Partida Rol por web

La piratería de verdad [+18]

¿Y el ron?

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24/01/2015, 01:37
Director

Buenas piratillas de poca monta!! Os abriremos en canal para luego echaros a los tiburones!! xDD

Naaa, buenas y esperemos que la partida sea interesante y, cuanto menos, se acabe xD

Pues eso...un saludete ^^

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27/01/2015, 15:37
Director

Demos la bienvenida a Kokoro Bun o también llamada "gata" ^^

Un placer tenerte entre nosotros :)

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27/01/2015, 16:21
Kokoro Bun "Gata"

Mil gracias a ti por aceptarme :)

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27/01/2015, 16:30
Director

Con personajes tan elborados es dificil decir que no ^^

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27/01/2015, 16:31
Kokoro Bun "Gata"

Me alegra que haya sido de tu agrado ^^

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27/01/2015, 16:32
Director

Es difícil no agradarme porque como que ya nos conocemos...me has dirigido, sé como posteas y que te comprometes...sinceramente con eso y el personaje que hiciste eras de las mejores candidatas para entrar :)

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27/01/2015, 16:35
Kokoro Bun "Gata"

Muchas gracias, ahora comienzo ha hacer la parte numérica, ya subí la parte visible de la ficha ^^ 

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27/01/2015, 17:09
Kokoro Bun "Gata"
Sólo para el director

¿Cuantos puntos disponemos para los atributos primarios y habilidades? 

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27/01/2015, 17:18
Director

ATRIBUTOS

Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Cuanto más altos, mejor será nuestro personaje en algo.

Características Principales

También conocidas como atributos principales, determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.

‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.

‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.

‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.

‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.

‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan lo más alto del potencial humano.

‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales o criaturas sobrenaturales, o bien personajes propios de la épica fantástica más exagerada.

‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses. Todos los personajes comienzan con todos sus atributos a un mismo nivel (8 por defecto), y la única manera de obtener un punto de característica (PC) es quitárselo a otra. El nivel de cada atributo inicial puede Cambiar dependiendo de la raza.

 

Atributos básicos:

 

Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un ser intangible (un espíritu, por ejemplo).

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad. Un personaje sin destreza es un ser incapaz de realizar ningún movimiento físico (como un árbol).

Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje y la vida que posee. No puede existir un personaje sin Constitución, ya que significaría que no tiene ningún tipo de sustancia, por lo que no existiría.

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.). Un PJ sin Percepción carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea.

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Un personaje sin Habilidad no podrá usar ni la más insignificante herramienta o artefacto. Las criaturas salvajes tienen muy bajo este atributo.

Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significaría que no podría procesar ni la más insignificante orden (estaría en coma cerebral).

Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social, así como el respeto que impones entre tus semejantes. Sin carisma no se puede mantener ninguna clase de relación social ni conversación.

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y determinación del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por sí mismos, como un gólem, o un zombi.

 

Atributos derivados:

 

Vitalidad (VIT, PV): Se calcula como 10 x CON. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá. Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a la Constitución, antes de calcularla.

Aguante, energía (ENV): También conocida como puntos de aturdimiento, o puntos de energía o maná de magia. Se calcula como (Voluntad + Constitución)x6. Representa el aguante físico del personaje, así como su resistencia a la fatiga. El Aguante va disminuyendo a medida que el personaje se cansa, usa poderes sobre naturales, o si recibe golpes y heridas poco serias (moratones, contusiones, etc.)

Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante el daño no letal (golpes y contusiones). Solo sirve ante contusiones y golpes menores.

Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este valor mide la cordura y la resistencia espiritual que le quede al personaje.

y esto de habilidades:

TRASFONDOS

Los trasfondos son bien cualidades especiales del personaje (visión nocturna, oído supersónico, etc.), o bien alguna cosa ganada con el tiempo (posesiones, riquezas, experiencia, etc.). Los trasfondos pueden variar al gusto y por lo tanto cada juego concreto ha de tener su propia lista de trasfondos. Por defecto, un personaje cuenta con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus trasfondos.

 

Trasfondos activos. Las habilidades

Son trasfondos que se activan a voluntad y sólo cuando el personaje lo desea. Reflejan la experiencia adquirida por el personaje a lo largo de su vida. Van siempre por niveles, y suman su puntuación a una característica.

Habilidades básicas:

Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia. No importa qué estilo de vida se lleve: cosas como la resistencia física, dar puñetazos o dialogar se van adquiriendo sin darse uno cuenta. Estas comienzan por defecto a nivel 3.Solo se puede alcanzar nivel 4 como máximo en una habilidad a la hora de crear el personaje a menos que se sobrepase debido a la profesión.

Habilidades adquiridas: Reflejan la experiencia ganada en un área determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la práctica. Ejemplos: conducir, manejar armas de fuego, mentir, robar, etc.

 

Habilidades básicas

Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Concentración: Para estar atento, enfocar tu esfuerzo y evitar tentaciones o engaños.

Educación: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general. Dependiendo de la vida del personaje, el master puede determinar que la educación del personaje esté más centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un ladrón vagabundo no sabrá nada de idiomas o historia, sino de cultura local y de bajos fondos.

Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear de una pelea callejera.

Persuasión: Lo buenos que somos hablando. Para regatear, convencer, negociar, etc.

Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse también para manejar pequeñas armas de fuego, arcos, ballestas, etc.

Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o realizar cosas sin que nadie se entere.

Atletismo: Resistencia y poderío físico. Mide la buena forma del personaje.

 

Habilidades adquiridas

Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. También mide el equilibrio del personaje.

Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales.

Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales.

Herrería o Artesanía: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento.

Artillería: Para manejar armamento pesado, como catapultas.

Ciencia: El análisis empírico de sustancias y hechos. Puede servir para examinar y utilizar artefactos exóticos y misteriosos.

Montar: Manejar animales o carros, etc.

Coraje: Para evitar el miedo o la manipulación mental.

Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, Ballestas)

Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas maneras, etc.

Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los demás.

Investigación: Búsqueda de indicios de forma consciente.

Liderazgo: Para controlar a las masas o dar órdenes a una tropa.

Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc.

Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional.

Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, o protegerse con un escudo.

Medicina: Para cuidar de la salud de los demás, preparar pociones, venenos, ungüentos o reconocer ingredientes médicos.

Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.

Pilotar o Navegar: para usar vehículos fuera de lo común y los conocimientos que ello implica (guiarse por las estrellas, predecir el clima, etc.). Barcos.

Psicología: Para saber cómo piensan los demás, manipular el subconsciente, y tratar enfermedades mentales.

Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de Herrería, como pueden ser montar y detectar trampas ocultas.

Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.

Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes.

Bajos fondos: Para conseguir información o cualquier cosa en los suburbios.

 

Trasfondos pasivos

Son trasfondos que no se “activan” a voluntad. Por ejemplo, un PJ con un sistema inmunitario especialmente bueno, no decide cuando tiene mejor salud y cuando no, sino que siempre se beneficia de ello.

Ventajas: Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplos de ventajas. Son muy diversas, pero suelen agruparse en Físicas, Mentales y Sociales.

Desventajas: Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda económica son ejemplos de desventajas. Al contrario que otros trasfondos, las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger alguna, ganamos unos PG adicionales para invertirlos en otra cosa.

 

 

Ventajas

Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla. Las ventajas con “(*)” significan que las podrás tener desde un principio pero por casualidades de la vida también la podrás obtener.

Tu pj las adquirirá en poco tiempo de la partida, ya  sea encontrando un tío que te admira por algo que te ha visto hacer (aliado), te casas con alguien (lazo familiar) o te metes en un grupo adorador de plantas (logia). Podréis sugerirnos cual queréis que sea dicha idea.

 

Aliado.(*) 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante. (Dar la idea de dicho aliado y nosotros nos encargaremos de adaptarla).

Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.

Ambidiestro.(*) 4 PG. Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.

Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.

Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.

Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género atrayente.

Contactos.(*) 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.

Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.

Fornido. 17PG. +2 en FUE y +1 CON. También se gana una armadura natural de +1 puntos.

Gremio.(*) 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia

que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado  Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.

Haki. 2PG por nivel.(*) (Estará latente hasta que un maestro os enseñe cómo activarlo)

Haki (覇気, Voluntad), es una fuerza misteriosa. No es diferente de los sentidos comunes que la gente normalmente posee. Sin embargo, la mayoría de las personas no lo notan o fallan en despertarlo. Normalmente, hay dos tipos de Haki común a todos, dado el entrenamiento adecuado, sin embargo hay un tercer tipo de Haki que sólo un reducido grupo de personajes posee.

Activar el Haki consume 2 puntos de Aguante por nivel utilizado, y confiere diversas bonificaciones, en función del tipo de Haki empelado.

Si un personaje adquiere esta ventaja, ha de especificar que tipo de Haki posee su personaje. También se puede comprar este trasfondo varias veces para ampliar su poder, o adquirir nuevos tipos de Haki. Los tres tipos de Haki conocidos son:

- ("Color de La Armadura") permite al usuario crear una fuerza similar a una armadura invisible a su alrededor. Con el entrenamiento, puede ser  utilizado para aumentar los ataques cuerpo a cuerpo o con armas blancas, como espadas o flechas. Suma el nivel a las tiradas relacionadas con atacar o bloquear ataques. Este tipo de Haki también tiene la capacidad de eludir los poderes de un usuario de Fruta del Diablo, tocando el "cuerpo sustancial" por debajo de lo que establece la protección de la fruta, por lo que es posible dañar a enemigos con cuerpo de goma, de humo, etc. Este tipo de Haki puede no puede ser equipado a ataques no físicos (como los rayos láser de Kizaru, las llamas de Marco “el Fénix” o cualquier otro ataque de energía, o basado en una fruta Logia).  

- ("Color de La Observación") también conocido como Mantra en la isla volante de Skypiea en One Piece. Es una forma de Haki que permite al usuario detectar y leer las mentes ajenas, incluso si están ocultos a la vista o demasiado lejos para ver de forma natural. Cada nivel invertido en esta ventaja otorga un +2  a  la habilidad Mantra, con la que podrá leer   y localizar mentes.

- ("Color de La Conquista") Es un tipo de alto nivel de Haki que sólo uno de un millón de personas nacen con el, con el que se puede subyugar las mentes de los demás. Suma el nivel de esta ventaja a las tiradas de Intimidar y Persuadir. Si el margen de éxito sobrepasa al VOL del rival, este quedará inconsciente.

Lazo familiar.(*) 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Logia.(*) 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.

- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.

- Nivel 2: Grupo importante de Información o transporte (mercaderes o comerciantes)

- Nivel 3: Grupo secreto del gobierno. El estado está a tu disposición.

- Nivel 4: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.

Marcado. 5PG. Tu cuuerpo posee una marca extraña ya sea en el pecho, un brazo o en la espalda. Resplandece en color azulado cuando está cargado. Usando tu concentración (tirada de concentración) obtendrás cargas que podrás gastar para realizar distintas cosas. La primera una curación leve (1d6+1), la segunda un ataque con un atributo elemental como fuego, electricidad o similar (1d6+1 de daño) o, al llegar a las tres cargas, explotarlas en un potente golpe (3d6+3). La cantidad de cargas que se tienen al día es igual a la constitución máxima del personaje. La contraparte de esta ventaja es que hay quienes persiguen a los marcados por ciertos motivos.

Mascota.(*) 3 PG x Nivel. Por cada nivel será mejor.(Estaría bien tener la habilidad Animales, pero no es obligatorio).

Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).

Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.

 

Desventajas

Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.

Altivo. 2 PG. Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.

Arrogante. 2 PG. Voluntad ‐2 cuando se es insultado.

Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.

Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.

Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.

Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.

Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.

Cortito. 7 PG. El personaje no es precisamente brillante, ‐2 en Inteligencia.

Debilucho. 7 PG. Se es más enclenque y débil de lo normal -2 en Fuerza

Enfermizo. La salud del personaje es frágil como un papel. -2 en Constitución.

Feo.  5PG.O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. -2 en Carisma ante personajes del sexo opuesto.

Gafe. 12 PG Atrae la mala suerte en torno suya en el momento más inesperado. El máster tiene derecho a ser todo lo cabroncete que quiera.

Indeciso. 4 PG El personaje no se caracteriza por su firme carácter precisamente. -2 en Voluntad.

Manazas. 4 PG El personaje no sabrá ni apretar un tornillo. -2 en Habilidad.

Manco. 4 PG. ‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.

Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.

Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje comete algún crimen o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas al principio de la partida. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando

Pervertido. 5PG. El personaje es excesivamente aficionado al sexo contrario (o al mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que esté en presencia de alguien atractivo, le costará horrores contenerse. Esto le confiere una mala reputación (‐5 en Etiqueta y Persuadir), pero también una gran voluntad y astucia para lograr hazañas increíblemente pervertidas (+5 en Coraje, Alerta y Atletismo siempre que el personaje haga algo pervertido).

Rebelde. 2 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

Retrasado. 5PG por nivel. Canjea un nivel en un atributo por 5PG adicionales, siempre y cuando quede por debajo de tres. De esta manera, se puede llevar un personaje con un atributo inferior a tres, con todo lo que ello conlleva.

Tímido. 3 PG. ‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.

Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. ‐3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Vanidoso. 4 PG. ‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.

Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, puede que el mismísimo ejercito privado del emperador.

AVISO: LAS AKUMA NO SE PUEDEN COMPRAR YA QUE APARECERÁN SÓLO EN LA PARTIDA

Aunque eso está en la creación de personaje xD

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27/01/2015, 17:28
Kokoro Bun "Gata"

Es que eso no responde mi duda lo había leído, no se si soy tonta o que pero no veo cuantos puntos tengo o si tengo que tirar dados, que sino me doy 20 puntos en todo xD y unos 300 para habilidades :3

50 puntos para habilidades xD

Pero para atributos es mi duda ^^u

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27/01/2015, 17:34
Director

‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses. Todos los personajes comienzan con todos sus atributos a un mismo nivel (8 por defecto), y la única manera de obtener un punto de característica (PC) es quitárselo a otra. El nivel de cada atributo inicial puede Cambiar dependiendo de la raza.

De ahí sacamos este fragmento:

Todos los personajes comienzan con todos sus atributos a un mismo nivel (8 por defecto), y la única manera de obtener un punto de característica (PC) es quitárselo a otra. El nivel de cada atributo inicial puede Cambiar dependiendo de la raza.

De lo cual deducimos que se empieza con los atributos a 8 y les sumas las raciales (en tu caso al ser humana nada)

¿Contesté tu pregunta?

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27/01/2015, 17:38
Kokoro Bun "Gata"

Bastante, ando muy torpe últimamente, me he pasado por alto eso leyéndolo 4 veces xD 

Muchas gracias 

MasterEdit: No te preocupes ^^

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27/01/2015, 18:00
Kokoro Bun "Gata"

Termine atributos, con habilidades y ventajas/defectos. para que le eches un vistazo, tengo 10 destreza y 9 carisma por lo de atributo mejorado porsia ;D

MasterEdit: Está bien (aun estoy repasandola) pero te aconsejo coger la ventaja de "Sin dolor" porque las heridas cuando sean altas ponen penalizadores :S

Editmio: Muy bien :3 ahora reviso eso ^^

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27/01/2015, 18:48
Gilgamesh Jr.

Kof Kof, Hola!

Tu personaje es muy tu jajajaja

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27/01/2015, 19:05
Kokoro Bun "Gata"

Exacto amigo Nahit :3

¿Te gusta? ^^

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27/01/2015, 19:20
Gilgamesh Jr.

jajaja

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27/01/2015, 19:23
Kokoro Bun "Gata"

Jajaja que bueno que volvimos a coincidir xD

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27/01/2015, 19:30
Gilgamesh Jr.

Pues si, a ver como se da...el master me quiere comer los huevos y me da miedito XD

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27/01/2015, 19:34
Kokoro Bun "Gata"

Los huevos de mantarraya? Dicen que son caros.