[color=#FF0000]-=== REGLAS ===-[/color]
[color=#FF0000]-------------------[/color]
[color=#FF0000]-= FUENTES PERMITIDAS =-[/color]
Libros: Pathfinder RPG Core Rulebook, Advanced Player's Guide, Advanced Race Guide, Advanced Class Guide, Ultimate Combat y Ultimate Magic.
Wikis: http://www.d20pfsrd.com/ o http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
En caso de duda, se aplican en primer lugar las reglas y modificaciones contenidas en este hilo, y en segundo lugar el System Reference Document (SRD) oficial, es decir http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
Si bien mucha gente prefiere http://www.d20pfsrd.com/ por organización y facilidad de uso, hay que tener en cuenta que la fuente de la información del elemento consultado sea alguno de los citados manuales. No se permiten otros manuales, ni de Paizo ni de terceros. Al pie de cada página de d20pfsrd se menciona la fuente.
[color=#FF0000]-= AVANCE DE LOS PERSONAJES JUGADORES =-[/color]
Los personajes jugadores no ganan puntos de experiencia. El master informará de cuando los personajes suben de nivel. De esta manera, el avance de todo el grupo es uniforme, sin que uno se quede atrás u otro sobresalga del resto, y el master puede adaptar exactamente los encuentros y situaciones al poder de los personajes.
Al subir de nivel, los puntos de vida adicionales se calculan de forma normal, pero si en la tirada de dado de golpe sale menos de la mitad, se repite la tirada hasta que salga al menos la mitad. Por ejemplo, un mago tira 1d6. Si saca un 1 o un 2, repite la tirada, hasta que salga un 3, 4, 5 o 6.
[color=#FF0000]-= REGLAS OPCIONALES PERMITIDAS =-[/color]
Hero Points: los puntos de héroe de Pathfinder RPG se utilizarán como están descritos en las reglas. No se aplican las "Additional Hero Point Rules" (feats, spells, etc.).
Called Shots: los disparos de precisión de Pathfinder RPG se utilizarán como están descritos en las reglas.
Quedan fuera el resto de reglas opcionales de Pathfinder RPG no descritas en esta lista.
[color=#FF0000]-= CREACIÓN DE UN PERSONAJE =-[/color]
Para crear sus personajes, los jugadores deben seguir este orden:
1. Asignarse sus atributos mediante el método de repartir 15 puntos.
2. Seguir los pasos habituales (elegir raza, clase…) del manual core, excepto por:
a. Puntos de vida iniciales: máximos (por ejemplo si tiras d6 y tienes 12 de Con, a nivel 1 tienes 6+1= 7).
b. Se pueden elegir un conocimiento extra, argumentado en la historia (background) del personaje. Ver párrafo siguiente.
3. Realizar cuatro subidas de nivel hasta nivel 5.
4. Completar la historia (background) del personaje, argumentando cualquier elección relevante durante el proceso de creación de la ficha. La historia del personaje debe tener una longitud de entre cinco y quince líneas (aproximadamente).
5. Adquirir equipo y objetos mágicos utilizando 10.500 gp (riqueza de nivel 5), sin gastar más de la mitad en un único objeto.
En el punto 4, en lugar de utilizar la regla opcional de rasgos (traits), un jugador puede argumentar en la historia de su personaje que éste ha adquirido conocimiento en un campo de saber concreto, aparte del que adquiera con los puntos de habilidad normales. Los campos de saber elegibles son los correspondientes a las habilidades: Dungeoneering, Engineering, Geography, History, Local y The Planes (por tanto, no pueden elegirse Arcana ni Religion).
Esta elección otorga un rango gratuito en la habilidad, y pasa a ser habilidad de clase para el personaje.
Esta regla casera fomenta que entre todos los personajes se cubran más campos de saber, y que por tanto sus habilidades relacionadas puedan utilizarse durante la campaña.
[color=#FF0000]-= ROL POR WEB =-[/color]
POSTS
A la hora de enviar mensajes en las escenas de juego, se recomienda seguir estos consejos para utilizar un formato común y que todo el mundo interprete los textos correctamente:
Cuando se “postee” (añada un mensaje), se deben utilizar las secciones adecuadamente:
Cuidado con utilizar adecuadamente los destinatarios de un mensaje, especialmente si se quiere que el mensaje solamente sea visto por algunos jugadores en concreto.
Los mensajes que no estén relacionados con la escena en curso, deben ir al hilo “off-topic” especialmente creado en el espacio de la campaña.
AUSENCIAS
El jugador que no pueda participar durante una semana o más debe indicarlo siempre. Si la ausencia es de varios días, el master interpretará temporalmente las acciones de ese personaje, aunque no participará activamente en diálogos y decisiones.
El jugador que falle dos semanas sin justificación, será expulsado y sustituido. No avisar e ignorar la partida es una falta de respeto hacia los compañeros. Tener más tiempo parada una partida o automatizado un personaje, puede actuar en detrimento de la diversión del grupo y desembocar en el abandono de la partida, por lo que es una situación a la que no hay que llegar.
ENCUENTROS
En los encuentros (que pueden ser combates, pero también solución de enigmas, diálogos o superación de adversidades para conseguir un hito) los posts deben incluir, en la medida de lo posible, toda la información y tiradas necesarias para resolverlas, de manera que el master pueda recoger toda esa información y describir el resultado de la acción. Ejemplos:
Al inicio de un encuentro el master puede requerir tiradas de iniciativa. En este caso, los jugadores pueden igualmente añadir sus posts en el orden que quieran, pero se resolverán por orden de iniciativa. Aunque esto puede agilizar el encuentro en caso de jugadores que se conectan con poca frecuencia, si un jugador cree que su acción puede cambiar en base a lo que hagan otros antes, es recomendable esperarse a postear a que lo hayan hecho quienes tengan una iniciativa más alta.
COMBATES
En el caso concreto de un encuentro de combate, se utilizará la herramienta online de Roll20 (roll20.net). Accediendo mediante un link en la escena correspondiente, los jugadores podrán reflejar su movimiento o acciones con efecto sobre criaturas o terreno en el mapa, al mismo tiempo que lo describen y realizan las tiradas en un post en Comunidad Umbría.
FICHAS DE PERSONAJE
Las fichas de personaje deberán mantenerse actualizadas en la sección correspondiente, incluyendo el equipo y las posesiones de los personajes. El formato de la ficha se facilitará al inicio. La pestaña de Equipo debe utilizarse para el inventario, no la pestaña Ficha. Si el master encuentra errores, lo hará saber al jugador para corregirlos. En el caso de equipamiento, si algo no consta en la ficha de personaje (por ejemplo un objeto mágico encontrado), se asume que ni el personaje ni el grupo (si ningún otro jugador lo ha anotado en su ficha) lo tienen. Los jugadores son responsables de mantener todos los datos actualizados: vida, condiciones, etc.
[color=#FF0000]-=== ESCENARIO===-[/color]
[color=#FF0000]---------------------[/color]
La región de juego es el Valle del Elsir, un pequeño valle no muy poblado (la ciudad más grande de la región tiene unos once mil habitantes) pero de variada geografía, al que os dirigís atraídos por la historia de un tesoro, como grupo aventurero incipiente ávido de fama y riqueza. No importa dónde esté situado el valle; para dar coherencia a las historias de los personajes, podéis suponer que es un rincón de los Reinos Olvidados. Es verano, uno especialmente caluroso. Llegáis al valle desde el oeste.
Antes de emprender viaje, habéis investigado un poco sobre el valle, además de conseguir un mapa del mismo. La información de la que disponéis es la siguiente:
[color=#FF0000]Historia del Valle del Elsir:[/color]
Los pueblos y ciudades humanas esparcidas por el área florecieron a lo largo del Camino del Amanecer, una importante carretera comercial de este a oeste que comunica las tierras más pobladas del noroeste a través de las Planícies Interminables con los exóticos reinos y bienes de las tierras costeras que se encuentran al sureste. Buena parte del Camino del Amanecer fue construido por los enanos de un antiguo reino que se expandió por las montañas Humosierpe y las Escudogigante hace más de mil años. Aunque los enanos hace tiempo que se fueron, sus carreteras, puentes y cisternas permanecen en uso actualmente.
Tras la desaparición del reino enano, la presencia de monstruos y bandidos hizo disminuir el tráfico por el camino. Pocos humanos vivían en el Valle del Elsir en esa época, solamente contados asentamientos de druidas que dejaron poco más que túmulos cubiertos de hierba y círculos de piedra en lo alto de algunas colinas.
Unos cinco siglos atrás, la cercana ciudad de Rhest dominó todo el Valle, y durante su dominio florecieron los pueblos a lo largo del Camino del Amanecer: Brindol, Talar, Terrelton y los demás. El reino de Rhestilor acabó sucumbiendo por conflictos civiles, incursiones de monstruos y plagas mágicas. Casi dos siglos atrás, la ciudad de Rhest fue reducida a cenizas por una salvaje horda que bajó de las montañas Humosierpe. Aunque finalmente los soldados de Rhestilor consiguieron matar la mayoría de los goblins y sus congéneres, la ciudad fue abandonada y el reino ya debilitado acabo de romperse. Las esclusas y los canales que rodeaban Rhest fueron deteriorándose, y las Ciénagas Negras se tragaron la derruida ciudad.
Desde entonces, los pueblos del Valle de Elsir han estado mirando por sí mismos. Muchos de los señores locales, como Jarmaath de Brindol, todavía mantienen títulos derivados del antiguo reino de Rhestilor. Pero el reino lleva mucho tiempo muerto, y no se han levantado nuevos reinos en el valle.
[color=#FF0000]Algunos enclaves importantes del Valle:[/color]
Dennovar es la mayor comunidad del Valle. Una ciudad mercado situada a las orillas del lago Ern, es la puerta este del Valle, el primer bocado de civilización que un viajero viniendo del este encuentra tras una larga travesía.
Brindol es otro de los mayores asentamientos de la región, una próspera comunidad granjera y parada de las caravanas situada en el Camino del Amanecer en la orilla sur del río Elsir. Sus soldados son quizá la fuerza militar más seria del valle.
Si Dennovar es la puerta este del Valle de Elsir, el pequeño pueblo de Transbordador de Drellin es la oeste. Es el pueblo al que os dirigís.
[color=#FF0000]Geografía de la que tenéis datos:[/color]
Fortalezas en ruinas, torres de vigilancia calcinadas y granjas abandonadas salpican las tierras del Valle de Elsir alrededor del área del lago Rhestin, recordatorios del reino caído de Rhestilor. Incluso ruinas más antiguas pueden encontrarse aquí y allí, de tiempos del reino enano o los druidas.
La orilla este del lago Rhestin es difícil de definir, porque el lago gradualmente está dando paso a este vasto humedal conocido como las Ciénagas Negras. No hay gran documentación al respecto, pues es una zona de difícil acceso, pese a que allí se encuentran las ruinas de la ciudad de Rhest.
En el Desfiladero de la Calavera todavía se mantiene en pie un recio puente de construcción enana.
El río Elsir es el más grande de la región, un ancho pero lento caudal alimentado por un buen número de afluentes. En la mayoría de su recorrido, promedia entre 200 y 400 yardas de ancho, alcanzando una profundidad de 20 a 40 pies en el centro de su canal.
Las Planícies Interminables y los Llanos Dorados, a noroeste y sureste, son el inicio de amplias extensiones incivilizadas que aíslan el valle y sus gentes de otros asentamientos relevantes.
[color=#FF0000]Mapa:[/color]
Bote: 212 gp 5 sp
1. Encuentro con hobgoblins en camino a Transbordador de Drellin [26/10/14]>> Repartido.
2. Encuentro con hydra, carro con breastplate +1 mithril
Proximo reparto cuando encontremos lo siguiente ya ajustaremos cuentas de momento Faris y yo estrenamos armaduras si nadie se opone.
Cuero tachonado +1 antigua armadura de Faris
Celgadis 150 gp = + 1 poción de curar heridas moderadas
Faris 1200 gp = Chain Shirt +1 Mithril de Silmesh (2100/2 = 1050 gp) +1 poción de curar heridas moderadas
Fertel 150 gp = + 1 poción de curar heridas moderadas
Riva 150 gp = + 1 poción de curar heridas moderadas
Silmesh 1700 gp = 2.600 gp Breastplate +1 Mithril (5.200/2) -1050 gp de ceder mi antigua armadura: +1 chain shirt mithril (2100/2) + 1 poción de curar heridas moderadas
====================================================
Tesoro encontrado en el fuerte/torre del hobgoblin hechicero. Compañeros o Master si me dejo algo echame la bronca :-)
oro y joyería: 216 gp, 8 sp
un engarce para collar de oro > no tasado/identificado ??
capa de seda bordada con hilos de plata y oro. 250 gp
Bolsa del minotauro 351gp.
mapa hallado en la mesa de la sala de guerra. Al parecer, el hechicero osgo se llamaba Koth.
SUBTERRANEO TRAS EL PASAJE SECRETO:
Seis de los cofrecillos contienen monedas. En total, 2500 piezas de plata, 2100 de oro y 120 de platino. De los cuatro restantes, tres contienen notas de crédito (expiradas largo tiempo atrás), y el último, nada más y nada menos que el título de propiedad de la Fortaleza de Vraath.
Objetos magicos:
2x +1 small studded leather armor (2x1.175 gp /2) = 1.175 gp
Wand of magic missiles (CL 5, 15 cargas) (1.125 gp/2) = 562,5 gp
Bag of holding (type I) 2.500 gp tesoro de grupo >> Peso 7,5 lbs puede almacenar hasta 250 lbs espacio 30 cu ft
+1 frost bastard sword (8.335 gp /2) = 4.167,5 gp
Belt of giant strength +2 (4.000 gp /2) = 2.000 gp
Staff of life (7 cargas) (CON 10 CARGAS = 109.400 gp /2) >> tesoro de grupo ?? >> Contiene los conjuros de Sanar (1 carga) y Raise Dead (5 cargas)
+1 mithral chain shirt (2.100 gp/2) = 1.050 gp
+1 spiked gauntlet HUGE (2.305 gp /2) = 1.152,5 gp
4 pociones de curar heridas moderadas (hobgoblins) + 1 poción de curar heridas moderadas (Koth) > 1 por cabeza de moderadas
1 poción de fly (Koth) (750 gp /2) = 375 gp
Silmesh escribió:
Sí, mi antigua armadura la puse a disposición del grupo para cuadrar mis cuentas. De hecho, sale más arriba en tu post.
Cita:
Me apunto la poción de Curar heridas moderadas. Aparte de eso, como ya dije, me quedaría la poción de Volar (si no le interesa a nadie)
La paladina guarda con reverencia su espadón y examina la espada bastarda.
Son tiempos desesperados y exigen medidas prácticas por el bien de todos. Cogeré lo que Iomedae me ofrezca en el camino.
Servidor interesado en:
+1 frost bastard sword (8.335 gp /2) = 4.167,5 gp
Pero si alguien la quiere no pasa nada, se la cedo.
El bastón es goloso venderlo y chetarnos, pero preferíria guardarlo.
Sé que el bastón es MUY goloso, pero si me permitís un consejo como alguien que está rejugando RHoD, mantenedlo con vosotros :P
No tenemos a nadie que nos pueda resucitar, ni dentro de unos niveles(excepto que compremos algún pergamino de raise dead, y aun así tendría que tirar usar objeto mágico.
Motivo: pg
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: pg plus
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+1)=9
Sobre la subida:
4 pg (+1 por clase predilecta) +9pg!! (si es buena noticia!!)
- Gano merced (escojo enfermo)
- Hago 2 ataques (ataque base +6/+1)
- +1 a los tiros de salvación.
- En habilidades, subo un punto a volar y otro a Diplomacia
No gano hechizos, pero los que tengo (2, por alta sabiduria) los cambiaré al descansar por son Hero Defiance y Proteccion contra el mal
Sobre el equipo:
hemos encontrado este equipo mágico:
1x Poción de bull strength
1x Poción de invisibility
1x Poción de fly (GASTADA)
1x Coraza +1
7x Poción de cure moderate wounds
1x cinturon (no identificado)
1xbrazales (armadura, creo)
--
De todo esto, me podría interesar la poción de fuerza de toro (por lo de incrementar el daño con el arma a dos manos).
- Podría hacer un channel para curarnos (me quedan dos channels).
- Las pociones de curación, recomiendo dos para Celgadis, Faris y Silmesh. y una para Fertel (yo me curo, Fertel puede usar la varita).
Riva tengo una buena noticia para ti :D Mira el primer post de este hilo, una de mis pocas reglas opcionales es para evitar frustraciones en las tiradas de vida:
Al subir de nivel, los puntos de vida adicionales se calculan de forma normal, pero si en la tirada de dado de golpe sale menos de la mitad, se repite la tirada hasta que salga al menos la mitad. Por ejemplo, un mago tira 1d6. Si saca un 1 o un 2, repite la tirada, hasta que salga un 3, 4, 5 o 6.
Por tanto ese 3 en un dado de 10, se repite, hasta que saques 5 o más.
Gano Versatile performance, elijo comedia.
Gano Sugestion.
+1Ab
+1 a Salvaciones.
+1 Conjuro conocido (Invisibility), +1 conjuro diario nivel 2.
+1 a usar objeto magico, +1 percepción, +1perform comedia, +2 perform oratoria, +1 sigilo, +1 know nobility,+1acrobatics.
Me gustaría "retrainear" lingering song por Precise shot.
Motivo: pg
Tirada: 1d8
Dificultad: 5+
Resultado: 7(+1)=8 (Exito)
Pregunta, supongo que no podría ser un arcane archer gatuno :P.
Me parece bien el reparto de pociones tal cual ha dicho Riva, a mi podría interesarme la poción de invisibilidad solo.
+1 Ataque Base
+1 a todas las salvaciones
+1 conjuro de nivel 0 y +1 conjuro de nivel 2
+1 punto de Arcane Pool
Nuevo Magus Arcana: Empowered Magic
Dos nuevos conjuros conocidos: Cat's grace y Web
5 puntos de habilidad: +1 Spellcraft, +1 Knowledge (Arcana), +1 Use magic devide, +1 Stealth y +1 Perception
+8 puntos de golpe
Creo que con eso está todo, más tarde lo aplico a la ficha
Motivo: PG
Tirada: 1d8
Dificultad: 4+
Resultado: 8 (Exito)
Se me paso contar el lay que gano (mitad nivel + carisma y que ganamos todos un un punto de heroe al subir de nivel, creo
Sí ganáis un punto de héroe.
Fertel ok siempre que se rolee (hay una potencial maestra en el grupo, y son cinco días de aprendizaje).
NO SE PORQUE NO ME DEJA MODIFICAR EL POST ANTERIOR:
Bote: 212 gp 5 sp
1. Encuentro con hobgoblins en camino a Transbordador de Drellin [26/10/14]>> Repartido.
2. Encuentro con hydra, carro con breastplate +1 mithril
Proximo reparto cuando encontremos lo siguiente ya ajustaremos cuentas de momento Faris y yo estrenamos armaduras si nadie se opone.
Cuero tachonado +1 antigua armadura de Faris
Celgadis 150 gp = + 1 poción de curar heridas moderadas
Faris 1200 gp = Chain Shirt +1 Mithril de Silmesh (2100/2 = 1050 gp) +1 poción de curar heridas moderadas
Fertel 150 gp = + 1 poción de curar heridas moderadas
Riva 150 gp = + 1 poción de curar heridas moderadas
Silmesh 1700 gp = 2.600 gp Breastplate +1 Mithril (5.200/2) -1050 gp de ceder mi antigua armadura: +1 chain shirt mithril (2100/2) + 1 poción de curar heridas moderadas
====================================================
Tesoro encontrado en el fuerte/torre del hobgoblin hechicero. Compañeros o Master si me dejo algo echame la bronca :-)
oro y joyería: 216 gp, 8 sp
un engarce para collar de oro > no tasado/identificado ??
capa de seda bordada con hilos de plata y oro. 250 gp
Bolsa del minotauro 351gp.
mapa hallado en la mesa de la sala de guerra. Al parecer, el hechicero osgo se llamaba Koth.
SUBTERRANEO TRAS EL PASAJE SECRETO:
Seis de los cofrecillos contienen monedas. En total, 2500 piezas de plata, 2100 de oro y 120 de platino. De los cuatro restantes, tres contienen notas de crédito (expiradas largo tiempo atrás), y el último, nada más y nada menos que el título de propiedad de la Fortaleza de Vraath.
Objetos magicos:
2x +1 small studded leather armor (2x1.175 gp /2) = 1.175 gp
Wand of magic missiles (CL 5, 15 cargas) (1.125 gp/2) = 562,5 gp >> Creo que le quedan menos cargas
Bag of holding (type I) 2.500 gp tesoro de grupo >> Peso 7,5 lbs puede almacenar hasta 250 lbs espacio 30 cu ft
+1 frost bastard sword (8.335 gp /2) = 4.167,5 gp
Belt of giant strength +2 (4.000 gp /2) = 2.000 gp
Staff of life (7 cargas) (CON 10 CARGAS = 109.400 gp /2) >> tesoro de grupo ?? >> Contiene los conjuros de Sanar (1 carga) y Raise Dead (5 cargas)
+1 mithral chain shirt (2.100 gp/2) = 1.050 gp
+1 spiked gauntlet HUGE (2.305 gp /2) = 1.152,5 gp
4 pociones de curar heridas moderadas (hobgoblins) + 1 poción de curar heridas moderadas (Koth) > 1 por cabeza de moderadas
1 poción de fly (Koth) (750 gp /2) = 375 gp > Gastada en combate vs dragón.
====================================================
COMBATE EN EL PUENTE VS DRAGON Y HOBGOBLINS
Cinturón falla (por 1), >> MASTER YA NOS DIRÁS QUE ES.
Brazales son bracers of armor +4 (16.000 gp /2) = 8000 gp > VENTA ??
Pociones de Ozyrrandion
2x Poción de cure moderate wounds > fondo de grupo ?
1x Poción de bull strength > fondo de grupo ? A alguien le viene bien ?
1x Poción de invisibility > bardo ?
1x Poción de fly > propongo para la paladina que le vino muy bien.
Campamento
1x Coraza +1 > venta ??
5x Poción de cure moderate wounds > propongo repartir 1 por cabeza.
OK nenes, antes de que se lie más la cosa... preguntitas:
1. Quien quiere que, ya sabéis lo obtenéis a mitad de precio que en una tienda.
2. Master supongo que con tiempo y una caña identificamos el cinturón que no se que es.
3. Las curaciones y bolsa de contención lo anoto como tesoro del grupo, cuando hay muchas voy repartiendo, en este caso hay 7 de curar moderadas, dejo dos en el fondo del grupo y nos anotamos todos una extra os parece? El bastón mejor conservarlo (tesoro de grupo) y que lo lleve aquel que tiene la habilidad de usar objeto mágico, o sea el bardo.
Pues eso, id comentando por alguna parte, igual en esta misma escena y luego borramos posts.
Master supongo que tenemos tiempo para volver al pueblo y vender cosas, no se si podemos vender todo o no ya diras.
Lo de tener tiempo de volver al pueblo, a eso iba con lo de "qué vais a hacer ahora", según lo que decidáis y el tiempo transcurrido pasarán unas cosas u otras, el paso del tiempo es primordial en esta campaña ;) Con la información obtenida ya os hacéis una idea... derrumbar el puente frenará a la Horda, pero no la parará!
El cinturón, ya con calma Fertel le echa un ojo y completa los hallazgos de Celgadis:
Belt of Mighty Constitution +2
+1 frost bastard sword (8.335 gp /2) = 4.167,5 gp (ME LA PIDOOO -De hecho, la estaba usando-)
Belt of giant strength +2 (4.000 gp /2) = 2.000 gp (ni este ni el de constitución se podrán apilar -ya tengo uno-).
+1 spiked gauntlet HUGE (2.305 gp /2) = 1.152,5 gp (CREO QUE ESTO SE LO DIMOS AL GIGANTE)
La pocion de fly encontrada recientemente tambien la gaste para el puente (entiendo que la primera pocion ya se habia gastado ¿o no?)
Complementando mi post del capítulo del Desfiladero (que por cierto cerraremos en breve), un par de cosas:
- El cinturón no lo va a usar nadie? xD
- No me queda claro si habéis tenido en cuenta el punto extra por clase favorita (excepto Riva que es +1pv)
Por lo demás lo dicho, actualizad fichas y a ver si Faris aparece :)
Yo lo aplico con la especialidad racial, si nadie quiere el cinto me lo pongo, pero mi idea sobretodo en los combates chungos es simplemente tocar musica y lanzar conjuros invisible.
Hombre pero es +1 Fortaleza contra cualquier conjuro, y vida por si os fríen a alientos! Que nunca se sabe XDDD
Vamos que es útil para cualquiera, aunque entiendo lo que dices :) Pero ojo que Riva, la "tanque" por defecto del grupo, ya ha dicho que ella ya tiene cinturón ;) Así que queda abierto.
Me coloco el cinturón como brazalete!!! :D
La verdad es que mi pobre paladina esta floja de Cons, pero como dije ya tengo un cinturón mágico (fuerza +2) :D
El DM habla de varios arcos +2 y uno de ellos masterwork, el arco compuesto que llevo (+2 Fue) no es masterwork, el que hay que lo coja alguien, y nadie quiere ese, me lo pillo (aunque en combate lo mio es ir cuerpo a cuerpo).