Partida Rol por web

La plaga negra

Como escapar (reglas)

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10/07/2017, 01:33
Director

 

Bueno lo primero de todo sabed que se usan dados de 10. Cuando querais hacer algo, ya sea una prueba o un ataque o algo complejo se hara tirando 1d10+el atributo y/o habilidad. Luego yo a eso le sumaria o restaría los bonificadores o penalizadores y se vería el resultado.
Lo normal es sacar un 9 para superar la prueba con exito. Cuanto mayor sea el valor mayor exito. Vayamos con un ejemplo. 
    George quiere reparar un coche, hace la tirada de 1d10+la habilidad correspondiente y saca un 13. Con este grado de exito geroge tarda un 25% menos de lo que tardaria normalmente en repararlo.

Estas tiradas se dividen normalmente en dos:

Pruebas: La mayoria de acciones desde esconderse hasta escribir un premio Cervantes se consideran pruebas. En las pruebas se tira 1d10+atributo + habilidad correspondientes y luego yo aplicaria los modificadores necesarios.
Siguiendo el ejemplo anterior George habria tirado 1d10+destreza+mecanica.

Chequeos: Los chequeos solo utilizan los atributos(1d10+atributo). Por ejemplo levantar una caja pesada usaria solo la fuerza y no una habilidad. Los hay de dos tipos los sencillos y los complicados. 
Los sencillos se sumaria el doble  del atributo y en los complicados no.

Sigamos el ejemplo:
Ej.1 George quiere levantar una rueda de su coche. Tiraria 1d10+fuerza(digamos que es 2). La tirada seria 1d10+4(por que se suma el doble)
Ej.2 George quiere levantar su coche. Tiraria 1d10+2(su fuerza normal). Lo que significa que estaria bastante jodido. Facil verdad?

Chequeos/Pruebas resistidos.
En algunos casos las pruebas y chequeos estaran enfrentadas a lo que haga vuestro contrario. Si los dos sacan menos de nueve falla, si uno lo consigue y el otro no el que gana gana y si los dos ganan se comparan exitos y gana el que mayor exito tenga(una vez echos los modificadores)

Ej.George se pega con un zombie tira 1d10+fuerza+pelea y saca un 9. El zombie lo muerde (1d10+pelea+fuerza) y saca un 12. Nuestro amigo George vuelve a estar jodido

La suerte(Criticos y pifias)

Regla del 10: Si alguien saca un 10, vuelve a tirar el dado y si la tirada es 6, 7,8 o 9 le suma 1,2,3 o 4 puntos respectivamente a la primera tirada. Si saca menos de 5 no le suma nada y si saca otro 10 suma 5 y vuleve a tirar y asi hasta que pare la racha de buena suerte.
ej. Nuestro amigo George enfadado por el mordisco pega al zombie de nuevo y saca un 10, vuelve a tirar y saca otro diez(con lo que ya tiene una tirada de 15 pts sin sumar nada) y vuelve a tirar y saca un 6 con lo que la tirada al final es de 16(10+5+1)+fuerza+pelea. El zombie es hecho papilla.

Regla del 1: Es como la del diez pero a la inversa. Si sacas un uno vueves a tirar. Si sale 2,3,4 restas -3,-2,-1. Si sale mas de 5 no pasa nada y si sale otro 1 vuelves a tirar restas -5 y aplicas de nuevo la regla.

Ej. George esta muy contento por que a vencido al zombie, pero ve que vienen mas y echa a correr. Lanza el dado y saca un 1, vuelve a tirar y sale otro 1 (el colega lleva -5) y lanza de nuevo y saca un 3(-7) con lo que no solo cae al suelo si no que se tuerce la muñeca y se parte el tobillo. Nuestro amigo esta bien jodido esta vez.

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10/07/2017, 01:33
Director

Miedo

1º se hace un chequeo complicado de voluntad al que se le aplican modificadores.

2º Si se falla(es decir sale menos de nueve) se tira 1d10 y se le resta la Voluntad y cualquier penalización por miedo. Si sale 9 o más según el nivel de éxito lo comparo con una tabla y os digo que ocurre.

Combate que se que es lo que os interesa

Cuerpo a cuerpo: se tiraria 1d10 + destreza + (pelea,artes marciales y cuerpo a cuerpo).
A distancia: se tira 1d10+destreza+habilidad correspondiente.

En el caso del combate ha distancia hay algunas reglas especiales:
Apuntar: se pierde un turno y se hace una prueba de percepción + la habilidad correspondiente. Otorga un +1 por cada éxito.
Apuntar a partes del cuerpo: Según donde apuntéis tendréis una desventaja para acertar y una ventaja al daño.
Disparar varios tiros: 
-Con armas semi automáticas: -1 por cada disparo consecutivo
-rafagas: se disparan de dos a 5 balas y cada éxito significa un impacto y por lo tanto tiradas de daño por separado(mas daño). Si se hacen ráfagas cosecutivas se resta un -3
-Fuego de contención: No se hace tirada, solo es con intencion de barrer la zona. Si el enemigo no se aparta de esa zona sufre 1d4 disparos.
-Escopetas: Tienen dos tipos de proyectiles(perdigones,postas y balas), los perdigones se dispersan en un cono y dan un +2 al disparar y las postas un +1. Las balas se cuentan como balas normales.

Daño

El daño viene representado en cada arma. Hay modificadores especiales, como las armas cortantes que pueden inflingir daños permanentes o las balas de punta hueca. Pero serán explicados en caso de necesidad.
El daño se calcula después de saber si has impactado contra el enemigo.

ej. de combate

George ha cogido una pistola viendo venir a todos esos zombis. Tira 1d10+destreza+habilidad con pistolas y ha sacado un 12. Por lo tanto dispara al zombie mas cercano sin apuntar ni nada y le da. La pistola tiene daño 1d6 x2 tira y saca en total un 8. La bala entra en el pecho del zombi que sigue caminando con paso lento y tembloroso.

Hay mas formas de recibir daño, ya sea por fuego, caidas, veneno, enfermedades...

Blindaje

El blindaje también viene en sus correspondiente objeto. Por ejemplo un chaleco antibalas tiene un blindaje de clase I es decir 1d6+7, al recibir daño si la tirada de blindaje es igual o mayor que el daño, este se anula.

Heridas

Cuando la vida baja de 5 puntos se está gravemente herido y la mayoría de las acciones tienen penalizadores debido al dolor y la conmocion. Cuando llega a 0 el personaje esta aturdido o semiinconsciente y necesita tirar un chequeo de voluntad y constitución para volver a ponerse en pie, el chequeo estará penalizado por el numero de puntos por debajo del 0. Cuando se llega a -10 hay posibilidades de que el personaje muera.

Chequeos de Supervivencia: Cuando la vida baja a -10 el personaje debe tirar un chequeo de Supervivencia. Voluntad y constitución con un -1 por cada 10 puntos debajo del 0. Si lo supera no quiere decir que el personaje este fuera de peligro deberá hacer un chequeo por cada minuto sin atención medica. Los personajes con conocimientos médicos o de primeros auxilios puede intentar  estabilizar al personaje y vendar las heridas haciendo la prueba correspondiente.

Recuperación de pv y tratamiento medico: Una prueba de Primeros auxilios+inteligencia recupera 1pv por nivel de éxito. Si lo hace el propio herido sufre un -2. Un personaje recupera 1pv por nivel de constitución por cada día de descanso bajo cuidados médicos hasta llegar a 0. a partir de ahí recupera 2pv fijos al día. Sin los cuidados médicos el personaje por debajo de 0 puede morir por infecciones, perdida de sangre... Debe superar todos los días un Chequeo de Supervivencia recuperando 1 pt por éxito, si falla pierde 1 pt.

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10/07/2017, 01:34
Director
 
A bocajarro +1 al impactar y +1 al Multiplicador de daño
Alcance corto Sin modificadores
Alcance medio -1 al impactar
Alcance largo -3 al impactar y -1 al Multiplicador de daño
Alcance extremo -6 al impactar y -2 al Multiplicador de daño
Mala iluminacion(luz de la luna) -1 al impactar*
Pesima iluminacion(noche sin luna) -4 al impactar*
Oscuridad absoluta Debes sacar un 9 en 1d10 para poder impactar. Si superas una prueba dificil de percepcion puedes sumar un nivel de exito a la tirada de 1d10*
   
   

* Se aplican tambien al combate cuerpo a cuerpo