La manada formada por la Bestia de Kalysssia y sus engendros devora hombres se giran hacia los humanos que han interrumpido su cena, y empiezan a enfilar en su dirección.
Estos contemplan como las criaturas apenas salen del claro en el que estaban y van a empezar a trotar por entre los árboles hacia ellos.
Cuando sorpresivamente una sombra surge tras un árbol caído, y de un salto se arroja sobre la Bestia de Kalyssia. La figura enarbola una espada en su mano, con la cual golpea al équido monstruoso. Se oye el sonido del metal contra el metal cuando el filo golpea con fuerza la piel de la criatura, como si esta estuviera hecha de bronce, seguido de un relincho de dolor.
La figura se gira para mirar el filo de su espada, y la luz de la luna desvela el rostro de vuestro amigo Néstor. Su filo está cubierto de sangre, y aunque superficialmente, la Bestia de Kalyssia muestra una herida en su piel metalizada.
Motivo: Iniciativa (Salvaje de la Tribu)
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+11)=23
Motivo: Iniciativa (Bestia de Kalyssia)
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+20)=22
Motivo: Iniciativa (Caballo negro)
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+15)=21
Motivo: Iniciativa (yegua marrón)
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+15)=28
Motivo: Iniciativa (yegua parda)
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+15)=19
Motivo: Iniciativa (yegua castaña)
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+15)=33
Esta ha sido la acción gratuita del "asalto de sorpresa de Néstor, y a partir de aquí todo el mundo actúa según su orden de iniciativa...
NOMBRE | ORDEN | TIRADA INIC. | BONO INIC |
---|---|---|---|
Néstor | 1º | 39 | +19 |
Yegua castaña | 2º | 33 | +15 |
Melanctha | 3º | 32 | +17 |
Yegua rojiza | 4º | 28 | +15 |
Aetos | 5º | 24 | +16 |
Salvaje de Tribu | 6º | 23 | +11 |
Bestia de Kalyssia | 7º | 22 | +20 |
Yegua negra | 8º | 21 | +15 |
Yegua parda | 9º | 19 | +15 |
Aristocles | 10º | 19 | +14 |
El noble había pillado por sorpresa a la bestia pero no había sido suficiente. Tenía la piel dura, pero estaba sangrando... así que no era invencible. El joven volvió al ataque, lanzando otra estocada contra aquella criatura. No sabía si podría acabar con ella, si saldría vivo de allí... pero en aquél momento, en aquél bosque, se sentía más vivo que nunca.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+9)=12
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+9)=26
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Arma predilecta.. me quedo con el 17 :P
Una vez más, con reflejos de relámpago, Néstor descarga con rapidez su espada sobre la Bestia, antes de que esta tenga tiempo de reaccionar.
De nuevo surgen chispas del metal contra metal, aunque esta vez su golpe es de abajo a arriba, y la espada le daña el vientre al monstruoso animal, haciendo que el engendro se revuelva y relinche de nuevo de dolor.
Si esto sigue así, la cosa va a acabar más pronto de lo que esperaba. Lleva 7 puntos de daño.
Uno de los animales come humanos de la manada se lanza a la carrera hacia adelante, en dirección al grupo de héroes, más concretamente hacia el salvaje de la Tribu de la Roca Viva, que permanece espectante con su lanza.
Sin embargo, no logra pararla a tiempo:
—HAYEEEEEEEEEEeeeee...— Es el grito último de dolor y muerte que lanza el salvaje cuando el équido devora hombres lo arrolla a toda velocidad y lo pisotea brutalmente pasando por encima de su cuerpo.
Motivo: Ataque (arrollar)
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 14(+5)=19 (Exito)
El Salvaje de la Tribu ha muerto.
Pregunta: ¿a cuántos metros equivale cada casilla, uno?
Tres metros por casilla.
Olvidé aplicar un +2 a las iniciativa y ataques cuando estas criaturas realizan su habilidad especial de "Cargar a la Batalla" (no es lo que se aplica en una carga normal, es un ataque especial propio de estos seres).
El orden de iniciativa no es que hubiera cambiado demasiado, pero mejor para no complicar la cosa lo dejamos como está.
Eso sí, aplicaré el +2 al bono de ataque (en caso de darse la circunstancia de una Carga a la Batalla de una de las criaturas).
Sin casi darles tiempo a reaccionar, una de las yeguas arrolló al pobre salvaje que los acompañaba, dejando tras de sí tan solo un cuerpo sanguinolento.
Melanctha retrocedió para tener una mejor visión del combate, mientras se descolgaba el arco del hombro. Su instinto de cazadora hizo que buscara a la bestia que era líder de la manada. Encajó una flecha, tensó, respiró profundamente tres segundos y finalmente disparó.
Motivo: Ataque (arco)
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+7)=15
Motivo: Ataque (arco)
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+4)=8
Muevo a X5 y disparo a la Bestia que está con Néstor.
Me resto -2 al ataque por haber movido, y cojo el segundo resultado por Arma predilecta (Arco). Tengo +4 al daño contra Bestias y Monstruos. ;-)
La certera flecha vuela directamente hacia la bestia, alcanzándola, pero rebota contra la piel de la criatura con un sonido metálico, sin causarla daño alguno
Perdón. He editado el post. Me lié con asl estadísticas de las criaturas. Melanctha no ha superado la defensa.
Uno de los seres que acompañaban a la Bestia se gira, furibunda, hacia Melanctha, al ver los intentos de esta por acabar con su líder. Al legar junto a la arquera, alza sus cascos ante ella, amenazante.
No puede llegar y atacar en este turno. Hace movimiento doble.
Aclaración: Aetos alcanza a aproximarse y atacar cuerpo a cuerpo en el mismo turno a cualquiera de los cuatro siervos de la Bestia, pero no a la Bestia de Kalyssia.
Llegaría a moverse y atacar a la Bestia de Kalyssia, en ese mismo asalto, de no ser porque una de las otras criaturas équidas se interpone en el medio.
[penejotizado]
Aetos se aproxima, lanza en ristre, a la yegua negra que se acerca a ellos, interceptándola a medio camino: —¡Yo me encargo de este!— Levanta la punta de su arma apuntándola directamente hacia la cruz de la bestia. Esta se clava en el pecho, hundiéndose hasta el fondo.
La bestia cae a un lado, coceando hasta quedar inerte en el suelo, y de un tirón Aetis saca la lanza del cuerpo, sacudiéndola para desprender la sangre de ella.
Motivo: Tirada ataque (Aetos)
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 19(+7)=26 (Exito)
La Bestia de Kalyssia se gira para encarar al noble guerrero que le ha herido. Su piel azulda brilla bajo el fulgor de sus huellas llameantes.
Retrocede apenas un paso antes de abrir sus fauces, y lanzar por ellas un chorro de llamas en dirección a Néstor, la cuál ilumina la noche, como un faro. ¡Una abrasadora arma de aliento!
Motivo: Posible daño de la llamarada contra Néstor
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Néstor debe hacer una tirada de Evadir Peligros de dificultad 15 para evitar la llamarada. Si no lo hace, sufrirá tres puntos de daño.
Esta criatura se gira, para contemplar a la Bestia de Kalyssia. Quizas tenga algún tipo de semiinteligencia, porque parece que abandona su trote al ver a su líder herido, para volver sobres sus pasos... ¡e intentar arrollar al noble Néstor!
La criatura toma carrerilla y embiste brutálmente a Néstor, que cae al suelo. El ser se acerca de inmediato a a él para pisotarle con sus cascos.
Motivo: Arrollar
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 18(+5)=23 (Exito)
Motivo: Daño de arrollar
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Posible daño de pisoteo
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Explico: Al arrollar y golpearle, la criatura ha hecho 3 puntos de daño a Néstor, y tira a Néstor al suelo (estos 4 ya están quitados en la ficha).
Si no saca una tirada de Evadir peligros de dificultad 15 para levantarse de manera automática, la criatura causa 3 puntos de daño mas por pisoteo.
Así pues, Néstor debe realizar dos Tiradas de Evadir Peligros de dificultad 15. Una contra las llamas de la Bestia de Kalyssia (3 de daño si falla) y otra contra el pisoteo de la otra criatura (otras 3 de daño si falla).
Son todas tiradas reflexivas. Ocurre en este asalto. Lo he hecho así para "acelerar" la partida, y Aristocles/Morapio pueda ir actuando si quiere.
Motivo: Evadir Peligros
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+9)=10
Motivo: Evadir Peligros
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+9)=21
Néstor intenta interponer el escudo ante la llamarada de la Bestia de Kalyssia, pero no lo consigue y es alcanzado en parte del hombro. sufriendo quemaduras.
Por suerte, si que consigue levantarse rápidamente evitando ser pisoteado por la otra criatura que le embistió.
Sufre 3 puntos de daño más por el arma de aliento, pero evita los 3 puntos de daño del pisoteo. Ya restado de los puntos de vida en la ficha.
Y ahora queda Morapio/Aristocles.
Pregunta, ¿llego con mi hechizo de persuasión al caballo "jefe"? ¿Usar un hechizo me haría vulnerable al caballo que tengo a mi espalda? Quiero decir, esto es parecido a D&D, no sé si quedarme ahí mientras lanzo un hechizo no hace que el caballo me pisotee las tripas más facilmente.
Persuasión. Alcance: Don Psíquico (6) x 1,5 m. = 9 m (eso es un alcance de tres casillas, pues cada una son 3 m).
La Bestia de Kalyssia está a 27 m de distancia (9 casillas). No llegas.
Normalmente los poderes del Hechicero tienen mas alcance, pero en al descripción de este poder en concreto le dan muy poco alcance.
Y no. No es como D&D. No recibes ataque al lanzar un poder, aunque estés en cuerpo a cuerpo.
Por otro lado...
"Un personaje que use movimiento completo podrá avanzar hasta dos veces su movimiento permitido (36 m.) pero no podrá realizar ninguna otra acción."
"Un personaje debe destrabarse del combate antes de retirarse. Un personaje sólo puede destrabarse del combate al final del asalto, si todos sus enemigos han fallado su tirada de ataque contra él. El personaje también debe perder todos su ataques y otras acciones durante ese asalto de combate. Si todas esas condiciones se cumplen, el personaje ya no estará trabado en melé al principio del próximo asalto y es libre de moverse como desee."
"A menos que se especifique otra cosa, usar magia normalmente requiere un asalto de combate entero de concentración total, durante el cual no podrá realizarse otra acción, incluyendo movimiento."
Así que, puedes o bien destrabarte y moverte el doble este asalto, para el siguiente asalto poder lanzarle el poder a la Bestia de Kalysssia, o bien puedes lanzar el poder (sin moverte) a la bestia que tienes más cerca (y no te preocupes, que no te ataca, como normalmente hasta que le vuelva a tocar su turno).
Bueno, tienes más opciones, pero esas son las más "claras" por las que preguntabas.
[PENEJOTIZADO]
El sabio anciano de Tenas, y antaño maestro de Nestor, parece en principio confuso ante la carga de las criaturas, más aún cuando una de ellas, ante sus propios ojos, derriba y luego pisotea hasta la muerte al último de los miembros de la tribu de la Roca Viva.
Sin embargo, mucho ha vivido el anciano en sus largos años de existencia, y la visión del cadáver destrozado del primitivo hombre no hace más que reforzar su voluntad y deseo de alcanzar la victoria en este lance.
El hechicero se gira hacia el equido de castaño pelaje, una yegua cuyos cascos están ahora cubiertos de la sangre del pobre salvaje. Coloca su mano en la frente y, cerrando los ojos, se concentra en la mente de la animalesca criatura.
Bajo mi control. Estás ahora bajo mi control.
Repite las palabras mentalmente, más para si mismo que para la criatura, pues en realidad estas no son necesarias; lo que realmente importa es la voluntad de su mente de imponerse a la otra mente.
Al entrar en la mente del ser, Aristocles se da cuenta que, aunque carente de lenguaje, y ya sea por su naturaleza monstruosa distinta a la animal o por alguna clase de conjuro o maldición, el ser tiene una mente más inteligente que la de un simple caballo.
A pesar de su astucia inherente, el ser apenas carece de defensas mentales contra el poder de Aristocles, y el sabio doblega la voluntad de la yegua igual que la mantequilla se derrite ante el calor. Ahora puede gobernar sobre ella, aunque no sin restricciones.
El ser, de inmediato, se tranquiliza, y detiene su agresión a al espera de ordenes.
Motivo: Tirada salvacion Fortaleza Mistica (Yegua Castaña)
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 11 (Fracaso)
Aristocles lanza su conjuro de Dominación sobre el ser. Tirada de Salvación de Fortaleza Mistica del ser (+0) contra la Fuerza Mística del Hechicero (18).
Ahora el ser se encuentra bajo la voluntad de Aristocles (ver la descripción del poder).
El siguiente asalto Aristocles puede darle una orden (la cual no contará como acción), a la vez que Aristocles realiza sus acciones normales.
PD: Al usar un poder de magnitud 4, gasta 4 puntos de poder y pasa de tener 8 puntos de poder actales a tener 4 puntos de poder actuales. Aplicado ya a su ficha.