Partida Rol por web

La Estrella Roja

Astillero (Kerry.Co)

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24/04/2019, 10:47
Director

Bienvenidos a la escena de creación de naves. Aquí resolveremos todas las dudas relacionadas con la creación y construcción de las naves y os guiaré en el proceso. 

La creación de naves está a partir de la página 292 en el manual Core Rulebook, pero también tenéis alguna opción adicional en el manual de los Mundos del Pacto (Pact Worlds). Además, en este segundo manual vienen muchos más ejemplos e ilustraciones de naves de los Mundos del Pacto, por lo que recomiendo que, aunque no os interesen las opciones adicionales, por lo menos le echéis un vistazo. 

Bueno, una vez dicho eso, vayamos a los pasos de creación. Esta guía es parecida a la que aparece en el manual con algunas modificaciones, es mejor que sigáis esta. Antes de empezar, una aclaración: las naves ni se compran ni se venden con la moneda del juego (los créditos). Para ellas se emplea una moneda abstracta off rol que se llama Puntos de Fabricación (PF). (En inglés, Build Points, BP) Lo único en la nave que va con créditos son los módulos de ordenador adicionales que le queráis poner. De eso hablo más abajo. 

Vamos con los pasos. 

0. Elegid nombre y una justificación on rol de cómo conseguisteis la nave. También podéis dejarlo para el final, si lo preferís. 

1. Dado que estáis a nivel 3, tenéis 95 PFs, lo que significa también que vuestra nave es de Grado 3 (Tier 3). 

2. Elegid un armazón (Base Frame). Esta es, quizá, la decisión más importante. El armazón base determina muchas de las cosas de la nave: su categoría de tamaño, sus espacios para armas, su maniobrabilidad, etc. Vamos por partes.

Categoría de tamaño: Nótese que, aunque las categorías de tamaño se llaman igual que las aplicadas a criaturas, tanto aquí como en D&D (pequeño, mediano, grande, enorme, etc) No son equivalentes, van con su propia escala. Es decir, que una criatura Mediana y una nave Mediana no son ni por asomo igual de grandes: Una nave Mediana puede medir de 36 a 90 metros de largo, por poner un ejemplo. Tenéis en el manual la tabla completa con las medidas y peso de cada categoría de tamaño. Al igual que en las criaturas, el tamaño modifica la CA y el movimiento de las naves. 

Espacios para armas: Estas son las armas que se pueden montar en el armazón. Son espacios vacíos, las armas hay que comprarlas por separado. Sin embargo, tened muy en cuenta que se pueden añadir luego más monturas de armas, por lo que no son inamovibles. Gastando más pfs podéis añadir monturas adicionales (tanto torretas como normales) a cualquier armazón. 

Maniobrabilidad: esto es básicamente lo que le cuesta girar a la nave. Dado que el combate espacial tiene muy en cuenta la orientación y los cuatro sectores de la nave (proa, popa, babor y estribor) girar o no girar puede ser decisivo en un combate, o no, dependiendo de cómo sea la nave y la situación. 

PCs: Los pcs (Puntos de Casco, Hull Points, HP) de la nave, aunque mejoran con vuestro nivel, son inamovibles, por lo que hay que tenerlos en cuenta. No hay forma de mejorar los pgs si no es subiendo de nivel. Es básicamente la "vida" de la nave, sus pgs, si lo preferís. 

Compartimentos de Expansión (Expansion Bays): También muy importantes, determina el número de "instalaciones" que pueden añadirse a una nave. Estas las explicaremos más adelante, pero son muchas y variadas y pueden ser desde una enfermería hasta unas cápsulas de escape, pasando por talleres, salas de entretenimiento, calabozos, asientos para más pasajeros, y muchas otras. La mayoría, por no decir todas, son muy útiles. También pueden dejarse sin ocupar y funcionan como bodegas de carga. 

Tripulación mínima y máxima: Una nave no puede operar con menos de su tripulación mínima, sin excepciones. Algunas naves pueden llevar más (muchas más, de hecho) criaturas que su tripulación máxima, pero todas las criaturas que superen el número de tripulación máxima no podrán participar en el combate ni ejercer roles en su funcionamiento. Por ejemplo: una lanzadera (shuttle) tiene una tripulación máxima de 4. Si se adaptan sus bodegas, puede transportar a decenas de pasajeros, pero solo 4 de esas decenas podrán participar en un combate ejerciendo roles (capitán, piloto, ingeniero, etc). 

Este es el primer paso. Cuando lo tengamos decidido y claro, pasaremos al siguiente. 

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24/05/2019, 00:23
Kimberly Hart, "Kerry"

0. Elegid nombre y una justificación on rol de cómo conseguisteis la nave. (De momento lo dejamos para luego).

2. Armazón:

Aunque me mola el Shuttle porque me recuerda a las naves transporte de Stargate Atlantis que me encantaban el diseño que tenian (y el que fueran solo transportes y no naves de guerra y la invisibilidad), quiero para Kerry una nave más pequeña, un caza propiamente dicho. Me imagino a Kerry relajándose en la nave todo desparratada así, jajaja <3 :

(Me encanta el video XDDD <3)

Por eso entonces tendría a elegir entre estos:

Dices que algunas naves permiten que haya más gente que su tripulación máxima. No sé si es el caso de racer e interceptor, por lo que me he decidido por el Fighter porque tiene un máximum crew de 2. Eso significa que hay un poco más de espacio para desparratarse acomodarse y llevar algo de equipaje ligero (mudas de ropa, cajita de herramientas, efectos personales, cosas de esas). Y también obvio porque cabe un segundo pasajero y eso me encanta, abre posibilidades de roleo. ^^

¿Qué significa el "turn 1" en maniobrabilidad? Tampoco sé qué es DT-CT, (debo...leer...la sección entera...*agoniza*).

Por defecto el Fighter te trae1 ya dos armas ligeras en el arco de proa, y una de esas es una tracking weapon. Pero quiero remodelarla para que el arco de proa tenga a) dos de láser conectadas b) una metralleta y un laser [Aún no me decido si A) o B) XD]. Y poner la tracking weapon en el arco de popa. La cosa es, que quiero que esa tracking weapon pueda disparar hacia delante. Parece ser que eso es solo posible con las torretas.

Las tiny ship solo pueden tener dos armas ligeras en cada arco, pero afortunadamente dice que pueden ser torretas (ligeras)2. Las armas normales solo pueden disparar en la dirección donde estén puestas, mientras que las torretas a cualquier dirección, ¿verdad?

Así que mis preguntas serían:

  • ¿Qué significa el "turn 1" en maniobrabilidad?
  • ¿Qué es DT-CT?
  • ¿Las torretas, independientemente de en qué arco (proa, popa, babor, estribor) estén montadas, pueden disparan a cualquier arco de dirección?
  • ¿Cuánto cuesta ponerte una torreta en un weapon mount existente?
  • ¿Cuánto cuesta ponerte una torreta en un nuevo weapon mount?
  • ¿Hay alguna razón (aparte del precio) por la que no sea lo óptimo ponerse solo torretas?
  • Pone "Tiny and Small starships can have only two weapon mounts per arc (and per turret). Medium and Large starships can have only three weapon mounts per arc (and per turret). Huge and larger starships can have only four weapon mounts per arc (and per turret)." Es decir que puedo poner [MONTURA 1: una torreta con dos armas ligeras] [MONTURA 2: un arma ligera] , o bien dos torretas con dos armas ligeras cada una ¿verdad?
  • ¿Las torretas se pueden vincular? Por ejemplo una torreta que tiene dos ametralladoras, para que se disparen las dos ametralladoras a la vez.

(Lo de vincular me refiero a esto):

  • 1 Esas armas que te trae el armazón por defecto vienen incluidas en el precio del armazón ¿no?
  • 2 Las naves más grandes, esas que pueden tener armas medias, grandes y capitales, cual Estrella de la Muerte, ¿las torretas que tienen/se pongan son todas de armas ligeras? ¿O existen torretas para armas medias, grandes, y capitales?
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24/05/2019, 11:12
Director

Buenas. Esta tarde te contesto bien. 

De momento te voy diciendo que he decidido reducir un poco los pfs que tenéis para la nave los que lleváis caza. El motivo es que vosotros no tenéis que gastarlos en armazones grandes ni en compartimentos de expansión, y todo eso os lo ahorráis para armas y etc, por lo que al final en combate estaría descompensado. 

Así que os voy a poner los pfs como si fuerais de un nivel menos, en vez de los de nivel 3, tendréis los de nivel 2 que son 75, lo que también significa que el caza es de grado 2, Tier 2. 

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24/05/2019, 11:29
Kimberly Hart, "Kerry"

¡GASP!

¡OH DIOSES VAMOS A MORIR A MANOS DE LAS ARMAS DE LAS NAVES GRANDES POR FALTA DE PUNTOS DE CASCO!

Digoooo ¡Recibido jef-! *explota* (XDDDD)

PD: No olvides comentar el video cute :3 <3
PD2: Al leer PF en vez de puntos de fabricación leo "Pathfinders" a veces XDDDDDDDDDDDD

PD3: Pero ahora que lo miro, ¿Seguro que lo ves descompensado? ¿No contempla lo que dices ya el propio sistema, a través de los daños que hacen las armas más grandes, y también a través del mayor número de puntos de casco y puntos de armadura que tendrán las naves más grandes? A diferencia de las armas de a pie, las armas de las naves no tienen niveles, ¿no? Lo único que importa es la cantidad y el tamaño, lo que implica que aunque tenga muchos BP yo no puedo ponerme un GranLaserTM, solo variar la cantidad de lasers pequeños. Llegará un momento en que (como es normal) las naves bajas tipo caza sólo le harán cosquillas a las naves grandes al no tener armas de mayor tamaño y mayor potencia de fuego, que sí están disponibles en exclusiva para las naves más grandotas.

Tipo por ejemplo en Heavy Weapons, que es la siguiente categoría a Light Weapons, el Maser hace 6d10, imaginate dos de esos montados en una torreta. 12d10 DIOS. O el Rayo de la Muerte de Partículas persistentes que son 10d6. Dos de esos son 20d6! O el misil de antimateria que son 10d10, imaginate solo disparar dos de esos, 20d10

Mientras que la pequeña nave se pone dos rayos lásers combinados, de 3d6 cada uno, para hacer solo 6d6 XDDDDDDD

Y en cuanto a los puntos de armadura por ejemplo un MK5 Armor son para un caza:

7*1=7 puntos de armadura

Y pera una nave Media son

7*3=21 puntos de armadura! ¡21! Las armas ligeras ya empezarían a hacer solo cosquillas XD

Finalmente, ¡recuerda que las naves más grandes no solo traen más armas (y torretas) 'gratis' en el armazón base, sino que pueden montar muchas más en cada arco!

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24/05/2019, 17:59
Director

Buenas, que esta mañana estaba fuera de casa y no tenía el manual (además de estar desde el móvil xD) por eso solo te he dicho lo de los pfs. Ahora voy parte por parte, espero no dejarme nada, si me lo dejo me lo dices. Agárrate que viene tochopostazo. 

quiero para Kerry una nave más pequeña, un caza propiamente dicho.

Me parece bien porque a partir de shuttle ya no son cazas se mire por donde se mire, y la cosa era que llevarais cazas xDD

(Me encanta el video XDDD <3)

A mí también, de hecho ya lo había visto. Precisamente porque me había llamado la atención la imagen, que me encanta xD

Dices que algunas naves permiten que haya más gente que su tripulación máxima. No sé si es el caso de racer e interceptor, por lo que me he decidido por el Fighter porque tiene un máximum crew de 2.

Mis disculpas. Debería haber dicho todas. Al decir algunas estaba pensando en las naves más pequeñas, (más de lo que sale ahí), por ejemplo algunos cazas eoxianos en los que solo cabe el piloto y ya, porque no necesitan nada más (ventajas de ser muertos vivientes). Pero yendo a lo práctico, a lo que podéis usar, en todas cabe más gente. Vamos a ver si me explico mejor de lo que lo hice en el post primero. 

Todas las naves tienen esto:

Eso significa que hay un poco más de espacio para desparratarse acomodarse y llevar algo de equipaje ligero (mudas de ropa, cajita de herramientas, efectos personales, cosas de esas). Y también obvio porque cabe un segundo pasajero y eso me encanta, abre posibilidades de roleo. ^^

Esto es como cuando en Star Wars Luke va en Ala X a Dagobah, o como se escriba, a encontrarse con Yoda. De entrada dirías que el Ala X es una nave pequeña porque la ves al lado de los cruceros y parece enana, pero luego abre la bodega y empieza a sacar ahí cajas y cajas y se monta un campamento solo con lo que saca. Así que realmente es más grande de lo que parece. En todas esas naves Tiny caben por lo menos otros dos, (tres si van muy apretados) aunque sea ahí metidos medio a presión en la cabina, que es evidentemente amplia (esto evidentemente teniendo en cuenta un tamaño humano, si son más pequeños más y si son más grandes menos). Tú piensa que son cazas con autonomía, es decir, cazas diseñados para viajes estelares que pueden durar días o semanas o meses. Así que tienen asientos amplios, que se pueden echar para atrás al convertirse en camas, minibaños para que hagas tus necesidades, espacio para comida y suministros, etc. 

Como dije, el indicativo de "tripulación máxima" no significa "máximo número de personas que caben en la nave", significa "máximo número de personas que pueden realizar roles durante un combate". Si vas en una nave de tripulación máxima de 1 y llevas a tres gnomos metidos en la bodega, sólo tú (o uno de los gnomos) podrá participar en el combate siendo piloto, ingeniero, artillero etc. Pero por ir, pueden ir, sin hacer nada durante el combate más que rezar a los dioses del universo. 

¿Qué significa el "turn 1" en maniobrabilidad? 

El número que aparece después de Turn es el número de casillas que una nave tiene que moverse antes de poder girar. Resulta muy importante a veces porque en ocasiones tener al enemigo encarado hacia uno de los cuatro arcos puede ser decisivo. La maniobrabilidad es una de las pocas cosas del armazón que no se pueden cambiar ni mejorar, es la que es y así se queda hasta que cambies el armazón. 

Aquí te dejo la explicación de las maniobrabilidades en español, que se entiende mejor que en el maldito inglés xD: 

 

¿Qué es DT-CT?

DT es Damage Threeshold (Umbral de daño), que es básicamente la RD de la nave. Las naves más grandes tienen un número por debajo del cual el daño es negado, al igual que con una RD. Es para que no te cargues un crucero a base de rayitos ligeros xD Por ejemplo, un Bulk Freighter tiene un DT de 5. Si un ataque le hace 4 de daño, el casco no sufre ningún daño y sigue manteniendo sus puntos de casco intactos. El DT no se aplica a los escudos. 

El CT es Critical Threeshold (Umbral de crítico), y es siempre un quinto de los puntos de casco totales. Cuando el daño total producido a la nave alcanza un múltiplo del DT, uno de sus sistemas sufre un daño crítico. 

A ver, ahora, sobre las torretas. Veo que me expliqué mal sobre ellas, y son importantes así que vamos a ver si me hago entender. 

Una nave puede tener armas en cuatro arcos: babor, estribor, proa y popa. Adicionalmente, una nave puede montar una torreta, que no va en ninguno de los cuatro arcos (Normalmente está montada en el techo o en la parte de abajo). Por lo tanto podría decirse que, en cuanto a armas, una nave tiene cinco arcos: los cuatro habituales y el de la torreta. Una nave solo puede tener una torreta, aunque dicha torreta puede albergar varias armas (conectadas o no). 

Un arma montada en uno de los cuatro arcos principales (babor, estribor, proa y popa) solo puede disparar en su dirección o a los arcos adyacentes, aunque sufre un penalizador -4 al disparar a los arcos adyacentes (excepto el giroláser, que solo sufre un -2). Un arma no puede disparar al arco opuesto (por ejemplo, un arma en popa no puede disparar a proa). Así que me temo que esto: 

Y poner la tracking weapon en el arco de popa. La cosa es, que quiero que esa tracking weapon pueda disparar hacia delante.

Es imposible. 

Una torreta puede disparar en cualquier dirección, sin penalizadores, y no se considera en ninguno de los cuatro arcos, porque no está en ellos. 

Pone "Tiny and Small starships can have only two weapon mounts per arc (and per turret). Medium and Large starships can have only three weapon mounts per arc (and per turret). Huge and larger starships can have only four weapon mounts per arc (and per turret)." Es decir que puedo poner [MONTURA 1: una torreta con dos armas ligeras] [MONTURA 2: un arma ligera] , o bien dos torretas con dos armas ligeras cada una ¿verdad?

No. Puedes poner un máximo de dos armas ligeras en cada arco, y un máximo de dos armas ligeras en el espacio de torreta. 

 ¿Las torretas se pueden vincular? Por ejemplo una torreta que tiene dos ametralladoras, para que se disparen las dos ametralladoras a la vez.

Sí.  

¿Cuánto cuesta ponerte una torreta en un weapon mount existente?
¿Cuánto cuesta ponerte una torreta en un nuevo weapon mount?

Como he explicado (espero que de forma entendible xD) las torretas no van en los arcos normales, así que estas preguntas en realidad están mal formuladas. El precio de añadir armas es: 

Nueva montura de arma ligera en los arcos de estribor, babor, popa o proa: 3 PF.

Mejorar una montura existente de ligera a pesada en los arcos de estribor, babor, popa o proa(solo naves Medianas o mayores): 4 PF

Mejorar una montura existente de pesada a capital (solo naves Enormes o mayores): 5 PF

Nueva montura de arma ligera en la torreta: 5 PF.

Mejorar una montura existente de ligera a pesada en una torreta (solo naves Medianas o mayores): 6 PF

En todo caso, nunca se puede superar el máximo de espacios libres que tiene una nave, por ejemplo, por muchos pfs que gastes nunca se podrán poner más de dos armas ligeras en cada arco de una nave Tiny. 

Esas armas que te trae el armazón por defecto vienen incluidas en el precio del armazón ¿no?

Viene incluida la montura del arma. El arma propiamente dicha hay que comprarla por separado. 

 Las naves más grandes, esas que pueden tener armas medias, grandes y capitales, cual Estrella de la Muerte, ¿las torretas que tienen/se pongan son todas de armas ligeras? ¿O existen torretas para armas medias, grandes, y capitales?

La torreta puede tener armas ligeras o pesadas, pero no capitales. 

PD3: Pero ahora que lo miro, ¿Seguro que lo ves descompensado? ¿No contempla lo que dices ya el propio sistema, a través de los daños que hacen las armas más grandes, y también a través del mayor número de puntos de casco y puntos de armadura que tendrán las naves más grandes?  

Al principio pensaba como tú y por eso os puse los mismos. Pero tras probar el juego en mesa (que los números están muy bien en realidad no, los odio, putas matemáticas pero nada supera a la experiencia en mesa de haberlo probado de verdad) me di cuenta de que podía haber una descompensación. A no ser que contraten una tripulación de npcs, el máximo armazón que se pueden poner es el de transporte, porque los demás ya tienen tripulaciones mínimas superiores a 3. Tienen que gastar pfs en compartimentos de expansión, que no son baratos, y sus armas son bastante más caras aunque sean mejores ( y tampoco tanto, porque un transporte tampoco tiene muchas monturas de base). Sin embargo, los cazas pueden destinar todos esos pfs a mejora de escudos, blindaje, motores, etc. Y armas, claro, aunque sean pequeñas. 

Así que no, de momento se queda así, pero no te preocupes. Si viera que no está bien, lo quitaría y os daría todos los pfs de nuevo. Que mis medidas no son irreversibles xD

Bueno, creo que ya está todo xD

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24/05/2019, 20:01
Kimberly Hart, "Kerry"

¡Oki dokie! :D

Ahora tiene todo mucho más sentido. Las torretas no van en ningun arco y por eso pueden disparar donde quieren, y una sola nave solo puede tener 1 torreta. Tiene mucho más sentido ahora que me lo has explicado, ES QUE LO DESCOMPENSABA TODO PORQUE ENTONCES UNO SE PONE SOLO TORRETAS XDDDDD.

Mis nuevas preguntitas son:

-¿Puede una tiny nave como mi caza ponerse 1 torreta? ¿Y cuánto cuesta?

Porque creo que se puede porque pone:

Porque ademas las naves default de tamaño tiny y small no traen una torreta preinstalada. Con lo que uno tendria que comprarse una e instalarla.

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24/05/2019, 20:54
Director

ES QUE LO DESCOMPENSABA TODO PORQUE ENTONCES UNO SE PONE SOLO TORRETAS XDDDDD.

Efectivamente jajaja sería un poco fail el sistema xDD

 -¿Puede una tiny nave como mi caza ponerse 1 torreta? ¿Y cuánto cuesta?

Como he dicho en mi anterior mensaje, tus opciones son:

 Puedes poner un máximo de dos armas ligeras en cada arco, y un máximo de dos armas ligeras en el espacio de torreta. 

Y sobre lo del coste (que sale en la imagen que has pasado): 

Nueva montura de arma ligera en los arcos de estribor, babor, popa o proa: 3 PF.

Nueva montura de arma ligera en la torreta: 5 PF.

 

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26/05/2019, 18:30
Kimberly Hart, "Kerry"

Creo que está todo. Dime si lo ves bien :)

Caza de Kerry

Kerry.Co (Tier 2)

Tiny fighter

Speed 12; Maneuverability good (turn 1); Drift 2
AC 14; TL 14
HP 35; DT n/a; CT 7
Shields Basic 20 (forward 5, port 5, starboard 5, aft 5)
Attack (Forward) light torpedo launcher (2d8)
Attack (Turret) light particle beam (3d6)
Power Core(s) Pulse Black (120 PCU); Drift Engine Signal Booster; Systems budget medium-range sensors, mk 2 armor, mk 2 defences, mk 2 mononode computer (tier 1); Security anti-hacking systems mk 1 (DC +1), biometric locks, computer countermeasures (alarm, feedback)

Modifiers +2 any one check per round


Aquí en tabla para fácil revisión (cada vez que leo PF en vez de Puntos de Fabricación leo Pathfinders XDDD):

Nombre de la nave: Kerry.Co (Kerry Company. El nombre de su 'empresa autónoma' freelance de Mecánica. También le sirve para hacer chiste de "¡Qué rico!" XD

Concepto: Mecánica que acude ella a donde la llames en la Galaxia. Precios competitivos. También está diseñada para poder pirarse en cuanto pueda. Kerry intentaría vivir de esto, que es lo que de verdad le apasiona, pero si no le llegase el dinero o quisiese unos ingresos extra, también le puede servir como vehículo para llevarle a los destinos de su otro trabajo (cazarrecompensas/espía).

Tipo de Objeto Objeto


PCU


PF
Razón de compra
Armazón de Fighter -- 8 Tiene más HP, y es el único que tiene sitio para tripulación máxima de 2.
Nucleo de Energía Pulse Black (120) +120 12 Es la más barata que tenga un mínimo de 100, para poderme poner un Drift Engine de nivel 2, y llegar a los planetas/estaciones/naves de clientes a un mínimo razonable de velocidad XDDD
Motores T12 35 6 Quizá debi ponerme los T14, energía me 'sobra', pero puntos de fabricación no XDD. Escogido el T12 porque Kerry es una amante de las altas velocidades, además de que le permite llegar antes a los destinos, también huir (o en el raro caso, perseguir) mejor.
Armadura MK2 -- 2 Defensas. Seguro que me he quedado corto jajaja
Ordenador MK2 Mono-núcleo 15 4 Como solo soy una tripulante, si normalmente lo que voy a hacer es pilotar, necesito que el ordenador me asista con el disparo (minor crew action disparar). Este +2 me palia el -2 de que lo haga el propio ordenador. Si alguna vez disparo yo y conduce el ordenador, también vendrá bien. Como mucho me valdría un duonúcleo, pero no más. Creo. Seguro que en verdad no. XDDDDDDD
Medidas defensivas MK2 1 3 ¡Defensas!
Motor de Salto (Drift Engine) Signal Booster -- 5 Para llegar lo antes posible a los clientes.
Seguridad Anti Hacking Systems Mk1 -- 3 Medidas de seguridad básicas, diría yo. Igualmente Kerry es un poco paranoica, si por ella fuera serían más altas (cuando pueda quizás las iré mejorando). La paranoia viene a raíz de que huye. No de las autoridades, sino de la Corporación que la entrenó. (Más de esto en su historia, cuando le de forma te enseño ^^)
Biometrics Locks -- 5
Computer Countermeasures: Alarma y Feedback -- 2
Sensores Medium Budget -- 3 Media o larga distancia mejor que corta. Aunque sea el modelo de Budget. Cuanto antes detectes hostiles, antes puedes reaccionar.
Escudos Básicos 20 10 3 ¿Me he quedado corto con los escudos? Puedo rascar de reducir el Mk2 Armor y/o Mk2 Defenses y/o Mk2 Mononode Computer si no para aumentarlos. O_O . Estooooy seguro de que me he quedado corto XDD
         
Arma ligera (tracking) Light torpedo launcher 5 4 Sé que me he quedado corto con las armas, pero me encajaba en el concepto gastarme el budget más
Arma ligera Light Particle Beam 10 10 Colocado en la torreta. La idea es comprarme otro algun dia y vincularlos. (Me caben dos armas ligeras en la torreta yay)
Montura de arma ligera 1 de máximo 2 En torreta -- 5 Torretas for the win. Que pueden disparar a cualquier sitio :D
Total PCU: 76 de 120 Total PF: 75 de 75

 

Notas de juego

Dejo aqui el codigo del json de la web que es úuutil para el futuro :D

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26/05/2019, 20:47
Director

No sé si te lo he dicho, pero lo detallado y meticuloso que eres a la hora de poner las cosas me hace la vida muchísimo más fácil. Gracias por molestarte en exponerlo todo tan bien y poner hasta razón de compra de cada cosa. Genial. 

Bueno, voy a revisarlo todo (lo del pj y esto, ya he leído la otra escena). Pero mientras tanto, te comento dos cosas que se me habían pasado. Son dos "reglas de la casa" que voy a usar en esta partida, las decidimos en mi grupo de mesa tras probar los combates estelares. Supongo que como para mí ya son parte del juego se me había olvidado que el resto del mundo no las tiene en el manual xDD.

1. Todas las mejoras del ordenador (malla electrificada, cortafuegos, interfaz falso, etc) van con créditos y no con pfs, con los precios que aparecen en el apartado de ordenadores. Realmente no es que esto sea una regla de la casa porque ya dice en el capítulo de naves que el DM decide sobre si van con créditos o con pathfinders. Eso sí, todas las medidas de seguridad que aparecen en la página 300 siguen yendo con pathfinders y no con créditos. 

2. En los armazones racer, interceptor y fighter (y solo en ellos) se puede disparar y pilotar sin ese -2 por la minor action. Esto solo se aplica a disparar y pilotar, otras acciones (como las de ingeniería) siguen teniendo ese -2 si se intenta hacer las dos en el mismo turno. Entiendo que tiene sentido como está para las naves grandes, pero en las pequeñas, que no me digan que a nadie en toda la galaxia se le ha ocurrido integrar los gatillos en los joysticks de control, como en toooodas las series, películas, videojuegos y vida real en la que hay cazas. 

Notas de juego

Por cierto, el nombre es tan chorra que me encanta. Paso a actualizar las escenas. 

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26/05/2019, 23:05
Kimberly Hart, "Kerry"

No sé si te lo he dicho, pero lo detallado y meticuloso que eres a la hora de poner las cosas me hace la vida muchísimo más fácil. Gracias por molestarte en exponerlo todo tan bien y poner hasta razón de compra de cada cosa. Genial. 

<3<3<3

1. Todas las mejoras del ordenador (malla electrificada, cortafuegos, interfaz falso, etc) van con créditos y no con pfs, con los precios que aparecen en el apartado de ordenadores. Eso sí, todas las medidas de seguridad que aparecen en la página 300 siguen yendo con pathfinders y no con créditos. 

Okis, pero me lié un poquito con eso:

¿Así?

2. En los armazones racer, interceptor y fighter (y solo en ellos) se puede disparar y pilotar sin ese -2 por la minor action. Esto solo se aplica a disparar y pilotar, otras acciones (como las de ingeniería) siguen teniendo ese -2 si se intenta hacer las dos en el mismo turno. Entiendo que tiene sentido como está para las naves grandes, pero en las pequeñas, que no me digan que a nadie en toda la galaxia se le ha ocurrido integrar los gatillos en los joysticks de control, como en toooodas las series, películas, videojuegos y vida real en la que hay cazas. 

Yuhuu! Genial eso. ¿La Minor Action Glide sigue igual no obstante, o también tiene un 'buff'? ¿Y qué acción de ingenieria? Solo veo dos, la de pilotaje (glide) y la de disparar (snap shoot). ¿Helm es ingeniería quizás?

el DM decide sobre si van con créditos o con pathfinders.

Todavía me estoy riendo de que todo el mensaje ponga "pathfinders" XDDDDDDDDD

Por cierto, el nombre es tan chorra que me encanta.

JAJAJAJAJJAJAJAJ <3

Cargando editor
27/05/2019, 10:38
Director

Bueno, ya lo he revisado todo. Creo que está bien, aunque para las sumas confío en ti, porque lo que es yo siempre me lío. Pero en cuanto a reglas parece todo correcto. Sí es cierto que esos escudos de 20 parecen un poco justos, porque piensa que para el combate el escudo se divide entre cuatro (cada uno de los arcos de disparo, proa, popa, babor y estribor llevan el escudo independientemente) por lo que con 20 de escudo solo tienes 5 en cada arco, como bien has puesto (se pueden reasignar y poner más en un lado que en el otro, pero por defecto se reparten equitativamente). 

Lo único que he visto que puede estar mal es lo de la CA de la nave (vamos a llamarlo así por coherencia con el combate normal a pie, en vez de AC) Has puesto:

AC 14; TL 14

La CA y TL de una nave son 10 + bonificador de armadura/contramedidas + rangos de pilotaje del piloto + mod. por tamaño. En tu caso has comprado un blindaje y unas contramedidas de +2, tu nave es Tiny (+2 CA) y tienes 3 rangos a pilotar, por lo que la CA y la CM (TL) deberían ser 10 + 2 + 3 + 2= 17. Bastante mejor que antes xD

Por cierto:

para poderme poner un Drift Engine de nivel 2, y llegar a los planetas/estaciones/naves de clientes a un mínimo razonable de velocidad XDDD

Realmente el motor de Deriva (vamos a llamar así al Drift Engine, que es la traducción oficial), solo es verdaderamente necesario si sales del sistema solar. Dentro del sistema, puedes moverte sin problemas solo con los motores normales. Realmente, dentro del mismo sistema solar, los motores de Deriva no son mucho más rápidos que los normales: con un motor normal, viajar de un planeta a otro son 1d6+2 días, mientras que por la Deriva son 1d6 días. Así que dependiendo de lo que te salga en los dados, puedes llegar a tardar hasta más por la Deriva que por el espacio normal. Además, cualquier cliente que esté dispuesto a esperar 6 días esperará 7, porque urgente no será si puede esperar una semana. 

La Deriva empieza a ser importante cuando sales del sistema. Viajar entre sistemas con motores convencionales lleva décadas como mínimo, mientras que por la Deriva solo son 3-5 días (dependiendo de si vas al Espacio Próximo o la Inmensidad). No sé si tienes pensado ser mecánica en los Mundos del Pacto o mecánica por toda la galaxia, aunque lo segundo suena muy complicado porque las comunicaciones entre sistemas tampoco son tan fáciles como para que te llamen como quien llama al bar de abajo, xD

¿Así?

No, lo expliqué mal (escribí un poco deprisa el post xD) Todo lo que aparece en la página 300 va con pfs. Lo que va con créditos son las mejoras del ordenador que no sean ni contramedidas ni protección antihackeo. Por ejemplo, la mejora Hardened, que hace más resistente el propio ordenador. Es decir, de esta tabla:

Todo excepto "security" y lo que sale debajo de "countermeasures".

Yuhuu! Genial eso. ¿La Minor Action Glide sigue igual no obstante, o también tiene un 'buff'? ¿Y qué acción de ingenieria? Solo veo dos, la de pilotaje (glide) y la de disparar (snap shoot). ¿Helm es ingeniería quizás?

A ver, otra cosa que expliqué un poco mal. A lo que vamos con la regla de la casa es que para esos tres armazones que he mencionado, no existen las minor actions. Con las reglas normales, solo puedes hacer una acción de un rol concreto cada turno (ya sea disparar (artillero), pilotar (piloto), reparar (ingeniero), etc) y no se puede adoptar más de un rol simultáneamente. Si en un turno has declarado que eres el piloto, solo puedes hacer acciones de piloto. La única excepción a esto son las minor actions.

Sin embargo, con esta regla de la casa, un tripulante de esos tres armazones que he mencionado puede adoptar en el mismo turno los roles de piloto y artillero simultáneamente, y por lo tanto disparar y moverse en el mismo turno. Sin embargo, sigue sin poder ser, pongamos por caso, piloto e ingeniero en el mismo turno. 

Si me sigo sin explicar, dímelo xDD

Todavía me estoy riendo de que todo el mensaje ponga "pathfinders" XDDDDDDDDD

Me hizo gracia la tontería xDDD 

Notas de juego

Edito: también necesitaría una descripción física de la nave, o una imagen. 

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29/05/2019, 03:08
Kimberly Hart, "Kerry"

A ver, otra cosa que expliqué un poco mal. A lo que vamos con la regla de la casa es que para esos tres armazones que he mencionado, no existen las minor actions. Con las reglas normales, solo puedes hacer una acción de un rol concreto cada turno (ya sea disparar (artillero), pilotar (piloto), reparar (ingeniero), etc) y no se puede adoptar más de un rol simultáneamente. Si en un turno has declarado que eres el piloto, solo puedes hacer acciones de piloto. La única excepción a esto son las minor actions.

Sin embargo, con esta regla de la casa, un tripulante de esos tres armazones que he mencionado puede adoptar en el mismo turno los roles de piloto y artillero simultáneamente, y por lo tanto disparar y moverse en el mismo turno. Sin embargo, sigue sin poder ser, pongamos por caso, piloto e ingeniero en el mismo turno. 

Cielo santo entonces, al no existir las minor actions, ¿ya no se puede hacer Glide mientras haces alguna otra acción? En otras palabras, ¿ya no te puedes mover, aunque sea a la mitad de velocidad máxima, mientras realizas alguna otra acción? Por ejemplo dejar al ordenador controlando la nave en piloto semiautomático mientras rederivas los escudos, o dejar el piloto automático mientras activas los escáneres, o reparas haciendo quick fix, o etc etc, en lugar de tener que quedarte completamente parada mientras las otras naves se van o te persiguen, o te disparan y te hacen de todo al no poder tampoco sumar tus rangos de piloto a la defensa? ¡Una nave espacial no debería dejar de moverse en combate!

¡Por favor en serio reconsideralo!

Por poner ejemplos

Con unos buenos thrusters en la nave, Glide puede salvarte de:

-Disparos convencionales al añadir tus rangos de piloto a la defensa.
-Disparos de tracking weapons al poder moverte y hacer giros, quizas ponerte detrás de un asteroide.
-Estar justo en medio de un ataque de rayo de la muerte, y moverte para salirte del rango de amenaza.
-Que se te escape el enemigo, o que te atrapen otros.

Mientras:

-Utilizas tus sensores para identificar naves enemigas, para identificar sus armas, para identificar sus defensas, para identificar su munición.
-Utilizas tus sensores para apuntar a algún sistema de la nave
-Tus sistemas necesitan ser reparados rápidamente.
-Tus escudos necesitan ser reajustados.
-Estás siendo hackeado, o estás hackeando a alguien.
-Te tomas unas pastillitas por la adicción te tienes que curar para no morir (por ejemplo de radiación).
 

¡Creo de verdad de verdad que es una acción muuuy importante como para eliminarla! Eliminas muchísimo de estrategia. En combate quedarte prácticamente parado es llamar al desastre, y incluso fuera de combate, ¿no va a poder el ordenador seguir moviéndote la nave mientas duermes? xDDU >___<U

 

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29/05/2019, 08:45
Director

Mierda, está claro que no me terminé de explicar tampoco. A ver ahora xD Por supuesto, tienes toda la razón en todo lo que dices, para una nave, especialmente una pequeña, quedarse parada en combate sería un desastre y podría suponer la muerte. Todo lo que dices fue, de hecho, el motivo de que hiciéramos esta modificación en mi grupo de mesa. Cuando dije que eliminábamos las minor actions me refería solo a lo que disparar y moverse se refiere, y las eliminamos porque ya no hacen falta (porque puedes ser piloto y artillero a la vez, y por lo tanto moverte como quieras, no solo a la mitad de tu velocidad y con peor maniobrabilidad, y disparar como quieras, sin ese -2 absurdo. En lo tocante a las otras acciones, sin embargo, lo dejamos como está, es decir que sí, puedes realizar una acción de ingeniería o de oficial científico y además ejecutar minor action glide sin ningún problema. Nuestro cambio es de añadir, no de quitar. Por ejemplo, tal y como están las reglas raw, con un solo tripulante no se podrían hacer acrobacias de piloto mientras se dispara, ¡con lo que mola eso! Sin embargo, con esta modificación, como se puede ser piloto y artillero a la vez, sí se podría. A ver si ahora he logrado explicarme :(

Notas de juego

-Te tomas unas pastillitas por la adicción

Bueno, eso será si te quedan JAJAJAJ 

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29/05/2019, 10:20
Kimberly Hart, "Kerry"

¡Ufff, qué sustazo! ¡Menos mal! ¡Entendido al fin! Perdona el susto jajaja XDDD Entendí mal antes @_@

Vale, creo que nave espacial lista. He rebajado el ordenador de MK2 Duo Nucleo a MK1 Mononucleo, y he gastado todo lo que me sobraba de ello en Escuditos. Me daba para comprar Ligeros 50. :D

 

Tipo de Objeto Objeto


PCU


PF
Razón de compra
Armazón de Fighter -- 8  
Nucleo de Energía Pulse Black (120) +120 12  
Motores T12 35 6  
Armadura MK2 -- 2  
Ordenador MK1 Mono-núcleo 10 1  
Medidas defensivas MK2 1 3  
Motor de Salto (Drift Engine) Signal Booster -- 5  
Seguridad Anti Hacking Systems Mk1 -- 3  
Biometrics Locks -- 5
Computer Countermeasures: Alarma y Feedback -- 2
Sensores Medium Budget -- 3  
Escudos Escudos Ligeros 50 20 6  
         
Arma ligera (tracking) Light torpedo launcher 5 4  
         
Montura de arma ligera 1 de máximo 2 En torreta -- 5  
Arma ligera puesta en Torreta Light Particle Beam 10 10  
Total PCU: 81 de 120 Total PF: 75 de 75

---

Ahora añado descripción e imagen, y copypasteo la versión output de la web actualizadita

Wait por alguna razon me salen las cuentas en la tabla 47 PF en vez de 75. Tienen que ser 75 porque la web dice 75. Voy a repasar los numeritos tambien. En teoria no deberia cambiar nada porque no me sobran PFs, están a lo justo. Algo mal tengo que haber puesto al escribir la tablita. Voy a investigarlo repasarlo y te digo.  <---Todo estaba bien, soy yo que no sé sumar XDDDDDDDDDDDD


 

Kerry. Co (Tier 2)

Tiny fighter

Speed 12; Maneuverability good (turn 1); Drift 2
AC 17; TL 17
HP 35; DT n/a; CT 7
Shields Light 50 (forward 13, port 12, starboard 12, aft 13)
Attack (Forward) light torpedo launcher (2d8)
Attack (Turret) light particle beam (3d6)
Power Core(s) Pulse Black (120 PCU); Drift Engine Signal Booster; Systems budget medium-range sensors, mk 2 armor, mk 2 defences, mk 1 mononode computer (tier 1); Security anti-hacking systems mk 1 (DC +1), biometric locks, computer countermeasures (alarm, feedback)
Modifiers +1 any one check per round; 

Crew

Pilot Computers +3 (3 ranks), Piloting +3 (3 ranks)

 

Notas de juego

-Te tomas unas pastillitas por la adicción

Bueno, eso será si te quedan JAJAJAJ 

JAJAJAJAJAJJAJAJ ¡¡¡MALDITO ABADAR!!! XDDDDDDDD

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29/05/2019, 11:25
Director

Todo estaba bien, soy yo que no sé sumar XDDDDDDDDDDDD

Esto me pasa mucho xDDD

Muy bien, por lo que veo, todo correcto. Mucho mejor esos escudos ahora, vaya diferencia. 

Me alegro de que por fin nos hayamos entendido con esa regla de la casa xD

Pues solo queda la descripción. 

 

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29/05/2019, 11:33
Kimberly Hart, "Kerry"

Realmente el motor de Deriva (vamos a llamar así al Drift Engine, que es la traducción oficial), solo es verdaderamente necesario si sales del sistema solar. Dentro del sistema, puedes moverte sin problemas solo con los motores normales. Realmente, dentro del mismo sistema solar, los motores de Deriva no son mucho más rápidos que los normales: con un motor normal, viajar de un planeta a otro son 1d6+2 días, mientras que por la Deriva son 1d6 días. Así que dependiendo de lo que te salga en los dados, puedes llegar a tardar hasta más por la Deriva que por el espacio normal. Además, cualquier cliente que esté dispuesto a esperar 6 días esperará 7, porque urgente no será si puede esperar una semana. 

La Deriva empieza a ser importante cuando sales del sistema. Viajar entre sistemas con motores convencionales lleva décadas como mínimo, mientras que por la Deriva solo son 3-5 días (dependiendo de si vas al Espacio Próximo o la Inmensidad). No sé si tienes pensado ser mecánica en los Mundos del Pacto o mecánica por toda la galaxia, aunque lo segundo suena muy complicado porque las comunicaciones entre sistemas tampoco son tan fáciles como para que te llamen como quien llama al bar de abajo, xD

¡Afortunadamente acabo de encontrar en la página 291 del Core Rulebook que el Motor de Deriva sí que ayuda a llegar antes a los sitios, sea dentro del mismo sistema o no!

¡Échale un ojo! Cuanto mayor sea tu engine rating, mayor es el número con el que divides el resultado del dado. El ejemplo es del espacio profundo pero también se aplica a la galaxia conocida. Si me sale 3 en el 1d6 por ejemplo, lo divido entre 2 y me quedan 1.5 días! ¡Mecánica a Domicilio eficaz y rápida, como debe ser! ;D <3 XDDDDDDDDD

 


 

Kerry. Co (Tier 2)

Tiny fighter

Speed 12; Maneuverability good (turn 1); Drift 2
AC 17; TL 17
HP 35; DT n/a; CT 7
Shields Light 50 (forward 13, port 12, starboard 12, aft 13)
Attack (Forward) light torpedo launcher (2d8)
Attack (Turret) light particle beam (3d6)
Power Core(s) Pulse Black (120 PCU); Drift Engine Signal Booster; Systems budget medium-range sensors, mk 2 armor, mk 2 defences, mk 1 mononode computer (tier 1); Security anti-hacking systems mk 1 (DC +1), biometric locks, computer countermeasures (alarm, feedback)
Modifiers +1 any one check per round; 

Crew

Pilot Computers +3 (3 ranks), Piloting +3 (3 ranks)

 

Concepto

 

Fuente de las imagenes aquí. Dimensiones de la imagen no a escala con el tamaño real de la nave, que es naturalmente mucho más grande, acorde al estándar de las naves espaciales Tiny.

Este modelo de nave, diseñado y fabricado por A-Tech, fue en su día completamente exclusivo para la Corporación Arcadis. Sigue sin estar disponible legalmente para otras empresas1, pero hoy día los coleccionistas y particulares pueden encargarle a A-Tech la fabricación completamente personalizable de este modelo nave2. Entre los aficionados, a este modelo de Caza Espacial Furtivo se le conoce como 'La Mantarraya Invisible', debido al diseño curvo estilizado de las alas de la nave. Los comerciantes y el fabricante atribuyen a este caza no solo una excelente maniobrabilidad y velocidad, sino también la increíble capacidad de desaparecer de los radares enemigos, a través de un complejo sistema de sensores y contrasensores.

Por desgracia, Kimberly Hart tuvo que desmontar, malvender y destruir muchos de los sistemas y armas de la nave para asegurarse de que Arcadis no pudiera seguirle la pista ni encontrarla. En consecuencia, Kerry ha modificado y tuneado extensivamente la nave. La mecánica ha borrado por completo el logo de Arcadis del armazón, y colocado el suyo propio, 'Kerry.Co', en otro lugar. La montura de torreta ha sido movida del lomo al morro, dando así la imagen de una especie de nariz a la 'Mantarraya'. Ha movido los LEDS para simular unos ojos y le ha pintado dientes de tiburón, muy al estilo de los Caza Tiburón, parientes de las Mantarrayas. Algún día, Kerry sueña con reproducir ella misma los asombrosos sistemas originales de la nave.

1 Salvo contadas excepciones. Consulte en la web o en su oficina de A-Tech más cercana
2 Máximo una unidad por entidad, promoción sujeta a cambios. Artículo de coleccionismo, no se garantizan todas las funcionalidades de la unidad militar.

(Algo así pero bien dibujado-editado XD)

Con un diseño en plan así:

Imagen de ejemplo de Cazas Tiburón reales:

 

 

Cargando editor
29/05/2019, 16:59
Director

¡Échale un ojo! Cuanto mayor sea tu engine rating, mayor es el número con el que divides el resultado del dado. El ejemplo es del espacio profundo pero también se aplica a la galaxia conocida. Si me sale 3 en el 1d6 por ejemplo, lo divido entre 2 y me quedan 1.5 días! ¡Mecánica a Domicilio eficaz y rápida, como debe ser! ;D <3 XDDDDDDDDD

Pues es verdad, no lo había leído del todo. Como en nuestro grupo de mesa no nos dieron los pathfinders para comprar un motor de Deriva no lo había leído mucho xD 

Salvo contadas excepciones. Consulte en la web o en su oficina de A-Tech más cercana
2 Máximo una unidad por entidad, promoción sujeta a cambios. Artículo de coleccionismo, no se garantizan todas las funcionalidades de la unidad militar.

xDDDDDDDDDDDDDDDDD

Maravillosa la explicación y las ilustraciones, me encanta. Bien, pues con esto estaría todo de la nave, cada vez tengo más curiosidad por leer esa historia xD 

Cargando editor
30/05/2019, 13:06
Kimberly Hart, "Kerry"

¡Historia lista, en el Apartado de Notas! Luego lo edito y pongo imágenes especialmente de Cidney y Nova everywhere, jajaja <3

Juro que lo de la Academia Fantasma no está sacado de Nova, ¡lo juro! Mentira... pero era tan, tan genial e inspirador ese cómic. Te recomiendo 100% leerlo, no es largo ni nada, creo que solo eran tres tomos. Es una especie de X-Men de Starcraft con Nova.

Lo he posteado aqui en vez de en la escena de Kerry normal porque quiero responder algunas cosillas (como añadirme algo de comida XDDDDDDD qué risa lo de "he de decir que te has comprado platos pero no comida." Me encantaron tus comentarios XDDDDDD <3

Cargando editor
30/05/2019, 13:36
Director

Joder, me ha encantado la historia. Ha sido muy buena, maravillosa, y además me viene perfecta. Conocía ese cómic, he leído alguna otra cosa del Starcraft y me ha gustado, pero como los tomos de Academia Fantasma estaban descatalogados no pude encontrarlos en ninguna parte :( (y ni siquiera sé si están traducidos todos, que manuales vale, pero novelas/cómic en inglés ya paso xD)

Me encantaron tus comentarios XDDDDDD <3

Me alegro xDDDDDD

  pongo imágenes especialmente de Cidney y Nova everywhere, jajaja <3

Lo espero xD

Por cierto, esto: 

 Utilizando una gran fuerza de voluntad y energía psiónica, Kimberly esquivó los bloqueos biométricos de seguridad de uno de los Cazas Fantasma de las instalaciones,

Me lo imagino en plan:

Ordenador: Error, huellas incorrectas.

Kerry: Cómo que huellas incorrectas, son las huellas correctas. 

Ordenador: Error, huellas incorrectas.

Kerry: escucha, pedazo de basura espacial, son las huellas correctas, tú lo sabes y yo también, así que déjame pasar de una vez.

Ordenador: Err... bueno vale, pasa. 

Notas de juego

Por cierto, ¿qué te parece si en lo relativo a tu adicción pasamos un poco de las reglas de manual y lo hacemos con roleo? Quiero decir, que yo te digo cuándo notas que necesitas la dosis (periódicamente, pero también en algunos momentos especiales duros por lo que sea) y describo los efectos si no te la tomas. 

Cargando editor
30/05/2019, 14:14
Kimberly Hart, "Kerry"

Joder, me ha encantado la historia. Ha sido muy buena, maravillosa, y además me viene perfecta. 

¡Me alegro un montóooon! <3

Conocía ese cómic, he leído alguna otra cosa del Starcraft y me ha gustado, pero como los tomos de Academia Fantasma estaban descatalogados no pude encontrarlos en ninguna parte :( (y ni siquiera sé si están traducidos todos, que manuales vale, pero novelas/cómic en inglés ya paso xD)

Ah, mierda está descatalogado? D: Traducidos están todos los tomos de Academia Fantasma, yo tuve la suerte de que los vendían en el Game de Cádiz. Creo que mis hermanas cuando me lo regalaron lo compraron de allí...

¡En Amazon.es tienen!

Me lo imagino en plan:

Ordenador: Error, huellas incorrectas.

Kerry: Cómo que huellas incorrectas, son las huellas correctas. 

Ordenador: Error, huellas incorrectas.

Kerry: escucha, pedazo de basura espacial, son las huellas correctas, tú lo sabes y yo también, así que déjame pasar de una vez.

Ordenador: Err... bueno vale, pasa. 

*¬* EXACTOOOOO

Por cierto, ¿qué te parece si en lo relativo a tu adicción pasamos un poco de las reglas de manual y lo hacemos con roleo? Quiero decir, que yo te digo cuándo notas que necesitas la dosis (periódicamente, pero también en algunos momentos especiales duros por lo que sea) y describo los efectos si no te la tomas. 

YEESSS! ¡Mil veces sí! :D Sé que es un handicap negativo pero mola un montón y es divertidoooo