Partida Rol por web

La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Prólogo: La llave silvana.

Cargando editor
02/09/2008, 22:32
Director
Sólo para el director

Donde unos desconocidos se agruparán en una primera misión que les llevará más lejos de lo que ellos creen.

Cargando editor
02/09/2008, 22:33
Director

1 de aelmont (invierno), 422 DC

Hace ya diez días que abandonaste las Llanuras de Polvo. Han sido jornadas agotadoras: atravesar el desierto fue relativamente sencillo, pues ha sido tu hogar durante cuatro décadas. No obstante, la parte de tu viaje que te llevó a través del pantano de Onysablet fue aterradora: viajabas sólo, pues un grupo mayor sólo hubiese hecho que entorpecer tu marcha, y la constante amenaza de los dracos negros y los ofidios que sirven a la Negra no te permitieron un segundo de paz. Ahora que acabas de salir de esas marismas artificiales putrefactas, la visión de la luz del sol de permite esbozar tu primera sonrisa en muchos días. Te das cuenta de que, a pesar del frío que hace en esta época del año, esos rayos son una cálida bendición.

Sin embargo, antes de qué tengas tiempo de preguntarte una vez más por qué Canción de Luna te eligió a ti para esta misión, te parece escuchar algo más adelante.

Notas de juego

El primer post auténtico de la partida es para vuestra merced. Todo un honor ;-)

Cargando editor
02/09/2008, 22:48
Director

1 de aelmont (invierno), 422 DC

Despiertas. La luz del sol, aunque débil en esta época del año, te resulta ahora mismo cegadora. Te das cuenta de que tienes un terrible dolor de cabeza. Comienzas a recordar. Tu tío. Los dracos rojos. Corriste, como él ordenó. Tropezaste y perdiste el conocimiento. Al abrir los ojos, te viste en medio de una tribu nómada que se dirigía hacia el sur. Eran realmente amables. Espera. ¿Lo eran? Te ofrecieron indicaciones sobre cómo llegar a Pashin, te dieron comida, te dieron bebida... ¡La bebida! Sabía extraña, pero lo achacaste a que no habías probado nada así. Después... nada, hasta ahora. Sin duda, contenía algún tipo de narcótico. Rápidamente, revisas tus posesiones. Está todo... o casi todo: falta una bolsa de dinero con la que pensabais pagar el pasaje hasta Puerto Balifor y pagar a algunos guerreros para que os acompañasen como protección por la Desolación. A cambio, hay una nota: Los Mikku actúan con honor. Las deudas han sido saldadas.

Cargando editor
02/09/2008, 23:00
Director

1 de alemont (invierno), 422 DC

Acabas de llegar a Pashin. La alegría inicial ha desaparecido rápidamente: no sólo no has visto elfos sino que ves que te señalan con el dedo allá donde vayas. Te das cuenta de que lo mejor es pasar desapercibida, así que decides hacer uso de una capa con capucha, nada extraño si se tiene en cuenta que estamos en invierno. Además, los caballeros negros abundan por la zona, por lo que la decisión es doblemente sabia. Todavía no tienes un lugar donde alojarte ni sabes nada de la ciudad. Tristemente, te das cuenta de que con el ímpetu por llegar y marchar hacia el bosque de tu raza, nunca de planteaste que tal vez tuvieses que detenerte en esta ciudad.

Cargando editor
02/09/2008, 23:04
Director

1 de aelmont (invierno), 422 DC

En lugar de seguir el mismo camino que muchos de tu raza y tratar de llegar a Ak-Khurman, decidiste que no podías quedarte de brazos cruzados. Algunos de tus compañeros se empeñaron en marchar hacia Silvanesti y atacar a los minotauros. Sin embargo, tú viste que entre su excesivo ímpetu y el gran número de hombres-toro allí presentes, era poco menos que un suicido. No. Era mucho más inteligente acercarse a Pashin. Allí había caballeros negros, expulsados por los minotaruos. Sin duda, esta afrenta no sería tolerada por la Orden de Neraka. Luego era un lugar excepcional para recoger información.

Tras dos días observando la ciudad desde fuera, te diste cuenta de que los caballeros oscuros se han hecho fuertes en el este de la misma, por lo que, tras dar un rodeo, entraste por el norte de la ciudad sin demasiados problemas cuando atardecía. Ahora mismo estás en una callejuela decidiendo cuál va a ser tu próximo paso.

Cargando editor
02/09/2008, 23:11
Director

1 de aelmont (invierno), 422 DC

Es imposible. No te queda más remedio que asumirlo. Tú sólo no vas a poder entrar en Silvanesti, encontrar una de sus legendarias ciudades, desenterrar sus maravillosos tesoros y cargar con ellos de vuelta a la civilización. Para empezar, hay minotauros por todas partes. Y seres extraños que has aprendido a esquivar. Si sólo fuese eso...

Ante la evidencia, decidiste dirigirte a Pashin, un lugar civilizado. Estás a media jornada de camino, a punto de abandonar el desierto, cuando te parece distinguir algo en la distancia.

Cargando editor
02/09/2008, 23:15
Director

1 de aelmont (invierno), 422 DC

¡Por fin! Pensabas que no lo lograrías, pero has podido: huíste de Blöten y atravesaste los pantanos de la Negra. Eso sí, el coste fue terrible: dos esclavos humanos que huyeron contigo han muerto. El primero tuvo la mala suerte de pisar una serpiente, cuya picadura resultó letal. El segundo, fue engullido por el pantano ante tus ojos en cuestión de segundos. Poco pudiste hacer, salvo dar gracias a los dioses de no haber sido tú quien caminaba delante. De lo contrario, ahora mismo tus huesos yacería en el suelo de la fétida marisma.

Ahora que has tenido el primer alivio, puedes recibir los fríos rayos de sol del invierno. Sin embargo, un cosquilleo recorre tus piernas ahora: ¡sanguijuelas! Estos repugnantes bichos parece que se han adherido a tus piernas durante la travesía y están decididas a darse un festín contigo. Asqueado, no puedes reprimir un bramido y comienzas a quitártelas con celeridad.

Cargando editor
03/09/2008, 06:34
Amílcar
Sólo para el director

Cansado por el arduo viaje, pero a la vez animado por haber sido elegido para una misión de vital importancia para la tribu de los Qué-Teh, Amílcar dirige sus pasos con decisión hacia la ciudad de Pashin.

Una vez superado el peligroso pantano de Onysablet, el nómada se promete un final de viaje mucho más tranquilo. Sin embargo, nada más salir de la oscuridad, algo allá adelante llama poderosamente su atención y lo saca de su ensimismamiento. ¿Qué nuevos peligros esperan al abanisinio?

Moviéndose lo más sigilosamente que le es posible, Amílcar prepara su arco y comienza a acercarse a la fuente del sonido, mientras se esfuerza por descubrir de qué se trata agudizando en extremo sus sentidos de la vista y el oído.

Notas de juego

Todo un honor. Sí, señor.
;D

Cargando editor
03/09/2008, 18:28
{Touran Palastus}
Sólo para el director

Me levanto lentamente, quizá esa lentitud no sea sino producto de la bebida...

Loado sea el Fénix que me ha mantenido a salvo. Si alguna bestia me hubiera encontrado en este estado habría dado cuenta de mí con suma facilidad...

No sabía si maldecir o bendecir a los nómadas. Está claro que de no ser por ellos ahora no lo contaría, ¿pero hacía falta que lo drograran?

Habríamos llegado a un acuerdo, seguro...

Mirando a su alrededor, el joven solámnico echa un vistazo a sus cosas y decide emprender camino.

Cuanto antes llegue a Pashin mejor...

Cargando editor
04/09/2008, 11:13
Quivalen Sath
Sólo para el director

Con fastidio, decido calarme más honda la capucha mientras deambulo por las calles de la ciudad buscando una posada para poder pasar la noche y pensar mi próximo movimiento.
Durante el paseo, me fijo en los transeúntes, razas, equipo y demás cosas que puedan indicarme algo sobre los peligros potenciales de la ciudad.
Debo de tener cuidado. Con tantos caballeros negros solo es cuetión de tiempo que alguno decida divertirse conmigo

Cargando editor
04/09/2008, 19:49
Hank Patryn
Sólo para el director

Hank contrariado por tener que pedir ayuda para realizar sus planes se dirige hacia Palin para buscar compañeros con los que dirigirse hacia Silvanesti cuando de repente se fija en algo que puede en la distancia y agudiza sus sentidos para tratar de distinguir lo que sus ojos le muestran.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Avistar
Resultado: 17(+4)=21

Notas de juego

Ya me dices lo que puedo ver más alla. Estaba ansioso por empezar tu partida pero aun sigo sin internet espero poder llevar bien el ritmo.

Cargando editor
04/09/2008, 23:10
Kolthar
Sólo para el director

Cada resbaladizo bicho hematófago que el minotauro se arrancaba dejaba una estela roja en el pelo negro de sus extremidades. En venganza aplastaba una a una a las sanguijuelas con un gruñido de satisfacción entre sus guanteletes de malla y pinchos deleitándose con la explosión de sangre que producía, sin darse cuenta que realmente esa sangre era suya y había sido succionada antes por las malditas sanguijuelas.

Para eliminar los parásitos, Kolthar se había subido a las raíces que entraban como una garra gigante en el agua de un raquítico árbol aislado en medio del cenagal. Cuando hubo terminado con los bichos miro en rededor para darse cuenta que no sabía realmente ni donde estaba. El hambre era desesperante y el agua fangosa no se podía beber.

El minotauro maldijo a los dioses por aquel destino funesto, ahora que era libre terminaría muriendo de inanición o por algo peor en aquel maldito paraje. Por puro aburrimiento arrancó un trozo de corteza del árbol y comenzó a masticarlo. Resignado volvió al lodo maldiciendo a aquellas criaturas repugnantes y a punto de desfallecer de cansancio, pero no obstante dispuesto a no dar su brazo a torcer, siguió avanzando por el pantano.

Cargando editor
04/09/2008, 23:44
Director
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(-7)
Motivo: Avistar de Touran para ver a Honk
Dificultad: 5+
Resultado: 19(-7)=12 (Éxito)

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Supervivencia de Touran para ir a Pashin
Dificultad: 15+
Resultado: 12(+14)=26 (Éxito)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Moverse en silencio de Amílcar
Resultado: 11(+6)=17

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Esconderse de Amílcar
Resultado: 6(+6)=12

Tirada: 1d20(-3)
Motivo: Avistar de Kolthar
Dificultad: 12+
Resultado: 6(-3)=3 (Fracaso)

Tirada: 1d20
Motivo: Escuchar de Kolthar
Dificultad: 20+
Resultado: 3 (Fracaso)

Notas de juego

Tiradas de la gente.

Touran: Avistar para ver a Honk. CD: 5. Como está a 100 pies, modifica -10.
Touran: Supervivencia para encontrar el camino a Pashin. CD: 15. Por rastros de gentes: +5.
Amílcar: Moverse en silencio.
Kolthar: Avistar para ver a Amílcar. CD: 12. Como está a 30 pies, modifica -3.
Kolthar: Escuchar para ver a Amílcar. CD: 17 (base) + 3 (30 pies) = 20.

Cargando editor
04/09/2008, 23:51
Director

Cuando te fijas detenidamente, ves que se trata de un humano de cabello castaño que está caído en el suelo. Al estudiarlo, ves que tiene rasgos solámnicos (sobre todo, el inconfundible bigote), por lo que no debe de ser de la zona. El hombre se levanta como desorientado, mira a su alrededor y parece tomar la decisión de dirigirse hacia donde tú sabes que está Pashin cuando se detiene y se queda mirando en tu dirección. Es demasiado tarde para esconderte: sabes que te ha visto.

Notas de juego

Ok, David. Ya me extrañaba no saber de ti: olvidé tu problemilla de internet.

Cargando editor
04/09/2008, 23:55
Director

Una vez aclaradas tus ideas, analizas el suelo y buscas indicios de hacia dónde puede quedar la ciudad de Pashin. Las habilidades que tan bien has aprendido como siervo del Martín Pescador te permiten ver fácilmente un rastro que indica que la ciudad queda hacia al noroeste, aunque no podrías precisar si a unas horas o a unos días. No obstante, cuando ibas a ponerte en marcha, algo te empuja a mirar hacia atrás: en una pequeña elevación, a unos cien metros, ves a un humano que parece estar observándote. Al fijarte, ves que sus oscuras ropas no son precisamente las mejores vestimentas para viajar por el desierto.

Cargando editor
05/09/2008, 00:02
Director

Te acercas con el sigilo que te caracteriza y ves una imagen cuando menos atípica: un minotauro vestido con armadura de púas está arrancándose una sanguijuela. A tenor de las que hay en el suelo, acaba de salir de pasar bastante tiempo en el pantano.

Su situación debe de ser desesperante, pues arranca una corteza de árbol, trata de masticarla, la escupe y echa a andar hacia el este. Hacia donde está Pashin, según tú crees.

Cargando editor
05/09/2008, 00:05
Director

Como evitas hablar con la gente, poco averiguas. Sí que por el camino encuentras alguna que otra posada, pero por cómo has sido educada, sabes que no te vas a detener en la primera que encuentres: necesitas encontrar varias antes y estudiarlas para decidir cuál es la mejor. Un par de horas deambulando por la ciudad es algo que te puedes permitir.

Desafortunadamente, en tu vagar ves una patrulla de caballeros oscuros a unos cuarenta pies frente a ti. Parece que están buscando a alguien, pues a un mercader con capucha le han obligado a mostrar el rostro y están pidiéndole explicaciones en un tono nada agradable. Justo diez pies más adelante y a tu derecha hay una pequeña callejuela. También podrías confiar en que no te viesen dar media vuelta.

Cargando editor
05/09/2008, 00:39
{Keygholad Rylliam}
Sólo para el director

Mi objetivo sin duda es hallar a la resistencia silvanesti que pueda encontrarse en esta ciudad. Ésa es mi única prioridad. Me cubro en lo posible el rostro y trato de pasar desapercibido. No paso por posadas ni tabernas para no llamar la atención y me dirijo a las plazas a ver si encuentro a alguien de mi noble raza.

Cargando editor
05/09/2008, 09:13
Quivalen Sath
Sólo para el director

Meneando la cabeza
mierda, mierda, mierda. ¿qué demonios estarán buscando? esto es precisamente lo que no quería que pasara.
Al ver el callejón, lanzo una mirada furtiva hacia atrás y hacia delante decidiendo qué hacer. La poca gente que pasea a estas horas hace dificil el que no se fijen en alguien que se aleja de ellos, por lo que decido entrar rápidamente en el callejón, buscando algo de cobertura y oscuridad, y rezando porque algo peor no esté esperando.

Cargando editor
05/09/2008, 09:25
Director

Te internas velozmente en el callejón. Apenas te has adentrado en el mismo cuando ves algo que te sorprende: un elfo de pelo plateado está a unos diez pies de ti, dándote la espalda. Lleva espada y arco, pero no parece haberse dado cuenta de tu presencia. En ese mismo instante, se cubre la cabeza y se dispone a echar a andar hacia la calle que da al otro lado de la callejuela.