Partida Rol por web

La isla del fin de los tiempos

Ritual de invocación (Instrucciones de juego)

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19/10/2016, 14:43
Encrucijada

 DINÁMICA DE JUEGO DE HLDCN

La dinámica del juego de Hombres Lobo de Castronegro es sencilla, y aquí estará adaptada a la temática

Además del personaje que cada uno se diseñe, tendrá una identidad secreta repartida al estricto azar (sorteo con notario virtual) y que sólo ellos conocerán. 

Hay dos fases de juego. Noche (que durará en tiempo real unos cuatro días y se irá acortando) y día (que durará unos tres días en tiempo real y se irá igualmente acortando según avance el juego). El narrador (o sea yo) hace de árbitro y anuncia cuando empieza cada fase del juego, con una pequeña introducción temática para ambientar los debates. 

Hay dos bandos dentro de los sectarios,  ACÓLITOS- 16 de los jugadores y 4 POLICÍAS 

Los POLICÍAS están infiltrados entre los sectarios y cada fase del juego en que sea de día elegirán a cuál de ellos apresan para eliminarle del juego. Tienen que votar TODOS Y CADA UNO de los componentes y pueden ir variando su decisión pero al final de su plazo, tiene que haber unanimidad o no habrá ningún muerto. Los POLICÍAS nunca pueden decidir apresar a uno de los suyos. 

Entonces, al anochecer, en la fase de noche, se desvela a quién han eliminado y cuál era la identidad de la víctima y comienza un debate entre los presentes donde tratarán de argumentar y deducir, acusarse y defenderse y expulsar de la isla a quien consideren que es el policía infiltrado, para intentar seguir con la invocación del Primigenio. Tras votar, quien ha obtenido el número mayor de votos, será el elegido por los sectarios para ser sacrificado y se sabrá si era policía o si han expulsado por error a uno de los suyos. 

Este no es un juego individual: Si gana tu bando, ganas tú. Por tanto, aunque de manera on line se tiene más apego a seguir jugando, las estrategias que permitan que sea tu equipo (acólitos o policías) el que gane, serán fundamentales para alzarse con la victoria.

 

ROLES ESPECIALES

Pero habrá personajes a los que el azar les ha dado algunas ventajas extra: Poderes sobrenaturales concedidos por el Dios Primigenio que también esconden en secreto y que serán de gran ayuda frente a los policías que intenten parar el inevitable alumbramiento.. Cada uno de estos personajes tiene una escena especial privada, donde puede escribir y comunicarse con el director de juego, sin riesgo a ser desvelado. 

VIDENCIA (La vidente) 

En un grupo donde nadie sabe quién es quién tener información del rival es extremadamente útil. A quién haya sido dado este poder puede cada día elegir a un sectario y el narrador le revelará qué carta le he tocado. Será importante cómo maneje esa información de cara a que los acólitos logren vencer. 

ENERGÍA VITAL (La bruja) 

Otro de los poderes más importantes para ayudar al grupo de acólitos es tener poder sobre la vida y la muerte. Cada día le será revelado a quién han elegido los policías para matar y puede salvarlo, usando una pócima de salvación. Puede salvarse así misma. También tendrá otra pócima de destrucción con la que podrá destruir a otro jugador de quien sospeche que juega en el bando contrario. Las pócimas pueden ser usadas de manera independiente pero solo se dispone de una por partida.

EL RECEPTÁCULO (El ladrón) 

Al empezar el juego, siempre hay dos roles más que jugadores por lo que dos, de manera azarosa, se quedarán sin repartir.  El receptáculo podrá elegirá entre estas dos cartas para jugar  y además de manera secreta ya que aunque su carta se levante, lo único que verán los demás es que era el receptáculo

SOMBRA ASESINA (El cazador)

Quién tiene la sombra asesina podrá vengar su propia muerte ya que al morir su sombra se llevará a otro por delante, tratando de acertar a un policía para que su hermandad de acólitos logre alzarse con el triunfo. 

DOPPELGANGER (Anciano combinado con “el chivo expiatorio) 

Alguien cuenta con un doble idéntico que es quien va a los concilios mientras el jugador permanece oculto y a salvo hasta que su doble muera de la manera que sea y tenga que revelar que a todos los efectos jugaba con dos vidas. Eso sí, lo único que puede contrariar al doppelganger es un empate. Si esto ocurre, desaparecerá y el original ocupará su lugar discretamente mientras deshace el empate. 

CRIATURA BAJO EL AGUA (La puta) 

Este jugador cada noche decide a qué sectario elige pudiendo incluirse a sí mismo.  El elegido inmediatamente verá sus pulmones transformados en branquias y deberá sumergirse en el océano todo el día y la siguiente noche por lo que estará a salvo de ser apresado por los policías o por los acólitos. No podrá participar de la reunión pero sí le llegará lo que allí ocurre. Y solo puede decir una frase. Este  seguro de vida no puede ser usado dos veces seguidas con el mismo personaje. Además, si la criatura bajo el agua eligiera a uno de los enamorados, el coste del poder haría que ella misma fuera eliminada. 

Bajo el agua no se puede usar ENERGÍA VITAL pero sí videncia, convencer al profeta (en esa frase que puede decir) 

EL TENTÁCULO (Cupido y tonto del pueblo)

Esta habilidad fascinante permite a su poseedor, al principio de la partida, elegir a dos de sus compañeros (pudiendo ser él mismo uno de ellos) y convertirles en LOS ELEGIDOS (ver más abajo) 

Además de esto, él elegirá a qué compañero profesa devoción. Si este compañero en el que se ha fijado muere antes que él, podrá adquirir el rol que tenía, ocupando su papel incluso si era policía

PROFECÍAS DE DESTRUCCIÓN (El perro) 

Uno de los sectarios ha sido bendecido con visiones del futuro para probarle la existencia del Dios Primigenio. El problema es que el ser consciente de la destrucción venidera le ha acarreado dudas cruciales de fe.  De momento juega en el bando de los acólitos pero dependerá de que el MAESTRO SECTARIO le convenza cada noche o sus remordimientos le harán pasarse al lado de los policías (ver más abajo) 

POSESÍON MENTAL

Quien tiene este poder puede controlar a otros jugadores para manipular sus decisiones si ve que así será de más ayuda contra los policías. El poseedor de esta carta puede hacer una vez por partida cada una de las siguientes acciones: 

- Cambiar el voto de un personaje a otro. Ha de hacerlo antes de que terminen. No necesita saber a quién ha votado para imponerle un nuevo nombre. 

- Cambiar una frase que alguien haya dicho y sustituirla por otra (incluso aunque haya pasado tiempo desde que la dijera, editando el post) 

- Cambiar la manera de votar que haya decidido el Maestro Sectario y establecer una nueva. 

- Incapacitar a un maestre sectario y que este tenga que dimitir, decidiendo también el nombre del nuevo elegido. 

 

LOS ELEGIDOS (Los enamorados) 

Dos personajes han sido unidos por el TENTÁCULO y comparten ahora una nueva misión mesiánica. Son ellos dos los únicos que importan en toda la Hermandad y se protegerán en todo momento. Para ello tendrán una escena privada donde poder desarrollar una estrategia común durante TODO MOMENTO, conectados telepáticamente, ya que, no podrán votarse entre ellos y si uno de los dos es eliminado, lo hará el otro. En el caso de que se hubiera unido accidentalmente a un POLICÍA Y a un ACÓLITO, los dos formarán un tercer equipo independiente de todos y que sólo se alzará con la victoria si consiguen acabar con todos los demás. 

EL POLICÍA CON PERSUASIÓN  (el infecto jefe de los lobos) 

Uno de los cuatro policías tiene un poder determinante. Uno de los días puede decidir que no se capture a nadie y en su lugar él podrá persuadir a quien elija para que se pase al bando de los policías (sin que el tentado sepa de quién está recibiendo la oferta) Si acepta sustituirá su carta por la de policía y pasará a jugar al bando contrario. Si no lo acepta podrá intentarlo con una segunda persona pero si también lo rechaza se perderá la oportunidad de hacer un nuevo policía y no se capturará además a nadie. Este don se pierde si muere el policía con persuasión. 

 

OTROS ROLES QUE NO SON ELEGIDOS POR EL AZAR Y DINÁMICAS ESPECIALES. 

EL MAESTRO SECTARIO (El alcalde) 

Nada más empezar el juego, los sectarios elegirán al Maestro Sectario que se encargará de oficiar las ceremonias. Este tendrá varios poderes otorgados en democracia por su pueblo: 

- Su voto siempre vale doble y en caso de empate, si el Doppelganger no sigue vivo, decidirá quién muere. 

- Tiene la importante misión de asegurarse que el que tiene profecías de futuro no se pase al lado de los policías.  Para ello tendrá siempre que postear a la hora señalada al principio de cada jornada, indicando una profecía convincente para alumbrar al Dios Primigenio (una frase del estilo SI EL DIOS VUELVE SE ACABARÁ EL TRÁFICO EN HORA PUNTA) Si postea fuera de hora, el profeta se convertirá en policía. 

Cuando finaliza la noche y empieza el día, yo anunciaré a qué hora es la siguiente reunión. No tiene por qué ser siempre a una fija. Puedo decir que será a las 10 de la mañana o a las 9 de la noche. Depende de a qué hora se haya acabado antes, cuántos jugadores quedan en juego y mi propia disponibilidad. 
A esa hora (con un margen de 5 minutos arriba o abajo) el alcalde ha de postear la frase

Si el día  se resuelve antes o si algo surge que cambie la hora podrá hacerse siempre que se avise con 12 horas de antelación. 

Como se ve, se requiere que el maestro sectario esté muy pendiente de la partida. 

En las siguientes doce horas tendrá que decidir también (escuchando o no a su pueblo) de qué tipo serán las votaciones o se resolverán por azar dando prioridad a las que aún no hayan salido. 

- Por último decide cómo serán las votaciones

VOTACIONES

Hay cinco tipos de votaciones para expulsar. Ninguna votación puede ser usada más de dos veces consecutivas 

1. Ritual de voz:  Cada persona escribe en notas a quien vota. Una vez escrito ya no se puede cambiar

2. Voces a barullo:  Cada persona escribe en notas a quien vota pero puede cambiar de opinión tantas veces como quiera. Solo contará como voto lo último que haya escrito antes de la hora señalada. 

3. Linchamiento: Cada persona manda al director en privado su voto y cuando todas acaben se revelan todas a la vez para ver quién es el expulsado. 

4. Secreta: Nunca se sabrá quien votó a quien, solo el resultado de la votación. Es una jugada arriesgada. 

5. Palabra del Maestro: Todos los acólitos dicen de manera privada de 1 a 3 jugadores en los que confían. Después se muestran las votaciones. Entre aquellos que no haya confiado nadie el Maestro elegirá quién es eliminado. (Nota: No se considera un empate de cara al Doppelganger salvo en el supuesto de que solo 1 persona sea quien no ha recibido confianza. Entonces es cuando el Doppelganger elegirá a otro de entre los siguientes menos votados.
Si el líder no obtiene ningún voto de confianza será él quien automáticamente se inmole

Independientemente de la votación, cada persona puede acusar o defenderse. Puede haber rondas de acusación, lo que la asamblea y su alcalde vayan decidiendo, pero siempre tendrá que votar antes de la hora señalada o automáticamente tendrá un voto para sí mismo. Si alguien no vota durante dos días seguidos será dado de baja en el juego el jugador y su personaje se le entregará a un reserva. 

 

DIFERENCIAS CON OTROS JUEGOS HLDCN ON LINE

Para respetar la esencia original habrá algunas variaciones respecto a la mayoría de juegos

- No habrá Off Topic paralelo: Al final, aunque no se hable de la partida se van dando claves y pistas que influyen en la gente. Todo lo que se hable será siempre dentro del juego... A no ser que ya se haya eliminado y desde ahí se puede hablar de lo que se quiera. No hay riesgo de que nadie vuelva a la vida

Solo se puede hablar en la fase de noche: Durante el día que es en este caso cuando los jugadores especiales hacen sus movimientos y es cuando los lobos hace sus artimañas, no se puede hablar o comentar nada. Nada más ser expulsado un miembro se cierra la escena y no se puede hablar hasta que se abra otra. Es importante para no desvirtuar la dinámica y las estrategias 

 

DIFERENCIAS CON OTRAS PARTIDAS DE ENCRUCIJADA

- La puta (criatura bajo el agua) sí puede protegerse así misma. 

- El cuervo (posesión infernal) tiene un poder extra

- Se invierten las fases de día y noche ya que los sectarios se reúnen de noche y los policías son los que capturan de día. 

 

DUDAS Y COMENTARIOS AL NARRADOR

En cualquier momento se puede hacer preguntas al director marcando al enviar el post "Solo para el director". Pero para evitar errores y no arriesgarse, es mejor que cada uno hable desde la escena especial. Si no la tiene  se pueden poner en esta misma de instrucciones

 

PENALIZACIONES Y EXPULSIONES POR NO PARTICIPAR. 

1. Por cada día en el juego (aprox 3 días en tiempo real)  que una persona no participe en la reunión tendrá 1 voto en contra

2. Por cada votación donde una persona no vote, tendrá 1 voto en contra

Ambas opciones son independientes y compatibles. 

3. Si un jugador no vota dos noches seguidas y es viable será expulsado del juego. Para que eso no vaya en detrimento de ningún bando, ni altere la dinámica del juego, no se eliminará al personaje sino al jugador que lo manejaba. Y será un jugador en reserva, que no tenga información adicional, por supuesto, quien pasará a manejar al personaje

POR FAVOR, no os dejéis morir y dad vida al juego que muchos lo están disfrutando y lleva mucho trabajo hacerlo para que luego por pereza, despiste o desidia, al final se estropee. 

4. No se puede revelar qué carta tiene cada uno (salvo entre enamorados o si ya estás muerto). Se puede hablar de manera indirecta "Yo tengo algo", "Yo soy importante" pero sin especificar. Tampoco se puede pedir de manera directa a nadie que revele su carta. Se puede aportar información que el más avispado pueda detectar y a la vez pueda ser una mentira creada. "Esta noche murió Celia, lo sé de buena tinta", "Sé que Dimitri es acólito" etc...

Si alguien lo revela  (sea verdad o mentira) tendrá 3 votos en contra automáticos y además su post será editado inmediatamente. 

 

BIENVENIDOS TODOS A LA ISLA DEL FIN DE LOS TIEMPOS

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23/10/2016, 16:06
Encrucijada

Tengo dudas respecto a este interesante poder del cuervo:

¿Esta es una utilidad off u onrol? Me explico: la finalidad de este poder es hacer que los jugadores duden de lo que ha dicho otro personaje para suscitar dudas o bien la función de este poder es hacer pensar a los personajes que cierto personaje dijo algo onrol (aunque los jugadores sepamos perfectamente que no ha sido así) y por tanto, interpretativamente, haya que reaccionar en consecuencia. Creo que la mejor manera de resumir la pregunta es: ¿como jugador estoy obligado a reaccionar en consecuencia al edit (enfecto onrol) o puedo decidir no hacerlo (efecto offrol)? 

Buena pregunta. 

No hay que actuar. Si te das cuenta que las frase cambiada no cuela puedes reclamarlo. Pero ese cambio nunca va a indicarse y con tantos post y pudiendo cambiar cosas de días pasados no es fácil saber si se dijo eso o no. Incluso uno puede dudar de sus propios escritos. Ahí está la gracia de ese poder y puede llegar a ser útil utilizado a tiempo o simplemente para hacer una gracia. 

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23/10/2016, 22:42
Encrucijada

Se ha borrado la escena de "Creando expectación" cuando intentaba cerrarla moverla
(¡Seguimos con la maldición!) 

De todas formas utilizaremos esta para preguntas muy generales y la de creación de personajes para mandar preguntas privadas los que no tengan su escena propia.

Estoy ya escribiendo la introducción y en breve todo estará listo para jugar

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31/10/2016, 01:41
maidea13
Sólo para el director

Los POLICÍAS nunca pueden votar a uno de los suyos.

¿Nunca es nunca?

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31/10/2016, 01:45
Encrucijada

Respuesta a pregunta general: ¿Pueden los policías votarse entre sí en las Ceremonias? 

Como en todas las partidas, los Lobos SÍ pueden acusarse e incluso votarse entre ellos durante las asambleas como parte de su estrategia, pudiendo incluso sacrificar a alguno de los suyos para parecer inocentes.
Lo que no pueden es votarse entre ellos a la hora de elegir víctima por tanto nunca puede morir como víctima suya uno de los suyos. Si se lo quieren cargar tendrían que aprovechar las asambleas. 

 

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31/10/2016, 14:30
saecel
Sólo para el director

Pregunta: Los POLICÍAS nunca pueden votar a uno de los suyos

¿Significa esto que ni siquiera pueden proponer a uno de los suyos en la votación a barullo y luego cambiar el voto en el último momento contra un sectario?

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01/11/2016, 23:36
Iñaki
Sólo para el director

Creo que lo que acaba de pasar es simplemente que Fede la ha cagado y no ha puesto el voto de manera oficial pero me ha surgido una duda. No tendría demasiado sentido que el cuervo supiera a estas alturas que Orson no es policia y por eso actuó...

El poder del cuervo de tergiversar el pasado... ¿alcanza hasta el borrar el voto oficial de alguien? Quiero decir... no el poder que permite cambiar el voto, si no el que permite cambiar las palabras de alguien. 

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02/11/2016, 00:23
Encrucijada

Notas de juego

Borrar no, no puede cambiar lo que está puesto en NOTAS con el poder de cambiar una frase. Ahí tendría que haber usado lo de cambiar voto. 

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03/11/2016, 14:46
Encrucijada

SOBRE LO QUE SE ESCRIBE

1. Hay que ser moderado en cuanto a frecuencia y longitud de cada posteo. En principio no hay un límite pero se puede dar un toque de atención privado donde se avise que pasarán a eliminarse los post que incumplan sistemáticamente esa norma. 

De todas maneras, recordad: LOS POST LARGOS SON INEFICACES. Muchas veces la gente se los salta, los lee deprisa o se pierde en un discurso. Cuanto más concretas y precisas las intervenciones mejor llega el mensaje. 

2. En Notas solo van los votos oficiales o las acciones de poderes. Nunca en Notas van los recuentos (porque pueden estar errados, incluso de manera deliberada) o cualquier tipo de acusación o defensa. 

3. Tampoco en NOTAS van aclaraciones sobre la vida privada. Porque podrían usarse para justificar acciones cuando se usan elementos ajenos al juego y no contrastables. Por eso tampoco hay off topic. No se puede poner "lo siento, tenía que currar", "uy, me he confundido" o "he estado malo y por eso no he podido contestar". De verdad... ¿HACE FALTA SEÑALAR QUE TENEMOS TODOS VIDA REAL Y QUE ESTAS COSAS SUCEDEN? Se puede decir dentro del juego "estaba distraído", "estaba mareado", "soy tímido" o lo que queráis y de hecho puede ser mentira porque ahí sí, ya todos jugamos con lo msimo

4. De igual manera ¿hace falta decir "me has pisado" cada vez que dos personas escriben a la vez? La página web ya te avisa así que si quieres cambiar algo, cámbialo y si no lo cambias, ya lo aclararás más tarde. Pero es cansino

5. Por último, aunque siempre ha de primar la dinámica de Hombres Lobo a la ambientación, no nos salgamos de personaje y no usemos gráficas, cuadrantes o dinámicas complicadas. En algunas partidas podía pegar más. En esta, en absoluto. No hacen falta además. Como tampoco hace falta aludir a métodos de grabación para justificar la memoria. Echadle más morro y más imaginación. 

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03/11/2016, 15:04
Randy
Sólo para el director

Aprovecho estas sabias indicaciones para hacerte una pregunta, oh Máster.
Durante la noche, ¿puedo dirigirme sólo a algunos de los presentes o los mensajes deben ir siempre al total de los acólitos que quedan vivos?

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03/11/2016, 17:59
Diegosu
Sólo para el director

-dijo Encrucijada haciendo un post largo :)

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03/11/2016, 18:54
Encrucijada

No. es imprescindible que cada mensaje sea para TODOS o se desvirtuaría totalmente la mecánica. ¡Ánimo!

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03/11/2016, 19:01
Randy
Sólo para el director

Gracias, así será. Lo decía únicamente porque en vivo sí puedes decir las cosas en voz baja y que te escuche sólo el que tienes al lado.

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03/11/2016, 22:21
Encrucijada

No, no, en vivo también está estrictamente prohibido hablar sin que el mensaje lo oiga todo el grupo. Te lo digo yo que ejerzo de juez en campeonatos de este enorme juego ;)

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04/11/2016, 18:20
Encrucijada

PREGUNTA: ¿Si la vidente ve la carta de alguien que luego fuera tentado, solo vería su carta de acólito? 

Así es. Depende de qué haya ocurrido antes durante esa fase. Por lo general la vidente mueve primero y si ve una carta de un acólito no tendría por que ver que más tarde su carta cambia a policía. Tendría que volver a verle la carta en el siguiente día para saber si ha cambiado. 

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04/11/2016, 19:04
Iñaki
Sólo para el director

Expongo mi duda directamente al supertacañón. ¿Los policías rasos conocen quién ostenta el rango de superpolicia sin habla entre ellos? Si es que no.... ¿tuvieron oportunidad de hablar entre ellos en el "día 0" verdad?

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04/11/2016, 19:24
Encrucijada

Sí, saben quién de ellos es "El policía con poder de persuasión" (En infecto jefe de los lobos) y sí, desde el día 0 saben quiénes son todos. De hecho la carta de El Policía con Poder de Persuasión es distinta y como tal se vería si la viera la vidente o si se eliminara. 

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06/11/2016, 12:11
Raangar
Sólo para el director

edita o borra mi último mensaje por favor, lo que te parezca mejor, yo ya no puedo

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06/11/2016, 12:12
Encrucijada

Notas de juego

Ya, me pilló escribiendo el final. No entiendo cómo te dejó escribir pese haber cerrado la página... 

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06/11/2016, 12:13
Raangar
Sólo para el director

porque el mensaje lo empece hace mucho, pero mi hijo se puso a llorar y me toco ponerme con biberones y esas cosas incapacitantes