a conseguir en el Test. Así por ejemplo un grado de Dificultad Sencillo constituye un número objetivo de 8, un grado de Dificultad Media de 12, uno de Dificultad Complicada 16, etc. En el caso que nos ocupa, rastrear una pieza de caza es una tarea de Dificultad Media, con lo cual el número objetivo sería 12.

La tirada

Ahora es cuando viene la parte jugosa del Test. Se lanzan los dados equivalentes al nivel de la Habilidad apropiada y se leen como indicaremos a continuación. De lo que se trata es de obtener el resultado más alto posible, que luego sumaremos al Atributo Base asociado para intentar igualar o superar la Dificultad indicada. La forma en la que obtendremos el número más alto en la Tirada de dados es una de las tres siguientes ( la que más nos convenga ):

    A) El número más alto obtenido en un sólo dado. En el ejemplo que seguimos, siendo Adepto en Informática ( nivel 3 ) lanzamos los 3D10 y obtenemos, por ejemplo, un 7, un 4 y un 3. De este modo nos quedaríamos con el 7.
    B) La suma del grupo de dados más alto con el mismo resultado. En el ejemplo de antes, si en los 3D10 nos sale, por ejemplo un 6, un 4 y otro 4, podemos coger los dados con el mismo resultado y sumarlos, obteniendo un 8.
    C) Sólamente si se lanzan 3 o más dados pueden cogerse los resultados consecutivos ( que formen una escalera ) y sumarlos. De este modo, si por ejemplo, en los 3D10 obtuviésemos, un 6, un 7 y un 8, podríamos sumar los tres resultados al ser consecutivos dándonos un espectacular resultado de 21.

El resultado

Ahora es cuando llega el momento crucial de determinar el Resultado de nuestro Test. Para ello sumamos el resultado obtenido en la Tirada más el valor del Atributo Base asociado y lo comparamos a la Dificultad requerida. Si el Resultado Total iguala o supera la Dificultad hemos obtenido éxito en nuestro Test y por tanto hemos logrado hacer lo que nuestro personaje deseaba.

En el ejemplo anterior, suponiendo que la Tirada fuese la indicada en la Opción A (un 7, un 4 y un 3, cogiendo así el resultado mayor que es 7), es decir 7, la sumaríamos al valor del Atributo Base asociado, en este caso Percepción, que era de 7 y nos daría un total de 14 que comparado con el grado de Dificultad Media (12) de la tarea que queríamos realizar (rastrear una pieza de caza), podemos ver que lo supera por 2 puntos y por tanto es un éxito. Nuestro personaje logra seguir el rastro de la presa hasta el abrevadero.

Diferentes tipos de éxito

Como cabría esperar, hay diferentes tipos de éxito en función del Resultado obtenido.

  • Éxito automático: a veces no es necesario lanzar los dados para saber que hemos tenido éxito en situaciones en las que el Guía de la Historia no desea ralentizar demasiado el juego. En estos casos se considera que el jugador ha obtenido una Tirada de 7, a la cual se añade el Atributo Base asociado.
  • Éxito crítico: a veces el personaje consigue realizar una acción muy por encima de lo que se esperaba, logrando un espectacular éxito que dobla al menos las expectativas buscadas. Esto se logra cuando el Resultado del Test supera por 10 o más puntos la Dificultad requerida.
  • Fallo crítico: otras veces el personaje da al traste con lo que quería lograr, pifiando sus intenciones de un modo ostentoso y fallando de forma estrepitosa. Esto ocurre cuando obtenemos en la Tirada un número de unos igual o mayor a la mitad de los dados lanzados (redondeando hacia arriba).

Test sin habilidad

En ocasiones nuestro personaje intentará realizar una acción para la cual no disponga de la Habilidad requerida, en estos casos el Guía de la Historia puede permitirle lanzar un único dado como Tirada, dividiendo por la mitad el resultado. De este modo nunca lograremos conseguir grandes cosas en un campo en el que no tengamos ni idea pero al menos podremos intentarlo.

Segundas oportunidades

Cuando a la primera no podemos lograr nuestro objetivo de superar determinada tarea a veces nos vemos impelidos a repetirla, en cuyo caso el Guía de la Historia nos solicitará un Test con un grado de Dificultad superior al anterior. Si antes fue Medio, ahora es Complicado, si antes fue Complicado, ahora será Duro.

Tests extendidos

Cuando tratamos de conseguir proezas o tareas que requieren mucho tiempo y esfuerzo, tales como escribir una Recopilación de los Rituales de la Orden del Fuego Sagrado o diseñar los planos de un nuevo cañón, cosas que pueden llevarnos días, semanas o incluso meses de juego, el Guía de la Historia puede solicitarnos Tests Extendidos.

Este tipo de Tests se suelen realizar tantas veces como grados de Dificultad presente la tarea concreta. Es decir, de ser algo de Dificultad Media requeriría dos Tests exitosos a lo largo del tiempo que dure la tarea, de ser de Dificultad Complicada, 3 Tests, etc Un éxito crítico contaría como dos Tests exitosos normales y un fallo crítico nos haría tener que volver a iniciar la tarea desde el principio.

Trabajo en equipo

Las tareas más comunes suelen ser difíciles de combinar pero cuando se pueden sumar esfuerzos, tales como en trabajos complejos que requieran Tests Extendidos, los éxitos pueden acumularse entre todos los participantes en dicha tarea de modo que juntos pueden alcanzar objetivos impensables para uno sólo.

Tomarse su tiempo

Cuando puedes permitirte el lujo de tomarte un tiempo extra para realizar una acción determinada, entonces el Guía de la Historia puede darte un bonus de +4, siempre que te tomes el doble del tiempo requerido y de +8 cuando te tomes el cuádruple.

Superando los límites

Hay ocasiones en las que el personaje arriesga tanto para realizar una acción que puede llegar a sacrificar parte de su salud voluntariamente en aras de lograr sus objetivos. En estos casos extremos, el Guía de la Historia, si lo cree apropiado puede otorgar un bonus de +2 a cambio de 1 dado de daño aplicado a la Vitalidad.

Enfrentamientos

Cuando un personaje no se ha de enfrentar a una Dificultad dada sino que directamente confronta sus habilidades con las de otro personaje entonces tienen lugar los Enfrentamientos. En ellos el Guía de la Historia solicita los Tests apropiados y el que obtenga un Resultado mayor gana a su adversario.

Puntos de drama

La base de un juego como la Cuarta Edad es su ambientación llena de momentos épicos, heroicos y no exentos de riesgos. Los personajes, pues, se ven inmersos en situaciones que a menudo les llevan a momentos cúspides que pueden poner en peligro sus vidas o las de otros. Es en estos momentos cuando los héroes disponen de esa chispa especial que los distingue y que puede cambiar las tornas por un segundo. Con este fín los personajes disponen de Puntos de Drama. Estos Puntos de Drama pueden aplicarse en situaciones que el Guía de la Historia considere relevantes para la trama. Por cada Punto de Drama gastado el personaje podrá añadir un dado a su tirada, a la de un aliado o restar un dado a la de un enemigo.

Cada pj tiene 10 puntos de drama, que puede utilizar para dos cosas:

  1. Añadir un dado a una tirada suya o de un aliado. A destacar que el dado no se suma a ningún resultado, si tu tirada actual es 3, 4 y 8 y en este nuevo dado sacas un 7 es como si no lo hubieras tirado, ya que el dado más alto sigue siendo el 8. Si hubieras sacado un 5 hubieras formado escalera para un resultado de 12, si hubieras sacado un 8 estupendo, los dis 8 sumados dan un resultado de 16.
  2. Quitar un dado de una tirada a un enemigo. Antes de que el master tire, claro.

Es el jugador el que decide cuando y para que gasta sus puntos de drama.

El master entra en juego a la hora de recuperar estos puntos gastados, al final de cada escena se recuperan todos aquellos dados que hayan sido gastados en situaciones épicas, extremas o dramáticas, incluso dependiendo de la ocasión se pueden ganar puntos de drama extra hasta un máximo de 20 por pj. Todos los que no recuperes de esta manera tendrás que recuperarlos (si quieres) al coste de 1 px por punto de drama.

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18/12/2017, 02:33
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Sistema de combate

Tipos de combate

Existen generalmente tres tipos de combate:

  1. Combate cuerpo a cuerpo sin armas (habilidad de Pelea)
  2. Combate cuerpo a cuerpo con armas (habilidad Lucha con Armas)
  3. Combate con armas a distancia (habilidad Armas a Distancia)

Aunque se diferencian estas tres ramas, es posible enfrentar a una a la otra (en el caso de combate desarmado contra combate con armas), pero debe tenerse en cuenta que las armas a distancia, cuando están cargadas y preparadas para hacer fuego, actúan siempre antes que las armas de cuerpo a cuerpo.

Desarrollo de los turnos de combate

El turno de combate se compone de seis pasos:

  1. Determinar la iniciativa: en el caso del RPW, la iniciativa se calcula de manera muy sencilla. Todos los jugadores actúan declarando su acción, pero el máster decide en última instancia quien ataca primero y quién después. Además, las armas a distancia atacarán siempre primero, aunque es posible retener la acción para dispararlas en el momento deseado durante un combate.
  2. Declarar el número de acciones: en función de sus características, los jugadores tendrán un número de acciones máximas por turno. Sin mejorar el multitarea mediante ventajas o poseer una especialización en combate, el jugador tendrá -2 a todas sus acciones si realiza dos, y -4 a todas sus acciones si realiza tres en un mismo turno.
  3. Realizar los enfrentamientos de combate: en ésta fase debemos tener claras cuales son las habilidades que han de tirar atacante y defensor. También se tiene en cuenta que en un mismo turno, tanto uno como el otro tienen derecho a una tirada de ataque y otra de defensa. Asimismo, enfrentados a más de un enemigo, se podrá tirar tantas defensas como sea necesario, aunque tendrán un penalizador por multiacción a partir de la tercera defensa.
     
    Habilidades defensivas
    Ataque Defensa
    Pelea Lucha con armas, Esquivar o Pelea
    Lucha con armas Lucha con armas o Esquivar
    Armas a distancia (y las demás) Esquivar

     

  4. Calcular el daño: el daño se calcula atendiendo a tres factores fundamentales.
    1. El grado de éxito de la tirada.
       
      Daño por éxito
      Resultado superior en Daño
      1-5 1 dado
      6-10 2 dados
      11-15 3 dados
      16-20 4 dados
      21-25 5 dados
      26-30 6 dados

       

    2. El arma empleada y el modificador por fuerza (en armas cuerpo a cuerpo) o el de agilidad (armas a distancia).
       
      Modificadores por Fuerza
      Fuerza o Agilidad Modificador
      1-3 -1 dado
      4-7 Nada
      8-9 +1 dado
      10-11 +2 dados
      12-13 +3 dados
      14-15 +4 dados

       

    3. El alcance, que se aplica solo en el caso de las armas a distancia.
       
      Modificador por alcance
      Alcance Modificador de dificultad (número, no dado)
      Corto alcance +2
      Medio alcance 0
      Largo alcance -2
      Extremo alcance -6

       

  5. Comprobar el nivel de heridas: atendiendo al resultado obtenido en el cálculo de daño, se lanza un número final de dados d10 que serán el daño recibido. A éste número de dados le debemos restar mediante otra tirada, el número de dados de la protección de nuestra armadura (física o mágica), obteniendo así la cifra total.

    Con la cifra total se compara con el esquema de daño del personaje, que va en función de su vitalidad. El jugador tiene varios niveles de herida.

    1. Ileso (0)
    2. Heridas superficiales (de 0 a Vitalidad)
    3. Heridas leves (de Vitalidad a Vitalidadx2) -1 a todas sus acciones
    4. Heridas moderadas (de Vitalidadx2 a Vitalidadx3) -3 a todas sus acciones. Máximo 2 acciones por turno. Movimiento reducido a la mitad. Armadura y regeneración reducidas a la mitad.
    5. Heridas graves (de Vitalidadx3 a Vitalidadx4) -6 a todas sus acciones, máximo 1 acción por turno. Regeneración a la mitad y armadura a cero. No puede correr.
    6. Moribundo (de Vitalidadx4 a Vitalidadx5) Inmóvil, no puede realizar acciones (aparte de las verbales). Regeneración a un tercio y sin armadura.
  6. Realizar acciones adicionales: siguiendo el mismo esquema, pero atendiendo a los penalizadores por multiacción.

 

Situaciones especiales

  • Acciones libres: las acciones libres son sencillas. Puede realizarse una acción sencilla y una normal por turno.
    • Agacharse.
    • Dar un par de pasos.
    • Evaluar la situación.
    • Gritarle a alguien o pronunciar una frase corta.
  • Acciones normales: son las acciones que requieren concentración y habilidad:
    • Atacar a un enemigo.
    • Desplazarse de diversos modos.
    • Ponerse a cubierto.
    • Recargar un arma.
    • Sacar un arma.
    • Tumbarse boca arriba.
  • Apresar y desarmar: el enfrentamiento se revuelve de modo normal, pero si al atacante tiene éxito, los combatientes se enzarzan en un enfrentamiento de la dote de Fuerza, además de aplicar el daño habitual. Si quien provoca el ataque gana el enfrentamiento, la víctima queda apresada. Pierde una acción por cada cinco puntos de margen de éxito.

    Mientras esté apresado el jugador realiza sus acciones con un -4. Cuando pierde todas las acciones es imposible que esquive ataques de su enemigo, aunque éste debe gastar una acción para mantenerle sujeto. Éstos ataques también pueden llegar a desarmar. El ataque se calcula como antes, pero si gana el enfrentamiento de fuerza se le roba un arma. Éste tipo de ataque no produce daño.

  • Apuntar: si se dedica una acción a apuntar, se recibe un +4 a la tirada de ataque. Si son dos acciones, +6. El modificador se pierde si el jugador tiene que defenderse de cualquier forma antes de disparar.
  • Blancos en movimiento: si el objeto se mueve entre 20 y 50 km/h el penalizador al ataque es de -2, entre 50 y 100 km/h de -4.
  • Blancos estacionarios: a veces disparamos a un objeto inanimado o estático. En éste caso acertarle con un arma a distancia varía en función de dicha distancia. A distancia corta, la dificultad será 12. A distancia media, 16. A distancia larga 22, y a extrema, 28.
  • Cobertura: gastando una de las acciones de ese turno, el personaje busca una cobertura que le dará un beneficio durante ese turno. Una cobertura ligera da -2 al ataque enemigo. Una pesada, -4. Este modificador varía en función de si la cobertura está pensada contra un atacante terrestre (o acuático) o uno aéreo.
  • Combate a ciegas: en lugares de baja visibilidad, los personajes que no posean visión nocturna por raza reciben un -2 a sus tiradas. En la oscuridad total, reciben un -4.
  • Disparar a la carrera: cuando un personaje decida atacar corriendo y utilizando la segunda acción para realizar un disparo, recibe un -2 adicional a la prueba del disparo. Si el ataque es cuerpo a cuerpo, recibe ese mismo -2, pero aumenta el daño en un dado de ser exitoso.
  • Disparar en mitad de un combate: normalmente, es poco aconsejable disparar a un enemigo que está enzarzado en una pelea cuerpo a cuerpo con un amigo. A no ser que se posea una dote específica, al lanzar el ataque ambos contendientes deberán tirar por Esquivar. El que falle, recibirá el impacto.
  • Dos armas a la vez: normalmente se puede utilizar un arma en cada mano sin penalizador si se dedica un acción completa a atacar con cada una. Pero si ataca con las dos a la vez, debe dividir los dados de ataque en cada una de las armas, lo cual modifica las posibilidades de éxito.
  • Muerte de sentido común: en ocasiones, frente a un enemigo totalmente desprevenido, desarmado o reducido, no hará falta realizar una tirada para matarle.
  • Noquear: decidimos conscientemente realizar la mitad del daño "atenuado" (se cura en pocas horas). cuando el que recibe el daño pasa al siguiente nivel de heridas debe tirar por Tenacidad a nivel Díficil o quedará inconsciente entre uno a diez minutos (lanzar 1d10).
  • Recargar: es necesario disponer de las dos manos y un turno completo para recargar un arma láser o un arco. Pero en el caso de las armas de fuego mientras existan proyectiles disponibles, la recarga es automática y puede dispararse en la siguiente acción.
  • Retirada: si uno está enzarzado en una lucha cuerpo a cuerpo y desea retirarse, debe tirar 1d10. Si obtiene 6 a 10, puede escapar. Pero si obtiene 1 a 5, el enemigo podrá realizar una acción de ataque sin derecho a defensa durante la retirada.
  • Sorpresa: cuando el ataque se recibe por sorpresa, el que lo sufre no puede tirar por defensa, y ésta se interpreta que es igual a cero.
  • Selector de fuego automático/semiautomático: en armas con opción para ambos tipos de tiro, el fuego semiautomático (bala a bala) no tiene penalizador y se puede tirar beneficiándose de la tabla de Tiros de Precisión. Si se usa fuego automático se lanza el número de balas/haces que impactan por enemigo. El consumo mínimo de munición del arma se convierte en el máximo de número de impactos para un solo enemigo, aunque los tiros fallen. En el caso de armas pequeñas disparadas con la mano o desde el hombro en posición de pie o arrodillado, la tirada de fuego automático tendrá un penalizador de -2 (a excepción de que se posea una especialización en el tipo de arma de +3 o la ventaja de maestría con las armas). Este penalizador no se aplica si se dispara el arma cuerpo a tierra o en una montura específica (trípode, etc).
  • Tiros de precisión: cuando se decide apuntar a una zona concreta, se podrá obtener beneficio por ello, pero el enfrentamiento se realizará con un penalizador.
     
    Tiros de precisión
    Tamaño del objetivo Pen. Prueba Bon. Daño
    Medio -2 (número) +1 dado
    Pequeño -4 (número) +2 dados
    Diminuto -8 (número) +3 dados
    Puerta simple 5  
    Ventana de conglomerado 2  
    Puerta de duracero 5 (armadura 2/2)  
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21/12/2017, 01:19
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La Fuerza

 

Los caminos de la fuerza

Todos los seres vivos, exceptuando aquellos "insensibles" a la fuerza poseen una reserva de midiclorianos, unas partículas a medio camino entre la ciencia y la mística que conforman la "fuerza vital" y el "velo" del Universo en si mismo, que posee una cierta consciencia y parece obedecer a un "objetivo" que podría resumirse en una eterna lucha entre el bien y el mal. Habitualmente, las personas que no poseen una sensibilidad en la fuerza siquiera pueden percibir los efectos que ésta tiene sobre los seres vivos y el universo en general.

Es decir, para comenzar en el despertar de la fuerza, el personaje deberá adquirir en principio la ventaja "Sensitivo de la fuerza".

En segundo lugar, y a través de un entrenamiento, el personaje puede hacer uso de su fuerza midicloriana, o alterar la del ambiente. Depende de las aptitudes innatas del personaje, su nivel como usuario de la fuerza podrá ser mayor o menor, desde manipulaciones o percepciones simples hasta la realización de cosas que son aparentemente "imposibles".

Durante miles de años, se han definido diferentes "sets de habilidades" englobados en los entrenamientos de la Orden Jedi y los Sith. Para acceder a éstos entrenamientos, el personaje debe adquirir la ventaja "Caminos de la fuerza" y escoger uno de los tres caminos (Jedi, Sith o Caballeros pardos).

Esgrima láser

El sable láser se consideró "un arma propia de tiempos más civilizados", aunque su poder de corte tenga poco de civilizado. Desde la remota antiguedad en la que se descubrió la aplicación en el uso del cristal de kyber para canalizar la energía, los usuarios de la fuerza han utilizado espadas láser ya que, provistos de superiores reflejos y coordinación, eran capaces de hacer con ellas maravillas. A pesar de que no es necesario ser un usuario de la fuerza per se para utilizar un sable en sus dos primeras formas de combate, es infrecuente que alguien tenga acceso a uno o se pueda entrenar en éste arte si no pertenece a la esfera de las ordenes Jedi o Sith (una excepción serían los floretes de luz de la nobleza tapani).

Durante miles de años de evolución, se han definido siete formas principales del uso de la espada a una mano, más dos estilos adicionales (dos sables a la vez y sable-bastón de doble hoja).

  • I Shii-Cho: el estilo básico, que utiliza la espada como si fuera de acero. Cubre un uso teórico básico de los golpes y las paradas.

  • II Makashi: un estilo refinado y técnico especializado en el combate sable contra sable.

  • III Soresu: un estilo defensivo especialmente diseñado para contrarrestar a las armas de energía (bláster) y para defenderse de ataques de sables láser en el resto de estilos.

  • IV Ataru: un estilo ofensivo con tintes acrobáticos para atacar rápidamente al enemigo y no darle tiempo a reaccionar.

  • V Shien/Dem So: un estilo propio de maestros. El usuario es capaz de devolver o redirigir disparos láser, además de poder romper la guardia del enemigo con poderosos ataques, además de poder realizar contraataques controlando la hoja del rival mediante la fuerza (física).

  • VI Niman: un estilo que combina el uso de la espada con el uso de ataques basados en la fuerza, principalmente telequinéticos. También permite apuñalar o "estocar" atrayendo al rival hacia la espada propia.

  • VII Juyo / Vaapad: un estilo agresivo que toma partido de las reacciones del rival, tratando de abrumarlo, sorprenderlo o atacarlo "a traición".


El Conde Dooku (Darth Tyrannus) era, junto a Mace Windu, uno de los mayores maestros de sable láser de todos los tiempos. Su exquisito dominio de la Forma II y su capacidad para aplicar en el momento justo cualquier maniobra del resto de los estilos hizo que solo pudiera ser vencido al final de las Guerras Clon, tras innumerables duelos contra numerosos jedi, incluyendo al Gran Maestro Yoda.

 

Uso de los midiclorianos

Un personaje sensitivo tendrá acceso a sus puntos de midiclorianos únicamente para ser consciente de la fuerza a su alrededor y tomar alguna ventaja de ello. El número de puntos de midiclorianos que se gasta en ésta percepción depende de cada tarea concreta. Cuando el personaje llega a cero midiclorianos, comienza un declive físico y mental que puede reducir sus puntos de características (Palpatine, al forzar su poder contra Mace Windu, envejeció y terminó deformándose a causa de sus propios rayos).

Un personaje entrenado en los caminos de la fuerza puede utilizar sus puntos de midiclorianos para utilizar la fuerza durante la partida. Un uso normal de los midiclorianos establece una relación 1:1. Se consume un punto por asalto y se recupera al siguiente. Sin embargo, si se fuerza su uso mediante maniobras prolongadas (sin dejar descanso o realizando proezas extenuantes durante mucho tiempo) los midiclorianos del usuario de la fuerza pueden llegar a cero y, así, sufrir consecuencias adversas en su propio organismo (que pueden terminar en la muerte).


Mara Jade usando su habilidad única "estásis de la fuerza" (os sonará de Kylo Ren)

Las categorías de la habilidad "Uso de la fuerza" conforman especializaciones. Sobre una base de 1 a 5 dados en la habilidad general, se puede adquirir un total de 5 dados suplementarios en las especializaciones. Sin embargo, el esquema de poder es el siguiente:

  • Padawan jedi o aprendiz sith. 2 puntos en Uso de la fuerza Máximo, 3 puntos máximo en las especializaciones más notables.
  • Caballero jedi o Lord Sith (poder medio). 3 puntos en Uso de la fuerza máximo, 5 puntos máximo en las especializaciones más notables.
  • Maestro jedi o Lord Sith (poder alto). 4 puntos en Uso de la fuerza máximo, 7 puntos máximo en las especializaciones más notables.
  • Miembro del consejo jedi, Lord maestro del Sith. 5 puntos en Uso de la fuerza máximo, 8 puntos máximo en las especializaciones más notables.
  • Maestro legendario (como Yoda o el Emperador). 5 puntos en Uso de la fuerza máximo, 10 puntos máximo en las especializaciones más notables.

 

Esquema del Uso de la Fuerza

 

Uso de la fuerza (Ten)

  • Disipar / Aumentar energía
  • Estrangular / Torturar
  • Telekinesis / Empujar / Tirar
  • Potenciar el físico 
  • Potenciar la psique
  • Precognición / Visión de los lejanos
  • Rayos de fuerza
  • Succión de fuerza vital
  • Truco mental / Imponer voluntad 
  • Visión de la fuerza


El épico duelo que pudo cambiar la historia de la Galaxia...


 

Usos de la fuerza (típicos), explicados

 

  1. Uso de la fuerza: habilidad general, depende de la característica Tenacidad. Más allá de los "trucos concretos", la habilidad se puede utilizar para manipular fuerza pura.
  2. Disipar/aumentar energía: ésta habilidad se utiliza con varios fines. En el caso de la disipación de energía, permite atenuar o neutralizar los usos de la fuerza del rival mediante una "batalla" entre ambas habilidades. En el caso de aumento de la energía, puede utilizarse con fines curativos (infundir a una criatura parte de tu fuerza vital) tanto como para aumentar el poder midicloriano de un uso de la fuerza. En éste caso, debe tenerse cuidado o un uso continuado de éste potenciamento sin descanso puede pasar factura al usuario.
  3. Estrangular/torturar: el uso favorito de Darth Vader...
  4. Telekinesis / Empujar / Tirar: por todos conocidas, éstas habilidades suelen ser comunes tanto a sith como a jedi y conforman un paquete de interacciones con el medio.

  5. Potenciar el físico: saltar más alto, caer desde más lejos, correr sin descanso o realizar puntualmente proezas impropias de la constitución física del personaje.

  6. Potenciar la psique: potencia la concentración, el aprendizaje, los sentidos... Yoda era un maestro en la potenciación de la psique, aunque como él siempre decía "el lado oscuro dificil de percibir es".

  7. Precognición / Visión de los lejanos: uno de los usos más frecuentes de la fuerza es la comunicación con los espíritus ascendidos y los que ya no están cerca de aquí, los llamados "lejanos". La comunicación mente a mente es un uso de la fuerza que puede confundir al no-iniciado. Además, entre los sensitivos hay no pocos precognitivos, capaces de captar el peligro, distorsiones en la fuerza o soñar con acontecimientos que pasarán seguro o pueden hacerlo.

  8. Rayos de fuerza: habilidad bien conocida y utilizada por siths como el conde Dooku o Palpatine.

  9. Succión de fuerza vital: recuperar salud, aumentar circunstancialmente los propios midiclorianos o matar a un ser vivo a través de la succión de su fuerza vital. Una de las habilidades sith más detestables.

  10. Truco mental / Imponer voluntad: "éstos no son los droides que estáis buscando"... No siempre funciona, no con todas las razas, tampoco con las mentes más despiertas y tenaces.

  11. Visión de la fuerza: permite ver el "aura" que rodea las cosas, adivinar las intenciones o el alineamiento de un ser vivo, detectar cosas que están escondidas y vergencias en la fuerza

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31/01/2018, 01:10
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Tablas de armamento

Armas de cuerpo a cuerpo

Arma Daño (dados)
Puños -1
Bastón, vara o porra 0
Cuchillo de acero +1
Espada de acero +1
Vibroarma (pequeña) +2
Vibroarma (grande) +3
Shoto (florete láser)* +3
Sable láser* +4

*Los sables láser ignoran armadura cuando ésta no es de supercromo, cortosis o duracero. En ese caso, una vez realizados los puntos de daño de dicha armadura, quedará rota y su protección inservible. Además, los campos de fuerza de energía pueden parar el sable láser hasta que la energía se agota.

 

Armas a distancia

Arma Alcance Daño (dados)
Piedra Fuerza/2 -1
Cerbatana 5/10/15 +1 veneno por turno
Honda o Boleadora 10/20/30 +1
Arco o ballesta 20/40/60 +1
Pistola bláster ligera 30/70/100 +2
Pistola DL-44 30/80/150 +2 (+3 en rango de distancia corta)
Pistola bláster de repetición 30/50/80 +2 (por haz láser) /+1d6 de daño adicional por haz suplementario. Se pueden disparar 1d4 haces por acción a un mismo blanco o 1d2 haces a dos blancos diferentes.
Fusil de proyectil sólido 50/300/600 +2 (blancos sin armadura) +0 (blancos con armadura de plastiacero)
Carabina E-11  75/250/550 +2 (por haz láser) / En modo de fuego automático añade 1d10 cada haz adicional a partir del primero. Pueden impactar 1d4 haces al mismo enemigo o 1d2 haces hasta a 3 enemigos diferentes.
Fusil E-11s francotirador 250/600/1200 +3 (por haz láser)
Repetidor imperial 30/150/300 +1 (por proyectil impactado)
DLT-19 300/600/900 +2 (+1 adicional por haz impactado). Número de haces impactados en cada acción 1d10 (1 solo enemigo), 1d4 (cada 5 enemigos), 1d2 (hasta 10 enemigos)
Golan Arms FC1 30/150/300 +4 (flechette contra blanco sin armadura) / +0 (escala de integridad contra blindados)
Lanzamisiles PL-X1 300/600/1.700 +5 (proyectil antipersona) / +2 (escala de integridad contra blindados)
E-25 granada frag Lanzar +4 (reduce 1 dado la armadura)
Detonador termal Lanzar +1 (escala de integridad contra blindados)
Lanzallamas de gel Tirador/Lanzallamas +2/+3 (blancos sin armadura reciben +3). A partir del primer turno, se añaden 2d10 al daño cada turno hasta que no se apague el fuego. Arma de área, puede afectar hasta 1d12 enemigos por turno.
E-Web Tirador/Bláster +3 (+1 adicional por haz impactado). Número de haces impactados en cada acción 1d20 (1 solo enemigo), 1d12+2 (cada 5 enemigos), 1d8 (hasta 10 enemigos), 1d4 (hasta 30 enemigos), 1d2 (hasta 50 enemigos)

 

Los alcances son corto/medio/largo. Más allá del largo comienza el extremo (más del límite)

Armaduras

Armadura

Protección (dados a lanzar cada turno)
Cuero o acolchado +1/0
Cota de malla primitiva +2/+1 (0 contra láser)
Ropa con tratamiento antibláster +0/+2
Armadura de plastiacero Fase III +1/+2
Armadura de plastiacero Fase IV +2/+3
Armadura de shock trooper +3/+2
Casco estándar +2/+2
Casco de Shock Trooper +3/+2
Escudo de pacificación urbana +1/0
Escudo de plastiacero +1/+2
Escudo de energía portátil +5/+5 (la batería se agota en 1d3 turnos)

La protección tiene dos valores: valor frente a ataques cuerpo a cuerpo / valor frente a ataques a distancia

Empuñar un escudo impide la modalidad de atacar con dos armas, pero reduce la tirada de armas de fuego del enemigo en un dado.