En primer lugar y a modo de introducción, debes saber que cualquier personaje que desee realizar magia necesita tener 50% en Conocimiento Mágico y 50 en Irracionalidad.
Para poder lanzar hechizos deberá emplear PC(puntos de concentración), empleará más PC cuanto mayor sea el poder del hechizo, el VIS o el Nivel.
Para que un mago pueda aprender un hechizos deberá recurrir a otro mago que haga de maestro y se lo enseñe o bien a un grimorio o libro de hechizos. En el primer caso:
El Pj debe pasar con el mentor tantas semanas como PC cueste lanzar el hechizo, finalizado ese tiempo, el maestro deberá realizar una tirada de ENSEÑAR y en caso de fallar se habrá perdido el tiempo y el aprendiz no habrá aprendido el hechizo, además el aprendiz deberá pasar una tirada de IRR, si la falla, es que se le ha pasado algún detalle básico del hechizo y no podrá aprenderlo, teniendo que repetir otra vez todo el proceso, si ambos pasan la tirada, el aprendiz aprende el hechizo.
En el segundo caso:
Es el mismo proceso, sólo que la tirada de ENSEÑAR la hará el master en función del % que tiene cada grimorio. Antes de empezar a estudiar el grimorio, el mago deberá conocer el idioma en el que está escrito y deberá pasar una tirada de Leer/Escribir para empezar a estudiarlo.
Grimorios
Si alguno de los PJ desea escribir su propio grimorio deberá hacerlo de la siguiente manera:
- Por cada hechizo que describa en el grimorio tendrá que estar el mismo tiempo que se tarda en estudiarlo escribiéndolo.
- Pasado ese tiempo tendrá que hacer una tirada usando el porcentaje más bajo que posea en las Competencias de Enseñar, Conocimiento Mágico y Leer/Escribir. Si tiene éxito, el libro adquirirá un porcentaje de Enseñar igual a la diferencia entre el resultado de la tirada y el porcentaje por el que tiró al que se le sumará el valor de Cultura del personaje ( en el caso de que sacase crítico, el porcentaje de Enseñar del grimorio será igual al porcentaje mayor que posea anteriores más la Cultura del Personaje).
A continuación os pongo unos pocos grimorios de tantos que existen:
Picatrix
Se trata de una mala traducción del Ghayat al-hakim, tratado de magia escrito en árabe por Al-Majriti.
Autor: Anónimo
Idioma: Latín
Enseñar: 30%
Hechizos: Amuleto contra la Ponzoña, Manto de Salamandra, Sueño Reparador, Falsas Visiones, Polvos Elementales, Invocar al Fenicio, Corazón de León, Maldición de Cipriano.
El Libro de San Cipriano
Según la tradición, este libro es indestructible. Sus páginas no pueden ser ni desgarradas ni quemadas, el fuego se apaga a su contacto y el agua no lo moja. Lo otorga el Diablo a sus favoritos y es invisible para todos excepto para aquellos que carecen de alma.
Autor: Giona Sufurino
Idioma: Hebreo
Enseñar: 25%
Hechizos: Cualquiera de magia negra
El Gran Grimorio
Autor: Anónimo
Idioma: Hebreo
Enseñar: 45%
Hechizos: Todos los de invocación
Libro de Taurus
Todo encuadernado con piel humana negra.
Autor: Anónimo
Idioma: Árabe
Enseñar: 40%
Hechizos: Lámpara de Búsqueda, Leche de Sapiencia, Brazalete Solar, Maldición, Manto de Salamandra, Arma Invicta y Mano de Sombras.
Libro de Potencia
Autor: Aptolcater
Idioma: Griego
Enseñar: 30%
Hechizos: Discordia, Brazalete Lunar, Filtro Amoroso, Subyugación, Encanto del Viajero.
Libro de Postrimerias
Autor: Rham al LLois
Idioma: Árabe
Emseñar: 30%
Hechizos: Arma Inquebrantable, Arma Invicta, Piel de Lobo, Manto de Sombras, Talismán de Protección, Leche de Sapiencia.
La lectura de este libro proporciona además 25 AP para aumentar el Conocimiento Mágico del lector, siempre que éste no tenga más de 100% en dicha competencia.
El Dragón Rojo y la Cabra Infernal
Pésima traducción de un antiguo tratado de magia caldea.
Autor: Anónimo
Idioma: Latín
Enseñar: 25%
Hechizos: Misa Negra, Pacto Infernal, Nudo Maléfico y todos los hechizos de Invocación.
Libro de la Sabiduría
Según la Leyenda, este libro le fue entregado a Adán tras su caída, y luego pasó de generación en generación hasta llegar a manos del Rey Salomón, que con sus secretos pudo levantar el templo de Jerusalén y dominar a los demonios. Tras su muerte el libro se perdió y su emplazamiento sigue siendo un misterio. Contiene todos los secretos del universo, de la vida y de la muerte, incluso aquellos secretos que sólo conoce Dios. Demasiado conocimiento para un sólo hombre. Aquél que lo abra nada entenderá a no ser que pase una tirada de su Culturax1 en caso de pasarla, todo el conocimiento entrará de golpe en su cerebro y su raciocinio estallará, quedando muerto en vida.
Autor: Anónimo
Idioma: Hebreo
Enseñar y Hechizos: Véase más arriba.
Clavis Secretorum Coelis et Terrae
Este libro contiene las enseñanzas y secretos de Simón el mago, contemporáneo de Jesucristo que fue destruido por San Pedro.
Autor: Anónimo
Idioma: Latín vulgar
Enseñar: 40%
Hechizos: Lámpara de Búsqueda, Dominación, Estupidez, Oración Oscura, Tortura, Alas del Maligno, Cáliz Maldito, Maldición de la Bestia.
De magia Nigra et Profunda
Autor: Bernat Desmons
Idioma: Latín Vulgar
Enseñar: 40%
La lectura de este libro proporciona únicamente 15 Ap en Conocimiento Mágico, siempre y cuando el lector no tenga más de 75% en dicha competencia.
De Feits lo Diable
Traducción de un texto latino anónimo del siglo III.
Autor: Absalon Leví
Idioma: Catalán
Enseñar: 45%
Hechizos: Leche de Sapiencia, Invocación de Ánimas y Elixir de la Vida.
Llave de Salomón
Los hechizos que contiene este grimorio son de tipo prohibido. Está escrito en clave y para descifrarlo hay que cotejar el texto con el Cantar de los Cantares, en su versión original( Hebrea). Pero eso, claro está, pocos o ninguno lo saben...
Autor: Salomón
Idioma: Hebreo(y en clave)
Enseñar: 10%
Hechizos: Botella de Suleimán, Camposanto, Puerta del Infierno.
El Libro de las Mentiras
En apareciencia, se trata de un ligro encuadernado en piel humana negra muy desgastada. Sin embargo, si se coloca cerca de algún libro, tomará la forma y el tamaño exterior de éste, volviendo sólo a su forma real si pasa toda una noche a la luz directa de la luna llena.
Autor: Beherito, según se rumorea
Idioma: Especial(el mejor idioma que conozca el lector)
Enseñar: 10%(especial)
Hechizos: Contiene todos los hechizos de goecia de tipo pernicioso, pero tiene un pequeño inconveniente, y es que está maldito. Cada uno de esos hechizos está escrito en forma de Trampa Goética la cual se activará al ser leída. Si se desea aprender un hechizo en concreto, será necesario encontrar la página en que está(cada una contiene un hechizo en forma de Trampa Goética, por supuesto, y cada vez que se comprueba la siguiente página se activa la trampa) y leer el hechizo con atención( con lo cual se hará la tirada de Enseñar, además de activar la trampa). Así si se desea aprender un hechizo Goético que se encuentra en la página 10, se debería empezar a buscar desde la 1.
Magice Rerum Daemonii Est
Autor: Jaume de Fabregat, basándose en los textos de Ramón Llull
Idioma: Latín vulgar
Eneñar: 25%
Hechizos: Morada Maldita, Veneno de Escorpión, Mano de Gloria, Maldición de las Estrígiles y Condenación.
Tabla de Fabricación de Pociones
Alquimia | Tiempo de Preparación |
01-30% | No puede fabricarla |
31-40% | 1D6 días |
41-70% | 1D4 días |
71-90% | 1D3 días |
91% o más | 1 día |
Tabla de Fabricación de Talismanes
Alquimia | Tiempo de Fabricación |
01-30% | No puede fabricarlo |
31-40% | 1D6+3 meses |
41-70% | 1D4+2 meses |
71-90% | 1D3+2 meses |
91% o más | 2D6 semanas |
Tabla de Fabricación de Ungüentos
Alquimia | Tiempo de Fabricación |
01-30% | No puede prepararlo |
31-40% | 1D6 semanas |
41-70% | 1D3 semanas |
71-90% | 1 semana |
91% o más | 1D6 días |
Naturaleza de los Hechizos
Magia Blanca: Se trata de hechizos benéficos, o a lo sumo, no perjudiciales- al menos en esencia, que otra cosa es lo que haga el mago con el hechizo en concreto-. Aunque el uso de estos hechizos está, como toda la magia, prohibido por las tres religiones monoteístas de la época, lo cierto es que su estudio y práctica no mancilla en forma alguna el alma espiritual del mago.
Magia Negra: Denominada también "Goecia", se trata de un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes. Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos, su simple utilización condena el alma que los usa, quedando maldito a los ojos de la divinidad.
Magia Popular: Hechizos de origen tradicional basados en supersticiones de épocas pasadas y que son transmitidos de generación en generación de forma oral de maestro a discípulo. Sulen ser los hechizos más habituales que verás a lo largo del juego y suelen ser escogidos por las profesiones del tipo brujo o curandero.
Magia Alquímica: Llamada también magia roja, se trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquímico , sesudas investigaciones protocientíficas que requieren muchos más conocimientos teóricos y abstractos que la magia popular. Suelen ser los que más fácilmente encontramos en grimorios y libros, y se trata de hechizos particularmente apropiados para las profesiones de alquimista o mago.
Magia Infernal: Aunque los orígenes popular o alquímico pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca o negra de la magia, los hechizos de magia infiernal son todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para ser utilizados por ellos mismos o sus seguidores, que los aprenden directamente de sus labios o a través de algún grimorio maldito.
Magia Prohibida: Por último tenemos que mencionar un tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa, incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad, ya que poseen un poder tal que ni siquiera los demonios desean enseñarlos, persiguiendo con las misma ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser escogidos durante la creación del personaje y nadie que no tenga un libro que hable de ellos o que no posea un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene la oportunidad de aprender alguno no podrá utilizar la Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición obligatoria- tanto para humanos como para criaturas irracionales- utilizar en su lanzamiento los correspondientes pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas en voz alta y clara y disponer de todos los componentes necesarios. Además de los PC gastados en su lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana que no se use magia alguna, durante su utilización tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente índole- tormentas, terremotos, tornados- y en caso de obtener una pifia durante su lanzamiento el mago morirá( y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de los compañeros o el entorno que lo rodea).