Supervivientes |
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Atributos Principales |
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Fuerza |
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Inteligencia |
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Resistencia |
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Destreza |
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Percepción |
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Carisma |
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Suerte |
2 |
Voluntad |
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Atributos Secundarios |
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Iniciativa |
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Ataque |
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Defensa Armado |
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Puntos de Vida |
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Ataque a distancia |
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Defensa Desarmado |
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Habilidades |
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Habilidad |
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Habilidad |
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Habilidad |
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Habilidad |
* |
Habilidad |
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Habilidad |
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Habilidad |
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Habilidad |
* |
Habilidad |
* |
Habilidad |
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Habilidad |
* |
Habilidad |
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Habilidad |
* |
Habilidad |
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Habilidad |
* |
Habilidad |
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Habilidad |
* |
Habilidad |
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Recuperación |
Alimentación |
Recursos |
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1 PV diario |
Comida 1 * |
Comida 2 * |
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+ 0 |
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Ventajas y Desventajas |
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Vent/Desv |
* |
Vent/Desv |
* |
Vent/Desv |
* |
Vent/Desv |
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Vent/Desv |
* |
Vent/Desv |
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Personajes:
Primero algunos datos básicos, en la pestaña de historia/estadísticas del personaje:
Foto real.
Nombre:
Edad:
Altura/Peso/etc:
Descripción fisica (Breve, extensa o como queráis):
Descripción mental (Breve, extensa o como queráis):
La idea del personaje mandádmela a mi (tokayo101) primero, para deciros como va enfocada la historia del personaje.
Tenéis 35 puntos para repartir entre los atributos principales (mínimo 3 en cada uno) salvo en voluntad y en suerte. La voluntad se calcula como (carisma + inteligencia)/2 redondeando hacia arriba.
Ejemplo: Mark tiene carisma 7 e inteligencia 8. Por tanto tiene voluntad (7+8)/2 = 7.5 ---> 8
La suerte es 2 inicialmente para todos los jugadores. Podeis utilizar un punto de suerte en cualquier tirada del juego. Normalmente en rápido y fácil se tiran 3d10 y nos quedamos con el dado medio (Es decir si las tiradas fueran 3, 4, 6, el valor válido sería el 4). Si hubieramos utilizado un punto de suerte en esta tirada, el valor válido sería 6. Los puntos de suerte no se regeneran salvo en casos excepcionales, como escapar de una situación imposible o sacar crítico en situaciones beneficiosas como buscar. Es decir, cuando, durante el juego, seais muy afortunados podreis ganar un punto de suerte
Los atributos secundarios se calculan de la siguiente manera:
Iniciativa: Percepción + Destreza
Ataque: Fuerza + Armas C.C/Pelea (El valor más alto de los dos)
Ataque a distancia: Destreza + Armas de Fuego
Defensa Armado: Destreza + Armas C.C +5
Defensa Desarmado: Destreza + Pelea + 5
Habilidades. Tenéis 40 puntos para repartir entre las siguientes habilidades (La letra entre paréntesis indica el atributo al que va asociada la habilidad). Máximo 5 puntos en cada habilidad.
Amenazar (c)
Interrogar (c)
Labia (c)
Advertir/Notar (p)
Buscar (p)
Diagnóstico (p)
Leer los labios (p)
Rastrear (p)
Música (d)
Armas a distancia (d)
Atletismo (d)
Conducir (d)
Pilotar (d)
Sigilo (d)
Escalar (d)
Cerraduras (d)
Mecánica (d)
Esquivar (d)
Armas C.C (f)
Pelea (f)
Zafarse (f): Si un zombie se os echa encima, con esta habilidad tenéis más posibilidades de quitároslo de encima sin sufrir ningún daño. Se usaría cuando esquivar ya no fuera posible.
Comercio/Negociar (i)
Idiomas (i)
Informática (i)
Medicina (i)
Supervivencia/Sanación (i)
Instrucción (i)
Motivación (v): Con esta habilidad, podeis animar a un compañero, de modo que se sumará x a su resultado en la tirada de voluntad (posteriormente a conocer el resultado, lo que puede provocar que una persona no se quede paralizada y consiga huir) siendo x el valor de la habilidad. Solo puede utilizarse en una persona cuando el grupo tenga que superar un chequeo de voluntad.
Nervios de acero (v): Sumas x a tus propias tiradas de voluntad, siendo x el valor de la habilidad
Cualquier duda preguntad. Si queréis alguna otra habilidad que no esté aquí decidlo y se estudiará. No se si los puntos a repartir en los atributos y las habilidades son pocos, de todas maneras la idea es que se gane experiencia y aprendais más habilidades sobre la marcha.
Recuperación: Si encontrais un lugar para dormir, y descansais 6-8 horas, recuperareis un punto de vida.
Los puntos de vida (PV) se calculan así: Resistencia x 4
Alimentación: Esto tengo que mirarlo mejor, pero la idea es que teneis que comer. 2 veces en una semana en días distintos.
Ejemplo: Mark encuentra un supermercado el jueves (día real) y come. Carl se queda en el campamento y el jueves no come.
Al dia siguiente Mark lleva comida al campamento y Carl y él comen. Mark ha comido para toda la semana (por comer jueves y viernes). Carl (aunque se acabara la comida) solo habría comido un día y por tanto podría sufrir penalizaciones (a atributos, habilidades, ponerse enfermo, etc.).
Recursos y Ventajas/Desventajas os lo diré cuando tenga las historias.
Creo que eso es todo. Si en una habilidad teneis 0 no significa que seais inútiles. Si teneis un 0 en conducir significa que sabeis conducir (es decir, arrancais el coche y no os chocais) pero en una persecución o huyendo de una horda de zombies a toda velocidad tendriais problemas.
Tus recursos: En el camerino tienes unos 3000 dolares más o menos (ese es tu dinero inicialmente)
Tus ventajas:
*Talento Artístico (Bailar): (cuesta 3 puntos) (Para ti por ser bailarín cuesta solo 1 punto)
Es una cualidad mental que cuesta 3 puntos. Todo artista tiene un alma poderosa, lo que en cierto sentido da un bonus a los test de voluntad. si compras esta ventaja o cualidad, se suma un +1 a la tirada de miedo (voluntad).
*Atractivo: (cuesta entre 1 a 2 puntos)
Tomado como ventaja es ser bonito-bonita. La persona común tiene un atractivo de 0, mayor a esto es cuánto más guapo-a sea tu personaje. El atractivo sirve para ganar adeptos cuando se intenta convencer a alguien, sobre todo del sexo opuesto. Ayuda en algunas tiradas de carisma
Valores:
1 a 2 hace que la persona llame la atención en una multitud.
En principio tienes 0 puntos. Si compras una desventaja por 1 punto, puedes gastar un punto en ventajas por ejemplo. Puedes no comprar nada, es opcional.
Desventajas:
Creído: desventaja de 2 puntos.
Todo el mundo es el escenario y este personaje ama ser el centro de atención. No pierde chance de acaparar la misma pero no se va a disculpar de sus errores. No le importa ponerse en peligro siempre que haya alguien mirándolo, que eso es lo que cuenta. Eso no quiere decir que vaya a traicionar sus principios sino que es tan estúpido a veces que con tal de ser notado se pone en la boca del lobo.
Secreto: cuesta de 1 a 3 puntos.
El personaje tiene un secreto que lo afectará si sale a la luz. Si el secreto lo que afectaría es la reputación del personaje, cuesta 1. Si es más grave cuesta 2. Si eliges esta desventaja hay que hablar aparte del secreto con el director así lo arreglamos antes de empezar la historia.
Fobia: Es un miedo irracional a algo. En este punto también tienen que arreglarlo primero conmigo, o sea a qué le temen. Porque sino sería complicado hacerlo después. Su coste varía de 1 a 3. 1 sería una fobia pero que no los termina de controlar (ejemplo tener miedo a estar en un espacio cerrado pero poder soportarlo por un rato), 3 es la fobia severa (si te meten en un ascensor tienes casi un ataque al corazón).
Además puedes tener 2 en inteligencia y 6 en labia o atletismo (aunque esté fuera del límite)
Weno, intentaré resolverte la duda, aunque no sea el director. Pero creo que esta me la sé jeje. Ante todo bienvenido :)
el uso de habilidades es para hacer acciones que abarcan un atributo + la habilidad que buscas. Es decir, si quieres conducir un autobús, necesitarás destreza + conducir.
Si necesitas negociar con otra persona para adquirir o vender un objeto, sería Carisma + negociar
Si por otro lado necesitas darle con un bate en la cabeza de un zombi ( un bate, un hierro, una listón de madera, una espada... cualquier cosa que no sea un arma de fuego o manual a distancia como por ejemplo un arco o una honda) entonces necesitarías destreza + combate CaC (combate cuerpo a cuerpo) (para golpear con tus puños se utiliza la pelea y para utilizar pistolas, arcos, bazokas... se usa combate a distancia)
Creo que esto era tu duda, si no es así acabo de hacer el canelo jajaja
Te lo han explicado perfectamente :) De todas maneras, para los que tengáis dudas, ahora colgaré un par de posts aclaratorios para todos.
Supervivientes
Atributos Principales
Fuerza 5
Inteligencia 6
Resistencia 5
Destreza 9
Percepción 5
Carisma 5
Suerte 2
Voluntad 6
Atributos Secundarios
Iniciativa 14
Ataque 10
Ataque a distancia 9
Defensa Armado 14
Defensa desarmado 19
Puntos de Vida 20
Habilidades
Advertir/Notar (p) 3
Buscar (p) 3
Atletismo (d) 3
Sigilo (d) 2
Escalar (d) 2
Armas C.C (f) 3
Pelea (f) 5
Zafarse (f): 3
Medicina (i) 4
Supervivencia/Sanación (i) 4
Nervios de acero (v): 3
Esquivar (d) 5
Recuperación
Alimentación
Recursos
Todo correcto, salvo la defensa armada. El valor de defensa armado es 17 (9 dest + 3 a c.c. + 5). Cuando tengas corregido eso te diremos tus ventajas y desventajas.
De momento vete subiendo tu ficha :)
Gracias.
Ya lo corregí y lo subí.
Te he pegado correctamente la tabla, ya que así es más cómodo de ver todo. Vuélvete a colocar los atributos y habilidades ahí, por favor ;)
Listo. No lo tenia asi porque no me gusta el ckeditor, prefiero el bbcode.
Bien, como tus padres tienen pasta, tus recursos iniciales son 10000 euros. Parece muchísimo, y lo es, pero mejor para ti jaja.
Puede tener dos puntos en carisma y 6 en cerraduras y sigilo inicialmente (aunque eso incumpla los limites). Si ya has hecho la ficha puedes modificarla o dejarla igual, esto es opcional.
Tus ventajas:
Contacto (cuesta de 1 a 2 puntos)
Es esa gente que conocemos que nos puede dar una mano. Un contacto que cuesta 1 punto es aquel que nos puede dar algún rumor sobre cosas que precisamos saber. Si ese contacto es alguien que sabe más que rumores y provee información generalmente confiable, ya nos cuesta 2 puntos.
Identidades Múltiples: (Cuesta 2 puntos)
Un personaje que tiene un trasfondo criminal o de seguridad no tiene un solo documento: tiene varios. Posee la ventaja de ser más de una persona, con más de una forma de acreditarlo. Por cada identidad aparte se pagan dos puntos. Aclaremos que estos papeles que el personaje posee pueden pasar el escrutinio más severo. En tu caso, por estar en la embajada y ser un quinqui, puedes tener un carnet falso de lo que quieras (tipo acreditación importante o algo así)
Tus desventajas
Adicción: Tengamos en cuenta que un adicto hará lo que sea necesario para conseguir la sustancia de la que depende. Si está en un período de crisis, en donde no encuentra esta sustancia, sufrirá los efectos negativos de la situación. Todas las acciones que necesitan de Inteligencia, Voluntad o Percepción tendrán un bonus negativo igual al puntaje de la adicción. Bebedor o fumador habitual, da 1 punto.
Cruel
Cuesta 1 punto. El personaje no lastimará a los seres queridos pero si alguien le cae mal no tendrá demasiado problema en hacerle daño. Los enemigos son totalmente factibles de ser lesionados, no hay mucho cargo de consciencia al respecto.
Vago: (2 puntos)
Este personaje va a intentar librarse de trabajar cada vez que le sea posible. Por eso incluso aprender habilidades no le es fácil (tiene un -2 a cada intento de hacerlo). Si se suben habilidades el coste de subida es el doble que para cualquier otro pj. Porque simplemente el vago es vago hasta para subir de nivel. Se pueden subir habilidades si alguien te enseña con "instruccion". Pues con vago sería más dificil aprender. En vez de vago puedes pensarlo como que eres un malote y pasas de aprender.
En principio tienes 0 puntos, si compras desventajas por 2 puntos por ejemplo, entonces puedes gastar 2 puntos en ventajas. Esto es opcional, puedes no comprar nada.
Sobre la ficha un par de detalles. Normalmente, una persona que no es experta en artes marciales, será siempre igual o más habil con un arma en la mano (Que corta, o pincha o algo así), que desarmado, pero si lo quieres así está bien.
y ¿Qué son los numeros entre parentesis al lado de cada habilidad?
Otra cosa, tu equipo. Al estar en el grupo 1, puedes tener encima cosas que hubieras llevado al centro comercial (llaves, cartera, mechero, navaja, movil, algo que sacaras del coche por error, etc.) Me mandas a mi o al otro director los objetos y si te los validamos has terminado
Bien. Tu personaje tiene recursos iniciales 500 euros. Puedes tener 2 en inteligencia y 6 en cerraduras o amenzar inicialmente en la ficha (aunque incumpla los limites). Esto es opcional, si ya has hecho la ficha no es obligatorio cambiarla.
Tus ventajas
Contacto (cuesta de 1 a 2 puntos)
Es esa gente que conocemos que nos puede dar una mano. Un contacto que cuesta 1 punto es aquel que nos puede dar algún rumor sobre cosas que precisamos saber. Si ese contacto es alguien que sabe más que rumores y provee información generalmente confiable, ya nos cuesta 2 puntos. En tu caso puede ser alguien que conocieras en la carcel o algo asi
Duro de Matar: (Cuesta de 1 a 3 puntos)
Cada nivel agrega tres puntos a la vida del personaje. O sea que si lo compran por 3 puntos, agregan 9 puntos al total de vida.
Resistencia (Cuesta 1 punto)
A la enfermedad: se añade el bonus a la constitución para un test de resistencia al contagio (no al contagio zombie, que eso no se puede evitar, pero podria ayudar a retrasarlo).
Conciente de la Situación: (Cuesta 1 puntos)
Es un personaje muy atento a lo que lo rodea, por lo que gana un +1 a las tiradas de percepción y es también difícil de sorprender.
Tus desventajas
Adversario (Varía entre 1 y 2):
En algún punto el personaje se ha hecho de un enemigo, alguien que lo odia, persigue o busca su destrucción. Ya sea por pertenecer a una minoría o por X motivo, eso le ha pasado y debe aprender a lidiar con ello. Según los costos es el tipo de enemigo creado. En tu caso puede ser que la policia y tu no os llevais bien. Y si coges dos puntos estar con un policía es una situación más que tensa
Cruel
Cuesta 1 punto. El personaje no lastimará a los seres queridos pero si alguien le cae mal no tendrá demasiado problema en hacerle daño. Los enemigos son totalmente factibles de ser lesionados, no hay mucho cargo de consciencia al respecto.
Secreto: cuesta de 1 a 2 puntos.
El personaje tiene un secreto que lo afectará si sale a la luz. Si el secreto lo que afectaría es la reputación del personaje, cuesta. 1. Si en cambio puede hacer que sea arrestado o deportado sale 2 .Si eligen esta desventaja hay que hablar aparte del secreto con la directora así lo arreglamos antes de empezar la historia. En tu caso podría ser que asesinaras a alguien en la carcel o algo así, y nadie lo sepa.
En principio tienes 0 puntos, si compras 2 puntos de desventajas por ejemplo, entonces puedes gastar 2 puntos en ventajas. Esto es opcional, puedes no comprar nada
Otra cosa, tu equipo. Al estar en el grupo 1, puedes tener encima cosas que hubieras llevado al centro comercial (llaves, cartera, mechero, navaja, movil, algo que sacaras del coche por error, etc.) Me mandas a mi o al otro director los objetos y si te los validamos has terminado
Algun comentario sobre la ficha. Has repartido solo 30 puntos en los atributos principales, y tienes que repartir 35. La suerte es 2 para todos al principio, no puedes sumarte nada, y la voluntad es (Carisma + inteligencia)/2. Te copio la ficha bien en tu apartado de notas y la rellenas ahi ok? Las explicaciones están en esta misma escena, si tienes dudas me dices.
Tu personaje tiene recursos iniciales 3000 euros. Puedes tener inicialmente 6 puntos en medicina o supervivencia/sanación (Aunque incumpla los limites). Esto es opcional, si ya has hecho la ficha no es necesario cambiarlo.
Tus ventajas
Reacción Rápida: (Cualidad que cuesta 2 puntos)
Pueden anticipar los movimientos de sus enemigos. No se paralizan rápidamente en situaciones de peligro, pueden actuar primero en combate sin necesidad de tirar iniciativa.
Memoria Fotográfica: (Cuesta 2 puntos)
El personaje tiene una habilidad para memorizar las cosas. Puede incluso recordar citas de un texto. Depende la tarea, podrá agregar desde un +1 a un +3 a la tirada si se trata de recordar algo.
Resistencia A la enfermedad: Da un bonus para un test de resistencia al contagio.
Tus desventajas
Honorable: (Cuesta 1 punto)
A ver, es una desventaja por algo simple: un personaje que cumple a rajatabla su palabra se pondrá en peligro más de una vez por el simple hecho de ser un testarudo de aquellos. Puedes enfocarlo como que al ser medico tienes honor o algo asi
Malhumorado: (cuesta 1 punto)
Es el objetivo favorito de los payasos. Estos tipos no ven la necesidad de reírse para nada y toman todo en serio. No estoy hablando de luego del apocalipsis zombie, hablo de siempre. El intento de alguien de infundirle humor provocará una emoción contraria: las ganas de golpearlo por ejemplo.
Adicción: Bebedor o fumador habitual, cuesta 1 punto.
Tengamos en cuenta que un adicto hará lo que sea necesario para conseguir la sustancia de la que depende. Si está en un período de crisis, en donde no encuentra esta sustancia, sufrirá los efectos negativos de la situación. Todas las acciones que necesitan de Inteligencia, Voluntad o Percepción tendrán un bonus negativo igual al puntaje de la adicción.
En principio tienes 0 puntos, si compras 2 puntos de desventajas por ejemplo, entonces puedes gastar 2 puntos en ventajas. Esto es opcional, puedes no comprar nada
Voy a jugas sin ventajas ni desventajas.
Pues como buen delincuente, aparte de la cartera, llaves, etc... Me gustaria poder llevar un cuchillo decente que pueda llevar escondido debajo de la chaqueta, si puede ser y con una petaca de whisky, sino solo la petaca, las llaves y la cartera.
Ya he añadido ventajas y defectos a Johnny, ademas del equipo (el bueno del chaval estaba en el centro comercial abasteciendose de Whisky).
y ¿Qué son los numeros entre parentesis al lado de cada habilidad?
Ah, me los he puesto para mi, para no tener que sumar cada vez que haga las tiradas la habilidad + atributo correspondiente (son ambas ya sumadas)