Partida Rol por web

La Estrella Roja

Astillero (The Righteous Indignation)

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24/04/2019, 10:00
Director

Bienvenidos a la escena de creación de naves. Aquí resolveremos todas las dudas relacionadas con la creación y construcción de las naves y os guiaré en el proceso. 

La creación de naves está a partir de la página 292 en el manual Core Rulebook, pero también tenéis alguna opción adicional en el manual de los Mundos del Pacto (Pact Worlds). Además, en este segundo manual vienen muchos más ejemplos e ilustraciones de naves de los Mundos del Pacto, por lo que recomiendo que, aunque no os interesen las opciones adicionales, por lo menos le echéis un vistazo. 

Bueno, una vez dicho eso, vayamos a los pasos de creación. Esta guía es parecida a la que aparece en el manual con algunas modificaciones, es mejor que sigáis esta. Antes de empezar, una aclaración: las naves ni se compran ni se venden con la moneda del juego (los créditos). Para ellas se emplea una moneda abstracta off rol que se llama Puntos de Fabricación (PF). (En inglés, Build Points, BP) Lo único en la nave que va con créditos son los módulos de ordenador adicionales que le queráis poner. De eso hablo más abajo. 

Vamos con los pasos. 

0. Elegid nombre y una justificación on rol de cómo conseguisteis la nave. También podéis dejarlo para el final, si lo preferís. 

1. Dado que estáis a nivel 3, tenéis 95 PFs, lo que significa también que vuestra nave es de Grado 3 (Tier 3). 

2. Elegid un armazón (Base Frame). Esta es, quizá, la decisión más importante. El armazón base determina muchas de las cosas de la nave: su categoría de tamaño, sus espacios para armas, su maniobrabilidad, etc. Vamos por partes.

Categoría de tamaño: Nótese que, aunque las categorías de tamaño se llaman igual que las aplicadas a criaturas, tanto aquí como en D&D (pequeño, mediano, grande, enorme, etc) No son equivalentes, van con su propia escala. Es decir, que una criatura Mediana y una nave Mediana no son ni por asomo igual de grandes: Una nave Mediana puede medir de 36 a 90 metros de largo, por poner un ejemplo. Tenéis en el manual la tabla completa con las medidas y peso de cada categoría de tamaño. Al igual que en las criaturas, el tamaño modifica la CA y el movimiento de las naves. 

Espacios para armas: Estas son las armas que se pueden montar en el armazón. Son espacios vacíos, las armas hay que comprarlas por separado. Sin embargo, tened muy en cuenta que se pueden añadir luego más monturas de armas, por lo que no son inamovibles. Gastando más pfs podéis añadir monturas adicionales (tanto torretas como normales) a cualquier armazón. 

Maniobrabilidad: esto es básicamente lo que le cuesta girar a la nave. Dado que el combate espacial tiene muy en cuenta la orientación y los cuatro sectores de la nave (proa, popa, babor y estribor) girar o no girar puede ser decisivo en un combate, o no, dependiendo de cómo sea la nave y la situación. 

PCs: Los pcs (Puntos de Casco, Hull Points, HP) de la nave, aunque mejoran con vuestro nivel, son inamovibles, por lo que hay que tenerlos en cuenta. No hay forma de mejorar los pgs si no es subiendo de nivel. Es básicamente la "vida" de la nave, sus pgs, si lo preferís. 

Compartimentos de Expansión (Expansion Bays): También muy importantes, determina el número de "instalaciones" que pueden añadirse a una nave. Estas las explicaremos más adelante, pero son muchas y variadas y pueden ser desde una enfermería hasta unas cápsulas de escape, pasando por talleres, salas de entretenimiento, calabozos, asientos para más pasajeros, y muchas otras. La mayoría, por no decir todas, son muy útiles. También pueden dejarse sin ocupar y funcionan como bodegas de carga. 

Tripulación mínima y máxima: Una nave no puede operar con menos de su tripulación mínima, sin excepciones. Algunas naves pueden llevar más (muchas más, de hecho) criaturas que su tripulación máxima, pero todas las criaturas que superen el número de tripulación máxima no podrán participar en el combate ni ejercer roles en su funcionamiento. Por ejemplo: una lanzadera (shuttle) tiene una tripulación máxima de 4. Si se adaptan sus bodegas, puede transportar a decenas de pasajeros, pero solo 4 de esas decenas podrán participar en un combate ejerciendo roles (capitán, piloto, ingeniero, etc). 

Este es el primer paso. Cuando lo tengamos decidido y claro, pasaremos al siguiente. 

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19/05/2019, 20:53
Schwick

Vale, lo primero de todo, ¡encantado de conoceros, compañeros de nave!

Después, yo creo que para elegir cómo va a ser nuestra nave, antes deberíamos elegir qué vamos a ser nosotros como grupo. Porque si somos tratantes de xeno-mascotas con Muffin como capitana necesitaremos una nave concreta, que será radicalmente diferente de la que tendríamos si fueramos exploradores espaciales al mando del capitán Schwick.

Ya lo dije por el off, pero aunque me ponga de capitán en este ejemplo, el rol que me gustaría llenar con Schwick es el de piloto de la nave, si nadie se opone.

Y eso, ¿a qué nos vamos a dedicar en el vasto espacio, compañeros?

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19/05/2019, 21:06
Muffin

Mi idea para Muffin es que sepa de mecánica y eso así que podría ser ese su papel en la nave. Exploradores espaciales es algo que suena totalmente compatible con Muffin y su "trabajo". La idea de Muffin es que el se encarga de capturar una mascota extraña, la entrena y la vende.
La idea de explorar mundos más alla del Pacto es el motivo por el que el dejo su planeta así que lo veo compatible.
Si que es cierto que igual por su labor "mercante" habría que incluir una pequeña bahía de carga pero por lo demás veo bien explorar.

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20/05/2019, 10:49
Director

Buenas. Informo de que las bodegas de carga son gratis, es digamos el estado "por defecto" de los compartimentos de expansión. Me explico:

Cada nave tiene un número limitado de compartimentos de expansión, dependiendo de su armazón base. Dichos compartimentos se pueden adaptar para muchas cosas, desde una enfermería a un gimnasio, pero si no se compra ninguna de estas instalaciones, si se deja "vacío", funciona como bodega de carga, con capacidad para 25 toneladas de mercancía cada una. 

El número de compartimentos de expansión depende del armazón base, por eso os dije que lo decidiérais lo primero. 

Aquí estoy por si tenéis alguna duda. 

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21/05/2019, 23:52
Muffin

He estado mirando los diferentes cascos y creo que deberíamos elegir entre Explorador y Transporte.

Explorador es un poco más barato, tiene buena movilidad, 4 espacios para armas ligeras y 4 bahías de carga.

Transporte es algo más caro, tiene peor movilidad pero tiene más vida, 4 espacios para armas ligeras, 1 para pesadas y 5 bahías de carga.

En ambos la tripulación es la misma. 

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21/05/2019, 23:59
Schwick

Yo de momento, entre el equipo que tengo mirado y cómo he repartido los puntos de habilidad, tengo un 12 a la habilidad de pilotaje. Podemos elegir la nave más grande y resistente pero menos maniobrable si queréis, que probablemente pueda sacarla adelante x3.

Notas de juego

El equipo que tengo mirado es la Starstone Compass (entre otras cosas), por si las dudas, master.

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22/05/2019, 00:12
Director

La brújula de Piedra Estelar es absolutamente imprescindible para los viajes estelares. Sin ella, orientarse en el vacío del espacio es extremadamente difícil, así que buena compra.
Recordad que gastando pfs se pueden añadir nuevos espacios para armas a los armazones (no infinitos, hay límites, claro)
La maniobrabilidad afecta principalmente a la capacidad de girar que tiene una nave, es decir, cuántas casillas debe recorrer antes de poder girar. Resulta relevante porque el combate estelar, a diferencia del combate a pie, tiene en cuenta la orientación de cada nave a la hora de determinar los escudos y las armas que pueden usarse (no se puede disparar hacia atrás con un arma montada en el arco de proa, por ejemplo)La excepción a esto son las torretas, que pueden disparar en cualquier dirección sin penalizadores. Por eso las torretas son muy importantes en la nave.

Las maniobrabilidades mejores dan un bonificador a las pruebas de pilotaje, mientras que las peores lo penalizan (las regulares ni bonifican ni penalizan). Más allá de eso, el número de rangos que se tenga no cambia la movilidad de la nave: tenga el piloto 1 o 100 a pilotar, va a seguir teniendo que girar como indica la maniobrabilidad. Sin embargo, un mejor bonificador a pilotaje hará más fácil tener éxito en las pruebas de acrobacias y maniobras especiales que ejecute, que a veces pueden ser decisivas.

Notas de juego

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22/05/2019, 09:03
Schwick

Me queda claro, master. Y esto me hace plantear una pregunta, ¿hay maneras de subir la maniobrabilidad del armazón más fuerte o de subir la vida al armazón más manejable?

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22/05/2019, 09:07
Director

La maniobrabilidad se queda como está, es una propiedad del armazón que no se puede cambiar.
La vida (puntos de casco, hull points) de una nave mejora con vuestro nivel. Cuando ganáis ciertos niveles (no todos) la vida sube en una cantidad fija que se indica en cada armazón (lo llama "incremento", aparece al lado de la vida). Los armazones más grandes no sólo tienen más puntos de casco de base, sino que su número de incremento es mayor. Por lo tanto, sí, la vida sube lentamente, pero una nave más pequeña siempre va a tener bastante menos vida que una más grande.

Notas de juego

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22/05/2019, 13:24
Schwick

Pues... Entonces yo votaría por el armazón más pequeño y más maniobrable. Y luego ya miraremos de ponerle escudos o algo. Porque personalmente prefiero ser pequeño para evadir asteroides o cosas de esas que ser grande y poderoso y convertirme en un gruyere espacial XD.

Y torretas, tenemos que poner al menos una.

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27/05/2019, 15:30
Sgrog'Khar

    ¿En serio me has puesto ya por público como el "capitán", Meneillos? A mi la verdad es que me da un poco igual, me hace gracia cualquier puesto si al final comenzamos los tres juntos.

    Por otro lado, de momento yo diría también que mejor el armazón de explorador por dar prioridad a la maniobrabilidad, aún no he profundizado en las reglas de la construcción de naves pero me parece más útil si nos podemos ahorrar algo en tener que reforzar todo para compensar la falta de velocidad de reacción. Hay una cosa que me está haciendo gracia al leer algunas cosas del manual y es que me da la sensación de que parte de esto está escrito por alguien que debe de tener unas nociones de navegación más o menos buenas, algunos de los equipos están descritos tal cual lo que te podrías encontrar en un puente, uno de los objetos es directamente el AIS 

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27/05/2019, 16:04
Director

Aclaro una cosa de la historia: no empezaréis juntos, a no ser que me hagáis historias conjuntas (que me parece bien). Tendréis cada uno una introducción personalizada y os conoceréis justo antes del inicio de la aventura. 

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27/05/2019, 21:18
Schwick

Anda, pues eso es una buena cuestión. ¿Nos conoceremos de antes o será de novo en la partida?

Y nombrarte capitán merece la pena sólo por el mote de Meneillos XDDD.

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27/05/2019, 21:48
Muffin

Yo creo que es mejor que nos conozcamos en la partida, pero si decidís lo contrario habrá que ver como se conocieron y cuanto llevan juntos jajaja

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28/05/2019, 00:36
Director

Como decidáis, la idea original era que os conociérais en la partida, pero lo cambio sin problema. En todo caso, no hace falta que os pongáis de acuerdo los tres: podéis conoceros dos y uno no, si queréis, o cualquier combinación que veáis bien. 

Estoy a vuestra disposición xD

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24/07/2019, 18:19
Schwick

Muy bien, hablemos de naves. He conseguido, tras romperme las antenas a base de bien, crear una nave. Os pongo el enlace a la imagen de sus cualidades a continuación: https://i.gyazo.com/9009363ad5bf6979874be00615387d...

Y eso, a ver qué os parece tanto a compis como a master :3.

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24/07/2019, 18:31
Muffin

Me gusta, ya le has puesto nombre? 

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24/07/2019, 18:33
Schwick

Sí, "The Righteous Indignation". Aunque es un nombre provisional, que es el nombre de la nave de Bucky O'Hare XD.

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24/07/2019, 18:46
Director

Voy a revisarlo, de entrada está muy bien, tal vez un poco bajas las CAs pero bueno.

Schwick, ¿me puedes pasar el link a la página en vez de solo la imagen? Así lo reviso mejor. 

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24/07/2019, 20:02
Schwick

Link a la página: http://jamesturneronline.net/starfinder-ship-build...

Para ver la nave, tendrás que pegar este código en la parte superior, donde pone "Paste in JSON from a previous design".

Edit: Vale, que me acabo de dar cuenta, es una versión en la que cambié el power core de Pulse red a Nova Light para poder mejorar el ordenador de la nave y las contramedidas defensivas x3.

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