Pasos a seguir para crear tu personaje
1.- Los personajes comenzaran siendo niños de corta edad, aun no han matado un dragon, ni su aldea a sido reducida a cenizas, esas cosas ya llegaran. Contais entre 4 y 10 años asi que buscar una foto de imagen real, a ser posible, que sea acorde a vosotros.
2.- Pensar que crecereis con el tiempo, lo que significa que si de niños erais pelirojos de adultos seria extraño que vuestros cabellos ondearan dorados, o si de niños contabais con ojos azules de adultos pasaran a negros. Intentar un minimo de coherencia en este punto.
3.-La ficha
Nivel 0 (pronto subireis a uno^^)
Salud (Es la suma de tu fuerza + aguante + 1d10)
Suerte (Cada jugador cuenta con un punto de suerte por cada 3 años de vida)
Resistencia (suma el aguante + la fuerza) (Resistencia se tira para superar el dolor o aguantar una situacion extrema)
Teneis 20 puntos para gastar en estas habilidades pero no se puede dejar ninguna a 0.
Fuerza (para levantar cajas, empujar....)
Aguante (Resistencia fisica en todos los sentidos (Atencion niños, de mayores tambien sirve para "durar" entre las sabanas)
Destreza (Habilidad que uno tiene, sirve para manejo de armas, vaciar bolsillos....)
Agilidad (Para moverse con velocidad)
Inteligencia (Si has pensado que tu niño se decante por los libros, la magia o los engaños esta es tu cualidad)
Sabiduria (Lo llena que tienes la cabeza de conocimientos utiles)
Alerta (Lo atento que estas. Los pj con la alerta alta estan mas atentos a su entorno y son mas dificiles de emboscar)
Percepcion (Tu intuicion, en los magos se amplia a una percepcion magia o extrasensorial)
Carisma (Para ligar, intimidar o comandar tropas)
Habilidades adquiridas
Aqui comenzareis con una a elegir, esta parte es lo que hace cada ficha unica. El hijo del pescador sabra pescar, el del herrero sabra como funciona una forja (aunque sea pequeño para usarla) El hijo de un barbaro sabra empuñar un arma.
Escoger 2 habilidades que penseis que seria normal que vuestro pequeño conocca y por las que destaque. Tendreis un punto por cada 4 años con los que cuente vuestro personaje.
Habilidades de combate
Iniciativa (Alerta +percepcion) Se tira un dado de 20 y se suma este resultado, el mayor gana la iniciativa
Ataque (Fuerza+ destreza + (el ataque del arma) +1d20)
Nota, el ataque magico (Con poderes o hechizos se lanza Inteligencia + destreza+ atq del arma +El dado que corresponda)
Defensa (Destreza +alerta+1d10)
Esquiva (Destreza+ agilidad+ 1d10)
Parada (Destreza + Aguante+1d10)
Ataque magico es solo para los que tengan dones para usar la magia. Si vas a ser un guerrero o algo asi borraro. Por cierto, cuentame que tipo de niño eres
Ahora me pondre hacer la historia del pj, estaba pensando en ella, una cosa, en esquiva, donde pones Alerta entendi que era Percepcion ¿No?
Dejalo que soy un Capitan Obvio me olvide de poner Alerta en la ficha, fallo mio ^^U
Tampoco te has calculado la vida, campeon XD
Si lo se, hace tiempo que no entraba en la web y todo esta tan cambiao que me toy adaptando aun un tanto complicao de entender, cosas de escritores, ya sabes....^^U
Yo ahora estoy temblando por las historias que me puedan mandar.....
Ya sabes que algunas personas tienen la mente enferma
No hace falta que lo jures, he estado mirando las partidas nuevas que estan abriendo por ahi y no me atrevo ni a mirar, hay una de los pitufos fumetas, se que esa partida es de pura coña, la parienta conoce al master y dice que es uno d elos mejores de la web
Quitando eso, me da miedo mirar el resto
De paso hago aqui mi primera tirada virtual para la vida, hace milenios que no hago esto^^U
Pos creoq eu ya esta un 2
Ya esta todo corregido y completado te dejo por hoy, me voy con la parienta hablamos despues ;)
Motivo: Vida
Tirada: 1d10
Resultado: 2
La ficha tal cual (para cortar, pegar y rellenar) en la seccion de notas, por favor.
Nivel 0
Salud
Suerte
Resistencia
Habilidades basicas
Fuerza
Aguante
Destreza
Agilidad
Inteligencia
Sabiduria
Alerta
Percepcion
Carisma
Habilidades aprendidas
-
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-
-
Habilidades de combate.
Iniciativa
Ataque
Potencia de hechizo / potencia de efecto magico (Ataque magico solo para magos, hechiceros, brujos...)
Defensa
Esquiva
Parada
Objetos portados (Lo que cargas encima o en una bolsa)
Posesiones (cuando compres un caballo, una casa o una exclava lo apuntaras en esta seccion)
----SOLO MAGOS----
Libro de hechizos aprendidos.
-
-
-
Alguna tabla donde conocer equivalencias, límites humanos etc...
¿Tenemos alguna limitación en máximos?
Con respecto a habilidades... ¿tiramos de tabla D&D? ¿Conan? ¿Una propia?
Motivo: Salud
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 7
Motivo: Defensa
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Esquiva
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Parada
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Vaya mierda dados
Yo creo que ya estoy... comprueba a ver dire...
Los niños normales tienen un nivel de 0 a 10, dependiendo de lo que entrener o lo dura que sea su vida
Los adolescentes van del 10 al 15, tambien dependiendo de su vida
Un adulto normal, un hombre del campo puede ser un nivel 15 al 20 como mucho
Un soldado competente puede alcanzar un nivel 25
Un buen guerrero, un capitan llegaria a 30
Un guerrero extraordinario alcanzaria hasta el nivel 40
Un heroe epico (como conan (y atendiendo a este sistema)) alcanzaria un nivel 50
Motivo: salud
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Kaen... 2 de salud... como pilles un catarro adios XD
Ahi tienes la maldicion....
En fin ya casi termino la ficha, donde esta el tema de habilidades.
Motivo: Vida
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Tirada de la vida..Grande,un uno,lo sabia,el barbaro tisico
Yo lo que me pregunto es si en la repartición de los puntos de los atributos, hay algo establecido como "mucho" y como "poco", porque estoy viendo que con 20 puntos la relación de características me va a quedar algo así: 1, 4, 4, 3, 1 ,2 ,3, 2, 1 xD
Y pues claro... si en un niño 10 es el máximo, entonces (por ejemplo) ¿con un 1 en aguante corro de aquí a la esquina y ya estoy resollando, si tengo un 5 le doy la vuelta al barrio, y si tengo un 10 le doy la vuelta a la ciudad sin despeinarme?
Y si es en alerta con un 1 ya puede pasar un rebaño de ñus en estampida a mi lado mientras duermo que no me entero, si es con un 5 igual me despierto al sentir los temblores en la tierra y si es un 10 antes de acostarme ya olfatearé el aire y diré: "Me huele a que hoy al amanecer un ejército animal pasará por aquí, vámonos.".
Lo digo porque igual al ser niños esos valores no sirven de mucho... y para despertarme con el temblor de la tierra no sería un 5, sino un 9; y para darle la vuelta al barrio necesitaría un 10, en vez de un 5 de nuevo (puesto que el máximo para un adulto normal sería un 20, y no es lo mismo un adulto que un niño...).
No sé si me explico bien lo que quiero decir XD
BIEN
Si tienes un punto en aguante y tienes que aguantar algo. Tiraras un dado de 20 caras y sumaras ese 1 al resultado. Ese punto en habilidad es un "bono" que mejorara la tirada ¿Un solo punto no te parece mucho? Imagina que la dificultad de algo es 15 y tiras el dado sacando un 14, ese punto extra te salva el culo de una pifia.
Como sois niños las estadisticas iniciales son muy flojas, estan pensadas para que ninguno se meta 40 puntos de aguante y se suba una montaña a la carrera. Si, las fichas son flojas pero se van mejorando con el tiempo, paciencia.
De modo que los puntos que repartes no son el nivel que tienes sino un bonificador a la tirada que hagas. Naturalmente contra mayor el bono mas posibilidades de superar la prueba.
Okey, era lo que quería saber. Gracias :)
Que en otros juegos me he encontrado con que a veces tenía que hacer acciones en los que sólo se tenía en cuenta la característica, y claro, eran valores mucho más altos. Y estaba preocupada.
Motivo: Calcular la vida
Tirada: 1d10
Resultado: 5