Partida Rol por web

La Espada Enlutada

Creación de Personajes

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23/05/2018, 19:41
Maestro de Juego

Para las creación de vuestros personajes intentad incluir toda la información que os dejo abajo tal y como dejo en el personaje de ejemplo bajo este mensaje. Marcad únicamente al Director como destinatario de vuestros mensajes.

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23/05/2018, 19:53
PJ Ejemplo
  • Raza: Kitsune
  • Edad: 33 estíos
  • Alineamiento: Caótico Bueno
  • Trasfondo: Colono
    • Competencia con habilidades: Supervivencia, Medicina
    • Competencia con herramientas: Vehículos (terrestres), Herramientas de artesano (cartógrafo)
    • Equipo: Herramientas de artesano (cartógrafo), un mapa de una región lejana, lata de yesca, raciones para 5 días, un set de ropas de viaje, un carro y una mula y un saco que contiene 10 po.
  • Clase: Hechicero
    • Habilidades: Arcanos, Perspicacia
    • Equipo: Una ballesta ligera y 20 virotes, un foco arcano, un pack de explorador (una mochila, una saco de dormir, una fiambrera, una lata de yesca, 10 antorchas, raciones para 10 días, un odre, cuerda de cáñamo de 50 pies), dos dagas.
    • Trucos y Conjuros:
      • Los que indique la clase si procede
    • Otras capacidades especiales
      • Las que indique el manual. En este caso, por ejemplo, Origen sortílego: Linaje de los Peregrinos
  • Características (7, 13, 13, 14, 12, 15):
    • Fuerza: 7 (-2)
    • Destreza: 12 (+1)
    • Constitución: 14 (+2)
    • Inteligencia: 13+1=14 (+2)
    • Sabiduría: 13+2=15 (+2)
    • Carisma: 15 (+2)
  • Rasgos de personalidad:
    • En la naturaleza encuentro la paz y tranquilidad que no puedo tener en las ciudades
    • Me cuesta mucho estar enfadado o triste. Mi buen humor puede más que lo que pase a mi alrededor.
  • Ideal:
    • Descubrimiento: No puedo conformarme con lo que tengo cuando hay tantas cosas en otros lugares (Neutral)
  • Vínculo:
    • Durante mi viaje perdí a alguien muy importante para mí y ansío encontrarlo
  • Desventaja:
    • Me obsesiona descubrir los secretos e historia de la región
  • Historia: 
    • La historia resumida de vuestro personaje antes del punto de inicio de la partida
- Tiradas (6)

Notas de juego

Esta es toda la información (si no me he dejado nada en el tintero) que necesitamos saber del personaje, ya que algunas cosas ya van de la mano con ella (como los puntos de vida).

Como veis he ido eligiendo las habilidades, equipo y demás cosas según va indicando el manual que están disponibles en cada punto de la creación y he optado por aceptar las tiradas (algo mediocres todo sea dicho) que me han tocado; el +2 a Sabiduría y +1 a Inteligencia obviamente es por la mejora por raza.

Los hechizos, aquellos que tenéis esa opción, podéis enviarlos ya o bien pensároslos un poco y mandarlos más adelante.

Cualquier duda, habilito también una escena aparte para que podáis exponerlas.

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23/05/2018, 22:09
Lallistäe
Sólo para el director
  • Raza: araina
  • Edad: 19 estíos
  • Alineamiento: Neutral Bueno
  • Trasfondo: miembro de tribu
    • Competencia con habilidades: trato con animales, supervivencia
    • Competencia con herramientas: Un instrumento (uno de cuerda)
    • Equipo: un instrumento (), yesca y pedernal, un pequeño simbolo de tu fe hecho por ti mismo, raciones para tres dias, set de ropa comun y 15 mo.
  • Clase: Explorador
  • Habilidades: Atletismo, Percepcion, sigilo.
  • Equipo: cota de escama, dos espadas cortas, pack de explorador y un arco largo y una aljaba con 20 flechas.
  • Trucos y Conjuros:
    • -
  • Otras capacidades especiales
  • Las que indique el manual. En este caso, por ejemplo,Enemigo predilecto (orcos y trasgoide), explorador de la naturaleza
  • Fuerza: 17 (+3)
  • Destreza: 17 (+3)
  • Constitución: 11 (+0)
  • Inteligencia:11 (+1)
  • Sabiduría: 13 (+1)
  • Carisma: 6 (-2)
  • Por las noches disfruto de mirar el fuego y buscar sentido a las formas que toman las llamas
  • Mi curiosidad y ansia de conocimiento me lleva a los lugares más insospechados
  • Comunidad. De manera individual tengo mucho menos valor que como parte de un grupo. Los míos cuentan conmigo y yo con ellos (neutral);
  • Hace años un desconocido me salvó la vida y aún no he pagado mi deuda con él;
  • Fui expulsado de mi tribu por un terrible crimen y no puedo dejar que ninguno de mis actuales compañeros lo descubra.

  • La historia resumida de vuestro personaje antes del punto de inicio de la partida

hace un par de años cai en una trampa de un cazador, este estaba muerto cerca de su trampa por un tajo de algun trasgoide, por las huellas que habia alrededor. Llevaba un par de dias en la trampa y empezaba a faltarme el alimento, y ya perdia fuerzas cuando una humana llamada Khadra me solto, aunque en ese momento, aparecieron un grupo de trasgos y le golpearon con dardo venenoso a ella y a mi, ella uso un pergamino magico y cuando me quise dar cuenta estaba con ella a las afueras del bosque de mi tribu, algo tabu, aun asi seguiamos enveneados, asi que decidi ir un escondite de la tribu donde habia antidotos, y lo use con ella. Aun asi cai inconsciente y me encontraron en el linde del bosque, y me llevaron al jefe de la tribu este me castigo dejandome preso en una jaula un mes y despues de eso el jefe me expulso por haber cogido los antidotos para la alde y dejarlos sin ellos hasta que el chaman hiciera mas, siendo un grave peligro para esta. Llevo desde entonces buscando a esa joven humana, pero sin suerte aun, tengo que agradecerle el que me sacara de la red, ya que sin esa ayuda seguro hubiera muerto.

  • Características (11, 6, 13, 17, 15,10):
  • Rasgos de personalidad:
  • Ideal:
  • Vínculo:
  • Desventaja:
  • Historia: 
- Tiradas (7)
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24/05/2018, 00:02
Kimahri
Sólo para el director

Raza: Felínido
Edad: 24 estíos
Alineamiento: Neutral Bueno

Altura: 6,5 pies
Peso: 280 libras
Velocidad: 35 pies

  • Visión en la oscuridad: 60 pies penumbra como luz brillante y oscuridad como penumbra.
  • Cultura milenaria: Competencia con herramientas: Herramientas de artesano (escriba)
  • Camino del guerrero: Competencia con armas: armaduras ligeras, jabalina, guja, arco corto y lanza.
  • Pies de gato:  resta tantos pies de caída como tu bonificador por competencia multiplicado por 5. Además, siempre aterrizas de pie.
  • Uno con el espíritu: competencia con la habilidad Arcanos.
  • Idiomas: común y felino.

 

Trasfondo: Emisario

Competencia con habilidades: Perspicacia, Persuasión

Idiomas: élfico y enano.

Equipo: Un estuche para mapas y pergaminos, un documento que demuestra que hablas en nombre de un rey u otro.

Clase: Bárbaro

Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos
Armas: Armas sencillas, armas marciales
Herramientas: Ninguna
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
Habilidades: Atletismo, Trato con animales.

Equipo

  • Mandoble (2d6 cortante/6 lb/Pesada, dos manos)
  • Maza (1d6 contundente/4 lb)
  • Un pack de explorador y cuatro jabalinas.
     

Trucos, Conjuros y Otras capacidades especiales:

FURIA

Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, puedes dejarte llevar por la furia como acción adicional. Mientras estás en furia, consigues los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:

  • Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
  • Cuando realizas un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza, recibes un bonificador a la tirada de daño que aumenta según vas subiendo niveles de bárbaro, como se muestra en la columna «Daño de furia» de la tabla del bárbaro.
  • Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.

Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia. Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno. También puedes terminar tu furia durante tu turno como acción
adicional.

Una vez que has entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en la columna «Furias» de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso prolongado para poder volver a entrar en furia.

DEFENSA SIN ARMADURA

Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.


CARACTERÍSTICAS (16, 15, 14, 12, 11, 7):

Mejora de características. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu Sabiduría en 1.

Fuerza: 15 (+2) Competente
Destreza: 11+2 = 13 (+1)
Constitución: 16 (+3) Competente
Inteligencia: 7+1 = 8 (-1)
Sabiduría: 13 (+1)
Carisma: 14 (+2)


Rasgos de personalidad:

1) Mi optimismo es contagioso; siempre viajo con una sonrisa en el rostro.

2) Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar ayuda.

Ideal:

Paz: Mi posición de mediador me obliga a hacer todo lo posible para evitar que se enciendan las llamas de la guerra (bueno).

Vínculo:

Le he dado mi palabra a mi señor de que no volvería a él hasta conseguir nuevos aliados para el reino.

Desventaja:

En mis viajes paro cada poco tiempo para disfrutar del paisaje y conocer a los lugareños, aunque me retrase enormemente.

Idiomas:

Raciales (2): Común y felino.

Trasfondo (2): élfico y enano.

Historia: 

Kimahri ha salido muchas veces fuera de los territorios que pertenecen a su clan. Forma parte de un grupo de felínidos que trabajan para crear puentes entre ellos y otras razas de Voldor. Esto le ha permitido tener cierta soltura y conocimientos para tratar con otros diferentes a su naturaleza. No tiene ningún pasado trágico por lo que todavía no sabe lo que es ver morir a uno de los suyos en dramáticas circunstancias. Eso le ha hecho ver el mundo desde un punto de vista algo inocente.

Ha ofrecido su espada siempre a favor de los más desfavorecidos, incluso a veces enfrentándose a las autoridades. Eso le ha acarreado algún que otro problema pero siempre se ha granjeado amistades que lo han ayudado a salir de ese tipo de embrollos. No especialmente gente influyente o rica, pero si familiares de algún soldado, guardia o alguacil. Esa misma gente que dedica su vida al campo, la caza o la artesanía. Esos gracias a los cuales el mundo sigue moviéndose...

También ha sido guardaespaldas especialmente de druidas, clérigos y sacerdotes. Y aunque no profesara la misma fe que ellos la respetaba, sabiendo que en el fondo cualquier fe en un Dios bondadoso no podía ser mala. Por muchas contradicciones o rituales ominosos, lo importante era que ayudaban a los necesitados.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Que desastre xD no había restado el más bajo de los 4d6...

Ahora me toca modificar los PG, la CA, etc.

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24/05/2018, 00:53
El predicador
Sólo para el director

En construcción

Raza: Tielfing
Edad: 20 estíos
Alineamiento: Legal Neutral
Trasfondo: Acólito

Competencia con habilidades: Perspicacia, Religión
Idiomas: Dos de mi elección
Equipo: Un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste en el sacerdocio), un libro de oraciones o una rueda de plegaria, 5 varillas de incienso, ropas, un set de ropa común y un saco que contiene 15 po.

Clase: Brujo

Habilidades: Arcanos, Investigación
Equipo: cualquier arma sencilla, un foco arcano, un pack de aventurero (), Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.

Trucos y Conjuros:
2 trucos
- Explosión sobrenatural

2 conjuros
Comprensión idiomática (nivel 1)
Retirada expeditiva (nivel 1)

 

Otras capacidades especiales

Patrón de otro mundo.- Peregrino
Magia del Pacto

Características (17, 9, 13, 15, 15, 12):

Fuerza: 7 (-1)
Destreza: 15 (+2)
Constitución: 15 (+2)
Inteligencia: 13+1=14 (+2)
Sabiduría: 12 (+1)
Carisma: 17+2=19 (+4)

Rasgos de personalidad:

 Considero que la misión de mi patrón y mi búsqueda de poder es mucho más importante y vital que cualquier otra cosa.
 Idolatro a un Peregrino y hablo constantemente de sus hazañas y ejemplo.

Ideal:

Fe.

Vínculo:

Moriría por ser útil a mi patrón.

Desventaja:

Obedezco la ley (De mi religión).

Historia: 

La historia resumida de vuestro personaje antes del punto de inicio de la partida

- Tiradas (6)
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24/05/2018, 12:08
Kazuo
Sólo para el director
  • Raza: Karasu
  • Edad: 27 estíos
  • Alineamiento: CN
  • Trasfondo: Acólito
    • Competencia con habilidades: Perspicacia, Religión.
    • Equipo: símbolo sagrado (Amuleto regalo de rito de iniciación, en este caso, cómo monje), rueda de plegarias, 5 varillas de incienso, ropas, 1 set de ropa común, un saco con 15 Po.
  • Clase: Monje
  • Habilidades: Acrobacias, Atletismo
  • Competencia con herramientas: Herramientas de artesano (pintor).
  • Equipo: Espada corta, 10 dardos, pack de explorador (mochila, saco de dormir, fiambrera, lata de yesca, 10 antorchas, raciones 10 días, odre, cuerda de cáñamo de 50 pies.
  • Trucos y Conjuros: ---------
  • Otras capacidades especiales
    • Defensa sin Armadura, Artes Marciales
  • Características (8,14,12,12,13,9):
    • Fuerza: 8 (-1)
    • Destreza: 14(+2)
    • Constitución: 12 (+1)
    • Inteligencia: 12 (+1)
    • Sabiduría: 13+2=15 (+2)
    • Carisma: 9+1=10 (+0)
  • Rasgos de personalidad:
    • He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia tratando con gente del mundo exterior.
       
    • cito (a veces mal) textos y proverbios en casi todas las situaciones.
       
  • Ideal:
    • Mi intención es demostrarme a mí mismo que merezco el favor de mi dios recuperando algún artefacto o escrito sagrado para mi pueblo.
  • Vínculo:
    • Haré cualquier cosa por proteger el templo al que he servido
  • Desventaja:
    • Desconfío de los extraños
  • Historia: 

Kazuo, siendo huérfano, creció en un templo de Essehar llegando a convertirse cuando le llegó el momento, en uno de los monjes guardianes del mismo. Un día en el que se encontraba ausente, el templo fue atacado. Sintiendose responsable por no haber estado presente en ese momento, decide que su penitencia será un autoimpuesto exilio, un viaje de iluminación y redención.

- Tiradas (6)

Notas de juego

uf, que tiradas más paupérrimas, tengo que pensarme lo del metodo sin azar.

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24/05/2018, 14:09
Xolotl
Sólo para el director

Y bueno, veamos si ahora si los dados nos quieren...

je je, que contraste:  17, 16, 11, 9, 9, 5!  

- Tiradas (7)
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24/05/2018, 19:00
Maestro de Juego

Vamos a ir comentando tu creación de PJ.

  • Tus tiradas me salen 15, 14, 7, 16, 11 y 12, con lo que hay alguna diferencia a las que tú pusiste.  Imagino que ha sido un fallito que afecta sólo a Sabiduría, que le pondrías 13 cuando en realidad debería haber sido un 12 porque el resto están bien asignadas. Después ese 12 sí que pasaría a 13, igual que el 11 a Destreza pasaría a 13.
  • Las mejoras de características por raza son +2 a Destreza y +1 a Sabiduría, sin embargo esta última la aplicaste a Inteligencia imagino que también por error o despiste.
  • Por lo demás, equipo, rasgos, idiomas, competencias... todo OK si no me equivoco.

 

Por favor, si no es mucha molestia vuelve a asignar cada tirada a la característica que quieras para dejarlo confirmado.

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24/05/2018, 20:24
Kimahri
Sólo para el director

Entre que se me olvidó quitar el dado más bajo y lo he editado desde el móvil, raro es que no haya más fallos xD.

Esta noche lo reviso todo y lo arreglo ya en mi ficha de PJ.

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25/05/2018, 02:12
Kimahri
Sólo para el director

Tus tiradas me salen 15, 14, 7, 16, 11 y 12

Fuerza: 15 (+2) Competente
Destreza: 12+2 = 14 (+2)
Constitución: 16 (+3) Competente
Inteligencia: 7 (-2)
Sabiduría: 11+1=12 (+1)
Carisma: 14 (+2)

Las mejoras de características por raza son +2 a Destreza y +1 a Sabiduría

Creo que ahora ya está todo correcto. 

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25/05/2018, 13:17
Kazuo
Sólo para el director

Me quedo con las tiradas que me han salido. A pesar de que creo que voy a durar menos que un caramelo a la puerta de un colegio con las puntuaciones tan bajas que me han otorgado los dados, creo que este tipo de personajes son a los que se les termina cogiendo cariño.

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25/05/2018, 14:40
Maestro de Juego

Te salen (sumando todas tus tiradas) 68 puntos, cuando si elijes los valores predeterminados serían 7 (15, 14, 13, 12, 10, 8).

Por mi parte te aconsejo que aproveches, ya que tienes la opción, y sumes esos 4 puntitos más que te pueden ir bien, ya que tampoco es que hayas sacado alguna puntuación excesivamente alta digamos de 16 para arriba.

Ya me comentarás.
 

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25/05/2018, 15:05
Xolotl
Sólo para el director

Bien, dado que las tiradas dejaron ese horrible 5, me quedaré con las tiradas estándar del libro:

  • 15: Sabiduría
  • 14: Constitución
  • 13: Carisma (+1, Dragonborn)
  • 12: Inteligencia
  • 10: Destreza
  • 8: Fuerza (+2, Dragonborn)

Raza: Dracónido de ancestría de bronce
Edad: 55 inviernos
Alineamiento: Neutral Bueno

Trasfondo: Pescador

  • Competencia con habilidades: Supervivencia, Percepción
  • Competencia en manejar embarcaciones diversas
  • Redes, lanzas, anzuelos; yesca, raciones para 5 días, ropas de viaje, y gemas con valor de 10 po
  • Especial:  Encuentra siempre alguna embarcación pequeña prestada o pasaje en barco pesquero.

 

Ideales:  Defensor de la Naturaleza, especialmente mar, costa y pantano.  Entendimiento y convivencia entre las razas. 

Vínculos:  Embajador ante otros pueblos.

Defectos:  Un poco naïve, no entiende a quienes quieren oprimir o destruir.  Tranquilidad es furia contenida.

 

Clase:  Druida  (aprendiz del Círculo de la luna).

  • Competencia con habilidades: Naturaleza, Medicina
  • Equipo: Un saco con remedios y curaciones varias
  • Armas: cimitarra y bastón.  
  • Armadura: cuero

 

Hechizos:  (lanzamiento +4, resistirlos DC12)

  • Nivel 0:  Guía, Shilleligah
  • Nivel 1: Curar Heridas, Detectar Magia, Amistad Animal

 

 

Notas de juego

-luego le sigo-

Cargando editor
25/05/2018, 17:41
Kazuo
Sólo para el director
  • Raza: Karasu
  • Edad: 27 estíos
  • Alineamiento: CN
  • Trasfondo: Acólito
    • Competencia con habilidades: Perspicacia, Religión.
    • Equipo: símbolo sagrado (Amuleto regalo de rito de iniciación, en este caso, cómo monje), rueda de plegarias, 5 varillas de incienso, ropas, 1 set de ropa común, un saco con 15 Po.
  • Clase: Monje
  • Habilidades: Acrobacias, Atletismo
  • Competencia con herramientas: Herramientas de artesano (pintor).
  • Equipo: Espada corta, 10 dardos, pack de explorador (mochila, saco de dormir, fiambrera, lata de yesca, 10 antorchas, raciones 10 días, odre, cuerda de cáñamo de 50 pies.
  • Trucos y Conjuros: ---------
  • Otras capacidades especiales
    • Defensa sin Armadura, Artes Marciales
  • Características (15,14,13,12,10,8):
    • Fuerza: 10 (0)
    • Destreza: 15(+2)
    • Constitución: 13 (+1)
    • Inteligencia: 12 (+1)
    • Sabiduría: 14+2=16 (+3)
  • Carisma: 8+1=9 (-1)
  • Rasgos de personalidad:
    • He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia tratando con gente del mundo exterior.
    • cito (a veces mal) textos y proverbios en casi todas las situaciones.
       
  • Ideal:
    • Mi intención es demostrarme a mí mismo que merezco el favor de mi dios recuperando algún artefacto o escrito sagrado para mi pueblo.
  • Vínculo:
    • Haré cualquier cosa por proteger el templo al que he servido
       
  • Desventaja:
    • Desconfío de los extraños
  • Historia: 

Kazuo, siendo huérfano, creció en un templo de Essehar llegando a convertirse cuando le llegó el momento, en uno de los monjes guardianes del mismo. Un día en el que se encontraba ausente, el templo fue atacado. Sintiendose responsable por no haber estado presente en ese momento, decide que su penitencia será un autoimpuesto exilio, un viaje de iluminación y redención.

.

Notas de juego

Este sería mi perfil finalmente con el modelo no aleatorio.
 

Cargando editor
25/05/2018, 20:28
Maestro de Juego

Buenas. Te comento un par de detalles que o bien te faltan o que están mal en tu hoja de personaje.

  • Tu raza ya te ofrece competencia en la habilidad Sigilo gracias al rasgo Cazador silencioso, por lo que sería recomendable que eligieras otra cuando te dan a elegir tres entre las de tu clase: Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia, Trato con animales (te tacho las que ya tienes).
  • Con tu rasgo de Explorador de la naturaleza debes elegir un terreno predilecto para que sea efectivo y se apliquen todas esas bonificaciones que te dan a ti a y tu grupo cuando viajáis en ese terreno. Las opciones son: Ártico, Bosque, Costa, Desierto, Montaña, Pantano o Pradera.
  • Orcos y trasgos se podrían considerar el mismo tipo de humanoide a efectos de tu rasgo Enemigo predilecto, de hecho comparten el mismo idioma; si lo deseas elige otro tipo de humanoide a tu elección.
  • En relación al anterior punto, en caso de que elijas otra raza humanoide para enemigo predilecto, deberás elegir un idioma adicional entre el Trasgo o el que hable la otra raza que elijas.
  • Tienes competencia con herramientas con un instrumento en el cual pones "de cuerda" pero deberías especificar más aún. Elige uno de cuerda ya que no será lo mismo tocar un arpa que un violín (por ejemplo).
  • El modificador para una puntuación de 11 (que asignaste a Inteligencia) es en realidad un +0 y no un +1 como pusiste.

 

En cuanto puedas, por favor, aclárame estos puntos.

Gracias y un saludo.

Cargando editor
26/05/2018, 17:38
Xolotl
Sólo para el director

Repito aquí para seguirle avanzando a la hechura.  Le hice cambios al trasfondo, para reflejar lo de enviado.

 

  • 15: Sabiduría
  • 14: Constitución
  • 13: Carisma (+1, Dragonborn)
  • 12: Inteligencia
  • 10: Destreza
  • 8: Fuerza (+2, Dragonborn)

 

HP: 10

Raza: Dracónido de ancestría de bronce
Edad: 55 inviernos
Alineamiento: Neutral Bueno

 

Trasfondo: Enviado-representante

  • Competencia con habilidades: Persuasión, Insight (¿Intuición?)
  • Lenguajes adicionales:  ¿alguna sugerencia?
  • Equipo:  tinta, pergamino, raciones para 5 días, ropas de viaje, ropas formales y gemas con valor de 15 po
  • Especial:  Encuentra apoyo y sustento doquiera haya dracónicos. 

 

Ideales:  Defensor de la Naturaleza, especialmente mar, costa y pantano.  Entendimiento y convivencia entre las razas. 

Vínculos:  Embajador ante otros pueblos.

Defectos:  Un poco naïve, no entiende a quienes quieren oprimir o destruir.  Tranquilidad es furia contenida.

 

Clase:  Druida  (aprendiz del Círculo de la luna).

  • Competencia con habilidades: Naturaleza, Medicina.  Foco de druida.
  • Equipo: Un saco con remedios y curaciones varias, equipo explorador.
  • Armas: cimitarra y bastón.  
  • Armadura: cuero

 

Hechizos:  (lanzamiento +4, resistirlos DC12)

  • Nivel 0:  Druidcraft, Shilleligah
  • Nivel 1: Curar Heridas, Enramar, Hablar con Animales

 

Tiros salvación: Int, Wis

 

Cargando editor
28/05/2018, 12:30
El predicador
Sólo para el director

Raza: Tielfing
Edad: 20 estíos
Alineamiento: Legal Neutral
Velocidad: 30 pies
Capacidades especiales:
- Visión en la oscuridad.- 
Penumbra 60 pies / Oscuridad como en penumbra.
- Resistencia infernal.- Resistencia al fuego
- Legado infernal.- 
-- Truco taumaturgia (Nivel 1)
-- Reprensión infernal (Nivel 3).
-- Oscuridad (Nivel 5).
- Idiomas.- Común e Infernal


Trasfondo: Acólito (Discípulo del peregrino).

Competencia con habilidades: Arcanos, Religión
Idiomas: Dos de mi elección
Equipo: Un símbolo sagrado (pieza de Xion), un libro de oraciones o una rueda de plegaria, 5 varillas de incienso, ropas, un set de ropa común y un saco que contiene 15 po.


Clase: Brujo

Puntos de golpe.- 10
Tiradas de salvación.- Sabiduría (+3) / Carisma (+6)
Habilidades: Historia, Investigación
Equipo: Hacha de mano, un foco arcano, un pack de aventurero (mochila, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas,
una lata de yesca, raciones para 10 días y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral), Armadura de cuero, hacha de mano y dos dagas.

Trucos y Conjuros:
2 trucos
- Explosión sobrenatural
- Prestidigitación
2 conjuros (Nivel 1)
- Comprensión idiomática (nivel 1)
- Retirada expeditiva (nivel 1)

CD salvación conjuros.- 14
Mod. atq. conjuros.- +6 

Otras capacidades especiales

Patrón de otro mundo.- Peregrino
Magia del Pacto


Características (17, 9, 13, 15, 15, 12):

Fuerza: 9 (-1)
Destreza: 15 (+2)
Constitución: 15 (+2)
Inteligencia: 13+1=14 (+2)
Sabiduría: 12 (+1)
Carisma: 17+2=19 (+4)


Rasgos de personalidad:

- Considero que la misión de mi patrón y mi búsqueda de poder es mucho más importante y vital que cualquier otra cosa.
- Idolatro a un Peregrino y hablo constantemente de sus hazañas y ejemplo.

Ideal: Fe

Vínculo: Moriría por ser útil a mi patrón.

Desventaja: Obedezco la ley (De mi religión).


Historia: 

Cargando editor
29/05/2018, 20:45
Maestro de Juego

Ok. Tu PJ ya está listo. Voy a ver si saco algo más de tiempo para darle un acelerón a esto, que últimamente estoy que no paro por casa >.<

Cargando editor
29/05/2018, 21:38
Kimahri
Sólo para el director

Pues cuando quieras trabajamos esa parte de trasfondo/historia que los demás no deben saber por ahora, no?

Cargando editor
31/05/2018, 11:33
Maestro de Juego

Sí, me parece bien que vayamos arreglando también ese tema.

Por tu historia, trasfondo y cómo has ido construyendo a Kimahri veo que serás una especie de diplomático para tu clan, por lo que que estés en el Imperio Mida no resultaría para nada extraño. Ahora bien, habría que intentar identificar y explicar algo mejor qué encargo diplomático te lleva allí (acepto sugerencias).

También tenemos otra baza que es el personaje druida de la partida(Xolotl) , un tipo de personaje que alguna vez Kimahri ha escoltado y acompañado durante el camino por X o Y razones que también podríamos hablar con él y si quedamos contentos, empezar ambos personajes con un pequeño vínculo común.

Hasta aquí mis ideas. Ve analizando y comentándome las tuyas.

Un saludo.