Partida Rol por web

La Mascara de la Momia 1: La ciudad medio muerta.

Forja de héroes.

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31/10/2019, 17:11
Director

Creación de personajes.

  • Todas las Razas y Clases permitidas.
  • Las Características se generan mediante compra de 15 puntos. Aquí un programa útil.
  • Puntos de golpe completos cada nivel.

 

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31/10/2019, 17:12
Director

Escritura

 

Tipografía.

  • En Negrita la conversación.
  • En Cursiva los pensamientos.
  • En negrita y cursiva los susurros.
  • Para describir acciones o la propia historia, sin tipografía.

 

Otros.

  • Las conversaciones irán enmarcadas con guiones - o —.
  • Se harán uso de los signos de puntuación adecuados (punto, coma, punto y coma, tildes, etc).
  • Dentro de lo posible evitemos el uso de "citar" y el de repetir lo que ya se ha dicho tal cual. Se trata de continuar la historia, no recrearse en los post de los demás.

 

Ejemplo de una conversación:

Ya era tarde cuando se reunieron. Una noche sin luna, perfecta para el trabajo que debían hacer.

Buenas noches —dijo. Es una mala idea, la peor que he tenido en todos estos años como ladrón. Estaba allí, pero no tenía claro que fuera a salir como esperaban. Tras tanto tiempo en el negocio, había aprendido a hacer caso a su instinto. Y sin embargo, allí estaba. Ella tiene la culpa.

Así que has venido —respondió la despampanante mujer con una de esas sonrisas que derretían a cualquiera. Era imposible decirla que no cuando sonreía—. Me alegro que estés aquí —le susurró al oído.

¿Cuándo se había acercado tanto? Era incapaz de pensar con claridad, y no es que se estuviera haciendo mayor —que también (la edad no perdonaba)—, sino que tenía algo... No sabría decir el que, pero si le hubiera pedido que saltara desde lo alto de un puente, seguramente lo habría hecho.

 

En su lugar, se pueden utilizar comillas para las conversaciones:

"Lo siento mucho", dice el joven. "Tenía que hacerlo. ¡No tenía opción".

"Está bien, no importa", responde la chica en voz baja. "Era tu deber, lo entiendo". Pero debo irme, yo tampoco pudo hacer otra cosa. Ya no

 

Mecánicas.

Tiradas generales.

  • Cuando se hagan tiradas de habilidad, se dirá en Notas para que son.
  • Las tiradas para conseguir algo (Buscar, Diplomacia, Trato con animales, etc) se harán en cerrado, excepto si yo digo lo contrario; por lo general, en este último caso, serán con una CD y os diré de antemano las consecuencias de fallar.

 

Combate.

  • Tiraré yo las iniciativas de todos al inicio de los combates.
  • Durante el combate, el ritmo aumentará a diario (aprox.). Si no se postea en ese día, pnjotizaré al personaje como vea. No es necesario escribir grandes post en estos momentos, sirve con las acciones a realizar y las tiradas.
  • Al hacer las tiradas de ataque también se harán las de daño. Luego yo comprobaré si tiene efecto o no. Igualmente, al lanzar un hechizo o usar una habilidad que tiene TS, también se pondrá la dificultad para superarla.
  • Se puede postear sin ser el turno, luego yo ordenaré. Eso no significa que no se vaya a tener en cuenta el orden de iniciativa de la manera habitual.

 

Ritmo y ausencias.

  • Los días de actualización oficiales para el Director serán Lunes y Jueves. Los jugadores deberán intervenir entre medias.
  • Si todos han posteado, no es necesario que todos lo hagan o si se requiere alguna información adicional, intentaré actualizar siempre que me sea posible.
  • Las ausencias deberán ser avisadas. Tres ausencias seguidas injustificadas podrán tener como consecuencia la expulsión del jugador.
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26/01/2020, 20:13
Director
Sólo para el director

Yash.

Raza: Demon-Spawn (Tiefling).
Clase/Nivel: Spirit Guide (oráculo) 3.

Deidad: Sarenrae.

Alineamiento: Legal-Bueno.

Idiomas: Común, Abisal, Kelish y Celestial.

 

Atributos.

  Base Racial Nivel Total Modificador Temporal Mod. Temp.
FUE 14 +2   16 +3    
DES 12     12 +1    
CON 13     13 +1    
INT 12 -2   10 +0    
SAB 10     10 +0    
CAR 13 +2   15 +2    

 

Salvaciones.

TS Total Base Atributo Otros
FOR. (CON) +2 +1 +1  
REF. (DES) +2 +1 +1  
VOL. (SAB) +3 +3 +0  

 

Combate.

  Ataque base Modificador Total
c/c +2 +3 +5
a/d +2 +1 +3

 

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +5 = +2 +3 -        
DMC 16 10 +2 +3 +1      

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial

Desarmado

+5 1d3+3 x2 c/c CON Provoca AdO
No letal

Guantes con púas

+5 1d4+3 x2 c/c PER  

Mayal pesado

+5 1d10+4 19-20/x2 c/c CON  

Ranseur

+5 2d4+4 x3 10' PER Desarmar
Alcance

Mordisco

+0 1d6+1 x2 c/c PER  

 

Clase de Armadura.

CA = BASE Armadura Escudo Destreza Tamaño Natural Desvío Otros Otros Otros Otros
20 - 10 +7   +1   +1 +1        
Toque Desprevenido Iniciativa Velocidad RD RE RC
12 19 +1 40' (30')   5  

RE: 5 (fuego)
Revelación: Tira 2 veces Iniciativa.

 

Puntos de golpe.

Dados de Golpe (DG): 3d8+3(CON)+3(Favored)
Puntos de Golpe (PG): 30

 

Habilidades.

  Atributo Total Atributo Rangos Clásea Otros Armadura
Acrobacias DES* -5 +1       -6
Artesanía ()+ INT +0 +0        
Averiguar Intenciones+ SAB +0 +0        
-Conocimiento de Conjuros+ INT - - - - - -
Curar+ SAB +0 +0        
Diplomacia+ CAR +8 +2 3 +3    
Disfrazarse CAR +2 +2        
Engañar CAR +2 +2        
Escapismo DES* -5 +1       -6
Interpretar () CAR +2 +2        
Intimidar CAR +2 +2        
-Inutilizar Mecanismo+ DES* +4 +1 3 +3 +1 +2 -6
-Juego de Manos DES* - - - - - -
-Lingüística INT +2 +0 2      
Montar DES* -5 +1       -6
Nadar FUE* -3 +3       -6
Percepción+ SAB +9 +0 3 +3 +1 +2  
-Profesión ()+ SAB - - - - - -
-Saber (Arcano)+ INT - - - - - -
-Saber (Dungeons)+ INT +4 +0 1 +3    
-Saber (Geografía)+ INT - - - - - -
-Saber (Historia)+ INT - - - - - -
-Saber (Ingeniería)+ INT - - - - - -
-Saber (Local)+ INT - - - - - -
-Saber (Los Planos)+ INT - - - - - -
-Saber (Naturaleza)+ INT - - - - - -
-Saber (Nobleza)+ INT - - - - - -
-Saber (Religión)+ INT - - - - - -
Sigilo DES* -5 +1       -6
Supervivencia SAB +0 +0        
Tasación INT +0 +0        
-Trato con Animales CAR - - - - - -
Trepar FUE* -3 +3       -6
-Usar Objeto Mágico CAR - - - - - -
Volar DES* -5 +1       -6
"*" Penalizador de armadura | "-" Habilidades no entrenadas y sin rangos | "+" Clásea

 

Cualidades raciales.

  • Tipo: Ajeno (nativo).
  • Características: +2 FUE, +2 CAR, -2 INT.
  • Tamaño: Mediano. Velocidad: 30'.
  • Cola prensil: Pueden usar su cola para sacar como acción rápida objetos pequeños que lleven encima.
  • Fauces: Gana un ataque natural de mordisco que causa 1d6 puntos de daño.
  • Piel escamosa: Gana resistencia 5 a un tipo de energía (fuego) y +1 a la Armadura natural.
  • Idiomas: Comienzan el juego hablando Común y pueden elegir entre Abisal o Infernal. Los tiflin con altas puntuaciones de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes: Abisal, Dracónico, Enano, Élfico, Gnomo, Trasgo, Mediano, Infernal y Orco.
  • Habilidosos: Tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Percepción.
  • Visión en la oscuridad: Pueden ver en la oscuridad hasta 60'.
  • Clase favorecida (Oráculo): +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad.

 

Rasgos.

  • [Campaña] Trap Finder: +1 a Inutilizar mecanismo, y es clásea.
  • [Social] Seeker: +1 a Percepción, y es clásea.

 

Dotes.

  • [Nivel 1] Revelación extra: adquieres una revelación adicional. Sigues teniendo que cumplir los requisitos.
  • [Nivel 3] Ataque poderoso: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa la mitad (+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a la mitad (-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu próximo turno. Este bonificador al daño no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con daño a los puntos de vida.

 

Habilidades de clase.

  • Competencia con armas y armaduras: los oráculos son competentes con todas las armas sencillas, armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto escudos paveses). Algunas revelaciones de oráculo conceden competencias adicionales.
  • Conjuros: un oráculo lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin tener que prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel de conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de oráculo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del oráculo. Como otros lanzadores de conjuros, un oráculo solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros por día de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la siguiente tabla. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma. A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la selección de conjuros de un oráculo esta extremadamente limitada. Un oráculo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 nivel y dos de 1º nivel a su elección. A cada nuevo nivel de oráculo, obtiene uno o más conjuros nuevos. A diferencia de los conjuros diarios, la cantidad de conjuros que un oráculo conoce no esta afectado por su puntuación de Carisma. Además de los conjuros obtenidos por los oráculos a medida que avanzan niveles, cada oráculo también añade todos los conjuros de curación o los conjuros de infligir de su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curación incluyen todos los conjuros con "curar" en el nombre, los conjuros de infligir incluyen todos los conjuros con "infligir" en el nombre). Estos conjuros son añadidos tan pronto como el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección es realizada cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede ser cambiada. Tras alcanzar el 4º nivel, y cada nivel par de oráculo posterior (6º, 8º y así sucesivamente), un oráculo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el oráculo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia. Un oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o de infligir, ni puede intercambiar ningún conjuro obtenido por su misterio. A diferencia de un clérigo, un oráculo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Los oráculo no necesitan proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que indican foco divino (FD) como parte de los componentes.
  • Misterio: cada oráculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio también concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio puede representar una devoción hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en una cantidad de formas a medida que el oráculo sube niveles. Un oráculo deben escoger un misterio después de subir su primer nivel de oráculo. Una vez realizado, esta elección no puede ser cambiada. A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son además de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla siguiente. No puede ser cambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.
  • Maldición del oráculo (Ex): cada oráculo esta maldito, pero esta maldición viene tanto con un beneficio como con un estorbo. Esta elección es realizada a 1º nivel, y una vez hecha, no puede ser cambiada. La maldición del oráculo no puede ser eliminada o disipada sin la ayuda de una deidad. La maldición del oráculo esta basada en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o Dados de Golpe distintos al del oráculo.
  • Oraciones: los oráculos aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de 0 nivel. Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningún espacio y pueden ser empleados otra vez.
  • Revelación: a 1º nivel, 3º nivel y cada cuatro niveles posteriores (7º, 11º, y así sucesivamente), un oráculo descubre un secreto nuevo sobre su misterio que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles de su misterio. Si una revelación es escogida en un nivel posterior, el oráculo gana todas las aptitudes y bonificadores concedidos por esta revelación basados en su nivel actual. A no ser que se indique otra cosa, activar el poder de una revelación es una acción estándar.
    • [Nivel 1] Habilidad con armas (Ex): Competencia con las armas marciales y la armadura pesada.
    • [Extra] Visión de guerra (Sb): Siempre que tires por iniciativa, puedes tirar dos veces y escoger cualquier resultado. A 7º nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si fallas en advertir la emboscada, actúas el último, sin importar tu resultado de iniciativa (actúas en el orden normal en los asaltos siguientes). A 11º nivel, puedes tirar iniciativa tres veces y escoger cualquiera de los resultados.
  • Vínculo espiritual (Sb): puede formar un vínculo temporal con un espíritu. Debe realizar esta selección cada día cuando prepara sus conjuros. Gana uno de los embrujos de su espíritu; usa su nivel de Oráculo y cambia Sabiduría por Carisma. A nivel 4 también obtiene los hechizos espirituales que pueda lanzar por su nivel. A nivel 7 obtiene la aptitud de espíritu. A nivel 15 obtiene la aptitud de espíritu mayor. Sustituye las revelaciones de los niveles 3, 7 y 15.
    • Espíritu de Llama. Baile de cenizas (Ex): la velocidad base aumenta en 10 pies. A nivel 5, recibe Movimientos ágiles como dote adicional. A nivel 10, el chamán recibe Pasos acrobáticos como dote adicional. No necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes.

 

Conjuros

Oraciones...

Conjuros diarios: -
CD Salvación: 12
Nivel de lanzador: 3

 

Nivel 1...

Conjuros diarios: 6
CD Salvación: 13
Nivel de lanzador: 3

 

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27/01/2020, 14:35
Director
Sólo para el director

Auren.

Raza: Aasimar.
Clase/Nivel: Clérigo 3.

Deidad: Shelyn.

Alineamiento: Caótico-Bueno.

Idiomas: Común y Celestial.

 

Atributos.

  Base Racial Nivel Total Modificador
FUE 14     14 +2
DES 12     12 +1
CON 12     12 +1
INT 8     8 -1
SAB 16 +2   18 +4
CAR 8 +2   10 +0

 

Salvaciones.

TS Total Base Atributo Otros
FOR. (CON) +4 +3 +1  
REF. (DES) +2 +1 +1  
VOL. (SAB) +7 +3 +4  

Deathless Spirit: Ganan resistencia 5 contra el daño de energía negativa, no pierden puntos de golpe cuando obtienen un nivel negativo, y obtienen un bonificador racial de +2 en los TS contra efectos de muerte, drenaje de energía, energía negativa y hechizos o habilidades de hechizo de la escuela de nigromancia. 

 

Combate.

  Ataque base Modificador Total
c/c +2 +2 +4
a/d +2 +1 +3

 

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +4 = +2 +2 No - -    
DMC 15 10 +2 +2 +1 - -  

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial

Glaive

+4

1d10+3

x3

10'

COR

Alcance

Ballesta ligera +1

+4 1d8+1 19-20/x2 80' PER  

Desarmado

+4

1d3+4

x2

C/C

CON

No letal
Genera AdO

Channel Energy: 4/día. Daño 2d6, +1 vs No Muertos. TS Vol (CD10+1/2 nivel) mitad.

 

Clase de Armadura.

CA = BASE Armadura Escudo Destreza Tamaño Natural Desvío Otros Otros Otros Otros
17/18* - 10 +6 +1* +1 -            
Toque Desprevenido Iniciativa Velocidad RD RE RC
11 17/18* +3 20' (30') - - -

 

Puntos de golpe.

Dados de Golpe (DG): 3d8+3
Puntos de Golpe (PG): 27

 

Habilidades.

  Atributo Total Atributo Rangos Clásea Otros Armadura
Acrobacias DES* -2 +1       -3
Artesanía ()+ INT -1 -1        
Averiguar Intenciones+ SAB +8 +4 1 +3    
-Conocimiento de Conjuros+ INT - - - - - -
Curar+ SAB +8 +4 1 +3    
Diplomacia+ CAR +6 +0 1 +3 +2  
Disfrazarse CAR +0 +0        
Engañar CAR +0 +0        
Escapismo DES* -2 +1       -3
Interpretar () CAR +0 +0        
Intimidar CAR +0 +0        
-Inutilizar Mecanismo DES* - - - - - -
-Juego de Manos DES* - - - - - -
-Lingüística+ INT - - - - - -
Montar DES* -2 +1       -3
Nadar FUE* -1 +2       -3
Percepción SAB +6 +4     +2  
-Profesión ()+ SAB - - - - - -
-Saber (Arcano)+ INT - - - - - -
-Saber (Dungeons) INT - - - - - -
-Saber (Geografía) INT - - - - - -
-Saber (Historia)+ INT - - - - - -
-Saber (Ingeniería) INT - - - - - -
-Saber (Local) INT - - - - - -
-Saber (Los Planos)+ INT - - - - - -
-Saber (Naturaleza)+ INT - - - - - -
-Saber (Nobleza) INT - - - - - -
-Saber (Religión)+ INT - - - - - -
Sigilo DES* -2 +1       -3
Supervivencia SAB +4 +4        
Tasación+ INT -1 -1        
-Trato con Animales CAR - - - - - -
Trepar FUE* -1 +2       -3
-Usar Objeto Mágico CAR - - - - - -
Volar DES* -3 +1       -3
"*" Penalizador de armadura | "-" Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos | "+" Clásea

 

Cualidades raciales.

  • Tipo: ajeno (nativo).
  • +2 Carisma, +2 Sabiduría: los aasimar son perspicaces, seguros y bien parecidos.
  • Mediano: no tienen bonificaciones o penalizaciones debidas a su tamaño. 
  • Velocidad normal: los aasimar tienen una velocidad base de 30 pies.
  • Visión en la oscuridad: los aasimar pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
  • Habilidosos: los aasimar tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia y Percepción.
  • Aptitud sortílega: los aasimar pueden usar luz del día una vez al día como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual al nivel de clase del aasimar).
  • [Variante] Deathless Spirit: los aasimar de voluntad particularmente fuerte poseen espíritus celestes capaces de resistir los poderes de la muerte. Ganan resistencia 5 contra el daño de energía negativa, no pierden puntos de golpe cuando obtienen un nivel negativo, y obtienen un bonificador racial de +2 en los TS contra efectos de muerte, drenaje de energía, energía negativa y hechizos o habilidades de hechizo de la escuela de nigromancia. Este rasgo racial reemplaza la resistencia celestial.
  • Idiomas: los aasimar comienzan el juego hablando común y celestial. Los aasimar con una puntuación alta de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas adicionales: Dracónico, Élfico, Enano, Gnomo, Mediano y Silvano.
  • Clase favorecida (clérigo): Añade 1/2 del nivel del clérigo al daño cuando usa energía positiva contra un no-muerto o usa el canal de alineación para dañar a los ajenos malvados.

 

Rasgos.

  • [Combate] Reaccionario: bonificador +2 a la Iniciativa.
  • [Fe] Exaltado de la sociedad: puedes canalizar una vez mas al día.

 

Dotes.

  • [Nivel 1] Reflejos de combate: puedes hacer un número de ataques de oportunidad adicionales por asalto igual a tu bonificador de Destreza. Además puedes hacer ataques de oportunidad aunque estés desprevenido.
  • [Nivel 3] Formación de falange: cuando usas un arma con alcance con la que eres competente, los aliados no ofrecen cobertura a los oponentes a los que atacas.

 

Habilidades de clase.

  • Competencia con armas y armaduras: los clérigos tienen competencia con todas las armas simples, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses). Los clérigos también tienen competencia con el arma predilecta de su deidad.
  • Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura particularmente poderosa correspondiente al alineamiento de su dios (ver detectar el mal para más información).
  • Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos que elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a su s creencias morales o éticas. Ver más detalles sobre conjuros buenos, caóticos, legales o malignos en el manual. Un clérigo debe preparar sus conjuros con antelación.
    Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe poseer una puntuación de Sabiduría que sea como mínimo de 10 + el nivel del conjuro. La CD para las Tiradas de Salvación contra los conjuros de un clérigo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del clérigo.
    Como otros lanzadores de conjuros, un clérigos sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Sabiduría.
    Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada clérigo debe escoger un momento en el que debe pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.
  • Canalizar energía (Sb): independientemente de su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o sacrílego). Esta energía puede ser usada para causar daño o curarlo, dependiendo del tipo de energía canalizada y las criaturas afectadas.
    Un clérigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) canaliza energía positiva y puede elegir entre causar daño a los muertos vivientes o curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o uno que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede elegir entre causar daño a las criaturas vivas o curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore a una deidad neutral (o uno que no adore a ninguna deidad) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez haya tomado esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo lanza espontáneamente conjuros de curar o infligir (ver lanzamiento espontáneo).
    Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un radio de 30 pies centrado en el clérigo. La cantidad de daño causado o curado es igual a 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de clérigo más allá del primero (2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.). Las criaturas que reciben daño de la energía canalizada reciben una Tirada de Salvación de Voluntad para reducir el daño a la mitad.
    La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel de clérigo + el modificador de Carisma del clérigo. Las criaturas curadas por la energía canalizada no pueden superar su máximo de puntos de golpe (todo el exceso se pierde). Un clérigo puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Esto es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.
  • Dominios: la deidad de un clérigo influye en su alineamiento, qué magia puede utilizar, sus valores y cómo lo ven otros. Un clérigo elige dos dominios de entre los que corresponden a su deidad. Un clérigo puede elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) sólo si su alineamiento coincide con ese dominio. Si un clérigo no adora a ninguna deidad en concreto, sigue recibiendo dos dominios para representar sus inclinaciones espirituales y aptitudes (sometido a la aprobación del DM). La restricción de los dominios de alineamiento se sigue aplicando. Cada dominio concede un número de poderes de dominio, dependiendo del nivel de clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un espacio de dominio de conjuro cada nivel de conjuro de clérigo que sea capaz de lanzar, desde el nivel 1 en adelante. Cada día, un clérigo puede preparar uno de los conjuros de sus dos dominios en ese espacio de conjuro. si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, un clérigo sólo puede prepararlo en su espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros espontáneamente. Además, un clérigo obtiene los poderes indicados en ambos dominios, asumiendo que sea de un nivel lo bastante alto. A menos que se indique lo contrario, usar un poder de dominio es una acción estándar.
  • Oraciones: los clérigos pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de nuevo.
  • Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno) puede canalizar la energía de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curar es cualquier conjuro con la palabra "curar" en su nombre). Un clérigo maligno (o uno clérigo neutral que adore a una deidad maligna) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con la palabra "infligir" en su nombre). Un clérigo que no es bueno ni maligno y cuya deidad tampoco sea buena ni maligna puede convertir sus conjuros en conjuros de curar o de infligir, a elección del jugador. Una vez que toma esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo canaliza energía positiva o negativa (ver Canalizar energía).
  • Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por los descriptores bueno, caótico, legal o maligno en las descripciones de los conjuros.
  • Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un clérigo incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malvados y legales malvados respectivamente).

 

Conjuros

Oraciones...

Conjuros diarios: 4
CD Salvación: 14
Nivel de lanzador: 3

 

Nivel 1...

Conjuros diarios: 3+1
CD Salvación: 15
Nivel de lanzador: 3

 

Nivel 2...

Conjuros diarios: 2+1
CD Salvación: 16
Nivel de lanzador: 3

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27/01/2020, 17:29
Director
Sólo para el director

"Kirk" Dario.

Raza: Kitsune.
Clase/Nivel: Pícaro 3

Deidad: -

Alineamiento: Neutral-Bueno.

Idiomas: Común, Silvano, Elfo y Celestial.

 

Atributos.

  Base Racial Nivel Total Modificador
FUE 13 -2   11 +0
DES 14 +2   16 +3
CON 10     10 +0
INT 14 +2   16 +3
SAB 10     10 +0
CAR 12     12 +1

 

Salvaciones.

TS Total Base Atributo Otros
FOR. (CON) +1 +1 +0  
REF. (DES) +6 +3 +3 +1 (trampas)
VOL. (SAB) +1 +1 +0  

 

Combate.

  Ataque base Modificador Total
c/c +2 +3 +5
a/d +2 +3 +5

 

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +2 = +2 +0 NO        
DMC 15 10 +2 +0 +3      

 

Arma Ataque Daño Crítico Alcance Tipo Especial

Desarmado

+5 1d3 x2 c/c CON No letal
Genera AdO

Mordisco

+5 1d4 x2 c/c PER Forma de zorro

Estoque

+5 1d6 18-20/x2 c/c PER  

Daga

+5 1d4 19-20/x2 c/c o 10' PER/COR  

Arco corto

+5 1d6 x3 60' PER  

Furtivo: 2d6 de daño.
Pericia: -1 al Ataque, +1 a la CA.
Táctico: 1/día. Bonificador +2 a la tirada de ataque al realizar un AdO.

 

Clase de Armadura.

CA = BASE Armadura Escudo Destreza Tamaño Natural Desvío Esquiva *Pericia *vs Trampas Otros
18 - 10 +4   +3       +1 +1 +1  
Toque Desprevenido Iniciativa Velocidad RD RE RC
14 14 +4 30'      

 

Puntos de golpe.

Dados de Golpe (DG): 3d8+1
Puntos de Golpe (PG): 25

 

Habilidades.

  Atributo Total Atributo Rangos Clásea Otros Armadura
Acrobacias+ DES* +12 +3 3 +3 +2, +1  
Artesanía ()+ INT +3 +3        
Averiguar Intenciones+ SAB +0 +0        
-Conocimiento de Conjuros INT - - - - - -
Curar SAB +0 +0        
Diplomacia+ CAR +1 +1        
Disfrazarse+ CAR +9 +1 3 +3 +2, +10 (humano)  
Engañar+ CAR +9 +1 3 +3 +2  
Escapismo+ DES* +9 +3 3 +3    
Interpretar (Danza)+ CAR +6 +1 2 +3    
Intimidar+ CAR +1 +1        
-Inutilizar Mecanismo+ DES* +11 +3 3 +3 +2, +1 (trampas)  
-Juego de Manos+ DES* +8 +3 2 +3    
-Lingüística+ INT - - - - - -
Montar DES* +3 +3        
Nadar+ FUE* +0 +0        
Percepción+ SAB +6 +0 3 +3 +1 (trampas)  
-Profesión ()+ SAB - - - - - -
-Saber (Arcano) INT - - - - - -
-Saber (Dungeons)+ INT +8 +3 2 +3    
-Saber (Geografía) INT - - - - - -
-Saber (Historia) INT - - - - - -
-Saber (Ingeniería) INT - - - - - -
-Saber (Local)+ INT - - - - - -
-Saber (Los Planos) INT - - - - - -
-Saber (Naturaleza) INT - - - - - -
-Saber (Nobleza) INT - - - - - -
-Saber (Religión) INT - - - - - -
Sigilo+ DES* +9 +3 3 +3    
Supervivencia SAB +0 +0        
Tasación+ INT +8 +3 2 +3    
-Trato con Animales CAR - - - - - -
Trepar+ FUE* +6 +0 3 +3    
-Usar Objeto Mágico+ CAR +7 +1 3 +3    
Volar DES* +3 +3        
"*" Penalizador de armadura | "-" Habilidades no entrenadas y sin rangos | "+" Clásea

Acrobático: Penalizador de -2 en lugar de -5 al trepar de manera apresurada..

 

Cualidades raciales.

  • Tipo: Humanoide (Kitsune y Cambiaformas).
  • Kitsune perspicaz: Obtiene +2 a Destreza, +2 a Inteligencia y -2 a Fuerza.
  • Tamaño: Mediano. Velocidad: 30'.
  • Ágil (Ex): Bonificador +2 racial Acrobacias.
  • Cambio de forma (Sb): Puede adoptar la apariencia de un humano específico de manera indefinida, y obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Disfrazarse cuando usa ésta habilidad. Siempre debe ser el mismo aspecto. Cambiar de forma es una acción estándar.
  • Armas naturales (Ex): En su forma natural, posee un ataque de mordisco que causa 1d4 de daño.
  • Duplicidad: Obtiene un +2 racial a de Engañar y Disfrazarse. Este rasgo racial reemplaza a Magia kitsune.
  • Visión en la penumbra: Ven el doble de bien que los humanos con poca luz.
  • Idiomas: Comienza hablando común y silvano. Los kitsune con puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden elegir entre los siguientes: cualquier idioma humano, aklo, celestial, élfico, gnomo y Tengu.
  • Clase favorecida (Pícaro): +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad.

 

Rasgos.

  • [Combate] Táctico: Sabes como tomar ventaja de los enemigos que no están preparados para tu asalto. Obtienes un bonificado de rasgo +1 a la inicitiava. Además, una vez al día, cuando haces un AdO, obtienes un bonificador de rasgo +2 a la tirada de ataque.
  • [Social] Acrobático: Siendo entrenado desde joven, eres capaz de hacer increibles y atrevidas proezas. Obtienes un bonificador +1 a los tiros de acrobacias, y solo aplicas un penalizador de -2, en lugar del penalizador normal de -5, cuando usas trepar al intentar una ascensión acelerada.

 

Dotes.

  • [Nivel 1] Esquiva: Obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu CA. Una situación que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también te hacer perder los beneficios de esta dote.
  • [Nivel 3] Pericia en combate: Puedes elegir aplicar un penalizador de -1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador de esquiva +1 a tu Clase de Armadura. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada +4 a partir de entonces, el penalizador se incrementa en -1 y el bonificador de evasión se incrementa en +1. Sólo puedes escoger usar esta dote cuando declaras que vas a hacer un ataque o una acción de ataque completo con un arma de cuerpo a cuerpo. El efecto de esta dote permanece hasta tu siguiente turno.

 

Habilidades de clase.

  • Competencia con armas y armaduras: Competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.
  • Ataque furtivo: El ataque del pícaro causa daño adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies. on un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un impacto sin arma), un pícaro puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflinge daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4. El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.
  • Encontrar trampas: Un pícaro añade ½ de su nivel a las pruebas de Percepción hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.
  • Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si el pícaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de evasión.
  • Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez. Los talentos que añaden efectos al ataque furtivo del pícaro no se acumulan. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de realizar la tirada de ataque.
    • Pícaro sutil: un pícaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional.
  • Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18. Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se apilan.
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29/01/2020, 18:00
Director
Sólo para el director

Nefertari.

Raza: Angel-Blooded Aasimar
Clase/Nivel: Paladín Virtous Bravo 3

Deidad: Sarenrae.

Alineamiento: Legal-Bueno.

Idiomas: Común, Celestial, Osiriani y Osiriani antiguo.

 

Atributos.

  Base Racial Nivel Total Modificador
FUE 14 +2   16 +3
DES 14     14 +2
CON 12     12 +1
INT 10     10 +0
SAB 7     7 -2
CAR 15 +2   17 +3

 

Salvaciones.

TS Total Base Atributo Otros
FOR. (CON) +7 +3 +1 +3
REF. (DES) +6 +1 +2 +3
VOL. (SAB) +5 +3 -2 +3, +1

Aura de valor: inmune al miedo. +4 a las TS vs miedo a los aliados en 10'.
Salud divina: inmune a enfermedades.
Deathless Spirit: bonificador +2 racial en las TS contra efectos de muerte, drenaje de energía, energía negativa y conjuros y aptitudes sortílegas de la escuela de necromancia.
Fey Founding: bonificador +2 racial en las TS contra efectos de muerte.

 

Combate.

  Ataque base Modificador Total
c/c +3 +3 +6
a/d +3 +2 +5

 

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +6 = +3 +3 NO        
DMC 19 10 +3 +3 +2     +1

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial

Desarmado

+6 1d3+3 x2 c/c CON Genera AdO
No letal

Guante con pinchos

+6 1d4+3 x2 c/c PER  

Daga

+6 1d4+3 19-20/x2 c/c o 10' PER/COR Arrojadiza

Estoque

+6 1d6+3 18-20/x2 c/c PER  

Cold Iron Morningstar

+6 1d8+3 x2 c/c CON Hierro frío

Cimitarra GC

+7 1d6+3 19-20/x2 c/c COR  

 

           

Castigar el mal (acción rápida, 1/día): añade su bonificador de Carisma a sus tiradas de ataque y su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando (si es malvado). Si el objetivo es ajeno maligno, dragón malvado, o muerto viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Supera RD.

Ataque poderoso: -1 al ataque, +2 al daño. +50% con armas a dos manos.

Imposición de manos: 4/día. Acción rápida (personal) o estándar (otros). Cura 1d6 de daño.

Omen: 1/d. Acción rápida. Intentar desmoralizar a un oponente (Intimidar).

 

Clase de Armadura.

CA = BASE Armadura Escudo Destreza Tamaño Natural Desvío Esquiva Otros Otros Otros
19 - 10 +4 +2 +2       +1      
Toque Desprevenido Iniciativa Velocidad RD RE RC
13 16 +2 30'   5/negativa  

 

Puntos de golpe.

Dados de Golpe (DG): 3d10+3+3
Puntos de Golpe (PG): 36

 

Habilidades.

  Atributo Total Atributo Rangos Clásea Otros Armadura
Acrobacias DES* +2 +2        
Artesanía ()+ INT +0 +0        
Averiguar Intenciones+ SAB +0 -2     +2  
-Conocimiento de Conjuros+ INT - - - - - -
Curar+ SAB -2 -2        
Diplomacia+ CAR +7 +3 1 +3    
Disfrazarse CAR +3 +3        
Engañar CAR +3 +3        
Escapismo DES* +2 +2        
Interpretar () CAR +3 +3        
Intimidar+ CAR +8 +3 1 +3 +1  
-Inutilizar Mecanismo DES* - - - - - -
-Juego de Manos DES* - - - - - -
-Lingüística INT +3 +0 1   +2  
Montar+ DES* +2 +2        
Nadar FUE* +3 +3        
Percepción SAB -2 -2        
-Profesión ()+ SAB - - - - - -
-Saber (Arcano) INT - - - - - -
-Saber (Dungeons) INT - - - - - -
-Saber (Geografía) INT - - - - - -
-Saber (Historia) INT - - - - - -
-Saber (Ingeniería) INT - - - - - -
-Saber (Local) INT - - - - - -
-Saber (Los Planos) INT - - - - - -
-Saber (Naturaleza) INT - - - - - -
-Saber (Nobleza)+ INT +5 +0 1 +3 +1  
-Saber (Religión)+ INT +4 +0 1 +3    
Sigilo DES* +2 +2        
Supervivencia SAB -2 -2        
Tasación INT +0 +0        
-Trato con Animales+ CAR - - - - - -
Trepar FUE* +3 +3        
-Usar Objeto Mágico CAR +4 +3 1      
Volar DES* +2 +2        
"*" Penalizador de armadura | "-" Habilidades no entrenadas y sin rangos | "+" Clásea

 

Cualidades raciales.

  • Tipo: Ajeno (nativo).
  • Características: +2 FUE, +2 CAR.
  • Tamaño: Mediano. Velocidad: 30'.
  • Deathless Spirit: obtiene resistencia 5 a la energía negativa. No pierde puntos de golpe cuando gana un nivel negativo, y gana un bonificador +2 racial en las TS contra efectos de muerte, drenaje de energía, energía negativa y conjuros y aptitudes sortílegas de la escuela de necromancia.
  • Aptitud sortílega (Angelkin): puedes usar alter-self una vez al día como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual al nivel de clase del aasimar).
  • Visión en la oscuridad: puedes ver en la oscuridad hasta 60’.
  • Idiomas: comienzan hablando Común y Celestial. Con altas puntuaciones de inteligencia pueden elegir: Dracónico, Enano, Élfico, Gnomo, Mediano y Silvano.
  • Truespeaker: bonificador +2 a Lingüística y Averiguar intenciones, y aprende dos lenguas por cada rango en Linguïstica. 
  • Clase favorecida (Paladín): +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad o +1/6 de bonificador de moral a las tiradas de salvación de las auras.

 

Rasgos.

  • [Campaña] Sangre de faraones (Blood of Pharaos): Bonificador +1 de rasgo a las TS de Voluntad. Bonificador +1 de rasgo a las tiradas de Conocimiento (Nobleza), y siempre es una habilidad de clase. Además, puedes elegir una lengua antigua como uno de los lenguajes adicionales.
  • [Fe] Presagio (Omen): Bonificador +1 de rasgo a las tiradas de Intimidar, y siempre es una habilidad de clase. 1/día puedes intentar desmoralizar a un oponente como acción rápida.

 

Dotes.

  • [Nivel 1] Fey Founding: cada vez que recibes curación mágica, sanas 2 puntos de dado adicionales por dado lanzado. Bonificador +2 en todos los tiros de salvación contra los efectos de muerte. Sufres +1 punto de daño por armas de hierro frío, aunque puedes empuñarlas sin molestias significativas).
  • [Nivel 3] Ataque poderoso: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa la mitad (+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a la mitad (-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu próximo turno. Este bonificador al daño no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con daño a los puntos de vida.

 

Habilidades de clase.

  • [Bravo] Competencia con armas y armaduras: son competentes con todas las armas simples y marciales, con las armaduras intermedia y ligera, y con el broquel.
  • [Bravo] Sutileza de bravo: puede usar su modificador de DES en lugar del de FUE en las tiradas de ataque con un arma ligera de una mano, cuerpo a cuerpo y perforante (si lleva escudo, se aplica el penalizador al ataque); cuenta como si tuviera Sutileza con las armas a la hora de cumplir requisitos. También puede usar su puntuación de CAR en lugar del de INT para los requisitos de las dotes de combate. 
  • Aura buena (Ex): el poder del aura buena de un paladín (ver el conjuro detectar bien) es igual a su nivel de paladín.
  • Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín puede usar detectar el mal , como el conjuro. Un paladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 60 pies y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, el paladín no detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance.
  • [Bravo] Castigar al mal (Sb): una vez al día, un paladín puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, el paladín escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es malvado, el paladín añade su bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando. Si el objetivo de castigar al mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño en el primer ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar al mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la criatura.
    Los efectos del castigar al mal permanecen hasta que el objetivo del castigar está muerto o la próxima vez que el paladín descanse y vuelva a ganar sus usos de esta capacidad. A nivel 4, y cada tres niveles a partir de entonces, el paladín puede castigar el mal una vez adicional al día, hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19.
  • Gracia divina (Sb): a nivel 2, un paladín gana un bonificador igual a su bonificar de Carisma en todas sus TS.
  • Imposición de manos (Ex): empezando a nivel 2, un paladín puede sanar heridas (las propias o las de otros) al toque. Cada día puede usar esta capacidad un número de veces igual a ½ de su nivel de paladín más su modificador de Carisma. Con cada uso de esta capacidad, un paladín puede sanar 1d6 puntos de golpe de daño por cada dos niveles de paladín que tenga. Usar esta capacidad es una acción estándar, a no ser que el paladín se cure a si mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladín sólo necesita una mano libre para usar esta capacidad. Un paladín puede usar este poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de año por cada dos niveles que posea de paladín. Usar la imposición de manos de esta manera requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben una TS contra este daño.
  • Aura de valor (Sb): a nivel 3, un paladín es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies o menos de él gana un bonificador de moral +4 a las TS contra los efectos del miedo. Esta capacidad funciona solo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto
  • Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y las mágica, incluyendo la putridez de momia.
  • Ágil (Ex): a nivel 3, Obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu CA cuando lleva armadura ligera o ninguna armadura. El bonificador se incrementa en 1 por cada cuatro niveles de paladín después del tercero (hasta un máximo de +5 a nivel 19). Una situación que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también te hacer perder los beneficios de esta dote.
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31/01/2020, 20:50
Director
Sólo para el director

Saethe.

Raza: Humana.
Clase/Nivel: Monje (Zen Archer) 3.

Deidad: Irori.

Alineamiento: Legal Neutral.

Idiomas: Común.

 

Atributos.

  Base Racial Nivel Total Modificador
FUE 14     14 +2
DES 14     14 +2
CON 13     13 +1
INT 7     7 -2
SAB 16 +2   18 +4
CAR 7     7 -2

 

Salvaciones.

TS Total Base Atributo Otros
FOR. (CON) +4 +3 +1  
REF. (DES) +5 +3 +2  
VOL. (SAB) +7 +3 +4  

Mente en calma (Ex): +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

 

Combate.

  Ataque base Modificador Total
c/c +2 +2 +4
a/d +2 +4 +6

 

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +4 = +2 +2 NO        
DMC 21 10 +2 +2 +2     +1

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial

Desarmado

+4 1d6+2 x2 c/c CON

Letal o No letal

Arco largo
compuesto (2)
de GC

+8 1d8+2 x3 110' PER  

Ráfaga

+7/+7

Nudillos de
hierro frío

+4 1d3+2 x2 c/c CON Monje

Bastón (2m)

+4 1d6+3 x2 c/c CON 2 manos
Doble
Monje
 

Deadly aim (a/d): -1 ataque, +2 daño.

 

Clase de Armadura.

CA = BASE Armadura Escudo Des. Tamaño Natural Desvío Sab. Esquiva Otros Otros
17 - 10     +2       +4 +1    
Toque Desprevenido Iniciativa Velocidad RD RE RC
17 14 +8 40'      

 

Puntos de golpe.

Dados de Golpe (DG): 3d8+3+3
Puntos de Golpe (PG): 30

 

Habilidades.

  Atributo Total Atributo Rangos Clásea Otros Armadura
Acrobacias+ DES* +7 +2 2 +3    
Artesanía ()+ INT -2 -2        
Averiguar Intenciones+ SAB +8 +4 1 +3    
-Conocimiento de Conjuros INT - - - - - -
Curar SAB +4 +4        
Diplomacia CAR -2 -2        
Disfrazarse CAR -2 -2        
Engañar CAR -2 -2        
Escapismo+ DES* +2 +2        
Interpretar ()+ CAR -2 -2        
Intimidar+ CAR -2 -2        
-Inutilizar Mecanismo DES* - - - - - -
-Juego de Manos DES* - - - - - -
-Lingüística+ INT - - - - - -
Montar+ DES* +6 +2 1 +3    
Nadar+ FUE* +6 +2 1 +3    
Percepción+ SAB +10 +4 3 +3    
-Profesión ()+ SAB - - - - - -
-Saber (Arcano) INT - - - - - -
-Saber (Dungeons) INT - - - - - -
-Saber (Geografía) INT - - - - - -
-Saber (Historia)+ INT - - - - - -
-Saber (Ingeniería) INT - - - - - -
-Saber (Local) INT - - - - - -
-Saber (Los Planos) INT - - - - - -
-Saber (Naturaleza) INT - - - - - -
-Saber (Nobleza) INT - - - - - -
-Saber (Religión)+ INT +2 -2 1 +3    
Sigilo+ SAB* +8 +4 1 +3    
Supervivencia SAB +5 +4 1      
Tasación INT -2 -2        
-Trato con Animales CAR - - - - - -
Trepar+ FUE* +6 +2 1 +3    
-Usar Objeto Mágico CAR - - - - - -
Volar DES* -2 -2        
"*" Penalizador de armadura | "-" Habilidades no entrenadas y sin rangos | "+" Clásea

 

Cualidades raciales.

  • Tipo: Humanoide.
  • Características: Bonificador +2 a una habilidad.
  • Tamaño: Mediano. Velocidad: 30'.
  • Dote adicional: Dote extra a nivel 1.
  • Hábil: Ganan un rango de habilidad adicional en cada nivel.
  • Idiomas: Común. Pueden aprender cualquier idioma adicional no secreto.
  • Clase favorecida (Monje): Añade 1/4 de su reserva de Ki, +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad.

 

Rasgos.

  • [Tipo] Wisdom in the flesh (Sigilo): Seleccione cualquier habilidad basada en la Fuerza, la Constitución o la Destreza. Puedes hacer controles con esa habilidad usando tu modificador de Sabiduría en lugar del normal de la habilidad. Esa habilidad es clásea.
  • [Combate] Reactionary: Bonificador +2 a la Iniciativa..

 

Dotes.

  • [Humano] Dureza: ganas +3 puntos de golpe. Por cada Dado de golpe que poseas más allá de 3, recibes +1 punto de golpe adicional.
  • [Nivel 1] Iniciativa mejorada: obtienes un bonificador +4 a las tiradas de iniciativa.
  • [Nivel 3] Deadly Aim: puedes elegir recibir una penalización de -1 en todas las tiradas de ataque a distancia para obtener un bonificador +2 en todas las tiradas de daño a distancia. Cuando su bonificación de ataque base alcanza +4, y cada +4 a partir de entonces, la penalización aumenta en –1 y la bonificación al daño aumenta en +2. Debes elegir usar esta hazaña antes de hacer una tirada de ataque y sus efectos duran hasta tu próximo turno. El daño adicional no se aplica a ataques táctiles o efectos que no infligen daño de puntos de golpe.

 

Habilidades de clase.

  • Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con la porra, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y lanza. Los monjes no son competentes con ninguna armadura o escudo; los arqueros zen son competentes con todos los arcos (cortos, largos y compuestos), además de sus competencias normales de armas.
  • Bonificador a la CA (Ex): cuando está sin armas y libre de impedimentos, el monje añade su bonificación de Sabiduría (de tenerlo) a su CA y su DMC. Además, un monje gana un bonificador +1 a la CA y la DMC a nivel 4. Este bonificador se incrementa en 1 por cada cuatro niveles de monjes a partir de entonces, hasta un máximo de +5 a nivel 20. Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Pierde estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, cuando viste cualquier armadura, cuando lleve un escudo o cuando porte una carga intermedia o pesada.
  • Ráfaga de golpes (Ex): comenzando a nivel 1, un arquero zen puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque completo, pero sólo cuando use un arco (incluso siendo un arma de distancia). No podrá hacer una ráfaga de golpes con sus ataques desarmado o cualquier otro arma. Un arquero zen no aplica su bonificador de Fuerza a tiradas de daño hechas con ráfaga de golpes a menos que use un arco compuesto con puntuación de Fuerza. La ráfaga de golpes de un arquero zen funciona en los demás aspectos como la ráfaga normal de golpes de un monje de su nivel. Un arquero zen no puede usar Disparo Rápido o Disparos Múltiples cuando haga una ráfaga de golpes con su arco. Cuando haga esto puede hacer un ataque adicional. A los efectos de estos ataques, el bonificador de ataque base del monje es igual a su nivel de monje. Para cualquier otro propósito, el monje usa su bonificador de ataque base habitual. A nivel 8, el monje puede hacer dos ataques adicionales cuando use la ráfaga de golpes; A nivel 15, el monje puede hacer tres ataques adicionales usando ráfaga de golpes.
  • Impacto sin arma: a nivel 1, un monje gana Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con el puño, codo, rodillas y pies. Esto significa que un monje puede hacer ataques sin armas con sus manos ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un monje puede aplicar su bonificador completo de Fuerza a las tiradas de daño de todos sus ataques sin armas. Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede escoger infligir daño atenuado en su lugar sin penalización en su tirada de ataque. Tiene la misma opción de infligir daño letal o atenuado mientras hace una presa. El impacto sin arma de un monje es tratado como arma manufacturada y como arma natural a los propósitos de conjuros y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o naturales. Un monje también inflige más daño con su impacto sin arma que una persona normal.
  • Dotes adicionales: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir de entonces, un monje puede seleccionar una dote adicional. Las Dotes adicionales de un arquero zen deben elegirse de la siguiente lista: Reflejos de Combate, Desviar Flechas, Esquiva, Disparo Lejano, Disparo a Boca Jarro, Disparo Preciso y Disparo Rápido. A nivel 6, se añaden las Dotes siguientes a la lista: Disparo Enfocado*, Disparo Preciso Mejorado, Disparos Múltiples, Movilidad y Disparo de Despedida*. A nivel 10, se añaden las Dotes siguientes a la lista: Atrapar Flechas, Crítico Mejorado, Disparo a la Carrera y Puntería precisa . Un monje no necesita cumplir los prerrequisitos normalmente requeridos de estas Dotes para elegirlas.
    • [Nivel 1] Disparo preciso: puedes disparar o lanzar armas a distancia contra un oponente enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 estándar a tu tirada de ataque.
    • [Nivel 2] Esquiva: obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu CA. Una situación que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también te hacer perder los beneficios de esta dote.
  • Impacto perfecto (Ex): a nivel 1, un arquero zen obtiene Impacto Perfecto como Dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Puede usar Impacto Perfecto con cualquier arco. A nivel 10, un monje puede tirar 3 veces su tirada de ataque y elegir el mayor resultado. Si una de esas tiradas es una amenaza de crítico, se puede elegir una de las otras dos para confirmar el crítico.
  • Senda del arco (Ex): a nivel 2, obtiene Soltura con Arma como dote adicional con un tipo de arco. A nivel 6, obtiene Especialización con Arma con el mismo arco que la Soltura con Arma como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos.
  • Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bonificador de mejora a su movimiento terrestre. Un monje con armadura o que porta una carga mediana o pesada pierde esta velocidad adicional.
  • Arquería zen (Ex): a nivel 3 puede usar su bonificador de Sabiduría en lugar de Destreza en tiradas de ataque a distancia cuando use un arco.
  • Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior gana un bonificador +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
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07/02/2020, 17:28
Director
Sólo para el director

Ratash.

Raza: Efrit.
Clase/Nivel: Brujo 3.

Deidad: Irori.

Alineamiento: Caótico-Neutral.

Idiomas: Común, Ignaro, Osiriani antiguo, Aurano y Gnomo.

 

Atributos.

  Base Racial Nivel Total Modificador
FUE 8     8 -1
DES 14 +2   16 +3
CON 12     12 +1
INT 16     16 +3
SAB 10 -2   8 -1
CAR 10 +2   12 +1

 

Salvaciones.

TS Total Base Atributo Otros
FOR. (CON) +2 +1 +1  
REF. (DES) +4 +1 +3  
VOL. (SAB) +3 +3 -1 +1

 

Combate.

  Ataque base Modificador Total
c/c +1 -1 +0
a/d +1 +3 +4

 

  Total Base AB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +0 = +1 -1 NO        
DMC 13 10 +1 -1 +3      

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial

Desarmado

+0 1d3-1 x2 c/c CON Genera AdO
No letal.

Ballesta pesada

+4 1d10 19-20/x2 120' PER  

X

           

Disparo a bocajarro: +1 al ataque y daño con armas a/d a menos de 30'.

 

Clase de Armadura.

CA = BASE Armadura Escudo Destreza Tamaño Natural Desvío Otros Otros Otros Otros
13 - 10     +3              
Toque Desprevenido Iniciativa Velocidad RD RE RC
13 10 +3 30'   5 (fuego)  

 

Puntos de golpe.

Dados de Golpe (DG): 3d6+3+3
Puntos de Golpe (PG): 24

 

Habilidades.

  Atributo Total Atributo Rangos Clásea Otros Armadura
Acrobacias DES* +3 +3        
Artesanía ()+ INT +3 +3        
Averiguar Intenciones SAB -1 -1        
-Conocimiento de Conjuros+ INT +8 +3 2 +3    
Curar+ INT +10 +3 1 +3 +1, +2  
Diplomacia CAR +1 +1        
Disfrazarse CAR +1 +1        
Engañar CAR +1 +1        
Escapismo DES* +3 +3        
Interpretar () CAR +1 +1        
Intimidar+ CAR +1 +1        
-Inutilizar Mecanismo DES* - - - - - -
-Juego de Manos DES* - - - - - -
-Lingüística INT - - - - - -
Montar DES* +3 +3        
Nadar FUE* -1 -1        
Percepción SAB +1 -1 2   +3 (luz brillante)  
-Profesión ()+ SAB - - - - - -
-Saber (Arcano)+ INT +9 +3 3 +3    
-Saber (Dungeons) INT - - - - - -
-Saber (Geografía) INT - - - - - -
-Saber (Historia)+ INT +7 +3 1 +3    
-Saber (Ingeniería) INT - - - - - -
-Saber (Local) INT - - - - - -
-Saber (Los Planos)+ INT +7 +3 1 +3    
-Saber (Naturaleza)+ INT +7 +3 1 +3    
-Saber (Nobleza) INT +8 +3 1 +3 +1  
-Saber (Religión) INT - - - - - -
Sigilo DES* +3 +3        
Supervivencia SAB -1 -1        
Tasación INT +5 +3 2      
-Trato con Animales CAR - - - - - -
Trepar FUE* -1 -1        
-Usar Objeto Mágico+ CAR +5 +1 1 +3    
Volar+ DES* +3 +3        
"*" Penalizador de armadura | "-" Habilidades no entrenadas y sin rangos | "+" Clásea

 

Cualidades raciales.

  • Tipo: Ajeno (Nativo).
  • Características: DES +2, CAR +2 y SAB -2.
  • Tamaño: Mediano. Velocidad: 30'.
  • Visión en la oscuridad: pueden ver en la oscuridad a 60'.
  • Aptitud sortílega: Manos ardientes 1/día. Nivel de lanzador igual a los DG.
  • Resistencia elemental: RE5 al fuego.
  • Fuego en la sangre: cada vez que reciben daño por fuego reciben curación rápida 2 por ronda, hasta un máximo de 2pg/nivel al día.
  • Idiomas: comienzan el juego hablando común e ígnaro. Los efrit con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: acuano, aurano, enano, élfico, gnomo, mediano y térraro.
  • Clase favorecida (Bruja): +1 punto de habilidad o +1 punto de golpe.

 

Rasgos.

  • [Campaña] Sangre de faraones (Blood of Pharaos): Bonificador +1 de rasgo a las TS de Voluntad. Bonificador +1 de rasgo a las tiradas de Conocimiento (Nobleza), y siempre es una habilidad de clase. Además, puedes elegir una lengua antigua como uno de los lenguajes adicionales.
  • [Magia] Tratamiento preciso: Bonificador +1 de rasgo a las tiradas de Curar, y siempre es una habilidad de clase. Además usas INT en lugar de SAB.

 

Dotes.

  • [Nivel 1] Abstención de materiales: puedes lanzar cualquier conjuro con un costo en componentes materiales de una moneda de oro o menos sin necesidad de dicho componente. Lanzar el conjuro sigue provocando ataques de oportunidad de manera habitual. Si el conjuro requiere un componente material cuyo costo sea mayor de 1 mo, debes poseer el componente material a mano para lanzarlo, de la manera normal.
  • [Nivel 3] Disparo a bocajarro: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con armas a distancia a distancias de hasta 30'.

 

Habilidades de clase.

  • Competencia con armas y armaduras: competentes con todas las armas sencillas. No son componentes con ningún tipo de armadura o escudo.
  • Conjuros: X.
  • Trucos: X.
  • Embrujo: X.
  • Familiar de la bruja: X.
  • Patrón: X.