Partida Rol por web

La Leyenda de Fuilcwian

Creacion de PJs

Cargando editor
29/08/2014, 00:38
MacHurto

http://www.baykock.com/archivos/starwars/Star_Wars...

Eso es el manual. No hace falta que os lo leais, pero mirad de la pagina 129 a 141 que son los templates para los distintos PJs, explicando un poco que es cada uno. Despues vuestro historial particular, haceis lo que querais, claro :-)

Cargando editor
29/08/2014, 12:48
MacHurto

Reglas Basicas

Caracteristicas

Todos los personajes tienen 5 caracteristicas

Strength: La fuerza fisica del PJ. Se usa para habilidades como trepar o nadar. Tambien influye en el daño que se hace cuerpo a cuerpo.

Agility: Self explanatory. Sirve para habilidades como Atacar, disparar o pilotar.

Smarts: Inteligencia. Sirve para habilidades de conocimiento, para astrogracion, para curar, etc, etc

Spirit: Es un poco fuerza de voluntad + percepcion + poder interior. Se utilizaria para habilidades como Usar Fuerza, percepcion, etc.

Vigor: Es la resistencia fisica. Se usa para saber como es de duro el PJ y como de facil es que le hieran.

Esas 5 habilidades empiezan con un d4 (el maximo es d12). Al crear al PJ se pueden poner 5 avances. Cada avance aumenta el dado.

Ejemplo: Mi PJ, Paco Umbral, es un tio listo, con gran fuerza interior y bastante sanote. Como esta mayor no es ya demasiado fuerte o agil. Decido pues subirle 3 avances a inteligencia, uno a Espiritu y uno a Vigor.

Smarts: d4 -> d6 -> d8 -> d10

Spirit: d4 -> d6

Vigor: d4 -> d6

Paco umbral quedaria al final tal que asi

Str d4

Agi d4

Smt d10

Spt d6

Vig d6

Habilidades

A parte de las caracteristicas generales, los PJ tienen diferentes habilidades en las que son duchos (en las que son shower, en ingles vernaculo). Se cogen de la lista que viene a continuacion. En parentesis la caracteristica relacionada

Skill

Climbing (Strength)

Piloting (Agility)

Fighting (Agility)

Gambling (Smarts)

Healing (Smarts)

Intimidation (Spirit)

Investigation (Smarts)

Knowledge (Smarts)

Lockpicking (Agility)

Notice (Smarts)

Computers (smarts)

Persuasion (Spirit)

Repair (Smarts)

Shooting (Agility)

Stealth (Agility)

Streetwise (Smarts)

Survival (Smarts)

Swimming (Agility)

Taunt (Smarts)

Throwing (Agility)

Tracking (Smarts)

The Force (Spirit)

Astrogration (Smarts)

Si hay duda de que significa alguna de ella preguntad.

Para todas estas, se tienen 15 puntos para repartir y empiezan a 0. Los puntos se gastan de la siguiente manera

- 1 punto para subirla a d4

- 1 punto para subirla por encima de d4 siempre y cuando el atributo sea igual o mayor (si tienes agilidad d6 entonces subir disparo a d6 cuesta dos puntos. 1 para d4 y 1 para d6)

- 2 puntos para subirla por encima de d4 siempre y cuando el atributo sea menor (si tienes agilidad d4 entonces subir disparo a d6 cuesta dos puntos. 1 para d4 y 2para d6)

- se dobla para subir la habilidad en la Fuerza si no tienes un maestro (es decir, 2 puntos para subir a d4 y despues de eso, dependiendo de tu Spirit 2 o 4 puntos)

Ejemplo

Paco Umbral es bueno discutiendo, escribiendo y ademas tiene una pasion oculta que es disparar rifles laser. Ademas se da cuenta de las cosas rapido y ultimamente esta aprendiedo habilidades de la fuerza con un curso que regala el ABC los domingos. Me subo los puntos tal que asi

Intimidate d6 (me gasto dos puntos. 1 para subir a d4 y otro a d6)

Knowledge (write novels) d8 (me gasto 3 puntos: d4-d6-d8)

Shooting d8 (me gasto CINCO puntos ya que tiene agilidad d4. 1 para d4 y 2 para d6 y d8)

Notice d4 (me gasto un punto)

The Force d4 (me gasto 2 puntos ya que no tengo Maestro.)

Ahora tengo un problema, ya que querria subirme Fuerza a d6 pero necesito 4 puntos. Como ya me he gastado 13, solo me quedan 2. Asi que, teniendo que gastarmelos en otra cosa, se los gasta en otra habilidad de conocimiento

Knowledge (hablar de mi libro) d6

Las habilidades de knowledge las decidis vosotros. Se aconseja que sean bastante genericas.

Edges y Hindrances

La siguiente etapa es decidir las cosas que definen al personaje, mas que numeros. Es un tio guapo? Acaso Jabba el Hutt le persigue porque le debe dinero? O ha jurado lealtad a la (extinta) Orden Jedi? Cada uno decidis. Teneis que coger una hindrance Mayor y 2 Minor. De la misma forma teneis que coger 2 edges.

La lista de Edges y Hindrances la teneis pinchando aqui. Varias de las edges no aplican (Wizard y generalmente cosas de D&D) pero casi todas si. Escribo mas abajo el resto de edges/hindrances especificas para star wars

Si alguno se quiere hacer un Jedi (siguiendo los templates de menor, quijotesco o fracasado) que me lo comente que son reglas mas especificas. De igual manera, si no quereis ser humanos, me decis y defino las caracteristicas de la raza que querais ser (Mon calamari, sullustan, rodhio lo que sea). Mejor que no sean razas que no puedan hablar comun (tipo wookie o ewok). Si quereis uno de esos, siempre podeis ir con un droide de protocolo y tal. Eso siempre da mas vidilla pero tambien es mas complicado de llevar. Lo que vosotros querais. Si sois humano cogeis una edge extra. Si sois otra raza no, pero teneis otras ventajas (a caracteristicas o habilidades.). Lo vamos viendo.

Ejemplo

Paco Umbral es un tipo bastante definido asi que le cojo las hindrances de Viejo, mean (se cabrea por todo) y overconfident. Como es humano cojo tres edges: Guapo, muy guapo y carismatico (por supuesto)

Y nada, a falta de tener equipo, mi PJ esta hecho. Es muy facil :-)

RECOMENDACION:

Empezad por el final. Ya, ya se que lo he explicado al reves de como quiero que lo hagais pero es porque se entiende mejor. Ahora, una vez que lo teneis mas o menos claro es mucho mas facil:

1) Elegir Edges/Hindrances que se adecuen a vuestro concepto

2) Elegir las habilidades necesarias para cumplir los prerequisitos de las edges

3) Elegir las caracteristicas necesarias para que os den los 15 puntos de habilidad para lo que quereis.

Caracteristicas Pasivas

Hay tres:

Carisma: esto es 0 por defecto. Hay edges y hindrances que dan bonificadores y penalizadores. Se usa basicamente para Persuasion, intimidar y cosas asi.

Parry: Tu parada. Se define como 2+ la mitad de tu habilidad de fighting. Es la dificultad de que alguien te golpee cuerpo a cuerpo

Toughness: Tu resistencia. Se define como 2+la mitad de tu caracterisitica de Vigor+ tu armadura. Si superan ese numero con una tirada de damage puede que te dejen aturdido, te hieran o incluso te maten.

----------

Pues nada, con eso para empezar tenemos. Luego podre las reglas basicas para jugar pero con esto podeis ir empezando :-)

Cargando editor
29/08/2014, 12:52
MacHurto

New Edges

Arcane Background (Force)

Requirements: None

Taking this Edge grants you the ability to use Force Powers. You start with access to the Force Skill, which is linked to your Spirit Attribute, but you must spend Character Points or Advances in order to gain die types in that skill. You also gain three Force Powers (provided you qualify for them) and you get 5 Force Points

 

Bounty Hunter

Requirements: Tracking d6; Streetwise d6

The term “bounty hunter” refers to a private agent who tracks people or items down for money. They’ve developed something of an unsavory reputation in the galaxy as fortune-seekers who will turn their own parents in if there was a bounty on them. Bounty Hunters get a +2 to their Tracking and Streetwise rolls when pursuing a quarry.

Jedi (Apprentice Level Force User)

Requirements: None

Jedi are the Guardians of Peace and Justice in the Galaxy. Known for their dedication to the Light Side of the Force, and their expert use of the Lightsaber as their weapon of choice, Jedi must do what they can to avoid the temptations of the Dark Side of the Force and the evils that it causes.

All Jedi gain a Lightsaber (color of their choice) for free, along with Jedi Robes. They automatically gain the Arcane Background (Force) Edge. Also, they gain Lightsaber Defense Edge

Ship

Requirements: None

This Edge allows you to possess a ship of your own. This ship can be a Starfighter, a Gunship, or a Light Transport, presumably equipped with a Hyperdrive. How you came to own this ship (or partly own it) is up to you and the GM.

 

Smuggler

Requirements: Piloting d6; Persuasion d6;Stealth d6

Wherever there are prohibitions on cargo there will always be a need for a smuggler to around customs agents. All you need is a ship that can carry enough cargo to make such end- run s around the law worth one’s while. Smugglers get a +2 to their Persuasion rolls when dealing with law-enforcement officials and they gain a +2 to Stealth rolls while piloting a spacecraft in an effort to avoid detection.

Cargando editor
29/08/2014, 16:06
laslog

Emilio el daño de blaster/fusil/detonador termal y estas cosas también se cuenta con FUE? (si fuera asi... con el edge de weapon finesse se haría con AGI?

Notas de juego

Nota de Emili: Lo pongo publico ya que todos nos beneficiamos de las preguntas de los demas :-)

Cargando editor
29/08/2014, 16:10
MacHurto

El daño de las armas cuerpo a cuerpo es del tipo "Str + d8". Es decir, tiras el dado que tengas en tu caracteristica de fuerza y un d8. En ese caso y si el arma permite la dote de finesse (tiene que ser ligera. Un cuchillo, un rapier, un puño americano vale. Un hacha a dos manos no.)

El daño de las armas a distancia es un daño fijo. Por ejemplo, una pistola blaster normal tiene un daño de 2d6, independientemente de la fuerza. De la misma forma la dificultad para acertar un disparo a distancia corta es fija: 4+. El combate a distancia en Savage Worlds es bastante mortal, asi que eso de ponerse enfrente de un grupo de soldados de asalto y bailar la conga como se hacia en el juego antiguo si tenias 5d en esquivar es una muerte segura. Los soldados de asalto, como haya muchos, pueden ser mortales. Tambien mueren rapido, eso si. Explico las reglas ahora en la otra escena

Cargando editor
31/08/2014, 22:37
MacHurto

Jawas

 

Agile: Jawas start with a d6 in Agility. 
Mechanic: Jawas start with the Mr. Fix-It Edge and a d4 in Repair.
Weak: Jawas small stature impairs their Strength. Their carrying capacity is reduced by half. 
Small: The small stature of Jawas gives them a -1 to their Toughness, but a +1 to their Parry when dodging attacks. 
Languages: Basic and Jawaese.
Description: The galaxy’s greatest scavengers and pawn dealers, Jawas are small humanoids descendent from rodents who are found throughout the galaxy, though they are thought to be one of the two natives of Tattooine (the other being Tuskan Raiders). They tend to live a communal yet nomadic existence, which naturally suits their scavenging ways roaming between Tattooine’s few cities in large sandcrawlers like ships on a vast ocean. 

 

Gamorreans

Strong: Gamorreans start with a d6 in Strength.
Brawny: Gamorreans start with the Brawny Edge. 
Clueless: As the Hindrance. 
Languages: Basic and either Gamorrean or Huttese. 
Description: Large, porcine humanoids from the lush jungle-world of Gamorr, known for their brute strength and their effect and aggressive use of it. Gamoreans are a normally a primitive, matriarchal society on Gamorr who have spread throughout the galaxy as hired muscle, bodyguards and soldiers for various patrons ranging from Republic commanders to Separatist mercenary factions. 

 

Mon Calamari

Aquatic: Cannot drown in sea-water. Starts with a d4 in Swimming, and has a normal Pace while swimming underwater. 

Low-Light Vision: No penalties for seeing in Dim or Dark lighting conditions.
Frail: -1 to Toughness. 
Languages: Basic and Mon Calamarian.
Description: One of the two principle races on the oceanic  world of Dac, the Mon Calamari are an advanced star-faring 
culture of amphibians with a rich civilization of culture, art,  science, and engineering. They are roughly the size of a 
human, but with large eyes and fins on their hands and feet,with skin colors ranging from copper to salmon in color. 
They can dive down to 30 meters before requiring special equipment. They share Dac with the Quarren, with whom 
they have had numerous conflicts with for control. 

 

Quarren

Tough: Quarren start with a d6 to Vigor.

Rude: Quarren’s impatient demeanor makes them come off as rude to other races. They get a -2 to Charisma.
Aquatic: Cannot drown in sea-water. Quarren start with a d4 in Swimming and can move at a normal Pace 
underwater.
Low-Light Vision: Quarren have no penalties for Dim and Dark Lighting. 
Stubborn: As the Hindrance. 
Languages: Basic and Quarran. 
Description: The other sentient species that shares the world of Dac with the Mon Calamari, the Quarren are an aquatic race with a head that resembles a squid, with prehensile tentacles extending down on either side of their mouths. They have reddish-brown to grey-green skin which has been known to change during mating rituals. The Quarren have had numerous long-standing conflicts with the Mon Calamari over control of their world. 

 

rodian

Agile: Rodians start with a d6 in their Agility.

Thermal Vision: Rodians can see in the infrared spectrum, which can negate Light Concealment and enable them to 
see in Dim and Dark conditions. 

Overconfident: As the Hindrance. 
Mean: -2 to Charisma. 
Tracker: Rodians gain +2 to Tracking rolls. 
Languages: Basic, and Rodese or Huttese. 
Description: Rodians were a reptilian humanoid species native to Rodia in the Tyrius system. Highly recognizable due 
to characteristics in facial structure and skin pigment, Rodians were infamous for their violent culture, which sprang from the difficulties of life in the jungles of their homeworld. Though they were often relegated to the fringes of galactic society as bounty hunters or criminal henchmen, Rodians were not merely simple-minded thugs. The Rodian people managed to produce artists, merchants, and politicians who were found even among the upper classes of the Core Worlds.1
 

 

Twilek

Charismatic: As the Edge.
Low-Light Vision: Twi’leks ignore penalties for Dim and Dark lighting conditions. 
Weak-Willed: Twi’Leks suffer a -2 penalty to their Tests of Will. 
Languages: Basic and Ryl or Huttese. 
Description: Twi'leks (pronounced /'twilɛk/) were an omnivorous humanoid species originating from the planet Ryloth. They tended to eat cultivated molds, fungi, and rycrit meat. Their distinctive features included colorful skin, which varied in pigment from individual to individual, and a pair of shapely prehensile tentacles that grew from the base of their skulls. The tentacles, called "brain-tails” or "head-tails" are advanced organs used for communication and cognitive functions. Twi'leks possessed a fairly standard humanoid vocal structure and were capable of learning most alien languages; however, they usually preferred their native language of Ryl, which incorporated subtle movement of the lekku. When they wished, they could even communicate in complete secrecy using their versatile brain-tails. Twi'lek females were often used as slaves or dancers because of their beauty.

 

Wookie

Strong: Wookiees start with a d6 to their Strength.

Large: Bigger than most humanoids, Wookiees get the Brawny Edge for free, along with a +1 to their Toughness. 
Claws: These natural claws are primarily good for Climbing, granting them a +2 to their Climbing Rolls. They rate as 
Str+2 weapons. 
Outsider: As the Hindrance.
Languages: Basic and Shyriiwook. Most wookiees cannot speak Basic. 

Description: Large hairy humanoid omnivores from the lush and heavily forested world of Kashyyyk, Wookiees are a 
proud and highly technological species. Known for their great size and strength and their strong devotion to honor and integrity, Wookiiees have developed a reputation  throughout the galaxy as worthwhile allies and dreaded enemies. On their hands, Wookiees have claws that are used for climbing, particularly for climbing the mighty trees that exist on Kashyyyk. Though they could be used as a weapon, Wookiiees find the use of such claws as dishonorable and disgraceful. 

 

Humano

Ganan un edge extra (llegando a 3) o 2 puntos mas de habilidades o un punto mas de atributo

Notas de juego

Pinchando en los nombres veis una imagen de cada raza

Cargando editor
01/09/2014, 10:10
MacHurto

Tema de concepto de PJ.

Aconsejo pensar en una profesion que el grupo pueda necesitar y hacer un PJ a partir de ese nucleo. Profesiones podrian ser: Lider (tipo Hannibal del equipo A, bueno en estrategia, inteligente, quizas hasta carismatico y con dotes de mando), relaciones publicas, Soldado, Medico, Ingeniero, Jedi, Piloto

De ahi, cada PJ puede ser un mundo. Pongo dos ejemplos de Piloto, totalmente distintos.

Piloto joven: Tipo con gran talento, con veitipocos años. Es un idealista y simpatiza claramente con la Rebelion. Se va a comer el mundo. Ademas, sabe que es el mejor y no le gusta que le llamen gallina

Hindrances: Overconfident, loyal, quirk (cannot be called a chicken)

Edges: Ace,

Frase: "Claro que puede hacerse. En mi planeta cazaba ratas wompa blablabla"

Piloto viejo: Tipo que esta a vuelta de todo. Gruñon. Se queja de todo. Nadie tiene ni puta idea de nada. Es muy bueno pilotando y siempre cuenta historias de abuelo cebolleta de cuando era piloto en la Republica. Comandante de una estacion de combate o algo. Ahora esta asqueado de su vida. Se la sopla el imperio o la rebelion, quiere que le dejen vivir en paz

Hindrances: Viejo, Stubborn, greedy

Edge: Jack of all trades

Frase: "Me cago en mi calavera" (mientras pilota un cargero ligero de "La zamorana" en trayectoria de colision contra un destructor estelar)

 

Como veis, dos pilotos (quizas con las mismas habilidades, pilotaje d10 y tal) pero que se juegan de manera radicalmente distinta. Lo mismo puede ser con cualquiera de las profesiones de arriba.

En fin, por si no teneis claro que os molaria ser. Como digo siempre, si teneis dudas, me preguntais. A ver si mañana podemos tener listo el concepto :-)

Cargando editor
02/09/2014, 10:15
ariera

Chicos yo estoy pensando en hacerme un piloto, que se le de bien la mecánica y las maquinitas en general. Me parece que un rol de este tipo le vendrá bien al equipo :)

De todas maneras si alguien estaba pensando también hacerse un piloto que lo comente, porque tengo alguna otra ideas en mente q tambien me molan asi que no hay problema

Notas de juego

NOTA DE MACHURTO: Un piloto necesitais, ya que teneis una nave y os dedicais a transportar cosas de un lado a otro :-) Nunca viene mal que mas de uno sepa de pilotaje de todas formas.

Que tipo de piloto estas pensando, Desio?

Cargando editor
02/09/2014, 10:35
laslog

-Hola a todos... Mi nombre es Joffrey Hans, de Corellia. De niño siempre estuve rodeado de las facilidades propias de una familia de mi clase y posición en mi planeta natal. Me educaron y entrenaron con la intención de hacerme un capaz hombre de negocios que supiese defenderse por si solo. Mi familia, en los Hanstons (rolling eyes), poseía una empresa de mensajería y transporte de relativo éxito, sabéis...Planet Express, yo tenía una nave y todo a mi nombre aunque nunca la saqué del hangar. Como buen niño mimado en la burbuja proporcionada por el dinero y el estatus social nunca le presté mucha atención a estos asuntos la verdad, hasta que un día mi vida cambio completamente. La familia Viraxo, conocidos bullies del mundo empresarial, llevaban varios meses intentando comprar la empresa de mi padre, primero con suculentas ofertas y al ver la negativa de mi padre esas ofertas se cambiaron por amenazas nada sutiles. Una mañana un grupo de matones de la familia Viraxo fueron a poner punto y final a la negociación. Así que entraron y amenazando al personal llegaron hasta mis padres y sin mediar palabra acabaron con ellos, luego fueron a por mi. Una esclava, alarmada por los gritos y los disparos, me escondió hasta que llegó la policía local. Casualmente la policía lo interpretó como un terrible accidente con fusiles de asalto involucrados.

Parece que hace un grimnal de aquello, llevo ya 3 años estándar reconstruyendo mi empresa en los planetas exteriores y desde entonces dedico mi tiempo, lo que queda de la fortuna de mi familia, la nave de mi hangar privado y el nombre Planet Express para perjudicar lo más posible a la familia Viraxo de la manera menos evidente pero más efectiva, ya han intentado matarme una vez. Sé que lo intentarán de nuevo, cuando ocurra estaré preparado.

 

Notas de juego

El concepto del concepto!

NOTA DE MACHURTO: Ok, guay. Uno de tus edges tendra que ser Nave. Ya tenemos propietario y Nombre de la empresa. Corelia es un planeta del nucleo. Ahora os dedicais a los planetas del circulo exterior y tal. Por que los viraxo os destruyeron? Alguna rencilla con tu familia? Diria que tienes un hindrance: Enemy (minor). Al ser el lider, quizas te interese ponerte edge: Command. Al resto les contrataste tu. Cuanto hace que acabaron con la Planet Express original?

NOTA DE POL: Reescrito ligeramente el texto con el tono de un tio con +2carisma. He respondido a las preguntas de cuando y porqué ^^.

NOTA DE MACHURTO: Todo perfect. Thx :-) Pon la ficha en tu PJ

Cargando editor
02/09/2014, 11:12
MacHurto

personaje de Pol version 1.0

Jeoffrey Hans

Caracteristicas

Str d6
Agi d8
Smt d4
Spt d6
Vig d6

Habilidades

Piloting d4 (1)
Blasters d6 (2)
Fighting d8 (3)
Persuasion d8 (4)
Streetwise d6 (3)
Knowledge (Trading) d4 (1)
Knowledge (The galaxy) d4 (1)

Parry 6, 7 with rapier
Toughness 6 (5 in head)
carisma +2
puntos de fuerza (bennies) 3

Edges Nave (YT-1300, Planet Express), Noble (+2 carisma. Rich cancelado con poverty), Connections (Trading friends)

Hindrances: Poverty (cancelado con Rich), Enemy (Major, Viraxo family), Quirk (delirios de grandeza)

Equipo: Blaster (2d6), Rapier (d6+str, +1 parry), ropas de duracuero (+1 toughness)

Nave: Transporte ligero YT-1300 (Planet Express)

Velocidad 5 Defensa +0 Fiabilidad D6 (*) Hull 8 Shields: 0(0);
Armamento: 1 cañon láser 2d6 6/12/30. Dispara en un arco de 120º hacia delante.
Pasajeros 6
Carga 100 toneladas metricas

(*) La tripulacion normal es de 2 pero lo puede llevar una persona. Si son 2, el copiloto puede tirar Pilotaje/reparar para añadir +2 a la fiabilidad de la nave (+4 con raise)

Explicacion PJ: Sabes pilotar ya que aprendiste como parte de ser coreliano y tener una empresa de transporte. Sin embargo eres consciente que necesitas a un piloto mejor en estos tiempos oscuros y por eso has contratado a X. Tu eres copiloto y jefe (el que se encarga de las negociaciones, cerrar contratos, hablar con clientes, etc). Te pasaste gran parte de tu adolescencia aprendiendo esgrima, lo tipico de noblucho coreliano, y a conocer gente, hacer contactos, ser diplomatico... Esas cosas. Ees un pijales y tal pero eres simpatico

El quirk te vale para tus delusiones, que delusions es mas tipo esquizofrenia. Tu simplemente eres un flipao, si lo he entendido bien. Connections es con toda la gente que conoces y te debe un favor por tu padre o cosas que has hecho tu. Solo traders. Un poco como cuando Han Solo va a Bespin a ver a Lando. Son gente que te puede hacer un favor. Funciona tal que:

Connections

Requirements: Novice

Whether it’s to the Feds, the cops, the Mob, or some big corporation, your heroine knows someone on the inside—someone who is willing to lend her a hand on occasion (usually once per game session). This Edge may be taken more than once, but each time must be applied to a different organization. The GM should also ensure the organization is limited to a single, unique organization. A hero may, for instance, have Connections (US Army), but he shouldn’t have a blanket Connections (Military). To use a character’s Connections requires that she first get in touch with one of her contacts. This requires a Streetwise roll. Failure means the particular contact wasn’t available, their cell phone wasn’t on, or they were otherwise tied up. Once in contact, the hero must make a Persuasion roll. The GM should feel free to modify both the Persuasion roll and any results based on the circumstances.

A failure indicates the heroine’s contacts just couldn’t come through this time, or perhaps just weren’t persuaded that their help was really necessary.On a success, the contact might share information, but won’t do anything too risky to help. On a raise, the contact is willing to leak sensitive information, but stops short of outright betrayal.

Two or more raises means the heroine has pushed the right buttons and can count on serious help. The Connection will risk serious consequences for the heroine, and if she needs financial assistance, may provide more than he’s comfortable with. If the heroine asks for muscle, the contact delivers either one expert (a safe-cracker, wheel-man, security expert, etc.) or five average fighter-types for the contact’s particular organization (a mob boss sends five thugs, the Army sends five infantrymen, etc.).

 

 

Notas de juego

Pol, me comentas que te parece

Cargando editor
03/09/2014, 12:43
fsainz

Estoy pensando en ser un Mon calamari, qué debería saber? (a parte de que son 2 edges en vez de 3) : ?

Cargando editor
03/09/2014, 12:45
fsainz

Y los edges que podemos pillar son de novice?

Cargando editor
03/09/2014, 12:58
fsainz

Emilín, estoy pensado en hacer un calamari ala zoidberg (zoibar, adjunto foto :)

Como edges: Healer, y no sé si algo como Education o Alertness para detectar trampas debidamente XD  O mejor algo de ataque/dureza?

Como hindrances: Big Mouth, Poverty (aunque Ugly también molaría XD) y como mayor Bad Luck (también pensé en clueless)

Ahora escribo el texto, si me puedes añadir a distribuirme puntos (a hacerme los deberes vamos XD) o darme sugerencias me vendría genial

Notas de juego

no consigo subir la foto, la he puesto en http://imgur.com/AzRBNf6

NOTA DE MACHURTO: Lo pongo en abierto, que estas cosas benefician a todos

Fer, Mon Calamari sin problemas. Estas son las caracteristicas.

Aquatic: Cannot drown in sea-water. Starts with a d4 in Swimming, and has a normal Pace while swimming underwater.

Low-Light Vision: No penalties for seeing in Dim or Dark lighting conditions.
Frail: -1 to Toughness.

 Si eres Zoibar, podrias ser el medico del grupo. A mi personalmente me parece un PJ con muchisimo potencial :-D

Los edges y hindrances pegan muy bien a Zoiberg Zoibar. Mejor los normales que los entre parentesis, me parece a mi. Pongo los numeros que me parece a mi podrian valer en el post de abajo y vemos si quieres cambios

Cargando editor
03/09/2014, 14:55
MacHurto

ZOIBAR

Caracteristicas

Str d4
Agi d4
Smt d8
Spt d8
Vig d6

Habilidades
Repair d8 (3)
Notice d8 (3)
Healing d8+2 (3)
Fighting d4 (1)
Blaster d6 (3)
Computers d6 (2)
Swim d4 (0)

Parry 4
Toughness 5 (4, head)
Carisma +0

Edges: Healer, McGuiver

Hindrances: Big mouth, Poverty, Bad Luck

Force points (bennies): 2

Equipo: Blaster, ropa de duracuero, sandwitch podrido, olor corporal.

Notas de juego

Esta es una opcion. El McGuiver te lo permitiria para tanto curar como para reparar. Digamos que tienes una afinidad para reparar, sean cosas o gente. Tampoco ves tanta diferencia, la verdad.

Esta bien porque asi teneis cubierto el rol de Tecnico (IT/repairs). Si Lufi o Vence deciden pasarse y les apetece hacerse un tio que repara cosas, pues se te puede cambiar. Si no, es un buen concepto, el rollo de que un robot o una persona para Zoibar es mas o menos lo mismo.

Si no te gusta podemos cambiarlo

Cargando editor
03/09/2014, 15:32
fsainz

excelente, excelente!!

mil gracias! le pongo una historia adecuada esta noche :)

 

Cargando editor
04/09/2014, 12:28
ariera

jajajaja me parto con Zoidbar!

Cargando editor
04/09/2014, 12:40
MacHurto

Status

Desio, vence, lufi: falta ficha e historia

Fer: falta historia

Notas de juego

Se me olvidaba. Todos ganais Hard to kill gratuitamente, que es star wars y bastante mortales van a ser los Soldados de asalto y los TIEs de Savage Worlds

Cargando editor
04/09/2014, 13:02
fsainz

No sabía si los calamari estaban ya alzados en pie de guerra o todavía no, lo he situado al principio.. y me he puesto a escribir y a escribir.. XD

 

 

Zoibar miró el contrato de los transportistas con un ojo y con el otro la humareda proveniente de su bidón de algas fermentadas... Ya no le quedaba nada.

No es que antes tuviera mucho, ni que le importase. Nunca se había preocupado por el contenido de su cartera, en parte porque la universidad le proporcionaba suficientes cangrejos para no pasar más que un poco de hambre, y en parte porque nunca pudo comprarse una.

Pero las cosas habían cambiado. Zoibar no era dado a exaltaciones, pero los imperiales estaban empezando a resultarle irritantes. Poco después de inundar el planeta con sus tropas bloquearon los principales puertos de salida del planeta: De aquí no te irás nunca puta sepia, fueron las palabras del soldado imperial al requisarle el visado de su beca calerasmus y arrojarlo al triturador.

Así desapareció su única opción para viajar y explorar otros mundos... su sueño de hacer fortuna con sus conocimiento de ultramedicina general y veterinaria de humanos, y quizás impresionar a las calamarinas que tan poco caso le habían hecho todos estos años...

O quizás no. El hedor del contenedor le recordó a su cuarto antes de ir a la univerdad, una taquilla en un hangar mugriento donde podía disfrutar de su colección de algas... ¡sus algas! años de putrefacción las convertían en un manjar excelente, quizás suficiente para ganarle un pasaje si lograba venderlas

La suerte le sonreía, no como el inspector imperial ZW1324-XG que aguardaba con su patrulla frente al acceso a las taquillas

¿de dónde ha salido esto? - preguntó enseñando una bandera rebelde a un tenso grupo de Quarrens del servicio de mantenimiento. ¡abrid las taquillas!  gritó a sus hombres. 
no podemos señor, las baterías están agotadas, lo más probable es que no se hayan usado en años tal como dicen los qua---
oh, claro que se puede abrir - dijo Zoibar con alegría

La pobreza le había enseñado a reparar cualquier trasto que la gente solía dar por perdido, y en este caso la reparación no podía ser más sencilla. Zoibar vio con un ojo como el jefe de los quarren palidecía, no era su intención ponerle en evidencia, lo era mejor era repararlo él mismo ya que el pobre claramente no debía un ser un mecánico experto.

listo, sencillísimo-  dijo Zoibar, abriendo todas las taquillas de golpe y exponiendo su preciado bidón de algas, dos maletas vacías, un par de gusanos marinos resecos y un centro de operaciones rebelde.

Tres segundos después los disparos se callaron. El intercambio de blásters fue rápido, quirúrgico. Los imperiales sólo atinaron a lanzar un disparo, directo al bidón de Zoibar. 

Los Quarren apenan tenían tiempo de felicitarse, había que vaciar las taquillas a toda velocidad antes de que otra patrulla o el humo del bidón pudiera delatarles.

- Tú! no quiero volver a ver tu cara de gamba! abandona el planeta, ahora eres enemigo del imperio! - dijo el jefe de los Quarren alejándose

Zoibar parpadeo unas cuantas veces más y miró a su alreador. En todo el hangar sólo había una nave, tan cutre y sucia como el hangar mismo.  - Planet Express...transportistas .. - corriendo subió la rampa convencido de que su suerte por fin iba a cambiar.

Cargando editor
04/09/2014, 13:53
MacHurto

El historial de fer es un ejemplo de textbook de como escribir en umbria :-)

ok, ya sabemos como te has unido y ademas no tienes simpatia por el imperio. Perfecto!

Notas de juego

Por cierto, no hace falta que escribais tanto, no sea que se me asuste alguien :-) si lo haceis, guay!

Cargando editor
04/09/2014, 16:10
MacHurto

PJ VENCE (1.0)

Mujer soldado choni malhablada

Str d8
Agi d6
Smt d4
spt d4
Vig d8

Habilidades
Blaster d10 (6)
Fighting d6 (2)
Taunt (insultar) d6+2 (3)
Intimidar d6+2 (3)
Lanzar d4 (1)

Parry 6
Toughness 9 
Carisma +0

Edges:Brawny, combat reflexes (+2 contr shaken. Muy util con tu d4 en spt), strong willed (+2 taunt/intimidate), hard to kill (gratuita)

Hindrances: Vence decide

Equipo rifle blaster (2d8 daño), machete (str+d8), granadasx2, kevlar,