Partida Rol por web

La mansión de la isla

Creación de personajes

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18/12/2019, 08:21
Director

Guía para la creación de personajes:

1. Establecer atributos: Tirar 8 veces 3D6. Quedarse con los 6 mejores y distribuirlos entre: FUE, CON, DES, INT, SAB, CAR.

Modificador según puntuación:

Puntuación Modificador
3 -2
4-6 -1
7-14 0
15-17 +1
18 +2

 

2. Elegir clase y recibir talentos:

Clase Talentos DA Ataque Puntos pulp! Instintos
Profesor Lo leí en un libro, camaleón social 6 +0 1 0
Cazatesoros Sonrisa angelical, ideas frescas 6 +1 0 +1
Tipo Duro Con un par, resistente 8 +2 0 0
Mecenas Herencia, contactos 4 +1 1 0
Colega Suerte, compañero fiel 4 +0 0 +2

 

3. Elegir habilidades. Puedes subir un nivel a cuatro habilidades (de las seis disponibles).

Alerta Comunicación Manipulación Erudición Subterfugio Supervivencia

 

4. Completar resto de rasgos:

Mov: 10

PV: DA + Modificador CON

DEF: 10 + Modificador DES

 

5. Elegir trasfondo y comprar equipo: Escribe una breve biografía (unas 3 o 4 lineas) y añade el equipo que creas adecuado a tu personaje. Puedes consultar lista de equipo en el manual de vieja escuela pulp! o inventarte si hay algo que no aparece.

 

6. Cordura. Para la cordura multiplica SAB*3. 

Las reglas de cordura son muy sencillas. Se pedirá una tirada de sabiduría cada vez que se precise una tirada de cordura. Dependiendo del encuentro el fallo en cordura puede repercutir en 1D4,1D6,1D8 o un 1D10 de puntos. Al llegar a 1/3 o 2/3 de tus puntos de cordura tu personaje sufrirá una secuela. Al llegar a 0 tu personaje quedará fuera de control y no podrá continuar.

 

 


Aquí un ejemplo de ficha de personaje:

Nombre: Erica Blume

Clase: Cazatesoros

FUE 14 0 PV 6
CON 8 0 MOV 10
DES 15 +1 ATA +1
INT 10 0 DEF 11
SAB 9 0 pP! 0
CAR 14 0 INS +1

Cordura inicial: 27 (secuela al llegar a 18 y a 9)

Talentos: Sonrisa angelical, ideas frescas

Habilidades

Alerta +1  Comunicación +1  Manipulación Erudición Subterfugio +1 Supervivencia +1

 

Trasfondo: Erica nació en una base estranjera de estados unidos. Su familia se ha pasado la vida mudandose de ciudad remota en ciudad remota. Ella siempre le interesó las viejas ruinas y las historias que contaban acerca de ellas. Con doce años encontró el primer collar antiguo en una excursión con los boy scouts. Des de entonces no ha parado de unirse a cualquier expedición que pueda traerle honor y gloria.

Equipo: Antorcha, cantimplora, rifle 30-06, cuchillo, cuerda, mochila

- Tiradas (8)
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18/12/2019, 16:39
Merebor
Sólo para el director
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18/12/2019, 16:40
Merebor
Sólo para el director

Las tiradas del de Lance 14, 14, 13, 13, 12, 12.

Nombre: Lance Wayair

Clase: Tipo duro

FUE 14 0 PV 8
CON 12 0 MOV 10
DES 13 0 ATA +2
INT 13 0 DEF 11
SAB 14 0 pP! 0
CAR 12 0 INS 0

Cordura inicial:   42      (secuela al llegar a 28 y a 14)

Talentos: Con un par, resistente

Habilidades

Alerta +1  Comunicación  Manipulación +1 Erudición Subterfugio +1 Supervivencia +1

 

Trasfondo: Piloto de avionetas recreativas que ha ayudado al cazatesoros en otras busquedas. Es un hombre de la costa, acostumbrado a la pelea.

Equipo:  inicial 1100 $

 

- Tiradas (8)

Notas de juego

el equipo lo pensaré otro rato

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18/12/2019, 22:34
Lance Wayair
  1. Machete 1d8 5$
  2. Chupa de cuero +1 5$
  3. Revólver calibre 22 -  1d4 -  2/turno - 20 metros - 15$
  4. Saco de dormir 5$
  5. Linterna 25$     ¿también pilas extra?
  6. Equipo de radio 60$
  7. Cantimplora (1 litro) 2$
  8. Raciones comunes (7 día) 35$

Creo que he gastado: 152 $

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19/12/2019, 08:59
Director

No me preocupa el tema economico, creo que si el personaje está bien justificado no hacer falta llevar la cuenta de cuanto dinero tiene o qué cosas se puede permitir.

De los objetos que tiene tu personaje me gustaría que me justificaras porque tiene un par de ellos (para conocer mejor el personaje), ya que me han llamada la atención para un piloto de avionetas:

1. el machete -> entendería un cuchillo, però un machete...seguro que hay una buena anécdota detrás..

2. equipo de radio -> estamos hablando por ejemplo del que lleva en el avión? o es transportable? piensa que en los años 30 un equipo de radio no era pequeño. Si lo quieres llevar encima, entiendo que tu personage lleva con él una gran caja con esto, y que de vez en cuando lo deberá dejar en algun sitio.. no creo que quiera ir siempre cargado! ;)

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19/12/2019, 14:27
Lance Wayair

Lo de la radio es complicado en efecto, no me importa dejarla.

El machete:

mi amigo XXX con el que ya he ido de aventuras me invita a la mansión que pretende heredar, además de disponer del machete por cuestiones aventuriles Lance prevée que esa casa quizás tenga un jardín lleno de malezas ¿qué haremos en una casa una semana entera? Habrá que entretenerse limpiando el jardín.

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19/12/2019, 14:34
Lance Wayair

Rehago la lista

  1. Machete 1d8 5$
  2. Revólver calibre 22 -  1d4 -  2/turno - 20 metros - 15$
  3. Linterna 25$     ¿también pilas extra?
  4. Cantimplora (1 litro) 2$
  5. Raciones comunes (7 días) 35$
  6. Saco de dormir 5$
  7. Chupa de cuero +1 5$
  8. Mochila y ropa para la semana
  9. No está en el manual pero: un cinturón de herramientas del avión.
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19/12/2019, 14:40
Director

Así Lance le apasiona la jardineria! ;) Perfecto

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20/12/2019, 11:25
Lance Wayair
Sólo para el director

Revisa la imagen que he escogido

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20/12/2019, 12:19
Director

Me parece perfecto

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20/12/2019, 19:57
Roland Griffith
Sólo para el director

Movimiento: 10

PV: 8

DEF: 10 

Cordura: 39

 

 Atributos

Fuerza 15 (+1)
Constitución 13
Destreza 13
Inteligencia 12
Sabiduría 13
Carisma 9

 

Clase Talentos DA Ataque Puntos Pulp! Instintos
Tipo Duro Con un par // Resistente 8 +2 0 0

 

Habilidades:

Alerta +1  Comunicación +1  Manipulación Erudición Subterfugio +1 Supervivencia +1

 

Equipo:

  • Hacha (si puede tener las mismas características que el machete, mejor)
  • Rifle 30-06
  • Cantimplora
  • Saco de dormir
  • Linterna
  • Botiquín
  • Mochila
  • Cuerda
- Tiradas (8)
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21/12/2019, 18:58
Director

Lo veo todo bien.

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21/12/2019, 19:17
Henry Croft

 

Mecenas :Herencia, contactos

DA Ataque Puntos pulp! Instintos
4 +1 1 0

 

 

FUE 10 0 PV 4
CON 10 0 MOV 10
DES 14 0 ATA +1
INT 11 0 DEF 10
SAB 12 0 pP! 1
CAR 15 +1 INS +0

 

 

- Tiradas (8)

Notas de juego

mis 6 tiradas son 15, 14, 12, 11, 10, 10

Descartamos un 10, un 8 

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21/12/2019, 20:27
Henry Croft

como de narrativos vamos a ser? por que me he encontrado partidas narrativas que lo eran para mal, es decir, como eran narrativas se roleaban todas las conversaciones y para una ficha entera de bonos a o social era nula, pero a la hora de combatir... ahí llegaba el sistema y te aplastaba por lo que cogerte el personaje social era ridículo. No digo que lo vayas a hacer(no he jugado contigo), pero si va a ser el caso no quiero hacer el primo y jugar con una mano atada a la espalda. Espero que no te parezca mal que te pregunte de frente, pero prefiero hacerlo asi y ahorrarnos mal entendidos luego, todos sabemos a que nos atenemos y listo. No es por discutir, en serio xDDDDDD

Esta duda me ha surgido al escoger habilidades.

 

Alerta+ Comunicación+ Manipulación+ Erudición Subterfugio+ Supervivencia
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22/12/2019, 09:42
Director

Mi idea es que habrá tiradas tanto en la parte más social como en la parte de combate, aunque se intentará que las tiradas no monopolicen la partida, por eso digo que será narrativa, porque intentaré no pedir más tiradas de las necesarias. El combate en este sistema es muy sencillo y por tanto cuando entremos en él tampoco quiero que todo sean tiradas, sino que la narrativa entre en juego y entre todos creemos una buena historia.

Sea dicho, también, en esta partida la parte social será poca comparada con la parte de investigación/misterio y sin hacerte ningún spolier te diré que algún combate habrá. 

Espero haberte aclarado la duda, y mi intención es que pasemos un buen rato, así que aceptaré críticas y todo se puede hablar si más adelante durante la partida ves cosas que no te gustan.

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22/12/2019, 10:05
Henry Croft

No, solo era comprobar que no hacía el primo, no se si me entiendes . Eso en esa partida de la que te hablo me frustró mucho y no fue hace tanto.

Si luego hay más combate o menos es otra cosa, o más investigación o menos.

No siendo que quieras que cambie la clase por que te venga mejor en la partida, si es el caso solo dilo sin tapujos. Al personaje le pega también el de investigador, profesor que le llaman aquí ¿no? puro y duro. O algo más light, que coja la habilidad de Herudición.

Ps : no se para que valen los talentos no como se usan

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22/12/2019, 10:32
Director

A mi tu personaje me mola. EL profesor también, sinceramente escoge el que mas ganas de interpretar tengas.

Por el tema de talentos estan en el manual de vieja escuela. Aquí te los pego:

Notas de juego

Lo leí en un libro

Canjea 1 pP! para obtener un éxito automático en una prueba de Erudición
sobre cualquier materia.

Camaleón social

Tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicación para realizar prime-
ros contactos con nuevos pueblos y sociedades.

Sonrisa angelical

Tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicación cuando la intención
sea embaucar o confundir al sujeto.

Ideas frescas

Tienes ventaja en cualquier prueba de Manipulación para realizar cha-
puzas o pequeños inventos que puedan resolver una situación compleja

o peligrosa.

Herencia

Tienes mucho, mucho dinero. Cuando desees adquirir cualquier objeto o
equipo debes superar una prueba de Comunicación y dependiendo de la
petición el DJ determinará la dificultad. Si se supera la prueba tienes el
objeto a tu disposición.

Contactos Conoces a mucha gente, la mayoría gente poderosa. Gastando 1 pP! puedes

pedirles un favor. Se puede usar una vez por sesión de juego.

Con un par En situaciones de máximo riesgo en que debas realizar una prueba de Ins-
tinto, obtienes ventaja para superar la prueba.

Resistente

Demasiados golpes, demasiadas heridas han curtido tu cuerpo hasta hacerlo duro como la piedra. Ganas un +1 a la característica de Defensa en combate cuerpo a cuerpo y cualquier daño sufrido por una caída se reduce
a la mitad.

Suerte

La diosa fortuna te sonríe. Una vez por sesión puedes repetir cualquier
prueba y realizarla de nuevo con Ventaja.

Compañero/a fiel
Otorgas un +1 a cualquier prueba de Manipulación o Erudición que realice
el PJ con el que mantengas un lazo emocional, siempre que estés cerca de él/ella o a su alrededor en el momento de realizar la acción. También permite hacer extensible esta bonificación a otros PJs canjeando 1 pP!.

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22/12/2019, 15:31
Lance Wayair

He puesto un poquito mas de la personalidad de Lance.

 

Vuestros trasfondos me parecen muy guays chic@s.

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22/12/2019, 17:11
Jane Bennett

He tratado de construir "la historia" incluyendo a los personajes que pueden guardar una relación más directa con la mía (tanto el mecenas como el piloto). Roland, no te sientas discriminado, pero al no vivir en ese lugar, no te conocía de antes, sólo por eso no te he incluído, pero vamos que te vamos a conocer pronto.

Cargando editor
22/12/2019, 17:38
Jane Bennett
Sólo para el director

pues dejo atrás 2 tiradas con resultado de 9

y al final tengo los siguientes valores: 14, 12, 12, 11, 11, 9

Hago la ficha

- Tiradas (8)