Nombre del Pj:
Raza:
Clase:
Nivel:
Experiencia:
Alineamiento:
Caracteristicas
Fuerza:
Destreza:
Constitucion:
Inteligencia:
Sabiduria:
Carisma:
Tiradas de Salvacion
Fortaleza:
Reflejos:
Voluntad:
Puntos de vida:
Ataque base:
Ataque c/c:
Ataque dist:
Clase de Armadura: 10
Velocidad:
Iniciativa:
Habilidades:
Abrir cerraduras (DES, S/e) :
Artesania( ) (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentración (CON):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Descifrar escritura (INT, S/e):
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):
Equilibrio (DES):
Escapismo (DES):
Esconderse (DES):
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Hablar un idioma, S/e:
Interpretar ( ) (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismos (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Moverse sigilosamente (DES):
Nadar (FUE):
Oficio ( )(SAB, S/e):
Piruetas (DES, S/e):
Reunir información (CAR):
Saber: (INT, S/e)
-(arcano):
-(arquitectura e ingenieria):
-(dungeons):
-(geografia):
-(historia):
-(local):
-(los planos):
-(naturaleza):
-(nobleza y realeza):
-(religión):
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto magico (CAR, S/e):
Uso de cuerdas (DES):
S/e: Solo entrenadas, no pueden usarse sino
marcar con un * las habilidades claseas de tu pj.
Ej:
*artesania (armeria)
Dotes
Conjuros
Rasgos Raciales
Dinero:
Equipo
Para las caracteristicas tirar 4d6 por cada una de ellas y desecháis el número más bajo.
Y para el dinero realizar la tirada correspondiente de vuestra clase.
Cuando hagáis las tiradas marcar sólo al director.
P.D Quien sepa hacerse la ficha o quiera intentarlo por su cuenta adelante, y quien necesite ayuda... preguntad hijos mios xDD.
Caracteristicas
Fuerza:9
Destreza:10+2
Constitucion:9-2
Inteligencia:10
Sabiduria:10
Carisma:12
Nombre: Enialis Amakiir
Clase: Clerigo
Raza: Elfo
Experiencia: Nvl 1
Alineamiento: Bueno
Velocidad 30x
Oro: 11
Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 3, 2, 3, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Destreza
Resultados: 3, 1, 4, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Constitucion
Resultados: 3, 2, 2, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 2, 3, 3, 4
Tirada: 4d6
Motivo: sabiduria
Resultados: 1, 2, 5, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Carisma
Resultados: 5, 2, 6, 1
Tirada: 3d6
Motivo: oro
Resultados: 4, 3, 4
Te e puesto lo que e conseguido descifrar pero si me falta algo o hecho algo mal lo siento.
En lo referente a la habilidad que podia mofificar con un mas 2 aparte de la bonificacion por inteligencia me gustaria que me la pusieses tu dado que tienes experiencia y puedes recomendarme el mejor lugar, pero si moralmente no te esta permitido elijo concentracion.
Si me falta algo por favor dime como hacerlo o si deseas hacerlo tu, seria lo mejor pero si estas muy ocupado espero no pedirte demasiado.
Muchas gracias
Ante todo, gracías por ser uno de los seleccionados, espero que haya suerte en la partida y todo salga muy bien.
Hacemos las 6 tiradas, ¿pero se puede seleccionar cada resultado a la característica que más nos convenga, no? lo digo porque no seria lógico encontrarnos a un mago muy fuerte o un guerrero con demasiada inteligencia.
Agamenel,
La puntuaciones puedes ordenarlas como quieras, no tiene por que ser en orden.
Ahora mismo tienes: 9, 10, 9, 10, 10, 13.
No son muy allá, la verdad, vuelve a tirar otras 2 veces (por los 9 esos).
Otra cosa, cuando las asignes te recomiendo que la más alta la pongas en Sabiduría, que determina el poder para que puedas lanzar conjuros. Pero bueno, primero tira esas dos veces y luego les asignamos a cada caracteristica.
De momento olvidate de las habilidades, ya llegaremos, poco a poco.
Para el dinero tira 5d4 y luego lo multiplicas por 10. (esto viene en la página 111 del manual).
Y tu tranquilo, que yo te voy diciendo lo que toca cada vez, así aprendes ;)
Y donde pone destinatarios marca solo al director, para que los demás no vean tus puntuaciones.
Ahí van mis tiradas.
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 2, 6, 3, 3
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 5, 2, 3, 5
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 6, 6, 4, 3
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 5, 6, 1, 5
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 6, 3, 5, 3
Tirada: 4d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 2, 1, 6, 3
Quedaría así mi pj.
Fue:13
Const:12
Destr:16
Inteligencia:14
Sabiduria: 11
Carisma:16
Sumas: 12, 9, 16, 14, 10, 15
Nombre del Pj:
Raza: Semielfo
Clase: Mago
Nivel: 1
Experiencia:
Alineamiento:
Caracteristicas
Fuerza: 9
Destreza: 14
Constitucion: 15
Inteligencia: 16
Sabiduria: 12
Carisma: 10
Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 3, 4, 5, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 3, 2, 2, 4
Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 3, 4, 6, 6
Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 5, 3, 3, 6
Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 6, 1, 2, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 3, 6, 6, 1
Tirada: 3d6
Motivo: Oro
Resultados: 4, 4, 3
Fuerza:10
Destreza11+2
Constitucion:13-2
Inteligencia:10
Sabiduria:15
Carisma:10
Oro = 140
Tirada: 4d6
Motivo: mejorar el 9
Resultados: 5, 1, 1, 5
Tirada: 4d6
Motivo: mejorar el 9
Resultados: 2, 6, 6, 3
Tirada: 5d4
Motivo: oro
Resultados: 2, 2, 4, 2, 4
Esque en la pagina 43 lei oro 3d6p0 para los elfos, perdona que lo malinterpretara.
Agamenel,
En una caracteristica tenias un 13, no un 12. Ya te lo he corregido y te lo he puesto en constitución que es mejor y sirve para la vida que tendrá tu pj.
El oro te ha salido 14 x10 = 140po
Sigamos, ahora vamos a asignar los modificadores de caracteristicas, eso viene en la página 8.
esto es lo que tienes, ponlos entre parentesis al lado de cada una:
Fuerza:10
Destreza11+2 = 13
Constitucion:13-2 = 11
Inteligencia:10
Sabiduria:15
Carisma:10
Fuerza:10
Destreza(11+2) 13
Constitucion:(13-2) = 11
Inteligencia:10
Sabiduria:15
Carisma:10
140 oro.
Argamenel,
El +2 de Destreza y -2 de Constitución son los modificadores RACIALES, te falta poner los modificadores de CARACTERISTICA, que están en la primera tabla que aparece en la página 8.
Te los pongo yo, pero de todas formas me gustaría que lo mirases para que lo entiendas.
Fuerza:10 (+0)
Destreza(11+2) 13 (+1)
Constitucion:(13-2) = 11 (+0)
Inteligencia:10 (+0)
Sabiduria:15 (+2)
Carisma:10 (+0)
Lo siguiente son las tiradas de salvación, eso viene en la tabla 3-6 de la página 31.
Es mejor que todo esto lo vallas poniendo en tu ficha de pj rellenando la ficha que puse en el primer post.
No entiendo la tabla 3/6 que significa la S, fort, ref y vol??
Argamenel,
Esas son las tiradas de salvación, si has visto la ficha de pj (que por cierto te la he puesto en tu pj, para que la rellenes ahí)
De esa tabla sacas el Ataque base y las tiradas de salvacion, S. Fort(Fortaleza), S. Ref(Reflejos) y S.Vol(Voluntad), del resto de columnas pasa de momento, y añade los números en la hoja, cada uno al que le corresponda.
Nombre del Pj: Enialis Amakiir
Raza: Elfo
Clase: Clerigo
Nivel: 1
Experiencia:Alineamiento: Bueno
Caracteristicas
Fuerza:10 (+0)
Destreza(11+2) 13 (+1)
Constitucion:(13-2) = 11 (+0)
Inteligencia:10 (+0)
Sabiduria:15 (+2)
Carisma:10 (+0)
Tiradas de Salvacion
Fortaleza:(+2)
Reflejos: (+0)
Voluntad:(+2)
Puntos de vida:
Ataque base:+0
Ataque c/c:
Ataque dist:
Clase de Armadura: 10
Velocidad:
Iniciativa:
Habilidades:
Abrir cerraduras (DES, S/e) :
Artesania( ) (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Avistar (SAB):
Buscar (INT):
Concentración (CON):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Descifrar escritura (INT, S/e):
Diplomacia (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Engañar (CAR):
Equilibrio (DES):
Escapismo (DES):
Esconderse (DES):
Escuchar (SAB):
Falsificar (INT):
Hablar un idioma, S/e:
Interpretar ( ) (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismos (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Moverse sigilosamente (DES):
Nadar (FUE):
Oficio ( )(SAB, S/e):
Piruetas (DES, S/e):
Reunir información (CAR):
Saber: (INT, S/e)
-(arcano):
-(arquitectura e ingenieria):
-(dungeons):
-(geografia):
-(historia):
-(local):
-(los planos):
-(naturaleza):
-(nobleza y realeza):
-(religión):
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto magico (CAR, S/e):
Uso de cuerdas (DES):
S/e: Solo entrenadas, no pueden usarse sino
marcar con un * las habilidades claseas de tu pj.
Ej:
*artesania (armeria)
Dotes
Conjuros
Rasgos Raciales
Dinero: 140
Equipo
Para no llenar esto de mensajes voy editando este segun tenga que agregar cosas.
Si haces click en tu imagen(la de la interrogación) te lleva a tu ficha, modifica las cosas ahí, y añade lo que has puesto antes.
Te he rellenado yo esto,
Puntos de vida: 8 (al ser un clérigo sería una tirada de 1d8, pero al ser lvl 1 son todos, y a eso se le suma el modificador de constitucion, que en tu caso es 0)
Ataque base: +0
Ataque c/c: +0 (este es el modificador de Fuerza)
Ataque dist: +1 (este es el modificador de Destreza)
Clase de Armadura: 10 +1 (aquí te he sumado de momento el de Destreza, pero cuando tengas armadura ya lo sumamos)
Velocidad: 30'
Iniciativa: +1 (este es el modificador de Destreza)
El siguiente paso son las habilidades, para calcular los puntos se hace esta ecuación:
2 + (Modificador de Inteligencia) x4
Por lo que tienes 8 puntos para poner en las habilidades, las que te he marcado en negrita valen un punto, para las otras tendrías que gastar 2, la más importante en mi opinión sería la de sanar, pero elige ha tu gusto.
Si te fijas al lado de cada habilidad, entre parentesis, aparece esto, SAB, INT, FUE, DES, CON, CAR, que son los modificadores de caracteristica que les tienes que sumar.
Por ejemplo, supongamos que quieres poner tres puntos a la habilidad de sanar pues aparte del punto que le pongas como entre parentesis tiene un SAB(Sabiduría) le tendrías que sumar su modificador tal que así,
Sanar(SAB): 3 +2 = 5
Si quieres ver la descripcion de cada habilidad, desde la página 61 lo explica.
Ya esta hecho, ¿esta bien? E considerado que son las mas apropiadas para un clerigo pero si hay algo que deveria pensarme acepto sugerencias, e puesto entre parentesis los modificadores de caracteristica.
Ok, lo siguiente son las dotes que estan en las paginas 90 y 91.
Tienes que elegir una, pero fijate que cumplas los prerequisitos.