Partida Rol por web

La Forja Olvidada. EBERRON

Creación de Personajes

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21/03/2016, 20:58
luismontmart

En este hilo crearemos los personajes. Aunque la partida está anunciada para seis jugadores en realidad está pensada para cuatro ( y con cuatro podemos empezar).

Seguiremos las reglas de Creación de personajes del Manual del Jugador de D&D 3.5. 

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22/03/2016, 22:46
luismontmart

Aqui copi-pego un a ayuda a la creación que he encontrado en la web ( fuente :http://dungeonsanddragonsrol.blogspot.com.es/p/crear-tu-hoja-de-personaje.html)

El primer paso para crear una hoja de personaje (PJ) para jugar a D&D v3.5 es pensar que RAZA y CLASE deseas ser, luego tira los dados para saber que CARACTERÍSTICAS va a tener y que HABILIDADES va a aprender, finalmente rellena los datos:

Personales como: nombre, procedencia, altura, color de pelo, color de piel, color de ojos, marcas u otra cosa destacable, alineamiento y creencia.
Calculadas como: puntos de vida (PG), iniciativa, clase de armadura (CA), dado del golpe, tirada de salvación por reflejos, voluntad o fortaleza.
Objetos como: que lleva encima: especialmente armas, armadura, escudo y dinero. 
Extras como: Defectos, Dotes, habilidades especiales de clase o raza, etc.
Finalmente: Siempre es bueno anexar a la hoja de personaje su historia de personaje que de coherencia a los fríos datos de la ficha e incluso un pequeño dibujo de tu personaje, si puedes =;o) No tengas miedo de personalizar tu hoja de pj, es lo que le insuflará vida. Tampoco te preocupes si se ensucia, una buena hoja de pj no es válida hasta que está llena de borrados y manchitas de café.

Escoge una raza entre las 7 razas básicas y las 4 nuevas del mundo de Eberron. 
Escoge entre las 11 clases básicas y la nueva del mundo de Eberron. 
¿ya tienes una idea clara que raza y clase quieres ser?
Ahora para averiguar los valores que asignarás a tus características tira los dados tal como se describe en la sección de características y asigna los resultados obtenidos a las 6 características que tiene tu personaje según tu juicio y siempre que el master de el visto bueno.
Raza, Clase y Característisticas son conceptos íntimamente relacionados, cada raza es mejor o peor para unas clases u otras, y dependiendo como asignes las tiradas de características a tu personaje le convendrá más ser una humano mago o un semiorco bárbaro, por ejemplo.

Tras cada partida, si sobrevives, obtendrás experiencia, cuando subas de nivel mejorarás poco a poco tus características, tus habilidades, aprenderás poderes nuevos, dotes y conjuros (si sabes lanzarlos) por ello necesitas el manual del jugador para que cada vez que subas de nivel, repases punto por punto todo lo que debes cambiar en tu hoja de pj. Incluso con el tiempo podrás aprender más de una clase y convertirte así en jugador multiclase.

Todo esto no se explica en esta introducción para crear hojas de personaje, tampoco se explica como crear clases heroicas o especiales, este manual es sólo una guía rápida para crear personajes de nivel 1 y a la vez aprender los conceptos generales de la hoja de pj.

CARACTERÍSTICAS:
Tira 4D6, descarta el dado más bajo. Apunta el resulta en un papel y repite el proceso 6 veces.

Estos 6 números que obtendrás definirán las características iniciales de tu pj pero cuidado! no los asignes hasta tener claro que raza y clase va a ser tu personaje y que significa cada característica.

EJEMPLOS: Si te creas un mago te interesará asignar tus mejores puntuaciones a INTeligencia y SABiduría, un bardo le vendría bien tener alto el CARisma y los bárbaros, guerreros, paladines, incluso clérigos siempre les interesa tener alto las características que afectan más en la batalla: FUErza y CONstitución, los pícaros, exploradores, druidas o bardos tiene un poco de todo pero sin duda necesitan gran DEStreza para saber manejarse en situaciones difíciles y disparar a distancia.
EJEMPLOS: En las tiradas obtendrás como resultados 6 números comprendidos entre el 3 y el 18. En una escala del 1 al 20 donde 10 representa la media humana, un humano medio que no destaque en nada bueno o malo tendría todas sus características entre 8 y 11. Un humano muy débil con la fuerza de un niño chico tendría FUErza 3, o si es muy tonto tendría INTeligencia 3, un guerrero corpulento podría tener FUErza 18 y un maestro artesano 18 en INTeligencia.
TIRADAS MUY BAJAS: Generalmente los PJs se les considera héroes que superan la media, así que si tu tirada ha salido con una media muy baja (si la suma de 6 resultados / 6 < 10) puedes solicitar al Master que te permita cambiar la serie de 6 tiradas por otra. También puedes considerarlo un reto interpretativo tener alguna característica extremadamente baja, por ejemplo imagínate que te haces un semiorco bárbaro y le pones 3 en inteligencia. Tendrías que interpretar a un tonto muy peligroso, suele ser muy divertido.

Modificador de característica:

Las características van asociadas a un modificador que se aplica en las tiradas, por ejemplo si tienes 16 en fuerza te corresponde un modificador de +3. Este modificador se usa, por ejemplo, en las tiradas de ataque cuerpo a cuero sumando 3 al resultado de D20.

Característica Modificador

1 - 5

2 – 3 - 4

4 – 5 - 3

6 – 7 - 2

8 – 9 - 1

10 – 11 0

12 – 13 + 1

14 – 15 + 2

16 – 17 + 3

18 – 19 + 4

20 – 21 + 5

30 – 31 + 10

 

Resumen práctico de cada Características:

FUE - Fuerza.
Es la fuerza de tu personaje. Sus modificadores se aplican al ataque cuerpo a cuerpo, con armas arrojadizas, o al peso que eres capaz de cargar.
DES - Destreza.
Representa la agilidad, coordinación, equilibrio y reflejos de un personaje. Sus modificadores se aplican al ataque a distancia y a la Clase de Armadura (CA) y tiros de salvación por reflejos.
CON - Constitución.
Representa la salud y resistencia de un personaje. Sus modificadores afectan a los Puntos de Golpe (PG) la vida, con lo cual es muy importante para todos. Afecta también a los tiros de salvación por Fortaleza y a la concentración de los magos. Es muy raro encontrar cualquier ser vivo con Constitución por debajo de 8.
INT - Inteligencia.
Capacidad de aprender, razonar de una persona. A los magos les afecta directamente en la cantidad de conjuros que pueden lanzar, también determina la resistencia a estos y sobre todo afecta a todo aquél que quiera tener un buen surtido de habilidades.
SAB - Sabiduría.
Afecta a la fuerza de voluntad, al sentido común y la capacidad de percibir las cosas del personaje. Si deseas que tu personaje tenga sentidos agudos asígnale sabiduría. Los modificadores afectan a la salvación por Voluntad y a pruebas como avistar, escuchar, sanar, etc.
Clérigos, druidas, paladines y exploradores obtienen hechizos extra por su sabiduría.
CAR - Carisma.
Mide la personalidad, capacidad de persuasión, liderazgo y atractivo de un personaje. Sus modificadores afectan a la iniciativa, expulsar muertos vivientes (clérigos y paladines), cualquier prueba de influencia, intimidar, diplomacia o disfrazarse. Agrega conjuros al Bardo.

RAZAS
(con los matices de Eberron añadidos)

 Humanos  - Criatura mediana (*1)

Descripción: Suelen ser comerciantes, diplomáticos y muy ambiciosos, buscadores a la aventura de una mejor vida. Su corta esperanza de vida les hace vivir intensamente y sin preocuparse mucho de su historia colectiva. Como raza carecen de deidad racial, alineamiento predilecto o clase predilecta, su idioma es el común. Son muy polifacéticos.
Eberron:

Raza joven aunque predominante en Eberron. Originales de Sarlona, las primeras colonias en Khorvaire se asentaron en Lhazaar, conocido ahora como los principados de Lhazaar. Desde donde se dispersaron desestabilizando el reino elfo de Aerenal. Mientras en Sarlona perdieron su dominio al llegar los "Inspirados". La mayoría de humanos de Khorvaire ni siquiera sabe que provienen de Sarlona.
Marcas del dragón: Controlan la mayoría de casas.

Casa Cannith lleva la marca de la confección. Que le da monopolio sobre los negocios de reparación y manufactura. (está casa creó los forjados).
Casa Orien lleva la marca del paso. Domina correos, navegación y negocios del transportes.
Casa Deneith lleva la marca del centinela. Controla la protección personal.
Casa Vadalis lleva la marca del trato animal. Sobresalen en crianza y entrenamiento de animales.

Obtiene dote adicional a primer nivel (consultar dotes).
+4 puntos de habilidad primer nivel. + punto adicional cada nivel.

 Elfos  - Criatura mediana (*1)

Descripción: Suelen vivir en los bosques donde se sienten como en casa dedicándose a la poesía, canto y la artesanía élfica, se preocupan de mantener su memoria y conocimientos ancestrales. Al ser tan longevos suelen ver los problemas humanos como nimios para su relación del tiempo. Tienen un gran conocimiento mágico, son grandes cazadores y manejan el arco y la espada con gran maestría. Adoran a Corellon Larethian el Dios protector de la vida. De alineamiento Caótico-Bueno por lo general. Su idioma es el élfico aunque todos conocen el común.
Ligeramente más bajos que los humanos y menos corpulentos. Se hacen adultos a los 110 años y viven unos 700 años. No duermen pero necesitan descansar al menos 4 horas al día (la mitad que un humano) en lo que ellos denominan trance o meditación. 
Eberron: 

Los elfos son Nativos de Xen'drik donde eran esclavos de los gigantes. 
Hace milenios ya que se revelaron y abandonaron Xen'drik para asentarse por si solos en las selvas tropicales de la gran isla-continente de Aerenal al sureste de Khorvaire. 
Antes incluso de que se constituyera el gran imperio de Galifar muchos elfos inmigraron a continente de Khorvaire mezclándose con los humanos y viviendo una vida más terrenal, olvidando muchas de las costumbres y preocupaciones que cubren el paso de los siglos, al contrario que sus independientes hermanos de Aerenal que viven regios y distantes de los patéticos asuntos cotidianos que ocupan las mentes de otras razas.
En la gran guerra el reino de Cyre solicitó ayuda a mercenarios elfos de Aerenal, tras la guerra los elfos mercenarios reclamarion Cyre como suya y cambiaron el nombre de Cyre por Valenar.
Marcas del dragón: las casas élficas de Phiarlan y Thuranni (fieros competidores entre ellos) llevan ambas la marca de la sombra. Poderes sobre la ilusión y el escudriñamiento. Son maestros en las artes y controlan todo el espionaje de Khovaire.

+ 2 DEStreza, - 2 CONstitución.
Inmunidad contra conjuros de dormir y bonificador + 2 en los TS contra conjuros y efectos mágicos.
Visión penumbra. Cuando hay poca luz ven el doble de bien que los humanos y distinguen colores. No pueden ver en la absoluta oscuridad.
Competencia con Armas. Reciben la dote competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo, arco largo compuesto, arco corto.
Bonificador + 2 Avistar, Buscar y Escuchar. Los elfos tienen los sentidos muy desarrollados, cuando pasan a 5 pies de alguna puerta secreta tienen derecho a una prueba de buscar como si buscaran activamente.
Clase predilecta: Mago. (*2)

 Enanos  - Criatura mediana (*1) - Aunque su velocidad es 20' y no se reduce por armadura pesada.

Habilidosos guerreros, famosos por su resistencia tanto física como mágica y conocedores como nadie de los secretos de la tierra. Se dice que tienen maravillosos tesoros en sus misteriosos reinos escavados en las montañas. Duros de cabeza, atraídos por las joyas, suelen llevarse muy bien con los gnomos y su enemigo de sangre son los orcos. Su deidad es Moradin el forjador de almas. Suelen ser de alineación Legal-Bueno. Su idioma es el enano, también hablan común y no es raro que conozcan el gnomo.
Eberron:

Mineros y herreros por naturaleza, controlan todo tipo de yacimientos en Khorvaire. Poderosos clanes enanos acuñan monedas, dirigen bancos, emiten cartas de crédito, realizando préstamos y cobran deudas. Controlan gran parte de la economía de Khorvaire y son muy respetados por ello, también temidos dada su fama de implacables a la hora de cobrar.
Originales de Baluarte de Mor, zona montañosa al este de Khorvaire. Una gran federación informal de clanes que nunca han estado demasiado unidos, por lo que no tienen el poder político de otros como los elfos, humanos incluso trasgoides, pero siempre aliados de los poderosos por su control económico.
Marca del dragón: La casa enana de Kundarak lleva la marca de la protección, le permite salvaguardar sus tesoros y ofrecer seguridad. Trabajan en estrecha colavoración con la casa Sivis de los gnomos en la producción y verificación de documentos oficiales.

Miden entre 4' y 4,5 pies (1,2 metros y 1,4 metros), aunque dada su anchura y complexión suelen pesar como un humano. Se les considera adultos a partir de 50 años y viven unos 400.
+ 2 CONstitución, - 2 CARisma.
Velocidad base de 20 pies que no se ve afectada por llevar armadura pesada o carga pesada.
Visión en la oscuridad de 60 pies. (20 metros).
Afinidad con la piedra. Bonificador + 2 Buscar obras ocultas, muros corredizos, trampas de piedra, construcciónes nuevas o inestabilidades en la construcción de piedra. También afecta a imitaciones de piedra. El enano tiene un sexto sentido que le permite tirar Buscar si se acerca a mías de 10 pies de algo de piedra extraño. 
Familiaridad con las armas. Hacha de guerra enana y urgrosh enano como armas marciales en lugar de exóticas.
Estable. Bonificador + 4 resistir al ser derribado al suelo. Solo válido en suelo firme.
Resistencia a toxinas. Bonificador + 2 tiros de salvación contra venenos.
Resistencia a la magia. Bonificador + 2 tiros de salvación contra conjuros.
Entrenamiento contra orcos. Bonificador + 1 tiradas de ataque contra orcos, semiorcos y trasgoides (trasgos y osgos).
Bonificador + 4 de esquiva a la CA (clase armadura) contra criaturas gigantes.
Bonificador + 2 en tasación objetos de piedra o metal.
Bonificador + 2 en pruebas de artesanía relacionadas con piedra o metal.
Clase predilecta: Guerrero (*2).

 Gnomos  - Criatura Pequeña (*3)

Destacan como ingenieros, alquimistas e inventores. Suelen vivir en grandes madrigueras bajo colinas junto a los bosques y los animales. Bromistas, curiosos, juguetones e imprudentes. Su deidad es Garl del Oro. Alineamiento Legal (ingenieros) o Caótico (picaros, ladrones) aunque siempre Bueno, es muy raro un gnomo malvado. Idioma gnomo y común. 
Eberron:

Su tremenda sed de conocimientos solo se puede explicar como ansia. Cualquier información es valiosa para un gnomo. Son muy buenos tanto en la diplomacia como en el espionaje. Dominan el arte de la ligadura mental que emplean para mover sus barcos y otros objetos.
Su tierra natal es Zilargo, destaca por su reservas de conocimiento y escuelas. Se llevan muy bien con los enanos y al igual que estos no tienen una historia imperial.
Marca del dragón: La casa gnoma de Sivis lleva la marca de la escritura. Facilita la magia con la palabra escrita, traducciones y producción de documentos seguros.

Miden entre 3' y 3,5 pies (0,9 metros y 1,1 metros) y pesan entra 40 y 45 lb (18 y 20kg.) Se les considera adultos a partir de 50 años y viven unos 400. Se les considera adultos a partir de 40 años y viven unos 350, algunos hasta 500 años.
+ 2 CONstitución, - 2 FUErza.
Tamaño Pequeño (*3)
Visión penumbra. Al igual que los elfos, ven el doble que los humanos.
Familiaridad con las armas: Martillo ganchudo gnomo (p.121) como armas marciales en lugar de exóticas.
Bonificador + 2 en TS (Tirada de Salvación) contra ilusiones.
Suma + 1 a Clase de Dificultad (CD) de todos los tiros de salvación contra conjuros de ilusión.
Entrenamiento contra kóbols. Bonificador + 1 tiradas de ataque contra kóbolds y trasgoides (trasgos y osgos).
Bonificador + 4 de esquiva contra criaturas gigantes.
Bonificador + 2 en pruebas de escuchar. Gracias a su fino oído.
Bonificador + 2 en pruebas de artesanía (alquimia). Gracias a su sensible nariz.
1 vez al día sortilegio de hablar con animales de madriguera.
Clase predilecta: Bardo. (*2)

 Medianos  - Criatura Pequeña (*3)

Descripción: Son oportunistas, listos, astutos e ingeniosos. Prefieren los problemas al aburrimiento, suelen ser nómadas aunque eso no quita que muchos sean trabajadores de fiar, aunque siempre se sienten cómodos con los cambios. Su deidad es Yondalla la bendita. Alineación generalmente Caótica-Neutral. Su idioma es el mediano, basado en la escritura del común.
Miden unos 3 pies (0,9 metros) y pesan entre 30 y 35 lb (13 y 18 kg). Su madurez la alcanzan a los 20 años y viven unos 150 años.
+ 2 DEStreza, - 2 FUErza.
Tamaño Pequeño (*3)
Bonificador + 2 en pruebas de moverse sigilósamente, saltar y trepar.
Bonificador + 1 todos los TS (tiros de salvación).
Bonificador + 2 de moral a los tiros de salvación contra el miedo. Se apila con el + 1 general de los TS.
Bonificador + 1 armas arrojadizas y hondas.
Bonificador + 2 en pruebas de escuchar. Gracias a su fino oído al igual que los gnomos.
Clase predilecta: Pícaro (*2)

 Semielfos  - Criatura mediana (*1)

Descripción: Hijos de elfos y humanos emparejados. Su vida puede ser muy dura ya que no suelen encajar. Suelen ser de alineación Caótico-Neutral aunque cualquier otra también podrían llegar a ser. Al igual que los humanos no tienen clase predilecta.
Suelen ser como humanos no muy altos y delgados que tienen orejas picudas y pelo largo. Alcanza la madurez un poco más tarde que los humanos, a los 20 años y no suelen vivir más de 180 años. Idiomas elfico y común.
Visión penumbra (ver elfos).
Inmunidad a conjuros de dormir. +2 en TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
Bonificador + 1 Avistar, Buscar y Escuchar. Los semielfos tienen los sentidos similares a los elfos pero no tan agudo, carecen de aptitud para detectar puertas secretas, etc.
Bonificador + 2 Diplomacia y Reunir información. Se llevan bien con todos.
Sangre élfica. A los semielfos se les considera como elfos a efectos de usar objetos o magias exclusivas para elfos. etc.

 Semiorcos  - Criatura mediana (*1)

Descripción: En las fronteras de lo salvaje la convivencia entre orcos y humano a veces a dado frutos inesperados. Es difícil que se lleven bien con alguien. Suelen venerar a Gruumsh deidad orca y bárbaros. De alineamiento similar al ambiente en que crecieron. Su idioma el orco y común.
Corpulentos, feos, les gusta llevar cicatrices como trofeos de guerra. Alcanzan la madurez a los 14 años y pocos superan los 75.
+ 2 FUErza, - 2 INTeligencia, - 2 CARisma.
Visión en la oscuridad. Pueden ver en la oscuridad al igual que orcos (y enanos) hasta 60'
Sangre Orca. A efectos de usar objetos, magias exclusivas para orcos los semiorcos se consideran orcos.
Clase predilecta: Barbaro (*2)

RAZAS exclusivas de Eberron:

 Cambiantes o 'licadeudos'  - Criatura mediana (*1)

Descripción: Son antiguos descendientes de humanos y licántropos naturales (casi extinguidos de Khorvaire). Los cambiantes no pueden cambiar por completo pero si adoptar ciertos rasgos animales en un estado que se denomina "el cambio". Estos seres han evolucionado formando una raza aparte capaz de procrear, con su propia cultura, tradución e identidad. Suelen vivir en zonas rurales alejadas de las grandes urbes, suelen estar marginados de la sociedad y rara vez conocen un idioma distinto al Común. Suelen ser buenos guías, cazadores o exploradores.
Personalidad: Su naturaleza animal les hace ser rudos, groseros, astutos y solitarios. Son carnívoros y suelen plantear las situaciones en términos de cazador y presa. Les gusta ser autosuficientes, adaptables e ingeniosos.
Descripción física: Son humanoides similares a los humanos excepcionalmente ágiles, suelen andar encorvados y saltando y brincando de un lugar a otro. Desarrollan grandes patillas y vellosidad por todo el cuerpo tanto hombre como mujeres, con caras "bestiales" nariz ancha, ojos grandes, cejas pobladas.
Alineamiento: Generalmente neutral, centrados en la lucha por la supervivencia. Sus creencias suelen tener a la religión druídrica de los confines de Eldeen, atraidos por deidades como Balinor, Boldrei o el viajero. Suelen sentir aversión por la llama de la plata.
Subtipo cambiaformas. 
+ 2 DEStreza, - 2 INTeligencia, - 2 CARisma.
Cambio (Sb) - Una vez al día pueden invocar cambio durante 3 asaltos para obtener breves estallidos de poder físico (similar furia del bárbaro). En resumen cada cambiante tiene 6 rasgos que al "cambiar" le da + 2 en algunas características + alguna bonificación extra más. (ver Escenario de campaña de Eberron para más información). Con dotes puede aumentar los asaltos. RAGOS:

Pelaje bestial (Sb)      + 2 CON + 2 CA (armadura)
Colmillos largos (Sb)  + 2 FUE + 1D6 (+1 daño cada 4 niveles) (etc.)
Trepamuros (Sb)        + 2 DES + 20' trepando.
Garras afiladas (Sb)   + 2 FUE + 1D4 (+1 daño cada 4 niveles) (etc.)
Zancada amplia (Sb)  + 2 DES + 10'
Cazador salvaje (Sb)  + 2 CON + olfato (etc.)

Visión Penumbra. Al igual que un elfo ven a la luz de las estrellas por ejemplo el doble que un humano.
Bonificador + 2 pruebas de equilibrio, saltar y trepar.
Clase predilecta: Explorador (*2)

 Forjados  - Criatura mediana

Descripción: Construidos como maquinaria de guerra sin mente para luchar en la última guerra, los "Forjados para la guerra" desarrollaron consciencia como efecto colateral de algunos experimentos de la casa de Cannith, cada experimiento los hizo evolucionar hasta llegar a ser constructos vivientes. Son muy hábiles en combate, grandes y de dedicación resuelta, aliados inmutables y enemigos temibles. Tiene una personalidad resuelta y sin remordimientos. Tras la guerra han tenido que buscarse la vida como mercenarios aunque muchos han conseguido hacerse valer como buenos artesanos. En Thrane y Karrnath se les considera aun propiedad de las fuerzas militares y la mayoría trabaja como esclavos. En otras zonas aunque sean libres se suelen ver discriminados y temidos a la vez. 
Como parte del tratado de Tronofirme, el documento que puso fin a la última guerra, se tomaron dos importantes decisiones: 1.-Se cambio el status de los forjados de máquinas a personas. 2.-Se prohibió crear más forjados. Aunque algunas zonas dan rodeos legales para esclavizarlos y además Merrix d'Cannith nieto del creador original continua experimentando en una forja secreta donde a veces los vende a clientes especiales o los libera para estudiar su comportamiento social. Claro que para mantener el secreto solo pone en marcha su forja muy de vez en cuando. El señor de los filos controla los restos de la forja de Cannith que antaño funcionó en Cyre, aunque la forja está muy dañada y el señor de los filos no controla el arte, cuando consigue sacar algún forjado suele ser defectuoso.
Físicamente se muestran como humanoides gigantescos formados de obsidiana, hierro, piedra, madera-oscura, plata y materia orgánica, sin sexo y aunque no envejecen de forma natural, si van deteriorandose con el tiempo. La aventura es una forma que ellos tienen de entender el mundo. No se reproducen ni se crean nuevos (al menos oficialmente la forja se cerró), los más antiguos forjados veteranos de guerra tienen unos 33 años, son también los más bárbaros, los más nuevos tienen unos 5 años y suelen estar más abiertos a probar nuevas clases.
Alineamiento: Suelen ser neutrales, no se devanan los sesos en cuestiones éticas o de moral, aunque algunos desarrollan un pensamiento independiente con ciertas especulaciones morales.
Se originaron en Cyre que tras ser apoderada por los Elfos la casa Cannith se dedicó a vender sus formados al mejor postor. Hoy en día se han dispersado por todo el continente siendo vasallos forzosos de Korth, Atur o Fortalezardiente, o afanándose algún trabajillo en Sharn o Korranberg. Unos pocos, los más resentidos con la humanidad, se han unido en tierras Enlutadas para formar una sociedad independiente y seguidora de su Dios mesiánico el Señor de los filos, que promete una vuelta contra las "razas de carne débil".
NO poseen marcas del dragón. Muchos no tienen nombre, y se dejan llamar con el nombre o mote que otros les pogan.
Subtipo: Constructo viviente (Ex). A diferencia de otros constructivos, un forjado posee las puntuaciones de la clase que elija, y también tiene CONstitución, además deja de ser inmune a conjuros, vulnerables a críticos, aturdimiento, etc.  Se vuelve más humano en todos los aspectos.
+ 2 CONstitución, - 2 SABidubiría, - 2 CARisma.
Revestimiento compuesto: + 2 CA (armadura) 5% fallo arcano. Este revestimiento ocupa el mismo espacio que una armadura, por lo que los forjados no llevan armadura o túnicas mágicas. Este revestimiento se puede encantar al igual que una armadura.
Fortificante leve: Cuando es golpeado por crítico o ataque furtivo hay un 25% de posibilidad de negar el daño adicional, dejando solo daño normal.
Arma natural golpetazo: 1d4 daño.
Inmunidad al veneno, efectos del sueño, parálisis, enfermedad, nauseas, fatiga, agotamiento, efectos de indisposición o consumo de energía.
Un forjado no recupera los PG de forma natural, ni pierde PG por sus heridas o por estar inerte. Puede curarse por conjuros de sanación normales para seres vivos pero sana la mitad de puntos. Como constructo viviente puede ser resucitado o revivido.
No necesita comer, dormir ni respirar aunque se puede beneficiar de conjuros y objetos mágicos diseñados para este fin.
Al contrario que un ser vivo se ven afectados por conjuros como "calentar/helar metal" "repeler metal/piedra/madera". Los conjuros como "de la piedra a la carne", "transformar piedra", "deformar madera" solo afectan a objetos inertes por lo cual no son aplicables a un forjado.
Clase predilecta: Guerrero.

 Kalashtar  - Criatura mediana

Descripción: Son una raza compuesta: Entidades incorporeas del plano de Dal Quor, la región de los sueños, fusionados con cuerpos y espíritus humanos para formar una raza aparte. Al principio eran minoría entre los Quori, la raza nativa de Dal Quor, eran cazados y perseguidos por sus creencias.
Fusión física y espiritual entre humanos y psionicos (seres incorporeos del plano de Dal Quor). Son originarios de la misteriosa región de Adar en Sarlona. Se necesita guía especial que no tenemos.

 Replicantes  - Criatura mediana

Descripción: Mezcla de doppelgánguer y humanos. Lo que les da la habilidad de cambiar de aspecto (como mística en x-men). Son geniales como pícaros.

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(*1) - Raza de tamaño mediano: (carece de bonificadores o penalizadores por su tamaño) y su velocidad base caminando es de 30 pies (9 metros) excepto enanos de 20 pies.
(*2) - Clase predilecta: es aquella que no contará a la hora de determinar si sufre penalizadores en los PX si en un futuro se hace multiclase (ver pag. 60 manual del jugador).
(*3) - Raza de tamaño Pequeño: Bonificador + 1 a la CA (Clase Armadura), + 1 tiradas de ataque, + 4 pruebas de esconderse. Deben usar armas pequeñas y pueden transportar 3/4 partes que una criatura mediana. Velocidad base 20 pies (6 metros).
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CLASES:
En los juegos de fantasía épica "la clase" de un personaje es su vocación en la vida, el tipo de personaje que lo define en una palabra, en algunos casos será su profesión, pero es algo más, es su papel en el mundo, especialmente en D&D su tipo y forma de combatir (o defender o apoyar tanto a si mismo como al grupo).
MULTICLASE: A medida que avance tu personaje podrá adquirir nuevas clases si lo desea, disponiendo de una mayor variedad de aptitudes, pero recuerda que avanzar en una clase te penaliza el avance en otras clases que ya tengas. Un guerrero-mago nunca llegará a ser tan poderoso en la magia como un mago-puro del mismo nivel, a cambio tendrá un control mucho mayor de las armas y demás aptitudes del guerrero.
Las tiradas de ataque, las de salvación y las pruebas de habilidad son combinaciones de 3 números:
El aleatorio (1D20) que tiramos en cada prueba + modificador de característica + bonificador por experiencia. Este último está relacionado directamente con la CLASE y NIVEL del personaje.
SALVACIÓN BASE - Según la clase se aplicará la salvación base buena o mala a cada tipo de salvación Reflejos / Fortaleza / Voluntad. Por ejemplo el guerrero tiene salvación buena en Fortaleza y mala en Reflejos y Voluntad. Fíjate en la descripción de cada clase como está definida.
ATAQUE BASE - Es un bonificador que se aplica en las tiradas de ataque. Al igual que salvación, se aplica bueno, regular o malo según la clase. Como podrás imaginar un bárbaro, un guerrero o un paladín obtiene ataque base "bueno", mientras que un clérigo, druida o pícaro "regular" y un mago "malo".
Los número separados por barras hacen referencia a ataques adicionales a los que se aplica bonificador reducido. Recuerda que sino se especifica un bonificador solo se aplica al primer ataque que hagas en un mismo asalto.
PX - Puntos de experiencia. Aquí se muestra la experiencia necesaria para alcanzar un nivel, determinan el nivel del personaje total, no los niveles individuales de cada clase (en caso de ser multiclase). 
Las dotes y características se entregan por el nivel del pj total. Los demás, en caso de jugadores multiclase, se conceden con respecto al nivel de cada una de sus clases, por ejemplo un mago nivel 3/guerrero nivel 1 recibirá tiradas de ataque base (malo) nivel 3 + ataque base (bueno) nivel 1. Sin embargo con respecto a dotes y características recibirá lo que corresponda a su nivel total (3+1) 4.
Rango máximo en habilidades cláseas: El número máximo de rangos que un personaje puede tener una habilidad clásea (su nivel de personaje +3).
Rango máximo en hablidades transcláseas - Las habilidades transcláseas son las que NO están asociadas con la clase del personaje. El rango equivale a la mitad de lo que pueda conseguir con las cláseas.
Dotes - Todos los personajes ganan una dote a nivel 1 y otra al alcanzar cada nivel divisible por 3 (3, 6, 9, 12..), estas dotes se añaden a las dotes adicionales de cada clase y a la dote adicional que obtienen todos los humanos.
Incremento de características - Al alcanzar cada nivel múltiplo de 4 (4,8,12,16..) un personaje sumará 1 punto a la característica que el quiera.
 

 

 

Dado de golpe DG - Indica el tipo de dado que usará el personaje para averiguar la cantidad de Puntos de Golpe (PG), la vida del personaje, que obtienen por cada nivel de experiencia, a los que suma el modificador de CONstitución. A nivel 1 todos los jugadores obtienen directamente la tirada máximo de su DG.

Tipo DG Clase

d4 hechicero, mago

d6 bardo pícaro

d8 clérigo, druida, explorador, monje  Mínimo 2
d10 guerrero, paladín  Mínimo 2
d12 bárbaro  Mínimo 3

Personalmente me gusta imponer un mínimo en los DG altos, para hacerlo más justos y equilibrados con respecto a los bajos cuando hay rachas de tiradas malas.

DESCRIPCIÓN DE CLASES:
Tenemos 11 clases a elegir en D&D v.3.5 más una clase extra de Eberron, el Artífice, estas 12 son:
ART - Artifice - Conocedor de la magia arcana tecnológica de las máquinas de Eberron, capaz de arreglar y crear objetos inimaginables.

 EJEMPLOS:

BBR - Bárbaro - Combatiente más que valiente: temerario y feroz. Recurre a su furia bersérker para ganar.

 Dados: 2D4 po. - 1D12 DG.
Alineación: Nunca son legales. Un bárbaro legal pierde la habilidad Furia u desde ese momento no puede adquirir más niveles de bárbaro, se le considera ex-bárbaro, mantiene todo lo demás.
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad: 4 x (4 + mod.INT) a nivel 1. --- Siguiente nivel 4 + mod.INT.
Competencia con armas: todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos los escudos paveses).
Ataque Base          - BUENO - a nivel 1 es 1 (ver tabla de ref.base para demás niveles).
TS base Fortaleza - BUENA - a nivel 1 es 2 (ver tabla de ref.base para demás niveles).
TS base Reflejos   - MALA - a nivel 1 es 0 (ver tabla de ref.base para demás niveles).
TS base Voluntad  - MALA - a nivel 1 es 0 (ver tabla de ref.base para demás niveles).
Analfabetismo: Son los únicos que no saben leer y escribir automáticamente, deben gastar 2 puntos de habilidad si desean poder leer y escribir los idiomas que conozcan.
Movimiento rápido (Ex). Su velocidad es 10' superior a los de su raza sin carga.
Furia (Ex) - Comienza a nivel 1, pudiendo usarla 1 vez al día, a partir de nivel 4 podrá usarla una vez más al día cada 4 niveles. Entrar en furia no consume tiempo, pero debe hacerse en la acción del bárbaro, no como respuesta a otra acción. Te da:

+ 4 FUErza
+ 4 CONstitución (+ 2 PG temporales)
+ 2 moral a los TS de Voluntad.
- 2 CA clase de armadura.
Mientras esté en furia no podrá usar cualquier habilidad que requiera cierta concentración o paciencia como lanzar conjuros o leer un pergamino.
Un ataque de furia dura máximo 3 asaltos + modificador de CON recién mejorado, aunque puedes ponerle fin voluntariamente antes. Tras furia sentirás durante el resto del encuentro fatiga: - 2 FUE, - 2 DES y no podrás correr ni cargar. Furia solo se puede usar una vez por encuentro.

Esquiva asombrosa - Comienza a nivel 2 - Retiene su modificador de DEStreza en CA aunque lo tomen desprevenido o sea atacado por enemigos invisibles. 
Esquiva asombrosa mejorada - Nivel 5 acumula esquiva de otras clases - Impide ser flanqueado por enemigos de nivel similar. Ej: Un pícaro de su mismo nivel no podrá usar ataque furtivo contra el.
Sentido de las trampas - Comienza a nivel 3 - Sentido intuitivo que le advierte de las trampas.
Bonificador + 1 a TS Reflejos a fin de evitar trampas. (+ 1 extra cada 3 niveles).
Bonificador + 1 de esquiva a la CA a fin de esquivar trampas. (+ 1 extra cada 3 niveles).
Especiales resumen - N1:Analfabetismo,furia 1/día,mov.rápido. N2: Esquiva asombrosa. N3: Sentido de las trampas +1. N4: Furia 2/día. N5: Esquiva asombrosa mejorada. N6: Sentido de las trampas+2. N7: Reducción de daño 1/-. N8: Furia 3/día. N9: Sentido de las trampas+3. N10: reducción de daño 2/-.

 
 

 
PCR - Pícaro - Batidor de trampas, espía, ladrón y muy habilidoso, con sigilo y ataque furtivo gana sus batallas.

 Dados: DG 1D6. Alineamiento: cualquiera.
Habilidades cláseas: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descrifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad: [4 x (8 + mod.INT)] a nivel 1. - Siguiente nivel: [8 + mod.INT].
Competencia con armas: todas las armas sencillas, además de arco corto, ballesta de mano, espada corta y estoque. Con armaduras ligeras pero no con escudos.
Ataque base          - REGULAR - en nivel 1 es 0 (ver tabla de ref.base para demás niveles).
TS base Fortaleza - MALA - en nivel 1 es 0 (ver tabla de ref.base para demás niveles).
TS base Reflejos   - BUENA - en nivel 1 es 2 (ver tabla de ref.base para demás niveles).
TS base Voluntad  - MALA - en nivel 1 es 0 (ver tabla de ref.base para demás niveles).
Ataque Furtivo...
 Especiales resumen - N1: Ataque furtivo +1D6, encontrar trampas. N2:Evasión. N3: Ataque furtivo +2D6, sentido de las trampas +1. N4: Esquiva asombrosa. N5: Ataque furtivo +3D6. N6: Sentido de las trampas +2. N7: Ataque furtivo +4D6. N8: Esquiva asombrosa mejorada. N9: Ataque furtivo +5D6, sentido de las trampas +3. N10: Aptitud especial.

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26/03/2016, 16:10
Jinx
Sólo para el director

Listo.  Tiradas para armar un druida warforged. (La primera tirada descártala que no se puede saber cual es el dado más bajo para quitarlo).  Armando ya la hoja por si me avisas que hay espacio.  

Saludos.

- Tiradas (7)
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26/03/2016, 16:17
Braderick

14, 16, 15, 9, 9, 12

 

- Tiradas (6)
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26/03/2016, 16:30
Gunnar

16, 13, 17, 14, 7, 16

Lástima de 7 ^^

- Tiradas (6)
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26/03/2016, 16:37
Tormenta_Dan

Mi idea es hacerme una artífice humana. Las tiradas han sido:

14,14,11,10,12,15

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26/03/2016, 16:42
Gunnar

Mi idea es hacer un bard@.

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26/03/2016, 17:12
Gamo
Sólo para el director
- Tiradas (6)
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26/03/2016, 17:14
Gamo
Sólo para el director

No sé sí quede entre los primeros seis pero...
Luego de ver las tiradas no sé que tan viable es la idea que quiero llevar (un Forjado c/c), pero la desarrollaré a ver como resulta.

- Tiradas (7)
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26/03/2016, 17:49
Braderick
Sólo para el director
Nombre: Daisy Sue Demonfly Clase: Pícara Nivel: 1 Experiencia: 0
Alineamiento: Legal Neutral Raza: Semiorca Deidad: La Hueste Soberana Necesaria para subir: 1.000
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 16 +2        18 +4
DES 14          14 +2
CON 12         12 +1
INT 15 -2       13 +1
SAB 9         9 -1
CAR 9 -2        7 +2

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe: 7 pg's Actuales: 7 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
15 = 10 +3 0 0 0 +2 0 0 0 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
12 13 +0 +2  ---  ---
Inmunidades:  
Idiomas: Común y orco

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. +1 0 1 0 0 0  
Ref. +4 2 2 0 0 0  
Vol. -1 0 -1 0 0 0  

 

 

 

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espadón +4 2d6+6 19-20x2 Cortante
Arco corto +2 1d6 20x3 Perforante, 60'
Cachiporra +4 1d6+6 20x2 Contundente, atenuado
         

 

 

 

 

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES +6 4r +2  
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB +3 4r -1  
Avistar SAB +3 4r -1  
Buscar INT +5 4r +1  
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES* +5 4r +2 -1 armadura
Escuchar SAB        
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT +5 4r +1  
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES* +5 4r +2 -1 armadura
Nadar FUE*        
Oficio (cazarrecompensas) SAB +1 2r -1  
Piruetas DES*        
Reunir información CAR +0 2r -2  
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT +3 2r +1  
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES +4 2r +2  

* Penalizador de armadura

Habilidades raciales y especiales

Visión en la oscuridad

Dotes y habilidades de clase

Ataque furtivo +1d6
Encontrar trampas

Dote de nivel 1: competencia con espadón.

Equipo mágico

 

Equipo común

     Cantidad    Precio (po)    Peso (lb)
Espadón 1 50 8
Arco corto 1 30 1
Flechas 20 1 3
Cachiporra 1 1 2
Cuero tachonado 1 25 20
Herramientas de ladrón 1 30 1
Odre 1 1 4
Mochila 1 2 2
Petate 1 0,1 5
Cuerda de cáñamo 1 1 10
Muda de plebeyo 1 0,1 2
       
       
       
       
       
       
       
       
  TOTAL 141,2 58 libras

 

Dinero

  • mo: 8
  • mp: 8
  • mc:

Otros

 

Carga Peso DES max. Penalizador Velocidad Correr
Ligera 0-100 libras - - 30' x4
Media 101-200 libras +3 -3 20' x4
Pesada 201-300 libras +1 -6 20' x3

 

Cargando editor
26/03/2016, 17:50
Braderick
Sólo para el director

Introducción breve (luego, si logro entrar en la partida, podría ampliarlo):

Daisy Sue Demonfly nació y se crió en una gran plantación en los alrededores de Sharn. Una de esas granjas que proveen de alimentos a la ciudad, y que sabe valorar a los trabajadores semiorcos por su fuerza y capacitación para el trabajo duro en el turno de noche.

Cuando Daisy Sue se hizo moza, no tenía mucho éxito con los chicos humanos, y los chicos semiorcos del barracón eran más bien feuchos. Por desamor, y tratando de pasar página, Daisy Sue se despidió de su madre y marchó a la ciudad, buscando reconstruir su vida, haciéndola más sofisticada y urbanita.

Al llegar vió que no, que saber ordeñar una cerda y cuándo es la temporada del nabo no son cosas que abran muchas puertas en Sharn.

Lo que sí abría puertas era un par de hostias bien dadas. Así fue cómo Daisy Sue entró a trabajar en una agencia de cazarrecompensas. Aquella nueva familia sí sabía valorar la fuerza bruta de una chica de campo. Como diría Daisy Sue: "si es que los de siudá son tós unos cachondos".

Cargando editor
26/03/2016, 19:28
DRGR
Sólo para el director

Ignora esto que han sido d20 y no d6 xD

- Tiradas (3)
Cargando editor
26/03/2016, 19:30
DRGR

A mi me da igual, me gustan el paladín y el pícaro, pero puedo jugar lo que veáis que puede ser más optimo para el grupo.

10, 17, 10, 14, 10, 15

- Tiradas (6)
Cargando editor
26/03/2016, 19:54
Kratos
Sólo para el director

Tiradas : 15, 10, 15, 12, 15, 14

- Tiradas (6)
Cargando editor
26/03/2016, 20:10
DRGR
Sólo para el director

Para ir haciendo la ficha. Solo hay razas extra en eberron no? No clases, ni dotes, ni nada por el estilo. Lo digo por ir haciendo la ficha y mañana tenerla lista lo más tardar, porque tengo los libros de D&D en el pc y en casa.

Cargando editor
26/03/2016, 20:19
Threkor
Sólo para el director

Yo ya te envie una ficha hecha de otra partida qeu no empezó. La tomo como OK?

Es un pícaro
 

Cargando editor
26/03/2016, 21:04
Kratos

Bueno tengo varias ideas en mente, id eligiendo personaje y así voy descartando.

Cargando editor
26/03/2016, 21:07
Tormenta_Dan

La ficha de mi personaje ya está completa a falta de que el Master confirme cuánto oro tengo para equipo inicial. Creo que 125 po, pero...

Cargando editor
26/03/2016, 21:25
Threkor

Yo tengo un pícaro