Partida Rol por web

La Estrella Roja

[Intr. Kerry] La luz de Weydan

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31/05/2019, 11:32
Director

La sangre goteaba del techo y corría por las paredes como si quisiese ir al encuentro del charco que se formaba en el suelo. 

En otro tiempo la habitación había sido blanca, de un blanco prístino, clínico: sus baldosas perfectamente cuadradas estaban medidas y pulidas para encajar a la perfección en la sala prefabricada. Incluso las puertas de cristal reforzado tenían los marcos blancos y lisos como botellas de leche. 

Pero eso había sido antes, claro, porque ahora contra el blanco aséptico destacaba vivamente el brillante rojo de la sangre que había explotado en su centro. Sobre el suelo, tendido contra la pared, casi como si estuviera reclinado indolentemente, el humano miraba al techo, y de no haber sido por la expresión vacía de su mirada, si solo se le mirara al rostro parecería que tan solo descansaba. 

Pero no: su caja torácica estaba abierta y sus costillas fracturadas como si se hubiera tragado una granada sin anilla. La sangre había explotado desde él, pintando la pared que tenía detrás, el suelo y el techo hasta que en un lateral de la perfectamente blanca habitación había florecido una brillante flor roja. La sangre había trazado diseños sobre la pared al golpearla, de tal forma que casi parecía que el chico tenía ahora alas, unas brillantes alas carmesí pintadas en la pared. Normalmente, la descarga de un rifle Tempestad solo provocaba convulsiones, dolor y parálisis momentánea, pero claro, eso era cuando se disparaba en modo aturdir. Cuando se deslizaba la pestaña de aspecto inocente que había a un lateral del cañón, el rifle se convertía en un arma letal, y, aunque no era lo normal, a veces la sobrecarga de energía eléctrica que golpeaba el pecho de la víctima era tan grande que el corazón literalmente explotaba dentro del cuerpo, abriendo por completo la caja torácica. 

Un espectáculo dantesco que una Kerry de tan solo 24 años estaba segura de no poder eliminar de sus retinas en lo que le restara de vida... que podía no ser mucho. Conocía aquel chico, un telépata de gran talento (más que Kerry) que podía hacer que una persona se comiera la pata de una silla si le dedicaba el esfuerzo suficiente. Era un buen chico, amable y muy atento, que siempre le llevaba dulces hurtados de la cocina gracias a sus poderes. Pero de nada le habían servido cuando el guardia le disparó con el rifle Tempestad cuando se había encarado con él para impedir que llegara hasta los demás que intentaban escapar. 

Y sin embargo, Kerry no tenía tiempo para procesar la imagen, ni para llorar si muerte, ni siquiera para asegurarse de que el guardia no siguiera por allí. Por todo el complejo sonaban las sirenas y las luces de emergencia, y por todos los pasillos se oían los disparos chasqueantes, rasgados, de los rifles eléctricos de los guardias, acompañados de los sonidos huecos y duros de los objetos que salían volando cuando los telequinéticos trataban de defenderse. Y, por supuesto, gritos. Gritos de pánico, de terror, de ira, de muerte. 

Kerry sintió que la ansiedad y el miedo la dominaban, la inundaban, la poseían como un espíritu maléfico. Echó a correr, tanto como le dieran las piernas, sin mirar a dónde: solo alejándose del ruido, del dolor, de los gritos. Cruzó un pasillo, una puerta, un corredor, y vio la salida, pero también a uno de esos guardias, anónimos tras sus armaduras con casco cerrado, que gritaba en su dirección, alzando su rifle Tempestad, que emitió un zumbido mientras sus bobinas se sobrecargaban con electricidad, la misma que había abierto el pecho de su compañero, la misma que iba a matarla a ella, a esparcir sus restos por aquel blanco y perfecto pasillo...

Kerry despertó con un sobresalto, sintiendo aún la sangre pegajosa de sus compañeros sobre ella y oyendo aún los sonidos de los rifles eléctricos a su alrededor. Su corazón latía tan fuerte y tan deprisa que parecía que, al igual que el del desdichado telépata, iba a explotar llevándose la caja torácica con él. Los sonidos y los olores eran aún tan reales que no sabía ni dónde estaba, ni quién era, solo que tenía que escapar. Con lo poco que le quedaba de conciencia y sentido, palpó la guantera de su puesto de piloto casi en un acto reflejo, sin saber lo que hacía, hasta que dio con una pequeña cajita de metal. La abrió, sacó una pastilla circular y azulada de su interior y se la tomó sin agua, tragándola entera. 

Lentamente, su respiración fue normalizándose, su corazón detuvo su loca carrera y su visión se aclaró. Por fin, se reclinó en el asiento, resoplando aún, mientras el ataque de pánico se deshacía. Suspiró y miró por fin a su alrededor, a la desordenada nave en la que se hallaba. Fuera de la cabina solo se veía la tranquilizadora nada del espacio vacío cuajado de estrellas. 

Guardó la caja de los sedantes de nuevo, y se quedó allí, con el asiento echado para atrás, casi tumbada, mientras iba reconstruyendo la realidad a su alrededor y echaba los restos de su ansiedad. Por supuesto, no estaba en aquel horrible lugar con el que había soñado, sino en su nave, en mitad del sistema de los Mundos del Pacto. Suspiró y miró al disco dorado que señalaba la presencia del Sol, buscando en él el consuelo de Saenrae. 

Había recibido una petición de ayuda de una nave, la Vadomo. Dado que muchos en los planetas preferían contratar mecánicos locales, su negocio se nutría de aquellas llamadas: las de naves o estaciones espaciales que necesitaban ayuda en el espacio exterior. Se había dirigido por la Deriva hacia allí, saliendo a pocos kilómetros de la ubicación proporcionada. La Vadomo era una enorme nave de unos cuarenta metros de largo y abultado vientre, una nave que, a su ojo experto, resultaba de gran calidad. Su blindaje era bueno, de neoacero entrelazado, y sus motores brillaban azules con energía de lo que solo podía ser un poderoso núcleo Arcus Ultra. Además, no andaba escasa de armas, pues la torreta con dos cañones de bobina conectados que vio le hizo la boca agua. Algún día. 

Su tripulación era amable, simpática y muy veterana. El capitán, un hombre alto y maduro vestido con pieles de Defrex y con un imponente revólver de doble barril en la cadera, se presentó como Varen Osdar, y quedaba claro que era un líder carismático y experimentado. A Kerry no le quedaba claro si eran comerciantes, cazarrecompensas, buscavidas freelance o piratas. Tal vez un poco de todo, aunque parecían honrados. Su ingeniero, un hombre con pinta de necesitar una noche de sueño, era un tal Pit, al que todos llamaban Pit el Tuercas. Era muy competente, tanto como Kerry o tal vez más, pero había averías que un solo ingeniero no podía reparar solo, fuese lo experimentado que fuese. La Vadomo se había encontrado, según le dijeron, con piratas, y estaba claro que había sufrido una dura lucha. Tenía impactos por todo el estribor, uno de los propulsores doblado, una brecha en el casco por la que cabría Kerry y por lo menos siete tuberías agujereadas por lo que solo podía ser fuego de cañón de correa. Entre los dos habían estado cuatro horas trabajando (por suerte ellos proporcionaron los PBUs) hasta dejarlo todo como nuevo. 

Varen le había pagado bien y sin trampas, con créditos estándar. Había mencionado que su atacante había sido un tal Iglaor Kuz, un renegado kasatha que sembraba el terror por todo el sector últimamente. Kerry habría querido quedarse más con ellos, pero tenían prisa, pues al parecer un cazador les había contratado en Verces para que le recogieran en mitad de Luminaria. Así que Kerry se había despedido de ellos y había salido de la nave para volver a la suya propia, mientras veía a la Vadomo desaparecer hasta que no fue más que un puntito, y luego, nada. Estaba tan cansada que se había quedado dormida allí, en su nave, en mitad de ninguna parte. 

Y allí se había despertado. Suspiró, sintiéndose recuperada de su pesadilla, y se incorporó en el asiento. Fuera, los Mundos del Pacto la esperaban. 

Notas de juego

No te descuentes esa pastilla, pongamos que la llevabas de antes. (que si no te dejo sin pastillas nada más empezar jajaja)

¡Empezamos! 

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31/05/2019, 18:54
Kimberly Hart, "Kerry"

Suspiró, cerró los ojos y se masajeó los párpados con el pulgar e índice de una mano. "¿Cuándo terminarán...?" susurró, a solas, hablando consigo misma. "...Nunca terminan... nunca..." las pesadillas... los recuerdos de aquel infierno... La Academia Fantasma... Apenas siquiera había pasado año y medio desde entonces. Las heridas todavía estaban recientes... y dolían en su corazón, mente y alma todavía.

Kerry abrió los ojos, inspiró y espiró. Observó el inmenso vacío del espacio frente a ella. Este siempre la calmaba y la ponía de buen humor, especialmente cuando lo observaba desde una nave espacial, al familiar y relajante y sutil sonido continuo de los motores y sistemas de la nave. Allí, en medio de la nada, ella era una pequeña forma de vida en medio de un vasto océano de brillantes, enormes y lejanas estrellas. Tan lejanas algunas que solo se veían puntitos. Desde que era pequeñita siempre le hizo gracia decir que estando así en el espacio, ella era un puntito en medio de muchos puntitos. Visto así, en comparación, casi que se podría decir que cada uno de nosotros era como una estrella. Un puntito de luz en medio de la oscuridad... que aún así brillaba y brillaba, tanto que desde años luz de distancia aún podíamos ver tantos y tantos brillos... aún cuando muchas, muchas de estas luces hacía años que se habían apagado, seguían brillando con fuerza.

Nunca entendió por qué al espacio lo llamaban Vacío. Sí, bueno, vale, estaba vacío de aire y atmósfera, pero... estaba lleno de cosas. ¡Lleno de vida! ¡Lleno de paisajes que ver, gente a la que conocer, sitios a los que ir! Nebulosas, asteroides, estrellas, soles, lunas, planetas, paisajes, naves, personitas como ella, alienígenas raros, alienígenas feos, alienígenas guays... ¡Tantas, tantas cosas por ver! Y en medio de todo aquello, el sol. Siempre brillante, siempre cálido, siempre siempre brillando, brillando con esa luz radiante que nunca, nunca nunca se apagaba. Pasó nueve años en un infierno, pero pudo escapar. Siempre había una salida, siempre había luz al final del túnel.

Kimberly extendió una mano hacia las estrellas, tocando el cristal de la cabina de pilotaje. El ritual la relajó y le devolvió la esperanza. Una vez más dio las gracias a Weydan y Sarenrae. Oh y, probablemente, también las pastillas sedantes tuvieron mucho que ver en calmarla. ¿Pero qué más daba? Mejor ¿no? ¡Si para eso es que las compraba!

Se levantó del asiento de un saltito. "¡Ordenador, pon rumbo a la estación espacial de repostaje más cercana! Oh, y... en cuantito haya señal con AbadarCorp, transfiéreles todo el pago de la Vadomo para saldar por completo el último préstamo." se llevó las manos a la barbilla. "...Me voy a quedar seca otra vez... pero lo último que quiero es problemas con Abcorp... esta gente como no les pagues rápido, no quiero ni saber los intereses que empiezan a cobrarte..." continuó murmurando sola mientras se acercaba al baño a tomar una ducha larga, y ponía a lavar la ropa en lavador-secador express. Después de todo el apasionante pero agotador trabajo en la Vadamo se había ido a dormir casi de inmediato, y una ducha les vendría bien tanto a ella como a sus ropas para retirar toda la grasa, aceite y sudor. Aunque bueno, a ella, apasionada como era de la mecánica y los motores, no es que le molestara demasiado, estaba más que acostumbrada. Era más por hacer tiempo y despejarse que por otra cosa... y como la lavadora-secadora express tardaba como unos diez minutos o así en lavar y secar...

Mientras se duchaba tuvo una idea. Necesitaba liberar tensiones con algo de acción... pero sobretodo necesitaba dinero. Quizás era hora de darle un poco de uso una vez más a esos talentos suyos de mercenaria que tanto empeño habían puesto en entrenarla en la Academia Fantasma. La adrenalina del combate, del sigilo, de la sensación de poder apretar el gatillo de su querida arma de francotiradora, acertar en el blanco y asesinar al objetiv-... ...Eso... eso último era agradable pero no debía ser agradable. Sarenrae, Weydan y todos los dioses la libraran de convertirse en el monstruito que Arcadis había intentado crear. Sacudió la cabeza y se echó un buen chorro de agua fría en la cara.

Al salir, secarse y vestirse se dirigió a donde tenía el rifle y la mochila. Empezó a ponerse la armadura y a meter cosas en la mochila. "Ordenador ¿falta mucho para llegar?" A ver si encontraba allí en la estación algún encargo que valiera la pena... que pudiera hacer bien a la gente. Quizás una misión de escolta antibichos, y si eran del maldito enjambre mejor... No, espera, quizás no, que esas eran de las peligrosas peligrosas. Y hablando de objetivos peligrosos... Tenía una pista interesante... Iglaor Kuz. Seguro que la Galaxia estaría más segura sin él, y seguro seguro que más de uno ofrecía una cuantiosa recompensa por él... "Aunque quizás me venga un poco grande ese tipo todavía... los Kasathas no son precisamente moco de pavo..." volvió a murmurarse a sí misma. Lo hacía mucho, desde pequeñita. Empezó con hablarle a las máquinas con la tecnopatía, luego sin siquiera utilizar la tecnopatía, y bueno... "Me pregunto si debería comprarme un gato robótico o algo así... Ordenador, ¿qué sabes de gatos?" miró a la cabina de pilotaje, pensando si sería buena idea o no descargarle al ordenador de la nave temas de conversación...

 

Notas de juego

Me encantó tu post ^^

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02/06/2019, 11:14
Director

Sólo el silencio respondía a sus parloteos, pero Kerry ya estaba acostumbrada a ello. Hablar sola se había convertido en una costumbre. El ordenador no expresó ninguna opinión sobre los gatos, ni sobre nada en realidad, aunque tras un par de teclas pulsadas en sus pantallas mostró que el lugar donde poder repostar más cercano era el Anillo de las Naciones, en Verces. Al fin y al cabo, era allí a donde el Vadomo y su tripulación se dirigían cuando la llamaron. 

Como todas las naves de su clase, la Kerry.Co contaba con baño a bordo, aunque era enano, encajonado en un sitio en el que apenas si cabía. La ducha parecía más bien una cabina de bronceado (o un ataúd): un arcón de cuerpo entero en el que te metías arrastrándote y que te bombardeaba con agua y jabón desde multitud de chorros a presión. Se parecía más a recibir una suave paliza que a una ducha verdadera, pero cumplía con su objetivo. Mientras tanto, la lavadora limpiaba sus ropas y se las devolvía en perfecto estado. 

Cuando terminó de ponerse la armadura ligera y de meter cosas en la mochila, volvió a sentarse en su puesto de piloto, y se preparó para trazar un rumbo a Verces. Seguro que los vercitas necesitarían a alguien para ganarse unos cuantos créditos. 

Sin embargo, de pronto una alerta roja brilló junto con un pitido en la consola central: 

ALERTA: DERIVA DESACTIVADA

Kerry comprobó el motor de Deriva, pero estaba perfectamente en los diagnósticos: no era un problema de su nave. Un escaneo rápido reveló lo que se temía: acababa de entrar en una zona de Deriva Oscura... o más bien la zona había entrado en ella, porque no se había movido. Alguien había desplegado un proyector de bloqueo de Deriva. Mientras trataba de descubrir la fuente, una luz se iluminó en la consola de comunicaciones, indicando una transmisión entrante. Cuando le dio al botón, una autoritaria voz femenina inundó la nave.

-Aquí la nave catedral iomedana Ira del Sol, transmitiendo en banda ancha a toda nave en el sector XC7.Verces-95J. Nuestra flota ha tenido un enfrentamiento con una patrulla de la Flota Cadáver, que ha sido destruida. Sin embargo, han escapado dos necroplaneadores, armados y peligrosos. Nuestros tecnomantes afirman que aparecerán en ese sector, por lo que avisamos a toda nave que se halle ahí, son hostiles, repito, hostiles y peligrosos, extremen las precauciones y traten de salir del sector. Hemos bloqueado la Deriva para que no salten, estamos de camino. Estaremos ahí pronto, mientras tanto, tengan cuidado. Repetimos: Aquí la nave catedral iomedana Ira del Sol...

El mensaje continúa en bucle. A Kerry le basta un vistazo para ver que efectivamente se halla en mitad del sector mencionado. La transmisión es una señal de banda ancha, lo que entre otras cosas significa que puede recibirla pero no responderla.  

Notas de juego

Me encantó tu post ^^

:D Bieeeeeeen. 

Aunque debo decir que no esperes esos tochoposts todas las veces, que ese era especial por ser el primero xD 

Notas importantes:

1. Para que un ordenador te conteste, responda a comandos de voz y dé "opiniones" sobre cosas, etc (es decir, para que se comporte como el Jarvis de Tony Stark) hay que instalarle el módulo de Personalidad Artificial, para el ordenador de tu nave, que es tier 2, costaría 25 créditos. (Es el 10% del precio base del ordenador)

2. No hay como tal un "internet del espacio", hay comunicaciones, pero el internet (infosfera) es de cada planeta. Tendrás que ir a algún sitio civilizado para pagar xD

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04/06/2019, 23:53
Kimberly Hart, "Kerry"

"¡Ostraaas!" la mecánica casi se queda completamente boquiabierta tras oir la señal. "Ohjojojo... ¿Es esto un regalo de Iomedae? ¡Oh, bendita seas, Diosa de la Humanidad!" exclamó alzando los brazos en celebración. ¡Era la oportunidad que estaba buscando! Solo eran dos sarcófagos de Eoxianos de nada ¿no? Eso decía la transmisión... ¡Pan comido para su Manta Raya! Le haría un servicio a la Galaxia quitándolos de en medio, y, más importante, le haría un servicio a la Iglesia de Iomedae. Con suerte los clérigos la pagarían por las molestias, ¡bendita fuera Iomedae! Con la sonrisa emocionada típica del que va a hacer dinero, Kerry activó los escáneres de medio alcance baratos, buscando a ver si localizaba a esos tétricos necroplaneadores. Si tenía suerte, estos cacharros baratos captarían alguna señal... "Ojalá no hubiera vendido los que venían de serie..." se lamentó una vez más la chica. A menudo soñaba con haberse quedado con el Caza Fantasma intacto, con todas sus maravillosas funcionalidades... Pero aquello habría sido un suicido, claro. Arcadis la habría localizado en un plis plás. Y hablando de localizar... si no encontraba a los Necroplaneadores, siempre podía salir a buscarlos... ¡Tal vez los sensores de los necroplaneadores la captarían a ella! Tanto daba una cosa como la otra ¿no?

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05/06/2019, 11:27
Director

Encendiendo los propulsores de su nave, Kerry se dirigió de inmediato hacia el centro del sector, con sus sensores activados. El dinero la llamaba, cosa que le hacía darle más y más velocidad a la nave. En cualquier momento esperaba encontrar el perfil de hueso blanco de las naves eoxianas recortado contra la negrura del espacio, y recorrió el sector con rapidez, mientras los sensores pitaban al reconocer sus alrededores. 

Finalmente, fueron los sensores los que detectaron a las naves antes que los ojos de Kerry: los dos necroplaneadores se dirigían a toda velocidad hacia ella, cada uno por un lado. Inmediatamente las pantallas se llenaron de alertas: los dos cazas venían con los escudos alzados y las armas preparadas. Kerry no sabía gran cosa de los necroplaneadores1, pero sí que eran rápidos y con mejor maniobrabilidad que su propia nave. Y también por supuesto, que no había que subestimarlos ni a ellos ni a sus pilotos muertos vivientes. 

Notas de juego

1Cosa solucionable con la correspondiente tirada :)

Bueno, ¡Bienvenido al tutorial de combate estelar! Este tipo de combate funciona de forma bastante diferente que el combate de a pie por lo que vamos a ello sin prisa y preguntando todas las dudas que surjan. 

Antes de nada, por desgracia los tableros umbrianos aún no se pueden poner hexagonales, por lo que usaremos capturas de roll20. Simplemente descarga la imagen y dibújame con paint el recorrido que hace tu nave, recordando señalar con una flecha hacia qué cara del hexágono se queda apuntando (muy importante). Para verla más grande, dale al botón derecho y "copiar dirección de imagen"

Dicho eso, vamos allá:

El combate normal de d&d va por turnos, es decir, que uno hace todo lo que tenga que hacer, y luego va el siguiente y hace todo lo que tenga que hacer y así. El combate estelar de Starfinder no es así, sino que va por fases: excepto en la fase de timón (movimiento) en todas las fases todas las naves actúan simultáneamente, lo que significa, por ejemplo, que si durante la fase de artillería una nave resultara destruida, aún podría hacer un último disparo (ya que ese disparo sucede a la vez que el disparo que la destruye). Lo primero que tienes que hacer es decidir qué rol adoptarás este turno, a elegir de los siguientes: Piloto/artillero (normalmente son dos roles separados pero como ya te expliqué, en las naves pequeñas los "fundimos" en un solo rol); Capitán, ingeniero u oficial científico. Solo puedes tener un único rol en cada asalto de combate, y pertenecer a un rol te imposibilita realizar acciones pertenecientes a otros roles, con la excepción de las minor actions. 

Vamos por orden. La primera fase es la fase de ingeniería. En esta fase, puedes realizar cualquier acción de ingeniero si has escogido ese rol. Si en este turno eres ingeniero, las acciones que puedes realizar están en la página 323 y siguientes. Si no eres ingeniero, saltamos esta fase.  

Aviso importante: que sea el tutorial no implica que no puedas morir.

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05/06/2019, 12:05
Kimberly Hart, "Kerry"

"Vaaaale. Vamos allá." Se recordó a sí misma una vez más que debería haber prestado atención cuando era adolescente en clase de cultura sobre los Eoxianos, pero que la semana que dieron aquel tema ella había estado obsesionada con las motos de propulsión, y en lugar de atender dibujaba medio a escondidas modelos y piezas. ¡Aaaay, los buenos tiempos! En fin, que ahora encontraba lagunas en su memoria... ¿Quizás pudiera valerse de lo que sabía de tecnología? Por ejemplo, con esas naves tan pequeñas y poco altas, los pilotos no-muertos tendrían que estar tumbados por fuerza... Uuuuh... ¿No serían un poco íncomodas? Además, no podrían ver nada de lo que tuvieran enfrente, solo lo que estuviera arriba... No parecía una táctica muy inteligente... No, espera, qué tonta, seguro que estaban conectados con la nave en una especie de conexión psíquica tecnópata... o-o mágica... ¡O tecnomante! "O Nigromante, hehe..." murmuró riéndose ella sola de sus rimas y ocurrencias. Qué más, qué más...

- Tiradas (1)

Notas de juego

 

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05/06/2019, 12:42
Director

Gracias a la información que los sensores proveen a Kerry y sus propios conocimientos, puede averiguar bastantes cosas sobre los necroplaneadores. Ya les había estudiado con anterioridad, ya que su tecnología resulta interesante, aunque extraña, desconcertante e incompatible con casi cualquier otra. 

Un necroplaneador tiene el espacio justo para que quepa su piloto muerto, que conecta la nave directamente a su cráneo. Esto les permite ir tumbados en una especie de trance mientras se hacen uno con la nave y la dirigen solo con sus pensamientos, como si fuese su propio cuerpo. Como no necesitan dormir, comer o respirar, pueden permanecer así indefinidamente. Los necroplaneadores están diseñados para ser veloces y maniobrables. Su maniobrabilidad es perfecta y su velocidad muy elevada, similar a la de la Kerry.Co. Normalmente suelen llevar un giroláser y un cañón PEM, pero estos parecen haber sido modificados. Llevan dos armas láser en el arco de proa, posiblemente conectadas, y posiblemente láseres ligeros. No llevan más armas ni en estribor o babor ni en la popa, pero su alta maniobrabilidad hace que este defecto no sea tan importante. Sus escudos son débiles, pero su casco, hecho de las aleaciones de hueso eoxianas, es bastante resistente, capaz de resistir más castigo del que su pequeño tamaño haría suponer. 

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05/06/2019, 12:52
Kimberly Hart, "Kerry"

Se estaban moviendo a gran velocidad hacia ella. Bastante, bastante rápido. Era momento de reaccionar, no fuera que la muerta pasase a ser ella. ¿Y eso que veía en los sensores eran armas ligeras, láser, posiblemente conectadas? "¡Mierda mierda mierda!" inmediatamente agarró los mandos de la nave y puso en marcha los motores. No solo eran dos, sino que tenían mejor potencia de fuego que ella. Así que si quería salir viva de allí, más le valdría evitar que la alcanzasen, y alcanzarles a ellos...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Me salto la fase de Ingeniería. Rol: Piloto/Artillero.

Qué guaaay pero qué nerviooooos. Voy a morir XDDD

Guíame por las fases porfi que como siempre soy mega-n00b xDD. Al saltarme la fase de ingeniería, ahora estamos en la helm phase (¿cómo es en español?) y me toca hacer una especie de 'tirada de iniciativa' con pilotaje ¿no?

¿Creo recordar que hay pruebas en las que solo se suman los rangos de pilotaje? Seguro que me confundo en alguna y lo sumo todo xDDDU

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05/06/2019, 13:13
Director

En un instante, los necroplaneadores recordaron a Kerry por qué eran tan temidos en todo el sistema y por qué nunca debían de ser subestimados. Al estar conectados a su nave directamente, su velocidad de reacción era sobrehumana y su tiempo de respuesta ínfimo. Ambos cazas se movieron tan deprisa que por muy poco adelantaron a Kerry, y surcaron el espacio como flechas de hueso, en un parpadeo, solo seguidas por Kerry gracias a los sensores de la nave que monitorizaban su posición. 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Tranquilo que como digo vamos paso a paso. 

Tras la fase de ingeniería, que ellos también se saltan, viene la fase de timón. Es la fase en la que las naves se mueven. Funciona así: 

Primero, el piloto de cada nave intenta una prueba de pilotaje, (sumándolo todo, sí, no sólo los rangos). El que haya sacado menos mueve primero (ya que lo que más interesa en un combate como este es posicionarte en función de lo que hagan los demás, por lo que te interesa mover el último). Luego, una vez decidido el orden, el piloto puede realizar cualquier acción de su rol, definidas en la pag 324, que van desde mover sin más hasta ejecutar varias acrobacias. En esta fase actúan también los oficiales científicos. 

Una vez hayan movido todos, pasamos a la fase artillería, la última fase. 

Bueno, hechas las tiradas. Como puedes ver, el piloto 1 ha sacado 26, por lo que mueve el primero. El piloto 2 ha sacado lo mismo que tú (27). En caso de empate, cuenta como ganador el que más rangos (que no modificador total) en pilotaje tenga, y para tu suerte este solo tiene 1 rango, por lo que ganas tú y mueves la última. Así que primero mueve el 1, luego el 2, y luego tú. 

Los necroplaneadores se mueven aquí, aprovechando su maniobrabilidad perfecta y sus 12 de velocidad:

 A la hora de moverte tú, recuerda que tu maniobrabilidad es buena, por lo que tienes que moverte un hexágono por cada giro que realices. 

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05/06/2019, 14:19
Kimberly Hart, "Kerry"

Notas de juego

No encuentro en la info sobre los stunts si se puede hacer más de 1 por turno. Por lógica creo yo que no, porque tampoco me encaja en las mates (muevete toda tu velocidad vs muevete la mitad), pero no encuentro la reglaaa T_T

¿Creo que la encontré? ¿En el tema de que solo se puede 1 crew action de pilotaje y esa es 1 crew action de pilotaje?

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05/06/2019, 14:26
Director

Notas de juego

Sí, a no ser que se especifique lo contrario, solo puedes hacer una sola acción (crew action).

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05/06/2019, 14:59
Kimberly Hart, "Kerry"

¡Cuánta velocidad, maldita fuera! En poco segundos estarían pegada a sus talones, por las seis, con sus armas apuntando a la popa de la Mantarraya. Pero Kerry no se amedentró por ello, de hecho, hasta sonrió pícaramente. "Huhuhu..." Le había venido una idea magnífica. Ya que eran naves tan, tan rápidas, y tenían sus armas en el arco de proa... "¿Qué pasaría si hago...? ¡Esto!" exclamó la mecánica al tiempo que tiraba de la palanca de frenos de emergencia, que desplegó los propulsores de marcha atrás a toda potencia, provocando que ellos quedaran delante de ella. "¡Sorpresaaa!"

Ahora era ella la que los tenía a punto de tiro...

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

A ver si no me he liado entonces:

For the back off stunt, the DC of the Piloting check equals 10 + 1-1/2 times your starship's tier.

Osea, como la otra vez... ¿10+ (1,5*tier)? Es decir 10+3=13?

Y a ese +10 le tendria que haber restado 1 del penalizador por tener velocidad 12, ¿no?

Como ahora estoy detrás de ellos, no me pueden disparar con las armas de proa ¿no?

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05/06/2019, 16:56
Director

Los necroplaneadores eran rápidos y precisos, y se colocaron de inmediato en una posición ventajosa sobre la que disparar a Kerry. Pero habían subestimado a la piloto de aquella nave, que no era ninguna viajera extraviada ni ninguna comerciante sin formación: era una piloto experimentada, entrenada durante años y que había visto muchos combates. Kerry solo pudo imaginarse sus maldiciones eoxianas cuando tiró de las palancas de la nave y se situó de pronto en la cola de los dos necroplaneadores, lista para disparar a su desprotegida retaguardia. 

Notas de juego

Sep, lo has hecho perfecto. 

Ahora pasamos a la Fase de artillería. Todas las naves disparan sus armas simultáneamente. Cada artillero solo puede disparar un arma en cada fase de artillería. Recuerda tener en cuenta los arcos de disparo (hay un diagrama en la página , un arma puede atacar a un arco adyacente con un penalizador -4) para armas que no sean torretas, y recuerda también que las armas reciben un penalizador -2 por cada incremento de distancia. 

Los necroplaneadores no disparan porque no te tienen a tiro (buena maniobra)

A la hora de disparar, la prueba es o bien 1d20 + Ataque base + Des, o bien 1d20 + Rangos en Pilotaje + Des.

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05/06/2019, 17:52
Kimberly Hart, "Kerry"

Kimberly entonces disparó un torpedo contra el Necroplaneador que tenía más cerca. Sabía que eran especialmente rápidos, pero ¿cuán rápidos? La mejor manera de averiguarlo era disparando. Si los misiles no funcionaban, siempre le quedarían los láseres de la torreta...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Rangos de pilotaje son 3. DES es +3. Ordenador Mononode me da un +1 extra. Total: +7 al ataque.


¿Qué es un range increment? ¿Si el arma es de medium range, significa que un incremento es que dispare a algo que esté a 20 hexágonos, y eso le da un -2? ¿Y si es 21 hexagonos, -4? ¿Hasta un máximo de distancia de 200 hexagonos?

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05/06/2019, 19:00
Director

Notas de juego

Así es xD

Cargando editor
05/06/2019, 19:08
Kimberly Hart, "Kerry"

Notas de juego

Wait las mates me muestran que quizás el láser de la torreta (3d6 en vez de 2d8) hubiera sido mejor opción ¿no? Teniendo en cuenta que estoy a tiro y que hace más daño y que CREO que no ataca al TL sino al otro tipo de clase de armadura... Oh well da igual, pa la proxima x.x

Cargando editor
05/06/2019, 19:25
Director

Notas de juego

Las armas tracking atacan a la TL, Target Lock en inglés (en español, CM, contramedidas). Las armas de disparo directo atacan a la CA. (AC en inglés). 

Tira el daño. 

Cargando editor
05/06/2019, 19:27
Kimberly Hart, "Kerry"
- Tiradas (1)
Cargando editor
05/06/2019, 19:33
Director
Sólo para el director

Notas de juego

necroplaneador 1: sin escudos popa, 24 PC.

necroplaneador 2: 30 PC.

Cargando editor
05/06/2019, 19:39
Director

La audaz maniobra de Kerry la sitúa en una posición perfecta para disparar. Los retromotores la han situado a muy poca distancia de la popa de las naves enemigas, donde puede ver el brillo azul de sus fríos y potentes motores. Hay quien dice que lo que les da la velocidad increíble de la que hacen gala no es combustible normal, sino que queman almas en sus cámaras de combustión y eso les da el impulso para moverse por el espacio, aunque es algo probablemente falso.  

Sea como sea, por muchas almas que quemen o no en sus motores es imposible que se den la vuelta antes de que la nave fije el blanco, y Kerry lo sabe. Asiendo la palanca de disparo con fuerza, en cuanto el ordenador pita anunciando que el objetivo ha sido fijado, aprieta el gatillo con fuerza, y un misil fino y alargado sale de su recámara y surca en un momento el breve espacio que les separa. Inmediatamente un puñado de blancas bengalas semejantes a esquirlas de hueso salen despedidas con objeto de confundir al misil y hacerlo explotar antes de tiempo, pero la nave está demasiado cerca como para que las bengalas sean efectivas. El misil explota, derriba el escudo de popa de la nave, que desaparece en sus proyectores, y arranca gran parte del recubrimiento de los motores traseros, haciendo volar cables y piezas. El daño es importante, pero no como para inutilizar la nave: puede ver la famosa resistencia de las aleaciones de hueso eoxianas. 

Notas de juego

Bueno, pues escudos derribados en la popa del necroplaneador 1 y 6 de daño. 

Empezamos de nuevo: fase de ingeniería. Si te la saltas, pasamos a la de pilotaje.