Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
El turno de combate
1- Determinar iniciativa: Tira un dado y súmale tu puntuación de reflejos. (1d10+REFLEJOS)
2- Declara el número de acciones: Los personajes pueden realizar una, dos o tres acciones por
turno (dependiendo de sus capacidades).
3- Realizar los enfrentamientos de combate: En este momento se realizan tiradas
enfrentadas. Un atacante contra un defensor (utilizando la habilidad apropiada según el tipo
de ataque.
Ataque | Defensa |
Pelea | Lucha con armas, esquivar o pelea |
Lucha con armas | Lucha con armas o esquivar* |
Todas las demás | Esquivar |
*Se puede usar pelea como defensa si se cuenta con armas naturales.
4- Calcular el daño: La cantidad de daño que causas con un ataque depende de 3 factores:
Fuerza | Modificador |
1-3 | -1 dado |
4-7 | nada |
8-9 | +1 dado |
10-11 | +2 dados |
12-13 | +3 dados |
14-15 | +4 dados |
5. Comprobar las heridas: Resta el daño obtenido de la tirada anterior a la vitalidad del
personaje.
ARMADURA: Las armaduras tienes dos puntuaciones (nº de dados):
Cuando sepas el daño a recibir, tira los dados que indique tu armadura para el tipo de ataque y
réstalo del daño total. Si el daño sobrepasa la protección de tu armadura, réstalo de tu
vitalidad.